Pytanie takie padło na jednej z grup poświęconych RPG. Warto nań odpowiedzieć w miejscu, które można znaleźć w Google. Otóż:
Tak, mechanika D&D jest skomplikowana. W porównaniu z grami nie należącymi do gatunku fabularnych i to uchodzącymi za hardcorowe często nawet bardzo skomplikowana. Stopień i rodzaj skomplikowania jest jednak różny i zależy od edycji. Tak więc:
Advanced Dungeons and Dragons:
Zaryzykowałbym stwierdzenie, że mechanika AD&D jest zdecydowanie łatwiejsza od późniejszych odsłon gry, być może włączając w to obecną edycję. Wynika to z tego, że zasad tych jest zwyczajnie mniej.
Niestety mechanika AD&D ma liczne wady. W pierwszej kolejności jest źle opisana i wytłumaczona. Do tego stopnia, że niekiedy gra bardziej wygląda jak brudnopis, a nie gotowy podręcznik.
Przykładowo w opisie Licza (taki potwór) gra stwierdza: „ma rzuty obronne jak Wampir”, W wypadku Wampira „ma rzuty obronne jak Wojownik 10 poziomu”. W opisie Wojownika, że „tabelka wyliczania rzutów obronnych znajduje się z tyłu podręcznika„. Tak więc, żeby ustalić jedną wartość musisz wertować dwa podręczniki.
Smaczków takich jest więcej. Przy opisach potworów są choćby podane zadawane przez ataki obrażenia ale nie w formacie typu 2k6+2 tylko 4-14. I domyślaj się, jakie kostki autor miał na myśli.
Innym problemem są rzuty obronne. W grze występują następujące:
-
Paraliż, Trucizna i Magia Śmierci
-
Różki, Laski i Berła
-
Petryfikacja i Polimorfia
-
Broń Oddechowa
-
Magia
Rzuty te mają nachodzące na siebie kompetencje. Tak więc zaklęcie Palec Śmierci rzucone z różdżki może być rozpatrywane za pomocą rzutu przeciwko Paraliżowi, Truciźnie i Magii Śmierci, przeciwko Różdżkom, Laskom i Berłom lub przeciwko Magii. Jak sobie z tym poradzić? Prosto. Patrzymy na powyższą tabelkę i odczytujemy pierwszy, pasujący wynik.
Problem w tym, że gra w żaden sposób o tym nie informuje.
Trzecia Edycja:
Trzecia edycja zrobiła z tymi nieścisłościami w dużej mierze porządek, jednak kosztem bardzo dużego rozrostu zasad. W rezultacie Gracz musi kontrolować kilkadziesiąt wartości. Są to:
-
liczba HP
-
obrażenia zadawane przez broń
-
wysokość 6 Cech
-
6 premii z Cech
-
do 4 wysokości Bazowej Premii do Ataku
-
do 4 wysokości Premii Do Ataku po uwzględnieniu wszystkich bonusów
-
Klasę Pancerza
-
Zasięg Ruchu
-
Inicjatywę
-
3 wysokości Rzutów obronnych
-
coś 20+ umiejętności
-
liczba posiadanych slotów na czary)
Ponadto należy też pamiętać które z 22 akcji, jakie postać może wykonać w walce prowokuje Ataki Okazyjne.
Co więcej same zasady podstawowe są bardzo rozbudowane i drobiazgowe. Przypomnę, że w 3 edycji musieliśmy na przykład rozważać czy Słoń jest większy od Hipopotama oraz czy ogrom tych zwierząt wynika z ich wysokości czy długości (bo Słonie są Bardzo Duże, a Hipopotamy tylko Duże, ponadto rozmiary te dzielą się na Duży / Bardzo Duży: Wysoki i Duży / Bardzo Duży: Długi, różniące się od siebie premiami i rozmiarami frontów).
Poszczególnych zasad jest też bardzo dużo. Naprawdę dużo.
Wieża Z Kości Słoniowej i tajne zasady:
Osobnym problemem trzeciej edycji Dungeons and Dragons jest fakt, że twórcy gry celowo tworzyli dostępne w niej opcje tak, żeby jedne były słabsze, a drugie gorsze. Do tego stopnia, że niektóre wybory są absolutnie bezsensowne (np. czar Wymazanie jest całkowicie zbędną zawartością gry).
Dotyczy to w szczególności systemu klas. Mimo, że te przedstawiano jako równe potęgą, to różnice w mocy między nimi były gigantyczne. Do tego stopnia, że gra nie powinna się nazywać Lochy i Smoki tylko Mag: Wstąpienie, Ars Magica albo Czarodzieje i Pachołki. Po prostu trzy klasy magiczne (Czarodziej, Druid i Kapłan) były tak potężne, że pozostałe mogły co najwyżej nosić za nimi bagaże (a i tak dyskutowano, czy Lewitujący Dysk Tensera nie sprawdza się lepiej).
Na drugim końcu skali znajdowali się natomiast Mnich, Paladyn i Wojownik, którzy byli praktycznie niegrywalni.
Kolejny problemem był fakt, że (mimo pozorów swobody) gra wymagała od nas podjęcia niektórych, konkretnych decyzji. Przykładowo wszystkie postacie walczące wręcz musiały obowiązkowo wybrać atuty Poprawiona Inicjatywa, Rozpłatanie i podnoszące Rzuty Obronne, bowiem inaczej nie były w stanie dorównać przeciwnikom.
Oczywiście gra nas o tym nie informowała, bo twórcy postanowili ukarać początkujących graczy za fakt, iż grają w DeDeki pierwszy raz…
Czwarta Edycja:
Z czwartej edycji pamiętam tylko tyle, że nie podobała mi się do tego stopnia, że jej nawet nigdy nie skończyłem czytać. Tak więc nie będę się tu rozpisywał.
Piąta (obecna) Edycja:
Piąta edycja jest krokiem w zdecydowanie dobrym kierunku, jednak nadal jest bardzo skomplikowana.
Ogólnie: swego czasu jeden z kolegów zachorował na realistyczne gry wojenne i pokazał mi coś, co nazywało się Next War. Gra ta była dla mnie czymś w rodzaju negatywnego olśnienia: tak jakbym całe życie był noszony w lektyce przez niewolników, a nagle okazało się, że tuż obok żyją ludzie mający samochody.
Next War jest bardzo realistyczną, strategiczną grą wojenną, którą stworzono z myślą o szkoleniu oficerów NATO.
W 3 edycji DeDeków wyjaśnienie zasad podstawowych (tzn. ruch, ataki, rzuty obronne, wpływ terenu etc.) pochłonęło 4 razy więcej miejsca, niż w Next War i jest bardziej drobiazgowe (np. w Next War ataki okazyjne wywołuje tylko 1 akcja, w DeDekach: aż 22). W 5 edycji: prawie 2,5 razy więcej miejsca.
Na tle innych gier fabularnych Dungeons and Dragons nie wygląda jednak źle. Inne systemy zachowują podobną objętość i poziom komplikacji zasad. Dotyczy to także gier reklamowanych jako łatwe, szybkie i przyjemne, jak Fate, Dungeons World czy Ostrza W Mroku. Co zaś się tyczy systemów mainstreamowych, to gdzieś tak od 2000 roku obserwować można tendencję do puchnięcia zasad i w tej chwili wiele z nich jest bardziej zawikłanych…
Mechaniki drugorzędne i związane z nimi subtelności:
Osobnym problemem są subtelności związane z mechanikami drugorzędnymi (tzn. nie kluczowymi do gry, jak na przykład opisy poszczególnych czarów). Weźmy na przykład 1 poziom zaklęć Czarodzieja. W Dungeons and Dragons zaklęcia z tego (i kilku następnych) dzielą się na trzy grupy:
-
czarów przydatnych zaraz na początku gry, na poziomach 1-4
-
czarów przydatnych w okresie mid-game, na poziomach 5-11
-
czarów przydatnych w late-game, na poziomach 12+
Pierwsza kategoria obejmuje zaklęcia, które są w stanie przeważyć szalę zwycięstwa na korzyść drużyny już na najniższych poziomach. Do grupy tej tradycyjnie należy zaklęcie Uśpienie, którego powodzenie może zakończyć każdą walkę, w którą nie są zaangażowani nieumarli. Jednak po awansie na 3 poziom doświadczenia czar słabnie (czy raczej: wrogowie stają się zbyt potężni, by działał) i z czasem przestaje się go używać.
Do kategorii drugiej należy Magiczny Pocisk, który przez większość edycji działał następująco: czar tworzył jeden, magiczny pocisk zadający 1k4+1 obrażeń oraz jeden dodatkowy za każde 2 poziomy doświadczenia postaci powyżej pierwszego (czyli na 5 poziomie doświadczenia były to już 3 magiczne pociski) do maksymalnie 5 (obecnie zaklęcie nie skaluje się już zgodnie z poziomami, co czyni je bardzo słabym). W efekcie był to przydatny czar drugorzędny dla postaci średniego poziomu, przydatny do prowadzenia ataków punktowych oraz dobijania przeciwników wcześniej uszkodzonych Kulą Ognia oraz przez sojuszników maga. Jednak ponownie: gdy postacie awansowały ponad 10 poziom przestawał być przydatny. Po prostu od tego momentu wrogowie mają za dużo HP, a sam Czarodziej zyskuje lepsze zaklęcia, pełniące podobną funkcje jak Dezintegracja czy Palec Śmierci.
Do trzeciej kategorii należy choćby Latający Dysk Tensera, który jest marnotrawstwem dla czarodzieja niskiego poziomu, zwłaszcza w chwili, gdy ten musi walczyć o życie. Jednak dla kogoś, kto ma do spożytkowania masę slotów na czary 4, 5 i 6 poziomu jest wygodą…
Dungeons and Dragons nigdy nie tłumaczyło tych zależności. W efekcie czego całe pokolenia Czarodziejów 1 poziomu biegają po lochach, strzelają do wrogów Magicznymi Pociskami i zadają mniej ran, niż gdyby walili ich po głowach drągami. Ci sami Czarodzieje nie wiedzą, że za pomocą jednego Uśpienia mogliby położyć 5-6 goblinów, gnolli, orków, wilków lub koboldów w jedną turę walki…
Zależnie od edycji, mechanika jest albo niepotrzebnie skomplikowana (co nie znaczy, że jest trudna – „zagmatwana” to lepsze określenie), albo niesamowicie siermiężna, albo stanowi łataninę zasad z poprzednich edycji/dodatków/wymaga dodatków do funkcjonowania ALBO dowolna kombinacja poprzednich. Odkąd WotC przejął prawa, a potem Hasbro przejęło WotC, jest jeszcze czynnik „tradycji”, który nakazuje przymusowo trzymać stare, niedziałające, zagmatwane oraz kompletnie nie pasujące do aktualnego profilu zasady, albowiem gdyż „tradycja”.
>Tak więc, żeby ustalić jedną wartość musisz wertować dwa podręczniki.
To ma sense, jeśli spojrzy się na model sprzedaży DnD od samego początku, jeszcze hen, hen, dawno temu. Idea była taka, żeby opchnąć jak najwięcej makulatury. Nie masz tabelki z informacjami? Kup dodatek, jedyne 4.99! I to się ciągnie po dziś dzień, szczególnie, gdy „karciarze” przejęli biznes i 3e miało istną eksplozję dodatków do dodatków od dodatków.
>bo twórcy postanowili ukarać początkujących graczy za fakt, iż grają w DeDeki pierwszy raz…
Patrz powyżej. Idea była typowo karciankowa – „Kup pan więcej papieru, znajdziesz w nim lepsze opcje. Im więcej papieru kupisz, tym będzie ci się lepiej grało, słowo!”. Wieża z Kości Słoniowej była nie tylko głupią decyzją od strony zaprojektowania gry, ale była też nieludzko cyniczna w tym, że wypuszczano potem dodatkowe klasy oraz dodatki poświęcone konkretnej klasie, z obietnicą, że jak kupisz, to teraz już twój mnich przestanie być do dupy. A jedynym realnym efektem było to, że na stole MUSIAŁO stać 5-10 podręczników, żeby w ogóle kontrolować sytuację. Fun!
>Inne systemy zachowują podobną objętość i poziom komplikacji zasad
Nieprawda. Nawet systemy oparte o klasy nie wymagają takiej ilości zasad, wyjątków, „tradycji” oraz innych udziwnień co DnD. Jedynie gry w oparciu o d20 i d20 Modern mogą się pochwalić podobnym poziomem zbędnych komplikacji, ale czego spodziewać się od licencjonowanych klonów DnD?
>reklamowane jakie
Reklama kłamie, odcinek milion dwieście tysięcy trzynasty. Pomijając już kwestię tego, że wszystkie trzy wymienione gry pochodzą z tej samej szkoły designu („dajmy ludziom pomysł na grę, a nie faktyczne zasady, niech sobie radzą dalej sami po zasypaniu ich pomysłami mechanik”), jest jeszcze to, że one w żadnym wypadku nie są tym, czym się je reklamuje. Od wielkiej biedy można wziąć Fate w wersji Accelerated (50 stron, z czego połowa to i tak wypełniacz) i wtedy się okazuje, że można mieć prostą, szybką i łatwą grę.
>systemów mainstreamowych
Zasad UBYWA. Nie zawsze w pozytywny sposób, ale ubywa. Najlepiej to chyba widać z perspektywy polskiego podwórka na przykładzie Zewu, w którym zasady są z edycji na edycję krótsze, a równocześnie prostsze i o wiele lepiej wyłuszczone.
tl;dr DeDeki są dokumentnie skopane, a z racji na status żywej skamieliny, równocześnie nienaprawialne. Jak ktoś chce zobaczyć DeDeki, które są dobre, to za pierwszej pierwy Ken St. Andre napisał „naprawcze” Tunnels & Trolls, które te 40 lat temu rozwiązywało lwią część problemów, z jakimi DnD męczy się po dziś dzień. To nie jest w żadnym wypadku gra doskonała, ale pokazuje jak dawno i jak daleko udało się „naprawić” DnD, rozwiązując praktycznie wszystkie bolączki tego systemu.
Jest moim zdaniem jeszcze osobna kwestia do tego wszystkiego:
DnD na przestrzeni dekad ewoluowało, ale nigdy nie dało rady się ogarnąć. To po dziś dzień jest gra o starciu twoich mini z mini MG, tylko ani w tym taktyki, ani strategii, po prostu „ja biję najbliższego” i tak od prawie 50 lat. Mechanicznie gra nie daje absolutnie żadnego pola do popisu, po prostu dwa stosy HP biją się i kto pierwszy zejdzie do 0, ten przegrywa. Jest to o tyle zabawne, że ostatni raz to faktycznie było o jakiś lochach w czasach, zanim w ogóle WotC się do tej gry zbliżył (a od 4e w górę nawet nie próbuje udawać), ale nadal trzyma się kupę zasad typowych dla penetracji nieznanego i niezbadanego lochu, bo tak każe tradycja.
Po co? Na co? Dlaczego? Tego podejrzewam nie wie nikt. Ale tradycja tak nakazuje, więc robią.