Gra o Tron była kulturowym fenomenem poprzedniego dziesięciolecia. Niezwykle popularny serial, który napędził też sprzedaż książki. Wygenerował też powstanie wielu gier: planszowych, mobilnych, komputerowych i fabularnych.
Gier, które (za wyjątkiem planszówek i mobilnych) nie odniosły wielkiego sukcesu. Tak, jakby gracze nie mieli ochoty stanąć do walki o Westeros. Czym mogłoby to być spowodowane?
Za mała unikatowość tematu…
Myślę, że problemów z przerobieniem Pieśni Lodu I Ognia na grę jest kilka. Pierwszym z nich jest to, że (poza opowiadaną historią) zwyczajnie nie wnoszą żadnej jakości. Estetyka i szczegóły świata przedstawionego robią w prawdzie różnicę: czym innym jest gra, w której mamy do wyboru bronie nowoczesne, czym innym średniowieczne, a czym innym ze science fiction. Rzecz w tym, że Gra o Tron posiada zbyt mało elementów, które czyniłyby jej konwencję unikalną. To opowieść osadzona w bardzo średniowiecznych realiach. Ma rycerzy, chłopów, łuczników, skrytobójwców, barbarzyńców i w zasadzie tyle.
Jedynie geografią i imionami postaci różni się od gry osadzonej w realiach średniowiecznej Europy.
Wicie: typowe fantasy czyni dużą różnicę, bo są tam te wszystkie elfy, smoki, czarodzieje i inne wynalazki. W Pieśni Lodu I Ognia są trzy smoki, trochę jakichś pół-demonów i zombie, ale to tyle…
Oprócz ozdobników tego typu gra nie będzie się wiele różnić się od jakiejś Twierdzy, Total War: Medieval, Kingdom Come, Mount and Blade, Crusader Kings czy innego Mordhau.
Zbyt trudna emulacja…

Gra o Tron od TellTale. Skończyło się tym, o czym mówiłem: zgrywaniem celem uniknięcia porażek.
Drugi problem to przeniesienie na język gier narracji z Gry o Tron. Seria ta w zasadzie jest anty-fantasy, czy może bardziej: konwencją anty-przygodową. Wiecie: w normalnej opowieści przygodowej lub grze bohaterowie podejmują ryzyko i jest to wynagradzane. Mario wykonując karkołomne skoki zdobywa monety, co przekłada się na więcej punktów i żyć. Frodo decydując się zabrać Sama na wyprawę zdobywa wiernego przyjaciela. Bohater stając do pojedynku z silniejszym wrogiem wygrywa dzięki odwadze…
W Grze o Tron praktycznie za każdym razem, gdy ktoś podejmuje ryzyko: staje do walki, lokuje w kimś zaufanie, decyduje się zawrzeć lub dotrzymać umowy, to ginie. Zostaje zdradzony, zabity w walce, pada ofiarom intrygi, zostaje zmanipulowany, oskarżony o głupoty i stracony…
Trudno oddać to w grze.
Wyszłoby coś albo niezgodnego z duchem książki, albo bardzo frustrującego (zrobiłem wszystko dobrze, a i tak zginąłem), albo wyszłaby gra, w której najlepiej byłoby siedzieć na tyłku i nic nie robić.
Po drugie: w grze nie byłoby zaskoczenia. W książce i serialu na tym opiera się cała zabawa. Ned Stark, który wydaje się głównym bohaterem zostaje stracony i to głupio. Theon wygłasza płomienną przemowę do swoich ludzi i zostaje przez nich ogłuszony, a następnie wydany Boltonom… W grze po prostu gracz przeszedłby tą ścieżkę i albo wyświetliłaby mu się cutscenka, albo też przeszedł ścieżkę, popełnił błąd, który kosztowałby go życie, a potem wczytał Save. I wrócił, tym razem bezbłędnie…
I jednocześnie zbyt łatwa…
Z drugiej strony, jeśli ktoś koniecznie chce grać w tym świecie, to ma pełno możliwości, gdyż emulowanie tego nie jest trudne. W wypadku gier fabularnych jest to nawet bardzo łatwe: bierzesz dowolną edycję Dungeons and Dragons i deklarujesz „wybór klas jest zawężony do Barbarzyńcy, Łotrzyka i Wojownika”. Tyle wystarczy. Reszta to po prostu narracja Mistrza Gry.
Zmodowanie tego do innej gry też nie jest specjalnie skomplikowane. Są więc mody do Medievala, są do Mount and Blade, są do Crusader Kings…
I wychodzi z nich to samo.
Znalazłbym rozwiązanie:
Wydaje mi się, że jeden typ gry by się sprawdził: przygodówka w stylu Telltale (była, ale sprzedała się marnie), albo coś w rodzaju Long Live The Queen, gdzie wcielasz się w lorda, z założeniem, że na pewno umrzesz, ale masz milion wiodących cię do śmierci dróg, mających przy okazji rozmaite konsekwencje dla świata.
Względnie zarządzałoby się jakimiś wskaźnikami ryzyka, starając się po prostu nie doprowadzić do tego, że u jakiejś postaci urośnie do tego stopnia, by mogła wbić nam nóż w plecy.
Przy czym takie gry jak Long Live The Queen nie sprzedają się najlepiej.
Planszówka też niespecjalnie poszła, bo przygotowanie planszy trwa prawie tyle, co rozgrywka. Żeby było jasne – to nie była zła gra, ale zwyczajnie nie warta zachodu. A przelicznik cena/jakość aż krzyczał „Jestem przepłaconym tie-inem i połowa mojej ceny to marka”
Która planszówka GoT nie specjalnie poszła? Bo ta pierwsza strategiczna (jeszcze z czasów przed serialu) sprzedała się całkiem dobrze i miała dodatki oraz kolejne edycje.
Druga edycja tejże. Pierwsza edycja była względnie niszowa (w sensie – grali w nią ludzie od planszówek, nie że nieznana), druga edycja sprzedała się marką na szerokim rynku dla mas z fenomenalnym wynikiem finansowym… a potem zaliczyła masę zwrotów i zasiliła rynek wtórny.
Powtórzę, żeby było jasne: to nie jest zła gra. Jest za długa i nieadekwatnie wyceniona do swojej treści, a do tego śmiem twierdzić, że bardzo średnio zbalansowana, więc przychodzi moment, w którym w zasadzie jest już po zawodach, ale gra jeszcze będzie się chwilę toczyć, dając wrażenie, że jeszcze da się coś ugrać. Typowa sytuacja jednak jest taka, że siedzi się w 4-6 osób przy gigantycznym stole i w połowie rozgrywki większość towarzystwa ma serdecznie dosyć. Próbuję sobie też wyobrazić rozegranie tego w MNIEJ niż 4 godziny (pudełko zaklina rzeczywistość od 20 lat, że „120-240 minut”) i nie jestem w stanie.
Poza tym jak się nad tym zastanowić, to gra cierpi na to, co opisał Zegarmistrz – to jest tak generyczne „realistic low fantasy”, że równie dobrze można by to sprzedawać jako grę o angielskiej heptarchii, zmieniając tylko nazwy własne i nawet niespecjalnie zmieniając mapę.
Tylko że wtedy sprzedaż byłaby zapewne na poziomie pierwszej edycji.
Planszówka (strategiczna, bo była jeszcze bardzo udana gra taktyczna Bitwy Westeros) ma wysoki próg wejścia – długi czas rozkładania, a sama rozgrywka robi się ciekawa dopiero na czterech graczy. No i potrafi się niestety ciągnąć. Imho Diuna robi to samo, ale dużo lepiej.
Ależ już istnieje idealna symulacja Gry o Tron.
Nazywa się Crusader Kings. A jeśli komuś mało realiów średniowiecznych, to usłużni moderzy niemal od razu stworzyli modyfikacje zmieniającą realia na bardziej westersowe 🙂
Też chciałem to napisać. Mod do Crusader Kings 2 to na naprawdę gra idealna, jeśli chodzi o uchwycenie istoty Gry o Tron. Strategia, w której sterujesz dynastią i jest wszystko, co potrzeba – dziedziczenie, bękarty, intrygi, skrytobójstwa, kanibalizm, najemnicy, nomadzi, wasale itd.
W GoT jest jedna strategia wygrywająca- jesteś wszawym sukinsynem kierującym się cynizmem i zimną logiką. Wszelkie podobieństwo do Tywina Lannistera przypadkowe. Że dostał bełt w wychodku? Trzeba być durniem, żeby odtrącać inteligentnego współpracownika. Póki nie zdurniał, był żywy.
No dobrze, ale mamy w tym całym grajdołku także grę bitewną A Song of Ice & Fire. Co ciekawe nawet doczekał się wersji polskiej… Owszem sama mechanika nie jest jakoś specjalnie wybitna, ale sam tytuł nadrabia możliwościami rozgrywania takty poza stołem. Jak na nasze warunki to jednak cieszy się wystarczającą popularnością by organizować „mistrzostwa” polski.
Była też bardzo udana planszówka wojenna na mechanice Battlelore, przebijająca nawet pierwowzór.
Znaczy, mogę sobie wyobrazić RPGoweą wersję Gry o Tron na PC, która byłaby odpowiednikiem Soulsów, tyle, że tu giniesz za źle prowadzone rozmowy i intrygi 🙂
…Może dlatego że tarzanie się w błocie średniowiecznej polityki nie jest dobrym eskapizmem..?
… czy ty właśnie stwierdzasz starty truizm, że ludzie od realismfaggotry są głupi i tak naprawdę sami nawet nie konsumują mediów, które usilnie promują i wmawiają wszystkim jako najfajniejsze? xD
Niedawno sobie uświadomiłem coś bardzo zbieżnego, kiedy wreszcie wyszedł faktycznie stabilny patch do Bannerlorda – jak się chwilę w to pogra, to tak naprawdę gra byłaby ciekawsze, gdyby zamiast udawać jakiś fikcyjny świat (a momentami gra ma spore problemy sama z sobą, bo robi odnośniki do rzeczy z historii, a nie fantastyczne wstawki), byłaby już faktycznie obszarem szeroko rozumianego Bizancjum AD 1150. I to mimo, że jest niby to o nie!upadku nie!zachodniego cesarstwa, a nie krucjatach.
Serio, po co w ogóle próbować wymyślać jakieś fikcyjne światy, jeśli potem są tak bardzo zbieżne i tak odarte z jakiegokolwiek fantasy, że równie dobrze można by stworzyć całkiem znośne historical fiction i chociaż mieć zaciesz z władowania w to kontekstu i postaci historycznych.
A dlaczego do fantasy klasyfikuje się Mistborna, połowę powieści historycznych, Kena Liu, Córkę Żelaznego Smoka, City Of Brass albo rozmaite warianty steampunka? Z lenistwa i chciwości. Raz, że wtedy trzeba byłoby mieć jakąś wiedzę i warsztat historyczny. Dwa, że fantasy ma opinię lepiej sprzedającego się gatunku (poniekąd słusznie, dla przykładu: dwa ostatnie, historyczne Total Wary: Rome II i Middle Kingdom według Steam Spy sprzedały po 2 do 5 milionów egzemplarzy. Total War: Warhammer I i II po 5-10 milionów, Warhammer III, mimo opinii najgorszej w chwili wydania gry w historii serii: znów 2-5 milionów).
No tak, ale można odwrócić kota ogonem i spojrzeć na to z drugiej strony:
Można napisać najbardziej toporną historyczną fikcję, taką możliwie leniwe i źle opracowaną naukowo, a i tak wychodzi z tego przednia zabawa. Chociaż jak się nad tym zastanowić, to faktycznie sprawdzi się argument finansowy. Bo weźmy takie sztandarowe przykłady (choć nie growe):
– Ostatni legion jest BARDZO sztampowym przykładem gatunku w swoich najgorszych przejawach, ale książka sprzedała się na tyle dobrze, że nie tylko pokonała barierę językową, ale nawet doczekała się ekranizacji
– owa ekranizacja, choć jest naprawdę uroczym filmem przygodowym (i grubo ciosanym z możliwie sztampowych rozwiązań), była jednak klapą finansową (nawet nie to, że klapą, ale po prostu słaby wynik)
– Smocze Ostrze (Ostrze Smoka?) był otwarcie i jawnie propagandowym chińskim filmem, który w ostatnich 30 minutach zmienia się w istny koszmar… ale jest wysokobudżetowym historical fiction bez wstawek fantastycznych i świetnie się bawiących konwencją: zajebiście dobry wynik w Chinach, taki sobie na świecie, ale ten film był z góry robiony na rynek wewnętrzny.
Więc morał w sumie zgodny: można zrobić fikcję historyczną, która będzie tańsza w realizacji, ale też mniej kasy zarobi. Czy nie warto robić, to już bym się akurat kłócił. Kwestia głównie tego, jak wielki zysk się chce wypracować.
Z innej beczki: TW:W3 jest naprawdę koszmarny. I to nie dlatego, że W2 zawiesił bardzo wysoko poprzeczkę. Ta gra jest tak zła, jak mówią wszyscy marudzący na nią.
A jak tylko nacisnąłęm „Opublikuj komentarz”, to mi przyszło do głowy, że przecież od 15 lat Ubisoft bez przerwy klepie jednego Asasyna za drugim. I się sprzedaje. I zarabia krocie. I jest możliwie jaskrawym przykładem „weźmy parę znanych nazwisk i garść wydarzeń historycznych na poziomie pop-kultury i doróbmy do tego posrany konflikt odwiecznej walki anarchistów z tradycjonalistami i kosmitami, który dorzuciliśmy po to, żeby mieć wymówkę do wydawania tych gier pod jednym, wspólnym tytułem”. Ba, ta seria zdążyła zjeść swój ogon, upaść, mieć reaktywację i na nowo wspinać się na szczyty.
Więc można i w całości można na tym oprzeć swój marketing, paradoksalnie wychodząc na tym lepiej w formacie growym, niż literackim czy filmowym.
Bo to Francuzi. Francuzi mają obsesję na punkcie historii, zwłaszcza swojej.
Tak w ogóle, to dochodzę do wniosku, że zręcznościowe gry TPP zwyczajnie nie odnoszą żadnych korzyści z bycia fantasy… Fantasy ze swoją dużą ilością wyborów (wybierz broń, wybierz rasę, wybierz klasę, wybierz czary) sprawdza się w grach, gdzie te wybory da się jakoś wykorzystać i wprowadzić między nimi jakieś zależności. W RPG-ach opartych na budowaniu drużyny, RPG-ach opartych na budowaniu postaci, RTS-ach, strategiach, grach ekonomicznych… W zręcznościówkach single player to bez znaczenia.
Niestety problem z fantasy jest taki, że gdzieś w 10 procentach tej roboty, którą przyjdzie ci włożyć w stworzenie magicznego uniwersum z czarodziejami, smokami, goblinami i resztą będziesz mieć dobrą grę o średniowieczu.
Kontrapunkt:
Byle jak wykonaną grę fantasy z byle jakim lore można o wiele łatwiej sprzedać i odnieść sukces, niż wypuszczając najbardziej dopieszczoną grę historyczną, z super-dobrymi badaniami porównawczymi i dobrze zaadaptowaną historią na użytek fikcyjnej (bądź nie) fabuły.
Patrz: Kingdom Come, które usilnie chciało się sprzedać na byciu „hiper-turbo-historycznym”, a wyszło… no coś wyszło na pewno. Tylko nie wiem, czy dobrze i z sukcesem.
A mogli na spokojnie zrobić tę samą grę jako fantasy, takie nieskrępowane i nie strugające wariata, mając pewnie 5x taką sprzedaż.
Kingdom Come sprzedało się wg. Steamspy 2 do 5 milionów. Czyli bardzo dobrze. Problem w tym, że nie wiadomo co potem nastąpiło. Miały być kolejne gry, ale nic się nie dzieje. Istnieje prawdopodobieństwo, że sukces po prostu wykończył studio: pożarli się o kasę, albo odwaliło im i wszystko wydali na narkotyki lub też wymyślili nowy, tak ambitny projekt, że nie da się go zrealizować.
Pożarli się jeszcze przed premierą gry, a Varvie, „twarzy” gry, kompletnie odjechał od tego sukcesu peron. Jak na stół trafiła kasa, to sobie zaczęli skakać do gardeł na całego, łącznie z tym, że się zaczęli wzajemnie pozywać między sobą. Więc obawiam się, że sequel jeśli w ogóle kiedykolwiek powstanie, to najpewniej w zupełnie innym składzie, a więc – wcale.
Z liczbą sprzedaży też bym nie szalał. Ta gra była już co najmniej dwa razy rozdawana za darmo, to też jest wliczane w pulę „sprzedanych” (bo po prostu za 0 dolarów). Sam ją tak „nabyłem” zresztą. Jak na indyka zrobionego za skrzynkę piwa i zbiórkę internetową całkiem niezły wynik i tak, tylko nadal utrzymuję, że to by się o wiele, wiele łatwiej sprzedało, gdyby było takim, nie wiem, Darklands 2: 3D. Co w sumie było najbardziej bezwysiłkowym fantasy w historii cRPG – weźmy Święte Cesarstwo gdzieś w XV wieku i dorzućmy trochę czarów i magii, żeby to jakoś opchnąć.
Klasyk. Połowa małych studiów, które odnoszą sukcesy kończy ich ofiarą. Albo ludzie odkrywają, że nagle mają mnóstwo pieniędzy, które trzeba jakoś podzielić i pokusa dóbr materialnych okazuje się zbyt silna. Albo odkrywają, że nagle stać ich na nałogi, które wcześniej były poza ich zasięgiem. Albo też biorą się za pracę nad jakimś super ambitnym mega projektem, którego nie mają szans ukończyć. I zdolne studio szlag trafia.
Ostatecznie największym wygranym na tym wszystkim jest Sezava w Czechach, gdzie przed covidem nakręcił się całkiem ładny ruch turystyczny, mimo, że to wygwizdowie pośrodku niczego. Po hipstersku mogę powiedzieć, że byłem tam zanim to było modne (i nie polecam xD).