Upadek polskiego rynku planszówek w latach 90-tych:

trollfootballMój znajomy Grisznak nakręcił na swoim kanale o grach wojennych ciekawy film o upadku polskich planszówek i jego przyczynach. Film warto obejrzeć. Jednak prowadzę akurat własne badania w zbliżonym temacie (historia fantasy z uwględnieniem gier) i warto dodać do niego swoje trzy grosze, żeby go uzupełnić.

Sam film Grisznaka polecam, obejrzeć go można tutaj:

1) Upadek infrastruktury:

W wywiadzie dla serwisu Gamefanatic sprzed kilku lat szef Encore twierdził, że musiał zakończyć biznes w dużej mierze na skutek upadku sieci państwowych hurtowni. Kiedy zniknęły, stracił sieć logistyczną i nie był w stanie wysyłać takich ilości towaru, jak kiedyś do tej samej liczby sklepów.

Tym bardziej, że podówczas nie istniała jeszcze sieć prywatnych hurtowni.

2) Specyfika rynku:

Drugim problemem był fakt, że – wbrew pozorom – na tych grach nie zarabiano dobrych pieniędzy. W wyżej wymienionym wywiadzie szef Encore twierdził, że jego początkowe nakłady wynosiły 20.000 egzemplarzy, a największe hity sprzedażowe osiągały sprzedaż na poziomie 100.000 egzemplarzy. Dziś byłaby to mega sprzedaż. I faktycznie: wymieniony człowiek twierdzi, że – jak na tamte czasy – osiągał dobre zarobki. Czyli na poziomie 200 dolarów miesięcznie.

W 1990 roku metr mieszkania w Warszawie kosztował 10 dolarów, więc nietrudno zgodzić się z jego opinią.

Jednak należy zauważyć, że te majątki bardzo szybko się rozpłynęły. W 1995 roku 200 dolarów to już nie było tak dużo. Po prostu luka między poziomem życia społeczeństwa Polski i zachodniego bardzo szybko się wypełniała i dolar tracił swoją siłę nabywczą.

Jednocześnie, przy dwucyfrowej inflacji zyski w złotówkach też szybko topniały…

3) „Kontrolowana Krucjata”:

troll_football_encore_pudelko_okladkaInnym problemem okazało się, że podobne wydarzenia, jak w Polsce miały miejsce na całym świecie.

W późnych latach 70-tych, po sukcesie Dungeons & Dragons goście od wargamingu zareagowali alergicznie. Wielu uznało, że tematyka fantasy i science fiction ośmiesza ich hobby i to robi się dziecinne.

Podobnie zareagowano, gdy pojawiły się na planszówki od Game Workshop. Te ostatnie były – jak na ową epokę – bardzo nowoczesne oraz proste. W efekcie znaczna część twórców, jak i odbiorców przyjęła skrajnie elitarystyczne podejście, nie chciała słyszeć o żadnych nowinkach i odrzucała nawet najbardziej zdroworozsądkowe rozwiązania. W tym czasie planszówki od GW, coraz bardziej wyrafinowane gry fabularne, figurkowe bitewniaki, a potem karcianki wypracowały lepsze, bardziej przyjazne rozwiązania mechaniczne, wyprzedziły konkurencję i potem ją zjadły.

Konflikt zaognił jeszcze fakt, że nowe gry sprzedawały się zdecydowanie lepiej, niż tradycyjne War Games.

Odbiło się to nawiasem mówiąc daleko poza branżą, promieniowało to bowiem także na komputerówki.

4) Strategie komputerowe:

Strategiczne gry komputerowe były już po prostu wieńcem na grobie…

Te początkowo rozwijały się bardzo źle, w dużej mierze dlatego właśnie, że robili je niechętni wszystkim innowacjom fanatycy od Wargames, ale nie tylko. Ogólnie problemów było kilka. Najważniejsze to:

  • Trudności ze stworzeniem dobrego sterowania

  • Ze stworzeniem przekonywującego AI

  • Ze stworzeniem ciekawego modelu rozgrywki

  • Fiksacja na punkcie tematyki historycznej

magia_i_miecz_jaskinia_pudelkoOgólny problem z realnie oddaną historią wojskowości w grach polega na tym, że gra, żeby bawić powinna być sprawiedliwa. To nie oznacza równych sił. Po prostu obydwie strony powinny mieć jednakową szansę wygrać. W historii było bardzo niewiele tego typu bitew.

Jednocześnie problemem okazali się też ultra ortodoksi z pomysłami w rodzaju „W tej grze nie będzie opcji Save, bo podczas prawdziwej wojny generał przecież nie może zapisać gry!”

W efekcie, jeśli dość udane gry cRPG wychodziły już około roku 1980, tak strategie rozwijały się bardzo powoli i sprzedawały się raczej słabo. Dopiero w połowie lat 80-tych pojawił się człowiek, który zmienił wszystko: Julian Gallop (ten od XCOM). Gość adaptował własną planszówkę, wydaną wcześniej przez Games Workshop jako Chaos. Wersja komputerowa nazywała się naromias Chaos: Battle of Wizards i opowiadała o pojedynku czarodziejów. Przy okazji wymyślił też kilka rozwiązań, które potem okazały się kluczowe dla rozwoju gatunku (np. zamiast opracować doskonały model SI pozwolił jej zwyczajnie oszukiwać oraz grać na innych zasadach, niż gracz).

Gallop potem współpracował trochę z Microprose i wydawał gry przez Microprose. Od niego prawdopodobnie Sid Meier i kilku innych twórców podłapali parę idei, które okazały się fundamentalne dla przyszłych gier strategicznych. W rezultacie w latach 1990-1993 miał miejsce krótki boom na strategie. W tym okresie wychodzi Sim City (1989), Warlodrs (1989), King’s Bounty (1990), Civilisation (1991) czy kilka innych tytułów de facto założycielskich. Wszystkie one są dość „miękkie”.

Przełom jednak nastąpił za późno. Strategie nie zdołały się zakorzenić. W 1992 pojawiło się bowiem Dune II zaczynając erę RTS-ów. Te w zasadzie zlikwidowały zarówno planszówki, jak i komputerowe gry strategiczne.

Jednak to było już bez znaczenia: w skutek silnej konkurencji z grami fabularnymi i bitewnymi amerykański rynek planszówek załamał się w połowie lat 80-tych i stracił prawie 50% wartości. Po tym wydarzeniu nastąpił okres długotrwałej stagnacji.

Games Workshop wycofał się z wydawania gier planszowych około roku 1995. Po prostu w tamtym okresie to nadal była mała firma. Warhammer sprzedawał się bardzo dobrze, więc ani nie chciało im się zawracać głowy mniejszymi produktami, ani też nie mieli do tego ludzi.

Planszówkowa stagnacja trwała do 1997, kiedy pojawił się Settlers of Catan. Jego sukces zachęcił do pracy przy planszówkach ludzi najpierw w Niemczech, potem w USA. Wywołało to boom na papierowe gry dla niedzielniaków, takie, jak właśnie Catan, Carcassogne, Munchkin i podobne który trwa po dziś dzień. Nowe planszówki były jednak robione już według innej filozofii. To generalnie miały być gry, które wyjmuje się z pudełka i od razu gra. Jednocześnie otworzyło to drogę do powrotu większych gier.

5) Nagle okazało się, że nie ma od kogo kraść:

unnamedProblemem okazało się też to, że w większości gry wydawane w Polsce pochodziły z USA i Wielkiej Brytanii. Tak więc to, co wydawało Encore było głównie nieautoryzowanymi wersjami gier amerykańskiego studia SPI. Sfera trochę pilniej podchodziła do tej sprawy, gdyż jej gry były głównie licencjonowanymi wersjami gier Games Workshop. Przy czym „trochę” to odpowiednia nazwa. Firma straciła licencje prawdopodobnie właśnie wskutek łamania licencji (nie wiadomo jednak, czy chodziło o nieautoryzowany dodatek do Magii i Miecz (oryginalne Talisman) pod tytułem Jaskinia, czy o grę Troll Football, która bardzo dziwnie przypominała Blood Bowl). Wydawała też później grę Magiczny Miecz, która była po prostu kopią Magii i Miecza.

Te gry, które prawdopodobnie były polskie (jak Robin Hood, Najeźdźcy czy Moce Albionu) miały bardzo słabą mechanikę i niską grywalność.

I to już był gwóźdź do trumny.

Ten wpis został opublikowany w kategorii fantastyka, Fantasy, gry i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Jedna odpowiedź na „Upadek polskiego rynku planszówek w latach 90-tych:

  1. Velahrn pisze:

    Jako ciekawostkę mogę podać, że ówczesny szef Encore, a obecnie już na emeryturze, czyli Jan Adamski, jest znanym warszawskim dandysem i prowadzi popularnego bloga o klasycznej męskiej elegancji. 

Dodaj komentarz