Psychologia pola walki i psychologia gier, a psychologia w grach:

Jak widać z boku, skończyłem właśnie czytać „Psychologię wojny” Leo Murraya. Książka jest pozycją popularnonaukową, traktuje o zachowaniu się żołnierzy na polu walki. W trakcie lektury dość mocno zastanawiałem się nad trzema rzeczami: analogiami zachowania żołnierzy do zachowania graczy, to, jak można oddać realistyczną psychologię w grze RPG lub strategicznej oraz (co chyba nawet ważniejsze) czy miałoby to na grę pozytywny wpływ.

Bierzemy pod uwagę oczywiście normalne, rozrywkowe gry, a nie jakiegoś rodzaju trenażery dla wojskowych NATO.

Streszczając książkę:

Wedle autorazagrożenie może wywołać u człowieka cztery reakcje. Są to: walka, ucieczka, zamieranie i fiksacja. To, w jaki sposób zareaguje zależy w dużej mierze od (podświadomej) odpowiedzi na pytanie „czy warto”. Zasadniczo żołnierze najchętniej walczą w chwili, gdy a) mają miażdżącą przewagę b) znaleźli się w sytuacji, gdy ich życia są zagrożone i ani ucieczka, ani zamarcie nie umożliwiają im ocalenia życia. Część psychologów twierdzi, że podjęcie decyzji o walce następuje dopiero po wyczerpaniu wszystkich, pozostałych możliwości. Inni, że dochodzi do tego w dwóch sytuacjach (i to wydaje mi się bardziej prawdopodobne) 1) gdy przeciwnik zostanie oceniony jako łatwa ofiara 2) gdy zostanie oceniony jako trudny do pokonania, lecz ucieczka lub zamarcie nie rokują na ocalenie życia. Ucieczka i zamarcie są właśnie strategiami ratunkowymi, które podejmowane są wymiennie. Jeśli wydaje się, że korzystniejsze jest uciekanie (np. w obliczu nacierającego wroga) ludzie uciekają, jeśli korzystniejsze jest zamarcie (np. by przeczekać nawałę artyleryjską) ludzie nieruchomieją.

Fiksacja to po prostu „utrata głowy”, skupienie się na działaniach, które nie przynoszą żadnej korzyści. Fiksujący żołnierze mogą np. cały czas sprawdzać stan magazynków, naciskać spust, mimo że dawno skończyła im się amunicja, biegać w jedną i drugą stronę donosząc amunicję, mimo że tej jest w nadmiarze… Być może odmianą fiksacji był też berserk: ślepy atak na nieprzyjaciela. Fiksacja następuje wskutek przeciążenia ośrodka decyzyjnego nadmiarem bodźców, w efekcie czego traci on zdolność podejmowania sensownych działań.

Dodatkowo na rodzaj podjętej reakcji wpływają też następujące czynniki:

    • przykład innych żołnierzy (zazwyczaj żołnierze zachowują się tak, jak 50 procent swoich kolegów, jednak, w sytuacji kryzysu decyzyjnego zachowanie nawet jednego żołnierza, często nieumyślne, lub mające inne intencje, może pociągnąć za sobą reakcję łańcuchową).
    • obecność dowudców
    • pozytywny wpływ broni
    • negatywny wpływ broni
    • użycia kilku, różnych typów broni
    • zaburzenia percepcji (wynikające ze zmęczenia, stresu, ograniczeń widoczności spowodowanych pogodą i porą dnia, nadmiaru lub niedoboru docierających do żołnierzy sygnałów)
    • oflankowania
    • przekroczenie / obecność ostatniego, bezpiecznego punktu

Generalnie: w normalnych o

kolicznościach tylko 20 procent żołnierzy na danym odcinku podejmuje walkę. Obecność dowódcy niskiej rangi zwiększa ten wynik do 40 procent, dowódcy wysokiej rangi do 70 procent. Tłumaczy się to faktem zmiany odpowiedzi pytania „czy warto”: dowódca bowiem może wynagrodzić żołnierza, który dobrze walczy lub bardzo ukarać tego, który miga się od walki.

Posiadanie broni o lepszej reputacji sprawia, że szanse podjęcia walki przez przeciwnika spadają o 30 procent. Jednocześnie sojuszniczy żołnierze podejmują wówczas walkę o 50 procent chętniej. Częste zmienianie pozycji oraz użycie różnych rodzajów uzbrojenia dodatkowo zwiększa negatywny efekt psychologiczny o 10 procent. Czyli: pozbawieni dowództwa żołnierze w obliczu lepiej uzbrojonego przeciwnika stosującego taktykę ognia połączonego podejmą walkę w 12 procentach przypadków. Jednocześnie tacy sami żołnierze dysponujący lepszą bronią: w 30 procentach sytuacji.

Wpływ stosowania ognia połączonego tłumaczy się tym, że różne rodzaje broni wymagają różnego, często sprzecznego zachowania. Ich jednoczesne użycie powoduje dezorientację, a niemożliwość dostosowania się jednocześnie do obu typów zagrożeń sprawia, że żołnierze negatywnie oceniają swoje szanse na przeżycie starcia. Tak więc nie podejmują walki, ale zamierają lub uciekają.

Tak samo tłumaczy się efekty oflankowania i problemów z właściwą interpretacją przebiegu bitwy. W chwili, gdy żołnierze nie wiedzą, co się dzieje, lub skąd nadejdzie atak nie są w stanie opracować sposobu walki pozwalającej na ocalenie życia, więc jej nie podejmują, uciekając lub zamierając.

Ostatni element to przekroczenie / obecność ostatniego bezpiecznego punktu. Jest to miejsce, które pozwala nadal podejmować decyzję o walce / ucieczce / zamarciu. Znajduje się ono 5 (broń przed-nowoczesna, jak miecze, topory i dzidy), 20 (wczesnonowoczesna jak muszkiety) lub 50 metrów (współczesne uzbrojenie) od pozycji przeciwnika. Zazwyczaj natarcie słabnie przed dotarciem do tego punktu, a na jego granicy wręcz zamiera. Około 60 procent ataków załamuje się przed tym punktem (faktycznie więcej, należy zauważyć, że rzadko prowadzi się ataki na przeciwnika, nad którym nie ma się przewagi 5 do 1 lub nie został wcześniej przyciśnięty do ziemi ogniem artyleryjskim). Jeśli jednak żołnierze przekroczą ostatni bezpieczny punkt, to siła ataku i zaangażowanie w walkę gwałtownie rośnie: żołnierze, nie mając do wyboru innej strategii ocalenia życia walczą.

Jednocześnie przekroczenie ostatniego bezpiecznego punktu przez wrogów w 90 procentach przypadków powoduje załamanie się obrony. Atakowani żołnierze, wiedząc, że za ich plecami znajdują się bezpieczne miejsca cofają się na nie.

Jeśli żołnierze nie przekroczą punktu zalegają: padają na ziemię i ostrzeliwują się z nieprzyjacielem, obrzucają go oszczepami, kamieniami lub wyzwiskami etc. dopóki ktoś nie zbierze ich do kolejnego ataku.

Czy warto?”

Rozważania nad tym, które elementy psychologii w grach są realistyczne, a które nie, oraz czy gry zyskałyby na bardziej realistycznym oddaniu psychologii żołnierzy warto zacząć od tego, najbardziej fundamentalnego pytania.

Otóż: każda gra, by odnieść sukces, musi szybko i jednoznacznie udzielić odpowiedzi na pytanie „czy warto”. Większość gier, jak wszystkie gry akcji, slashery, mordobicia i strzelanki odpowiada „Tak, oczywiście warto walczyć”, gry strategiczne i RPG najczęściej odpowiadają „warto walczyć, ale musisz dobrze dobrać moment starcia”, natomiast horrory, gry surviwalowe i skradanki „nie warto”.

Gry robią to na różne sposoby. Po pierwsze: nagradzają gracza za wygrane walki, choćby samym postępem, ale też przyznając różne, bardziej wymowne formy nagród w postaci różnych łupów, punktów doświadczenia i po prostu punktów.

Co więcej: zazwyczaj w grach oferowane wyzwania są raczej łatwe do przeciwstawienia się im… Przykładem może być jedna z moich ulubionych gier, a jednocześnie uchodząca (wśród świeżych graczy, nie znających serii… weterani mają odmienną opinię) za dość trudną: Xcom: Enemy Unknown. Zarówno podstawowi żołnierze, jak i podstawowi wrogowie (Sectoidy) mają identyczne statystyki (Aim: 65, Health: 3, Will: 10, Damage: 4-5, 10 procent szans na Trafienie Krytyczne), jednakże 1) Sectoidy spawnią się w grupach po 2 lub 3, podczas gdy żołnierzy jest czterech 2) każdy żołnierz ma granat, który omija przeszkody, zawsze trafia i jednym atakiem może zabić kilka Sectoidów jednocześnie 3) Sectoidy mają zdolność specjalną Mind Merge, ułatwiającą ich zabijanie (dwa sektoidy mogą połączyć umysły, co teoretycznie wzmacnia całą parę, ale zabicie jednego z nich automatycznie powoduje zabicie drugiego, samo użycie zdolności powoduje natomiast, że jeden z sectoidów nie prowadzi ognia).

Faktycznie siła Sectoidów jest nawet mniejsza, działa bowiem przeciwko nim Prawo Lanchestera (siła wrogiego ugrupowania równa jest kwadratowi sumy siły wszystkich jego członków, czyli, jeśli przyjąć, że siła żołnierzy i sectoidów wynosi 1 to czterosobowy oddział XCOM ma siłę 16 (bo (1+1+1+1)^2 równa się 16), a 2 lub 3 osobowy oddział Sectoidów między 4, a 9.

Jeśli dodamy do tego, że komputer nigdy nie koncentruje ognia na jednym żołnierzu (a gracz zazwyczaj strzela do najłatwiejszego / najważniejszego przeciwnika tak długo, aż go wykończy), dostajemy sytuację, gdy ryzyko przegranej w chwili podjęcia walki jest raczej niewielkie.

Odwrotnie jest w horrorach / surwiwalach / skradankach, gdzie Gracz jest często zniechęcany do podjęcia walki. W grach tego typu podejmowanie walki jest zwykle karane: zazwyczaj podnosi ono poziom trudności danej misji, czasem wręcz uniemożliwiając jej ukończenie. Niekiedy podejmowanie walki czy sam kontakt z przeciwnikiem są karane (np. w Zewie Chtulhu samo zobaczenie potwora powoduje utratę Poczytalności). Zazwyczaj jednak wystarczającą karą jest zwykły brak nagrody.

Innymi słowy: nie ma sensu umieszczać tego pytania w mechanice, bowiem gra powinna odpowiadać na nie za gracza defaultowo.

Cztery bazowe reakcje:

Implementacja czterech bazowych reakcji w grach to trochę bardziej skomplikowany problem, ale w większości przypadków wykonalny. Reakcja walka zazwyczaj jest w nich już zaimplementowana. Reakcja ucieczka pojawia się rzadziej, ale w wielu grach (głównie bitewniakach i planszowych grach wojennych) istnieją odpowiednie mechaniki. Działają one raczej prosto: w momencie napotkania budzącego strach wroga lub też poniesienia ciężkich strat poszkodowane oddziały muszą wykonać rzut na cechę Odwaga. Jeśli ten się nie powiedzie zaczynają uciekać, co zazwyczaj polega na wykonaniu ruchu oddalającego się od wroga.

Trudniejsze jest wprowadzenie mechaniki odpowiedzialnej za zamieranie. Problemem typowych gier jest to, że punktowane jest niszczenie wroga. Tak więc Gracze zazwyczaj starają się go unieszkodliwić nawet za cenę życia swojego Avatara (zazwyczaj korzyść z zabicia przeciwnika jest większa, niż z zachowania życia postaci). Faktycznie to jednak tak nie działa. Dla żołnierza priorytetem jest znalezienie się na bezpiecznej pozycji i dopiero potem zabijanie wroga. Co więcej, istniejące mechaniki Strachu sprawiają często, że dochodzi do reakcji, które na prawdziwym polu walki by nie zaszły. Przykładowo ostrzał artyleryjski posiadający cechę Straszny może spowodować, że jednostki wpadną w panikę i opuszczą bezpieczne pozycje, wychodząc na odkryty obszar, gdzie ten sam ostrzał je zniszczy.

Faktycznie do czegoś takiego nigdy by nie doszło. Żołnierze przerażeni ogniem raczej zamarliby na bezpiecznych pozycjach, odmawiając ich opuszczenia nawet po ustaniu zagrożenia, niż uciekli na pewną śmierć.

Co więcej: zjawisko zamierania odpowiada też za przytłoczenie ogniem: zmuszenie przeciwnika do szukania ukryć wskutek ciągłego ostrzału jego pozycji i przez to zmniejszenie jego ruchliwości i częstotliwości ostrzału.

Wydaje mi się, że można by to oddać przez trzy mechaniki. Po pierwsze: lekko modyfikując mechanikę Strachu, w wyniku czego przeciwnik, który nie zdał testu miałby do wyboru dwie opcje: albo wykonać ruch w taki sposób, by maksymalnie oddalić się od źródła strachu, albo zdecydować się na utratę całej, następnej tury.

Po drugie: należałoby dodać cechę Przygniatający Ogień niektórym typom broni (jak np. karabiny maszynowe, może artyleria), która powodowałaby, że przez sam fakt bycia ostrzelanym (choć niekoniecznie trafionym) taką bronią jednostka otrzymywałaby jakieś kary (np. karę do celności, szybkości poruszania się lub częstotliwości prowadzenia ognia).

Po trzecie: uzależnić Inicjatywę (kolejność ruchu) od Wytrzymałości Psychicznej, a nie Zręczność (jak jest tradycyjnie).

Oddanie fiksacji sprawia mi poważny problem.

Wydaje mi się, że zjawisko mogłaby oddać mechanika podobna do zaklęcia Confusion ze starszych edycji Dungeons and Dragons (ofiara rzuca w tabelce, po czym wykonuje wylosowaną akcję). Jednak widzę z tym dwa problemy. Po pierwsze: wyżej wymieniona mechanika po prostu jest niewygodna i bardzo negatywnie oceniana przez graczy. Obecność i używanie tego zaklęcia mocno psuje grę, a przeniesienie tej mechaniki na inne gry miałoby podobny problem. Po drugie: nie wiem, w jakich warunkach należało by na nią rzucać. Tzn. rzut na Fiksację powinien pojawić się w tym samym momencie, co rzut na Strach, byłoby to więc dublowanie procedury z małą korzyścią dla gry.

Zamieszanie, niewiedza i przeciążenie sensoryczne:

Wywołanie tych stanów w grze nie wydaje się trudne, zwłaszcza jeśli miał by to być program komputerowy. Wystarczy stworzyć zapaćkaną, nieczytelną grafikę, w której efekty przesłaniałyby akcję oraz taką samą ścieżkę dźwiękową.

Niemniej jednak takie rzeczy są dość uniwersalnie uznawane za przejaw złego smaku. Tak więc robienie z nich elementu gry raczej by się nie sprawdziło.

Wpływ przywództwa:

Ten element wydaje się łatwy do odwzorowania w grze. Nie jestem pewien, czy widziałem gdzieś konkretnie próbę przeniesienia tego dokładnie zjawiska na grę, ale widywałem podobne mechaniki (np. Aury z Diablo II, Pieśni Bardów z Dungeons and Dragons).

Po prostu oficer powinien posiadać coś w rodzaju Aury Dowodzenia. Wszystkie postacie w jej zasięgu powinny otrzymywać premię do cech Walka i Strzelanie.

Wysokość premii nie powinna być tak wysoka jak w realu. Podwojenie skuteczności w wypadku sierżanta lub porucznika, albo zwiększenie jej trzy i pół raza w wypadku majora lub pułkownika to gruba przesada. Gra z gry taktycznej / strategicznej zmieniłaby się w grę w rozmieszczanie / polowanie na sierżantów. Bonus wysokich rangą oficerów jest tak duży, że prawdopodobnie skończyłby się tym, że każdy żołnierz dostałby swojego pułkownika do opieki.

Niemniej jednak ograniczenie premii do +10 w wypadku niższych szarż i +20 procent w wypadku wyższych powinno być OK…

Wydaje mi się, że akurat ta mechanika miałaby pozytywny wpływ na grę, wzbogacając ją o kolejny, fajny element (oficerów, którymi trzeba zarządzać).

Ostatni bezpieczny punkt:

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że umieszczenie Ostatniego, Bezpiecznego Punktu w mechanice gry byłoby rzeczą łatwą: w momencie rozpoczęcia ataku najpierw Napastnik powinien wykonać test Odwagi, a potem obrońca (lub: jeszcze prościej, obie strony test przeciwstawny). Niepowodzenie napastnika znaczyłoby, że atak zatrzymuje się na linii ostatniego, bezpiecznego punktu, a obrońcy: jego ucieczkę.

Jestem jednak zdania, że byłaby to szkodliwa mechanika.

Powtarzające się ataki, nie przynoszące rozstrzygnięcia zwyczajnie wydłużyły by walkę, sprowadzając ją do powtarzających się, nie posiadających znaczenia procedur (test Odwagi, test Odwagi, test Odwagi i tak bez końca…), których rezultatem byłoby „nic się nie dzieje” powtarzane bez końca.

Co więcej: jeśli w grze nie byłoby jakiejś mechaniki brania jeńców, uwzględniającej, że jakaś część żołnierzy zamiast uciekać poddaje się, to prawdopodobnie uciekające oddziały cofałyby się ponosząc niewielkie straty. Tak więc jakiś czas później, po opanowaniu Strachu powracałyby do walki z pełną siłą, co jeszcze bardziej wydłużałoby grę.

Nie jestem też przekonany, czy element ten nie jest zawarty po prostu w teście Ataku.

Tak czy siak: odwzorowanie tego mechanizmu nie wydaje się konieczne w grze, chyba, że planujemy stworzyć jakiś, ultra realistyczny trenażer.

Pozytywny wpływ broni:

Czyli w skrócie: im bardziej przeświadczeni są o potędze swojego uzbrojenia tym chętniej go używają.

Ponownie cecha psychologiczna, której odwzorowanie w grze niekoniecznie wydaje mi się potrzebne, ponieważ już w niej jest na płaszczyźnie psychologicznej graczy. Jak pisałem już odnośnie pytania „Czy warto?” większość gier używa tego zjawiska po prostu dając nam do rąk broń oraz łatwych do pokonania przeciwników.

Gdy gracz natyka na silniejszych przeciwników, to zazwyczaj zachowuje się dużo ostrożniej.

Negatywny wpływ broni:

Tutaj sprawa jest bardziej skomplikowana: mamy do czynienia z psychologią gracza oraz psychologią obecnych w grze jednostek.

Na pierwszym poziomie gra nie wymaga mechaniki, bowiem gracz, jeśli dąży do zwycięstwa, to raczej będzie zachowywał się racjonalnie i nie będzie atakował nadmiernie silnych przeciwników.

Drugi to próba realistycznego oddania efektów niektórych, szczególnie przerażających broni. Do kategorii ten należą miotacze ognia i snajperzy (oba typy broni, mimo że na polu walki odpowiadają za niewielki procent strat mają druzgocący wpływ na morale wroga, oddziałując na niego bardziej groźbą pewnej śmierci w cierpieniu niż fizycznie). Po drugie: sytuacje, w których zmuszamy naszych żołnierzy do działań samobójczych. Przykładowo: w grach możemy posłać piechotę na czołgi, po to by spowolniła je rzucając się pod gąsienice. Możemy też użyć nie posiadających broni łuczników, by zatrzymali swoimi ciałami np. ogra, po to, żeby inni łucznicy mogli go zastrzelić… W wielu grach tradycyjnie Strach budzą też duże potwory jak olbrzymi czy smoki.

Powiedzmy sobie szczerze: nikt nie ruszy walczyć z czołgami nie dysponując chociaż symboliczną bronią przeciwpancerną. Tak samo bardzo niewielu ludzi poświęci swe życie, by inny pododdział mógł pokonać wroga.

W tym momencie musimy odpowiedzieć na pytanie: czy to jest exploit czy nie? Jeśli uznamy, że to nie, to nie musimy robić nic. Jeśli uznamy, że jednak tak: to możemy coś z tym począć. Ja osobiście uważam, że stworzenie wiarygodnej mechaniki na tym aspekcie mogłoby wzbogacić grę o kolejne taktyki, czyniąc z niej produkt ciekawszy.

Wydaje mi się, że można to oddać dość prosto. Przede wszystkim dać cechę „Straszna” niektórym typom broni (miotacze ognia, snajperzy, czołgi), powodującą, że każda, atakowana nią jednostka podlega Strachowi. Broń przeciwpancerna powinna natomiast tworzyć Aurę, która negowałaby zasadę Strachu powodowanego przez czołgi u objętych ową Aurą jednostek.

Jeśli chodzi o bezbronnych łuczników i kuszników (element nawiasem mówiąc czysto growy, w rzeczywistości posiadali wyposażenie ochronne przynajmniej równe innej piechocie oraz nosili ze sobą miecze) oraz inne delikatne, nie-bojowe cele (inżynierzy, pionierzy, zwiadowcy, healerzy), to należałoby po prostu dodać im cechę Tchórzliwy, która sprawiałaby, że każdy atak na nich powodowałby ich ucieczkę.

Użycie wielu rodzajów uzbrojenia:

Powody dla których atak z użyciem różnych rodzajów uzbrojenia sieje duże spustoszenie psychologiczne są identyczne z tymi, które sprawiają, że powodują dużo większe zniszczenia niż z tylko jednym: wymuszają stosowanie skrajnie odmiennych metod obrony, przez co znalezienie skutecznej metody obrony jest niemożliwe.

Przykładowo: wrogie grupy szturmowe zbrojne w karabiny z bagnetami i granaty najlepiej jest powstrzymać nie dopuszczając ich do swoich pozycji własnej pozycji ogniem broni palnej. Ostrzał z broni maszynowej: kryjąc się w okopach. Artylerii: ukrywając się w podziemnych schronach o solidnych ścianach i dachach. Niestety: okop staje się pułapką, gdy w ruch idą granaty, nie jest też żadną ochroną przed spadającymi po stromym torze pociskami artyleryjskimi. Ukrycie się w bunkrze bardzo utrudnia prowadzenie ostrzału, a załoga jedyne, na co może liczyć to spowolnienie procesu zniszczenia bunkra za pomocą wrzuconego w otwór strzelecki granatu… Nie jest jednak w stanie uniemożliwić tego procesu. Pozostanie na dobrych, lecz nieosłoniętych stanowiskach strzeleckich to pewne zniszczenie ogniem…

Dlatego też w realu w takiej sytuacji najlepiej jest albo porzucić pozycje, albo się poddać.

Problem w tym, że dokładnie z tych samych powodów atak za pomocą kilku, połączonych broni jest skuteczny w grach (aczkolwiek modyfikatory zwykle są inne: przed jednostkami do walki wręcz najłatwiej bronić się zwiększając dystans od nich, przed strzelcami: zmniejszając, przed walącymi atakami obszarowymi: rozśrodkowując szyk, przed resztą: ześrodkowując etc.). Dodatkowe wzmacnianie go za pomocą psychologii nie jest raczej konieczne, zasady które by mogły to oddać byłyby skomplikowane i miałyby szanse prowadzić do paradoksów (np. zachęcałyby do sztucznego maksymalizowania zróżnicowania oddziału kosztem faktycznej skuteczności bojowej).

Izolacja i flankowanie:

Izolacja przeciwnika, czyli odcięcie go od sojuszników, nawet niewielkimi siłami oraz atak od boku / tyłu działają z tej samej przyczyny: wymagają przeorganizowania linii obrony, zwykle ustawionej tak, żeby kierować ogień na spodziewany obszar ataku przeciwnika. Powoduje to, że obrona staje się niemożliwa: jeśli przygotowaliśmy się od obrony od przodu, nie mamy osłony od boku… Najmądrzej jest więc wycofać się, bo zostaniemy zniszczeni…

Mimo, że większość gier nie posiada mechanik flankownia lub izolacji, to taktyka ta jest w nich nadal skuteczna, nawet w grach, które bardzo umownie odwzorowują pole walki, jak większość RTS-ów czy FPS-ów. Po prostu zajście przeciwnika od boku powoduje, że ten musi się do nas odwrócić, a umożliwiająca to animacja trwa kilka sekund czy milisekund, co zazwyczaj pozwala wpakować w niego tak wiele ołowiu, żeby zdecydować o przebiegu starcia.

Wyjątek stanowią gry turowe, gdzie zwykle nie ma mechaniki flankowania. Niemniej jednak boki wrogiego ugrupowania są zazwyczaj węższe od jego frontu, co pozwala napastnikowi na skupienie większej ilości wojowników w jednym miejscu i przeważyć wynik starcia.

Tak więc wzmacnianie tego zjawiska przez dodanie mu psychologii nie jest potrzebne.

Podsumowując:

Obecne mechaniki psychologii obecne w grach są bardzo bliskie realizmowi i bazując na tym, co już istnieje można stworzyć w pełni realistyczne modele. Znajdują się też bardzo blisko granicy tego, co można w grach implementować bez szkody dla rozgrywki, a przesuwanie tej granicy dalej nie miałoby na nie raczej pozytywnego wpływu.

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe, Historia, Książki, Neuropsychologia, RPG i oznaczony tagami , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

5 odpowiedzi na „Psychologia pola walki i psychologia gier, a psychologia w grach:

  1. Velahrn pisze:

    Jestem bardzo zdziwiony, ale chyba jedyna znaną mi grą, która posiada te mechaniki, to Warhammer Fantasy Battle!

    Przykłady:
    – większość starć wygrywa się przy pomocy morale i dowodzenia, a straty zadaje się podczas pogoni bezładnie uciekających jednostek (dogonienie celu równa się jego rozbiciu)
    – jednostki uciekają nie losowo, tylko jak najdalej OD źródła strachu (Fear i Terror)
    – czołg (jest w grze jeden) powoduje grozę (Terror)
    – bardzo istotne znaczenie mają dowódcy, zapewniający „aurę” morale (generał roztacza swój Leadership naokoło na 12 cali, a oficerowie – na jednostki, którymi dowodzą)
    – bardzo istotne znaczenie na flankowanie, atak z flanki na wroga, oprócz zwykłego bonusu do wyniku walki, znosi jeszcze organizację jego oddziałów (wróg traci bonus za szeregi)
    – jednostki często, zamiast szarżować na przerażającego przeciwnika, odmawiają wykonania rozkazu. Ba, nawet może się zdarzyć, że żołnierzom zadrżą ręce i nie będą w stanie ładować muszkietów i strzelać, kiedy pędzi na nich banda demonów.

    I nawet taki smaczek

    – jednostki strzeleckie dysponują też bronią ręczną (i czasem nawet nieźle potrafią nią walczyć, jak kusznicy mrocznych elfów)

    • Oprócz Warhammera Fantasy i wszystkich jego klonów / adaptacji taka mechanika występuje jeszcze w znacznej części innych bitewniaków i skirmishów, serii Total War oraz w War Games pokroju Advanced Squad Leader czy Next War…

    • Maks pisze:

      WFB to raczej taki smaczek w porownaniu do bitewniakow historycznych czy nawet takich gier jak Fantasy Warlods czy Fantasy Warriors, ktore zostaly wydane na poczatku lat 90-tych wlasnie dlatego ze WFB tak slabo oddawal realia prawdziwych konfliktow zbrojnych. Tylko ze okzalao sie ze to prostota WFB (i oczywiscie swiat, ktory zaczal sie powaznie krystalizowac z wydaniem czwartej edycji) spowodowala jego popularnosc. A szkoda, bo mam podrecznik do Fnatasy Warlord i zestaw startowy do Fantasy Warriors (z uroczo paskudnymi orkami i krasnalami) i sa to gry o niebo lepsze niz WFB byl w jakimkolwiek swoim wydaniu.

  2. PK_AZ pisze:

    „Bonus wysokich rangą oficerów jest tak duży, że prawdopodobnie skończyłby się tym, że każdy żołnierz dostałby swojego pułkownika do opieki.”
    Jako ciekawostka: mniej więcej tak to działa w Valkyria Chronicles 4, gdzie spośród dwudziestu siedmiu żołnierzy grupy bojowej – sześciu jest „liderami” (mechanika gry zlewa w jedno oficerów, podoficerów i chyba nawet jedną warrant officer), co stanowi raczej normalny stosunek dowódców do bagnetów. Haczyk tkwi w tym, że równocześnie w polu możemy wystawić do dwunastu postaci, a liderzy generują najcenniejszy zasób (Command Points), więc nie jest niczym nadzwyczajnym, że do szturmu rusza sześciu strzelców poganianych przez sześciu przełożonych.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s