Top Secret, Secret Service, Gambler i inne – o pismach kultowych:

opt_1337164262735354826844444738Kilka dni temu miało miejsce święto zmarłych, a ja poczułem się nieco nostalgicznie. Jako, że niedawno pisałem o zarówno o martwych seriach jak i czasopiśmie Pixel postanowiłem dziś napisać nieco o tak zwanych pismach kultowych.

Czyli o gazetach, na których wychowała się znaczna część dzisiejszych, 30-letnich i starszych nerdów.

Pisząc ten artykuł stanąłem na rozdrożu, zastanawiając się, co powinienem w nim zawrzeć. Początkowo chciałem napisać, jak takie pisma wyglądały, co się w nich znajdowało i co można było przeczytać kupując takie. Doszedłem jednak do wniosku, że zacznę od przedstawienia sylwetek tych czasopism, a samemu omówieniu ich treści poświęcę czas kiedy indziej (np. w przyszłym roku), bowiem powiedzmy sobie szczerze: wielu czytelników tego bloga zwyczajnie mogło nie mieć z nimi do czynienia.

Tak więc zacznę od przedstawienia ich sylwetek.

Troszeczkę o duchu epoki:

Pierwsze pytanie, które pojawia się zawsze, gdy pisze się tego typu tekst brzmi „dlaczego pisma te były kultowe”. By to zrozumieć należy pojąć ducha tamtych czasów oraz tworzące go charakterystyczne elementy. Tak więc:

– Bardzo mała podaż dóbr kultury: w szczególności w porównaniu do czasów dzisiejszych. W latach 90-tych mainstream ograniczał się w zasadzie do dwóch kanałów telewizyjnych, gazet i księgarni. Część szczęśliwców posiadała antenę satelitarną, która pozwalała odbierać jeszcze chyba 4 dodatkowe kanały (z czasem ich liczba wzrosła), magnetowid, który pozwalał pożyczać filmy z wypożyczalni wideo.

W czasach tamtych oczywiście nie było Internetu przez co nasze współczesne możliwości oglądania każdego serialu, jaki wyszedł w momencie jego światowej premiery, konsumowania w ten sposób gier czy książek praktycznie nie istniały. Co gorsza, zwłaszcza w pierwszej połowie lat 80-tych wydawano u nas bardzo niewiele książek zachodnich.

Jako, że większość z nas była wówczas ludźmi młodymi lub bardzo młodymi praktycznie uwiązani byliśmy do tego, co było dostępne w naszym mieście, w lokalnej księgarni, wypożyczalni kaset, kiosku ruchu czy na lokalnej giełdzie…

Oraz tego, co przywiozą albo zdołają załatwić kumple lub kuzyni z innych miast. Powstawały więc nierzadko całe sieci przerzutowe, obejmujące kilka województw, z kursującymi między nimi „kurierami”.

– Brak znajomości tematu: pomijając już fakt, że przez długie lata byliśmy od świata odcięci, w czasach tych silniej, niż obecnie oddziaływały nowe ruchy kulturowe. Nie tylko zresztą w Polsce, ale też na zachodzie… Fantastyka zaczęła swój marsz ku chwale tak naprawdę dopiero w latach 60-tych i 70-tych. Kasety wideo to zdobycz lat 80-tych, gry fabularne spopularyzowały się pod koniec lat 70-tych, bitewne i komputerowe kilka lat później. W drugiej połowie lat 90-tych pojawiły się gry TCG, komputerowe gry multiplayer i MMO, rozpowszechniła się też na świecie manga i anime.

Tematy te były dla nas zupełnie nieznane. Tak naprawdę mało kto podówczas znał też język angielski, ludzie całymi dniami siedzieli przed komputerem ze słownikiem, rozkniając, co znaczy „Save”, „Load” albo inne „Press password”. O spolszczeniach mało kto wtedy słyszał.

Dlatego też pisma, w których znajdowały się artykuły o takich tytułach jak „Jak podłączyć CD-Rom” (Bajtek 5/96) czy też tłumaczące poszczególne opcje Deluxe Painta, albo wreszcie przepisujące klawiszologię gier i tłumacząc ich zasady.

Oba te czynniki sprawiały, że w tamtych czasach w kulturze popularnej znacznie mniej, niż dzisiaj się uczestniczyło, a znacznie więcej się o niej czytało w gazetach.

Przejdźmy więc do nich:

fantastyka-okladkaFantastyka i Nowa Fantastyka:

Artykuł zacząć należy od jednego z nie tylko najbardziej zasłużonych i najdłużej wydawanych pism na tej liście, ale też jednocześnie jednego z nielicznych, które przetrwały do dziś.

Nowa Fantastyka trafiła na rynek w październiku 1982 roku. Bardzo szybko też zdobyła ogromną popularność, stanowiąc jedno z najważniejszych pism dla pokolenia lat 80-tych. Zawdzięczała to w dużej mierze faktowi, że drukowała prace zagranicznych pisarzy, podówczas rozchwytywane, bo zupełnie niedostępne. Była też magazynem rozrywkowy, a te nie były codziennością na rynku. Jednocześnie bardzo mocno zasłużyła się dla kultury polskiej, odkrywając wielu, później sławnych pisarzy. W magazynie debiutowali przykładowo Andrzej Sapkowski (najpierw jako tłumacz, potem pisarz) czy Feliks W. Kress.

Szczyt popularności Nowej Fantastyki przypadał na końcówkę lat 80-tych i początek 90-tych. W okresie tym pismo miało nakład zbliżający się do 200 tysięcy egzemplarzy. Mimo to istniały poważne problemy dystrybucyjne i miesięcznik trudno było znaleźć w kioskach. Przyczyny takiej sytuacji nie są mi prawdę mówiąc znane: zbyt młody na to jestem.

Dziś, z nakładem 15 tysięcy egzemplarzy pismo jest cieniem samego siebie. Utrata popularności „Nowej Fantastyki” odbyła się w dużej mierze na własne życzenie, a zaczęła się niestety już we wczesnych latach dziewięćdziesiątych. W okresie, w którym ja kupowałem miesięczniki, czyli w drugiej połowie owej dekady sytuacja Nowej Fantastyki wyglądała już inaczej i prawdę mówiąc pismo to bardziej mnie odstręczało, niż niż przyciągało. Pismo uległo bardzo mocnemu rozpolitykowaniu, coraz bardziej skupiając się na treściach skrajnoprawicowych (przykładem mógł być ksenofobiczny, eurofobiczny, silnie antysemicki i zwyczajnie głupkowaty cykl o „Euroregionie warty” autorstwa Tomasza Szczepańskiego, jednego z działaczy Zadrugi, który zdaniem Macieja Parowskiego były „prozą przewrotną, pełną socjologicznej wyobraźni.” ). Do tego jego redaktorzy angażowali się w liczne, fandomowe awantury, między innymi odsączając od czci i wiary Annę Brzezińską, bo ośmieliła się zdobyć Zajdla opowiadaniem opublikowanym w niewłaściwym piśmie („Magii i Mieczu”), pisząc o fantasy jako „głupszej siostrze Science Fiction” (bardzo profesjonalnie nawiasem mówiąc i z szacunkiem do klienta), albo w podobnym tonie wbijając co chwila szpilę miłośnikom gier fabularnych, czy właśnie zdobywającej popularność mangi…

page_1Bajtek:

Był jednym z pierwszych, jeśli nie pierwszym czasopismem komputerowym w Polsce.

Debiutował w roku 1986, a ukazywał się do roku 1996. Pismo podzielone było początkowo na pięć sekcji. Pierwsze dwie stanowiły działy nowości i gier, pozostałe poświęcone były poszczególnym komputerom domowym. Początkowo były to Atari, Commodore i ZX Spectrum.

Zawartość Bajtka zmieniała się zgodnie z duchem czasu, ale niezależnie od epoki dla dzisiejszego czytelnika musi pozostawać kuriozum. Przez całe lata magazyn między innymi wyjaśniał, czym są poszczególne elementy komputera (np. pamięć RAM, dysk twardy, procesor) czy publikował kody źródłowe programów i gier, które czytelnicy potem mozolnie wklepywali na swych komputerach, udzielał też porad sprzętowych (jak ten artykuł „jak samodzielnie podpiąć CD-Rom” o którym już wspominałem). Z czasem przyszła też pora na poradniki, w których po kolei opisywano poszczególne funkcje różnych programów użytkowych.

Znaczna część Bajtka była bliższa współczesnej prasie, miesięcznik gromadził bowiem między innymi bardzo rzetelne testy sprzętu czy też recenzje i opisy pojawiających się na rynku programów użytkowych.

Z czasem Bajtek dał początek kilku innym pismom, wśród których znajdowały się między innymi Comodore i Amiga, Magazyn Atari, Magazyn Internet oraz najważniejszy z naszego punktu widzenia:

opt-topsecretTop Secret:

Początkowo stanowił dodatek do wyżej wymienionego pisma, a od roku 1990 stał się samodzielnym wydawnictwem. Było to pierwsze czasopismo w Polsce poświęcone w całości grom komputerowym.

Top Secret był o tyle istotny, że stworzył rozwiązania po dziś dzień żywe w branży i stanowiące jej pewną cechę charakterystyczną, jak podpisywanie tekstów ksywkami, eksperymenty z układem graficznym, rozbudowane działy korespondencji czy działy tematyczne wychodzące poza ścisłą tematykę gier. Stanowił też kuźnię kadr, a wielu jego redaktorów później tworzyło inne pisma i portale.

Główna część pisma składała się z opisów i recenzji gier. Prócz tego we wczesnej fazie istnienia Top Secretu publikowano klawiszologie i instrukcje, pracowicie tłumacząc nie znającemu języków obcych czytelnikowi, co znaczą poszczególne komendy. Do tego zawierał opisy przejścia, top listy najpopularniejszych gier, dział korespondencji, dział poświęcony grom fabularnym, dział na twórczość własną czytelników oraz konieczny w tamtych czasach dział zwierający kody odblokowujące cheaty w grach.

Innym, ważnym kuriozum był dział poświęcony edycji plików z save’ami z gier, tłumaczący, jak np. wyprodukować sobie większe ilości broni czy przedmiotów.

Charakterystycznym elementem Top Secretu było poczucie humoru i dystans do siebie „6 screenów zostało wydrukowanych w piśmie bez uprzedniego rozbarwienia, 3 razy za artykuł pieniądze wzięła nie ta osoba co powinna, 2 razy udało nam się puścić inny opis pod tym samym tytułem, 1 raz udało się zamienić strony miejscami, 1 raz wydaliśmy dwa numery pod tą samą cyfrą” w jednym z numerów przeczytać można było taką listę błędów. Redakcja wiele czasu poświęcała na toczące się podówczas spory pomiędzy miłośnikami poszczególnych komputerów (i wielką wojnę z użytkownikami Atari).

Niestety magazyn był czasopismem dość chaotycznym: numery ukazywały się z opóźnieniem, pod niewłaściwą numeracją, a czasem w ogóle nie trafiały do kiosków. Pojawiały się pomysły, z których rezygnowano w połowie, ale mimo to pismo jakoś tam działało. Mimo to Top Secret sprzedawał się w gigantycznym na czasy dzisiejsze nakładzie 110 tysięcy egzemplarzy.

Co ciekawe to nie chaos go zabił, ale upadłość Agrobanku, w którym Wydawnictwo Bajtek lokowało swe pieniądze. W jego wyniku, mimo że pisma sprzedawały się dobrze firma nagle straciła płynność finansową.

okladka-1-numeru-secret-service-1993-rok-900-1276-sSecret Service:

Założone przez byłego redaktora naczelnego Top Secret Marcina „Martineza” Przasnyckiego w marcu 1993 pod wieloma względami przypominało wyżej wymienione pismo w wydaniu na poważnie. Przez wiele lat stanowiło też chyba najlepiej sprzedające się pismo tego typu na rynku.

Układ i zawartość były bardzo podobne do wymienionego czasopisma, choć Secret Service nie stroniło od nowatorstwa. Między innymi jako pierwsze na rynku dodawało do pisma najpierw dyskietki z dodatkową zawartością, a potem płyty CD. Jako pierwsze zaczęło też publikować stałe kąciki tematyczne nie związane bezpośrednio z grami.

Najbardziej charakterystycznym z nich był Manga Room, poświęcony głównie anime. Z czasem kąciki tematyczne mnożyły się coraz bardziej, pojawiły się więc dodatki poświęcone Archiwum X, Gwiezdnym Wojnom, grom fabularnym, Matrixowi i innym dziedzinom działalności kulturalnej.

Secret Service znikło z rynku w roku 2001, w okolicznościach najmniej tajemniczych. Przyczyny tego nie są znane. Osobiście od lat hipotetyzuję, że głównym powodem były właśnie owe kąciki tematyczne oraz brak zdolności zrównoważenia objętości pisma i jego ceny. W rezultacie Secret Service było magazynem dość kosztownym (8,90 złotych w porównaniu do 18,90 za CD-Action z dwoma płytami) i przez to mało konkurencyjnym wobec lepiej wyposażonej w płyty konkurencji.

Ceny te mogą nie wydawać się zabójcze, ale w porównaniu z dzisiejszą wartością produktów to odpowiednik około 20 i 50 złotych.

indeksGambler:

Był kolejnym wydaniem „Top Secretu na poważnie”, tworzonym w dużej mierze przez osoby z redakcji tego pisma (między innymi Alexa Uchańskiego i Jacka Piekarę). Gambler szedł w stronę klienta, którego dziś nazwalibyśmy hardcorowym graczem (ale hardcor kiedyś i dziś to dwie inne rzeczy były) i bardzo mocno kładł nacisk na tematykę gier, w mniejszym stopniu natomiast zajmując się kontaktem z klientem. W piśmie nie było więc kącików tematycznych, aczkolwiek każdy numer posiadał tak zwany „Temat numeru” poświęcony jakiemuś zagadnieniu. Czasem była to tematyka gier (np. przegląd gier cRPG lub Strip Pokerów), czasem natomiast coś z zupełnie innej beczki, jak gry karciane, komiks zachodni lub manga.

Głównym tematem Gamblera były jednak omówienia gier. Miesięcznik działał dwufazowo, najpierw publikując „krótką” recenzję gry (tzn. relatywnie, bowiem w czystym tekście było tego zwykle więcej niż w wypadku recenzji w niektórych, współczesnych czasopismach), a następnie miesiąc lub dwa później dokładny „opis”, w którym program rozbierano w najdokładniejszych szczegółach, dokładnie omawiając dostępne jednostki, strategie gry, dostępne profesje etc.

Bardzo istotnym elementem pisma były też tak zwane „żółte strony”, czyli dodatkowe wkładki z tańszego papieru, gdzie publikowano kąciki tematyczne poświęcone najpopularniejszym grom (np. Frontier lub Civilization) oraz ich gatunkom (np. cRPG).

Ogólnie Gambler był moim zdaniem najlepszym czasopismem o grach, jakie powstawało.

Biorąc pod uwagę jego nakład (około 90 tysięcy egzemplarzy w najlepszych czasach), relatywnie niski, jak na czasopismo o grach opinia ta nie jest opinią większości.

279149671Świat Gier Komputerowych:

Był kolejnym klonem Top Secretu, tym razem bardzo mocno (mocniej niż oryginał) kładącym nacisk na kontakt z czytelnikiem. W prawdzie tematyka gier była nadal głównym elementem, ale znaczącą część każdego numeru zajmowały działy korespondencyjne.

Tak więc w piśmie było wiele kącików, felietonów, komiksy rysowane przez jedną z dość ważniejszych mam wrażenie postaci tego fandomu czyli Michała „Śledziu” Śledzińskiego, dział poświęcony cRPG, oraz Helpy, czyli dział, w którym czytelnicy mogli zadawać pytania o problemy z grami, natomiast inni czytelnicy im odpowiadali.

Ogólnie rzecz biorąc Świat Gier Komputerowych był dla mnie czasopismem dość chaotycznym, jednak kupiłem kilka jego numerów. Przetrwał też zaskakująco długo, by upaść dopiero w roku 2003. Przyczyną upadku była decyzja o rezygnacji z umieszczania w gazecie płyty. Zdaniem redakcji miało to zwiększyć sprzedaż, gdyż cena magazynu spadła. Faktycznie (sądząc po wypowiedziach naczelnego) decyzja jednak pozostała bez wpływu na poziom sprzedaży. Jako, że ta nie zadowalała wydawcy zdecydował on o zamknięciu magazynu.

magia_i_miecz_1999_04Magia i Miecz:

Magia i Miecz było czasopismem poświęconym grom fabularnym. Wystartowało w roku 1993, a jego profil kilkakrotnie się zmieniał. W pierwszych numerach znaczną część tekstu poświęcano grze fabularnej Kryształy Czasu, którą w piśmie publikowano, prócz tego istniał też dział poświęcony planszowym grom strategicznym. Później magazyn poszedł w stronę pisma około RPG-owego, skupiając się na przygodach, tekstach almanachowych oraz różnego rodzaju poradnikach. Pod koniec lat 90-tychponownie ewoluował, zmieniając format, wypełnił się większą ilością przygód i wyraźnie skupił się na promowaniu nowych systemów wydawnictwa Mag. Jako, że ani ten pomysł, ani promowane gry nie zdobyły gigantycznej popularności czasopismo zostało zamknięte w wakacje roku 2002.

Uczciwie mówiąc Magia i Miecz jest pismem, którego fenomen w dzisiejszych dniach najtrudniej zrozumieć. Przeglądając stare numery nie znajduję nic szczególnie godnego polecenia. Dużo jest w niej artykułów popularnonaukowych, nie zawsze najwyższych lotów przygód, poradników, których chyba nikt nie oceniał pod kontem merytoryki, często zawierających rady bardziej szkodliwe, niż pomocne czy też różnego rodzaju home brewu.

Ogólnie rzecz biorąc nic, czego dziś nie dałoby się znaleźć na pierwszym z brzegu blogu o grach fabularnych.

reset-4-98Reset:

Reset był jednym z najpóźniej powstałych „pism kultowych”. Powołany do istnienia został w roku 1997 przez byłych członków Secret Service, a na rynku utrzymał się do roku 2001.

Reset szedł o krok dalej niż Secret Service i starał się być miesięcznikiem raczej kulturowym, niż o grach komputerowych. W magazynie tym dział recenzji był dość mocno okrojony w stosunku do konkurencji, natomiast mocno rozbudowano dodatki, poświęcone innym formom rozrywki, muzyce, filmowi, grom bez prądu, a nawet tatuażowi czy magii (pamiętam między innymi poradnik, jak samodzielnie stworzyć talizman ze srebrnego lub miedzianego drutu). Drukowano w nim też w odcinkach komiksy (Breakoff i 48 Stron).

Pismo to miało swoich, oddanych zwolenników, przyciągniętych właśnie przez jego różnorodność. Obawiam się jednak, że niestety to właśnie ona i brak skupienia na jednym temacie była główną przyczyną relatywnie niewielkiego nakładu miesięcznika oraz jego zniknięcia z rynku.

cd-action-76-sierpien-2002_bz1x1CD-Action:

Główną przyczyną upadku Gamblera, Resetu, Secret Service oraz Świata Gier Komputerowych było jednak coś zupełnie innego: konkurencja z drugim istniejącym po dziś dzień pismem kultowym. Z CD-Action.

CD-Action pojawił się relatywnie późno, bo w kwietniu 1996, początkowo w bardzo skromnym, nawet jak na czasy współczesne nakładzie 12,5 tysięca sztuk.

W mojej ocenie od samego początku stawiał na płytę. O ile w wypadku innych pism zwykle publikowano dwie wersje magazynu (z płytą CD i bez), tak ten miesięcznik nigdy nie wychodził w wersji „łysej”. Jednocześnie też zawartość płyt była znacząco lepsza. Bardzo wyraźnie przykładano do niej znacznie więcej staranności, niż u konkurencji.

Zawartość pierwszych płyt na dzień dzisiejszy wydaje się strasznym śmieciem: znaleźć tam można było proste programy użytkowe w rodzaju WinZipa, WinRara, WinAmpa (oraz skórek do tegoż), aplikacji do wypełniania PIT-ów etc. Do tego dochodziły jeszcze strony WWW nagrane jako pliki HTML. Główny gwóźdź programu stanowiły jednak dema gier. Pamiętam, jak z bratem lub kolegami instalowaliśmy jedno po drugim, by cieszyć się 20 minutowym gameplayem…

Z czasem oczywiście doszły też pierwsze gry.

CD-Action bardzo szybko odniósł sukces. Około roku 2000 pismo rozchodziło się w 200 tysięcznym nakładzie. Niestety jak mówiłem był on jednym z głównych czynników, które zniszczyły resztę prasy komputerowej.

Pozostałe pisma komputerowe albo usiłowały z nim konkurować, albo naśladować sukces, ale niestety był to krok samobójczy. CD-Action zawsze potrafił bowiem zdobyć więcej dem, więcej gier, więcej płyt i znacznie lepszy kontent. Jednocześnie, nie mogąc konkurować jakością pisma te traciły też możliwość konkurowania ceną. W efekcie stawały się powoli gorszymi podróbkami. Część klientów rezygnowała z powodów ekonomicznych, inni przechodzili do konkurencji zachęceni jakością, pozostałych pochłonął rodzący się właśnie Internet.

Ktoś dziwi się, że ta błędna ścieżka doprowadziła je do upadku?

kawaii-38Kawaii:

Kawaii powstało w roku 1997 i utrzymało się na rynku stosunkowo długo, bowiem aż do 2005 roku. Magazyn przez całą swoją historie bardzo mocno ewoluował. W pierwszych numerach wiele miejsca poświęcono zjawisku dziś totalnie kuriozalnemu, czyli streszczeniom poszczególnych odcinków.

Z czasem magazyn okrzepł, przybierając dość klasyczną formę, skupiając się głównie na opisach (bo to w sumie lepsza nazwa niż recenzja) anime oraz mang. Prócz tego miał dość klasyczny, post-Top Secretowy układ, to jest posiadał fragment o korespondencji, kilka artykułów około-kulturowych, felietony, dział newsów etc.

Głównym składnikiem były te opisy. Kawaii dość dokłądnie omawiało wybrane tytuły, przy okazji zwykle podając charakterystykę ich głównych bohaterów, omawiając serie powiązane etc.

Pod koniec istnienia pismo przeszło kolejną zmianę, tym razem stawiając na formułę dla młodszego czytelnika. Spowodowało to rozpad zespołu, rezygnację znacznej części czytelników i w konsekwencji jego zamknięcie.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Internet, Komputery, Nostalgia i oznaczony tagami , , , , , , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

18 odpowiedzi na „Top Secret, Secret Service, Gambler i inne – o pismach kultowych:

  1. Grisznak pisze:

    Bajtka czytałem ledwie kilka numerów, bo mało tam było o moim Commodore. Fantastykę od czasu do czasu, jak się trafiło, acz przestałem z powodu właśnie tekstów o „Euroregionie Warty”, które pasowały bardziej do „Der Sturmer”.
    Za to Top Secret, Kawaii i Magię i Miecz czytałem regularnie i latami. Względem tego, co piszesz o MiMie, nie zgodzę się. To pismo miało tę zaletę, że było jedyne na rynku. Jak nie masz porównania (bo ilu ludzi czytało zachodnie pisma) i alternatywy (bo o fantastyce była jeszcze NF, która wtedy się pogrążała i fantasy gardziła), to cieszysz się z tego, co jest. Zwłaszcza, że MiM miał sporo dobrych rzeczy. Teksty o Zewie Cthulhu autorstwa Miłosza były rewelacyjne, Jesienna Gawęda do Młotka – bardzo udana, nawet teksty do Wampira były w sporej części uroczo egzaltowane. Wyszło kilka naprawdę niezłych numerów tematycznych (choćby ten o horrorze czy o humorze w rpg). Problemem MiMa było to, że w pewnym momencie ZA MOCNO zaczął promować wyłącznie to, co Mag wydawał. Bo o ile robił to od początku, to zawsze było tam sporo miejsca na inne rzeczy, zaś gdzieś tak w końcowej ćwiartce istnienia pisał już chyba tylko o swoich tytułach.

    • Ale MiM nie był jedyny na rynku. Był jeszcze chociażby fenomenalny moim zdaniem „Złoty smok” i bardzo żałowałem, że tak jak się nagle pojawił, bijąc na głowę MiMa, tak szybko zniknął. Przynajmniej z kiosków w mojej okolicy. Późniejszy „Portal” też był niczego sobie.

      • Cadab pisze:

        Popełnię teraz straszną nekromancję, szczególnie, że przygnał mnie tu zupełny przypadek

        Z obiema tezami się nie zgodzę.
        Po pierwsze, MiM był jedyny.
        Nie sensu stricte, ale formalnie.
        Był sobie Fenix. I co z tego, jak był, skoro tematycznie był od Sasa do Lasa, traktując RPG jako jakiś tam dodatek (i z biegiem czasu traktując sprawę z narastającą pogardą, podobnie jak NF zupełnie nie czując sytuacji ani czytelników). Ostatecznie więc gdzieś tak koło 94-95 pismo w ogóle przestało się interesować RPG
        Był sobie Złoty Smok. I przetrwał ile? Będzie chociaż pół roku? Zanim na dobre się w ogóle pojawił, już go nie było. Osobiście mam też mocno ambiwalentny stosunek do jego treści, bo jakkolwiek są kultowe, to jakościowo wcale nie jest to jakaś poprawa względem MiMa.
        Był sobie Gwiezdny Pirat. Pismo z takimi perturbacjami wydawniczymi, że szkoda słów. Najpierw po roku pożarła się ze sobą redakcja i zawieszono pismo. Potem je odwieszono, tylko zapomniano komukolwiek o tym powiedzieć. Potem było tak źle, że gazeta właściwie stała się fanzinem, a potem już wręcz blogiem. Co jest o tyle ciekawe, że działali przez większość oficjalnego istnienia jako jedyne w ogóle takie pismo na rynku, a mimo to nikt ich nie chciał.
        Więc MiM był realnie jedyny, bo jako jedyny utrzymał się na rynku dłużej, niż starczyło prywatnych funduszy autorów (zwykle 2k6-1 miesięcy), a równocześnie od początku wiadomo było czego chcą i o czym piszą, zamiast zastanawiać się, czy może nie być o literaturze fantasy albo o grach komputerowych albo o niebieskich migdałach. W początkowej też fazie intensywnie działali z i w fandomie, a do tego jako zaplecze mieli wydawcę gier. Więc nie dziwota, że przetrwali w branży jej formacyjną dekadę, bo niejako nadawali rytm samym faktem istnienia i beznadziejną słabością konkurencji.

        Po drugie, kwestia Portalu
        Portal (czasopismo, bo jako wydawnictwo mają dużo bardziej złożoną opinię i sytuację) był rakiem w stanie czystym – wszystkie najgorsze cechy MiMa (bezkrytyczny samozachwyt, nachalny marketing produktów firmy-matki, mojszyzmy, absolutny brak playtestów własnych scenariuszy, niska jakość artykułów „pośrednich”, narzucanie absolutnej monokultury tego jak grać i w co grać) zebrane w jedno miejsce i okraszone wczesno-dwutysięcznym edżem. Czytać się tego nie dało i naprawdę dziwię się, że ktoś potrafi ich dobrze wspominać. Szczególnie, że Gwiezdny Pirat niejako odziedziczył w spadku cały bagaż Portalu, a nawet o nim nie wspomniałeś, choć żył trzy razy tyle, co Portal.

    • Cadab pisze:

      „Nekromantuję!”

      Jest jeszcze kwestia tego, że MiM niejako „wypromował” własną szkołę grania, a przy okazji mniej lub bardziej wspierał fandom jako taki. Szyndler pewnie do dziś by chodził po konwentach z dyskietkami (sic!) swojej turbo-hiper-gry, gdyby MiM go nie rozpromował (a potem MAG się przejechał na wydaniu KaCetów). Dobrym chwytem marketingowym było też wypuszczenie „Dla tych, którzy po raz pierwszy” Sapkowskiego, by później przekuć to na Oko Yrrhedesa i generalnie dobre stosunki tak z fandomem, jak i Pandżejem (potem MAG mógł na bazie tego puścić Wiedźmina). Więc zrobili parę ładnych ukłonów, pogadali trochę o grach i dopóki faktycznie trzymali się tematyki RPG w sensie szerokim, było super.
      Jazdy zaczęły się jak równocześnie pismo przeszło w tryb autopromocji MAGa (’99 i w górę), a równocześnie MAG zaczął się zwijać (’00 i w górę). Chociaż chyba faktycznym gwoździem do trumny okazało się to, że ekipie tak MiMa, jak i ludziom w MAGu skończyły się gry, którymi oni sami byli zainteresowani i nie bardzo mieli o czym więcej pisać, a równocześnie nie brali nikogo świeżego do redakcji. Więc nastąpiło połączenie wypalenia własnego zainteresowania z postępującą alienacją czytelników.

  2. eV pisze:

    Mnie na szczęście te tytuły ominęły (a przynajmniej ich pierwsza, kioskowa świeżość – w kontraście z występowaniem przez lata na wyprzedażach na konwentach). Na szczęście, bo nie wyobrażam sobie nie mieć takich możliwości dostępu do kultury jak obecnie czy mniej niż 20 lat temu. Ja akurat trafiłam na czasy RTL7, pierwszych ogólnodostępnych mang i rozwoju prozy młodzieżowej na fali popularności Harrego Pottera. Na czasy, gdzie do gazet dodawano pełne wersje gier, a demówkami tylko wypełniano resztę płyty. Ale fajny tekst, daje bardzo duży obraz na to, jak zmieniła się w ogóle powszechność kultury przez te 30 lat.

    • Akurat komputerowcy i czytacze byli chyba najmniej pokrzywdzone grupy. Powiedzialbym wrecz, ze w literaturze w latach 90-tych sytuacja byla lepsza niz obecnie pod wzgledem jakosci wychodzacych ksiazek, zwlaszcza zachodnich.

      Ale jesli mialbym wskazywac na najlepsza epoke, to bylby to raczej okres 1997-2008, do komba kryzys ekonomiczny + siodma generacja konsol, z ktorego rezultatami zmagamy sie po dzis dzien.

      • Leon pisze:

        Jakość wychodzących książek w latach 90-tych była fatalna – rozklejały się po jednym czytaniu, tłumaczenia z angielskiego to czysta amatorszczyzna. Generalnie widzę, że o literaturze to masz niewielkie pojęcie

      • Po pierwsze: mam pewnie ze 200 książek wydrukowanych w latach 90-tych, a rozlatują się tylko dwie (i to wyłącznie dlatego, że zmasakrował mi je kumpel z podstawówki).

        Po drugie: co ma wspólnego jakość druku i inne kwestie edytorskie z literaturą? Papier to tylko nośnik. Liczy się treść.

  3. Drachu pisze:

    Dla mnie zawsze największym plusem Top Secretu był luz właśnie. Jasne, kupowało się Secret Service, Gamblera, Reset itd. – i to dość regularnie (czytaj zawsze), ale po latach najlepiej pamiętam TS, i ten jego jajcarski sznyt. Pamiętam jak w ramach żarciku zrecenzowali nieistniejącą grę o dyrektorze szkoły 😛 No i cała ta epopeja z kolejnymi wcieleniami Borka 🙂

    Swoją drogą – od pewnego czasu dość intensywnie bawię się jednym z androidowych dosboxów (ba, nawet odkurzyłem partycję z grami i sejwami mej młodości). I przy tej okazji stareńkie TSy wróciły z piwnicy 😛

    • A wiesz, co jest najsmieszniejsze? Ze te gry z dosa, a przynajmniej RTS-y i strategie bardzo dobrze sprawdzaja sie na androidzie. Raz, ze na takich malych ekranach niewielka rozdzielczosc i niewyrazna grafika nie przeszkadza. Dwa, ze te stare interface sa na ekranie dotykowym duzo wygodniejsze od wspolczesnych (i prawde mowiac wygodniejsze te niz w ich epoce).

      Inna rzecz, ze istnieje roznica jakosciowa miedzy hitem z lat 90-tych, a wspolczesnym gniotem.

      Sam w robocie przeszedlem Diune 2 i pierwszego Warcrafta na tablecie.

  4. DoktorNo pisze:

    A.D. „Bardzo mała podaż dóbr kultury”

    Część szczęśliwców posiadała antenę satelitarną, która pozwalała odbierać jeszcze chyba 4 dodatkowe kanały (z czasem ich liczba wzrosła), magnetowid, który pozwalał pożyczać filmy z wypożyczalni wideo.

    Z TV SAT aż tak źle nie było, już 1989 roku można było odbierać kilkanaście kanałów. Jako dzieciak w wczesnych latach 90-tych na wizytach u dalszej rodziny mogłem oglądać programy z Astry, w tym kilkanaście kanałów z kreskówkami. 🙂

    VHSy były oknem na świat, i oferta szybko nabrała sporych rozmiarów już w 1990 roku. A że większość oferty to syfiaste filmy klasy B i C? A kto się wtedy tym przejmował…

    http://doktorno83.tumblr.com/post/130551275624/vhshell-media-reporter-6-71991-video

    A.D. „Fantastyka i Nowa Fantastyka”
    Okładkę widocznego tu pierwszego numeru namalował Jerzy Wróblewski.

    Pismo uległo bardzo mocnemu rozpolitykowaniu, coraz bardziej skupiając się na treściach skrajnoprawicowych (przykładem mógł być ksenofobiczny, eurofobiczny, silnie antysemicki i zwyczajnie głupkowaty cykl o „Euroregionie warty” autorstwa Tomasza Szczepańskiego, jednego z działaczy Zadrugi, który zdaniem Macieja Parowskiego były „prozą przewrotną, pełną socjologicznej wyobraźni.” ).

    Zero zdziwień. Za PRLu fantastyka była sposobem na oszukanie i ominięcie cenzury, więc w niej autorzy wyrażali swoją krytykę władzy i ustroju, czygo przykładem był komiks „Funky Koval” Rodka i Polcha. Potem przyszła demokracja i znikł wróg, więc trzeba było go sobie poszukać…

    A. D. „Bajtek”:

    Ta specyfika ówczesnej prasy komputerowej miała wielką zaletę: użytkownicy zdobywali wiedzę techniczną, czego teraz brakuje, i mamy teraz różne kwiatki w stylu „a dlaczego to nie działa?” , „A próbował pan/pani zmienić podstawowe ustawienia?”.

    Jak już wiele razy pisałem, ja byłem czytelnikiem „Magazynu Amiga”, wcześniej próbowałem kupować „Commodore&Amiga” ale w nim było za dużo o tym drugim a za mało o tym pierwszym więc dałem sobie spokój. Z „MA” najbardziej zapamiętałem trzy rzeczy: kurs Deluxe Painta Stanisława Węsławskiego (który był wtedy artystą nowoczesnym wykorzystującym komputery do swych instalacji) oraz felietony red. nacz. Marka Pampucha, które były hm… dość specyficzne, oraz artykuły z cyklu „kij w mrowisko” podpisane pseudonimem „Cham”, które dotyczyły drażliwych spraw w środowisku.

    Sporo miejsca było o tzw. demoscenie, tym bardziej że było to zbieżne z zasadą „pisma dla każdego” od programisty po grafika i od muzyka po gracza itp.

    Tu dla ciekawskich wielki spis treści magazynu: http://www.ppa.pl/spisy-tresci/magazyn-amiga

    Pismo padło w 1999 roku, z powodu braku pieniędzy i upadku Amigi jako platformy komputerowej. Na koniec powiem, że było ono wydawane profesjonalnie, a sam znak pisma, nazwa i layout był na licencji zachodnioniemieckiego „Amiga Magazin” wydawnictwa „Markt&Technik”

    A. D. „Top Secret”

    Sama okładka to kultowy rodzynek, wystarczy zobaczyć tytuły opisywanych gier. 🙂

  5. Jakub Ślęzak pisze:

    Świetna lista – ożywia wspomniania! Moja babcia długie lata pracowała w kiosku, co zapewniało mi darmowy dostęp do prasy wszelakiej, z którego korzystałem intensywnie.

    Co do Kawaii, to wręcz żałuję, że przez moją specyficzną sytuację nie mam archiwum tego pisma. Rewelacyjnie potrafili oddać klimat danej produkcji, wręcz do tego stopnia, że obcowanie z recenzją bywało przyjemniejsze niż obcowanie z opisywanym tytułem. Z perspektywy czasu dostrzegam momentami nadmierny entuzjazm (na ile mnie pamięć nie myli), lecz mając do wyboru nijakość, a autentyczną pasję, podpartą mocnym stylem, to drugie biorę w ciemno. Warto też pamiętać o pogrobowcu Kawaii, czyli Mangazynie, którego kilka numerów zachowałem (postanowiłem wspierać redakcję), a którego jakość też była doskonała.

    Lista, jak każda lista, jest niepełna. Ja uzupełniłbym ją o ważne magazyny konsolowe: Neo/Neo+ i ciągle żywe PSX Extreme. Szczególnie Neo+ mi żal – upadło ze względu na problemy zdrowotne redaktora naczelnego, a było to pismo bardzo profesjonalne, z tekstami pisanymi pod dojrzałego odbiorcę i doskonałej jakości. PSX Extreme nigdy nie czułem, „młodzieżowy” klimat nigdy nie był mój, nawet kiedy teoretycznie byłem w wieku targetu. Niemniej bez wątpliwości stoi o kilka poziomów wyżej niż jedyna żywa i istotna alternatywa, czyli CD Action. Kompletnie zrozumieć nie mogę, dlaczego Extreme nie obsługuje PC, to jakieś zaszłości historyczne pozbawione teraz jakiegokolwiek uzasadnienia…

  6. DoktorNo pisze:

    Mam jeszcze jedno wspomnienie: magazyn „Kebap” który koncentrował się na Amidze. Kupiłem tylko jeden numer bo merytorycznie i edytorską był na poziomie fanzinu. Ciekawe było to że był wydawany też w formie elektronicznej jako tzw. zin dyskowy dystrybuowany na dyskietkach. Teraz trzeba mieć emulator Amigi aby poczytać. Archiwa gdzieś są w sieci. 😉

  7. Ranger pisze:

    Fajnie powspominać. Do dziś pamiętam, jak wpadł mi w ręce Gambler z bodaj dwoma płytami CD. Wtedy jeszcze nie miałem peceta, to odpalało się zawartość u kolegi. Co to był za szał (warto o tym pamiętać właśnie w kontekście braku internetu, dopiero co pojawiających się nagrywarek i jakże powszechnych dyskietek): instalowanie gier demo, jakieś nieznane aplikacje, wszystko owiane mgłą tajemnicy. Nie pamiętam z tego numeru nic poza tym, że na płycie była fenomenalna jak dla mnie tapeta Airwolfa, którą od razu ustawiłem koledze na pulpicie 😀 Secret Service jakoś mnie nie porwał, ale nabyłem w tamtym czasie jakieś pojedyncze numery CD Action.

  8. Strategiusz pisze:

    Pisma konsolowe to też była chyba spora branża. Kupowałem wtedy wszystkie, ale najbardziej podobało mi się PSX Extreme, którego miałem wszystkie numery od początku przez kilka lat ( potem nie kupowałem już innych konsol ani gazet o nich). Dzięki humorowi i umieszczaniu perypetii poszczególnych redaktorów z ich zdjęciami i karykaturami doczekali się nawet czegoś w rodzaju swojego własnego fandomu i czytali to dla rozrywki nawet moi kumple co nie mieli konsol.

  9. Cadab pisze:

    Brakuje mi tu jednej gazety z tamtej epoki, która nomen omen do dziś wychodzi:
    Komputer Świat (i w jakimś sensie jego odpryski: Gry oraz Ekspert)
    Tak, ja wiem, że to moloch od Ringier Axel Springer Polska i że ma się to nijak do często chałupniczych czasopism z tego wpisu, ale KŚ miał niekwestionowany wpływ na to, jak w ogóle odbywała się komputeryzacja oraz edukacja komputerowa szarego Kowalskiego, tak Jana, jak i Jasia. Szczególnie, że szczyt popularności przypadał na czasy, kiedy internetu albo jeszcze nie było, albo był luksusem, albo nadal jeszcze o komputerze się w ogóle marzyło. Ba, nawet jak można było już szukać w internecie informacji oraz wyparowała bariera językowa, gazeta dalej miała się lepiej niż większość branżówek.
    W jakimś sensie był to też spadkobierca duchowy Bajtka, bo to jedyne czasopismo na rynku, które podchodziło do sprawy poważnie i technicznie, zajmując się przede wszystkim technologią i sprzętem oraz poradami techniczno-konsumenckimi, a nie, bądź co bądź, śmiesznie wąską branżą gier i niczego więcej.
    A przez to, że był to moloch, KŚ mógł sobie pozwolić zarówno na tematyczne Gry (i dobrze sobie w tej kwestii radząc), jak i Eksperta (umiem SQL tylko dzięki ich artykułom) oraz niezliczone, papierowe poradniki, wypełniając sobą niejako cały rynek dla szeroko pojętych „kwestii technicznych” komputera.

Dodaj komentarz