Tym razem post nie będzie ocierał się o tematy związane z tęczową flagą, a traktować będzie o projektowaniu gier i ich mechanice.
Jak być może niektórzy wiedzą niedawno pojawiła się nowa, polska gra fabularna zatytułowana Kamienne Cesarstwo, oparta o „poprawioną i uzupełnionej mechanice Kryształów Czasu”, (co nie brzmi jak przepis na sukces). W grze umieszczono tabelkę losowania Ułomności. Jako, że jedną z ułomności był homoseksualizm, a gra „oparta jest na ciemnej i pełnej przesądów epoce średniowiecza, gdzie każde odstępstwo od przeciętności (…) było zwalczane” pewni ludzie (tzn. mediewiści) obrazili się, co skutkowało aferą małego kalibru…
Niemniej jednak ta sprawa mnie nie interesuje.
Bardziej ciekawi mnie, co kierowało twórcami, kiedy dodali tą tabelkę do gry.
Tabelka wygląda tak:
Uzupełniona jest takim opisem:
Generalnie w tabelce chodzi o to, że tworząc bohatera należy rzucić w niej, by wylosować jakąś słabość, albo też cechę, jaką będzie miała nasza postać. Teoretycznie powinno to pewnie wzbogacić naszego bohatera.
Problemy z nią:
Mechaniki tego typu były swego czasu modne w grach fabularnych. Jak mówiłem: w teorii miały one wzbogacić naszego bohatera i dodać mu nieco głębi. A przynajmniej złamać trochę koncepcję płaskiego przepaka, który służy tylko jako dodatek do magicznych pancerzy i czarodziejskich mieczy.
Faktycznie niestety nie sprawdzały się i jakieś 10 lat temu przestałem je widywać w grach fabularnych. Powodów takiej sytuacji jest kilka.
Mechanika, która na sesji najpewniej się nie pojawi:
Problemem pierwszy i chyba największy problem z mechaniką Ułomności i jej przeciwwagi: Przymiotów zawartą w Kamiennego Cesarstwa jest też to, są one losowane, a co gorsza szansa na ich pojawienie się jest bardzo mała. To znaczy: tworząc postać każdy gracz rzuca kostką K100. Jeśli wypadnie wynik 1-5 dostaje dwie Ułomności, wynik 16-20: jedną. Następnie ponownie rzuca się K100, tym razem na Przymioty, gdzie wynik 1-5 oznacza dwa, a 6-10 jeden Przymiot.
Przy takich liczbach wejściowych najpewniej żaden gracz nie będzie miał tych ani Ułomności, ani Przymiotów. Jeśli bowiem przyjmiemy, że typowa drużyna liczy czterech graczy i Mistrza Gry, to wykonując rzut na Ułomności istnieje 59 procent szans na to, że ktokolwiek taką otrzyma. Oraz połowa z tego, że wylosuje się Przymiot. Mniejsza ilość graczy zmniejsza szanse.
Innymi słowy: postać z Ułomnością pojawi się średnio 1 raz na 2 kampanie (nie sesje, nie przygody, tylko kampanie), a postać z Przymiotami 1 raz na 3 lub 4 kampanie.
Po co wprowadzać do gry zasady, które wykorzystuje się tak rzadko? Po co poświęcać im aż 10 stron A4 tekstu, zapisanych podwójną kolumną? Czy tego miejsca i czasu czytelników nie można spożytkować lepiej?
Psucie postaci:
W swojej klasycznej wersji Wady postaci nie były w prawdzie tworzone jako tabelka, gdzie trzeba było rzucić kostką, tylko jako grupa wylistowanych perków o negatywnym działaniu, które można było wybrać, za co otrzymywało się dodatkowe punkty na rozwój bohatera.
Teoretycznie miało to działać tak, jak pisałem, powodując, że postać była ciekawsza i nabierała głębi.
W praktyce drużyna zmieniała się z grupy bohaterów, którzy wspólnie poszukiwali przygód w wycieczkę pacjentów szpitala neuropscyhiatrycznego. Zamiast postaci, które wydawałyby się nam atrakcyjne (co jest podstawowym założeniem podczas projektowania bohatera do gry), zarówno do utożsamiania się (jak nasza główna postać), jak i potencjalni sojusznicy (jak postacie innych graczy), otrzymujemy zgrupowanie ludzi z którymi raczej nie chcielibyśmy się zadawać w świecie rzeczywistym: nekrofilów, zoofilów, nisko funkcjonujących alkoholików, narkomanów (albo homoseksualistów, jeśli jesteśmy homofobami). Wymieniać można długo.
Po co w takich warunkach grać?
Brak balansu:
Treci problem to brak równowagi między poszczególnymi przywarami. Ogólnie ich wycenienie w grach fabularnych zawsze było bardzo trudne i zwykle mocno kontekstowe, stanowiło też karmę dla min-maxerów. Wiadomo: jak grasz Magiem z niskimi cechami fizycznymi, to wybierasz takie cechy, jak Astmatyk lub Łamliwe Kości bo i tak Ci w niczym nie zaszkodzą. Przecież przy swoich statystykach nie masz szans zdać żadnego ich testu. Podobnie Barbarzyńca z Charyzmą i Inteligencją na 0 weźmie cechę Debil, bo też nie będzie mu przeszkadzać…
Kiedy prowadziłem Exalted modna wśród moich graczy była wada Bezpłodność (nawiasem mówiąc obecna i w tej grze), która oczywiście jest wielką tragedią dla postaci. Jednak nie ma żadnego przełożenia ani na grę, ani na najbardziej typowe wyzwania, przed jakimi bohaterowie mieli stawać.
Problemem Kamiennego Cesarstwa jest to, że poszczególne Ułomności mają różną wagę. Przykładowo „lizus”, „kaprawe oczka” czy „obżartuch” mają zupełnie inny ciężar gatunkowy, niż „nekrofilia” lub „homoseksualizm”. Bo w zasadzie dla każdego normalnego gracza wylosowanie bohatera-nekrofila to powód do stworzenia nowej postaci.
Jeśli chodzi o homoseksualizm, to mamy tu do czynienia z obraźliwą dla mediewistów grą „opartą na ciemnej i pełnej przesądów epoce (…), gdzie każde odstępstwo od przeciętności (…) było zwalczane”. W średniowieczu, zależnie od epoki i miejsca wykryty homoseksualista mógł otrzymać trwającą rok pokutę, mógł zostać wykastrowany, mógł zostać wygnany, a jego majątek skonfiskowany lub mógł zostać spalony na stosie…
Tak więc: jest to Ułomność o znacznie większej wadze gatunkowej niż Platfus.
Oraz zapewne częsty powód ponownego losowania postaci…
To nie jedyny problem tej gry. Istnieje nie tylko przepaść między poszczególnymi Ułomnościami, ale też między postaciami, których właściciele mieli pecha i otrzymali ułomność, a tymi, którzy pecha nie mieli i jej nie mają. Istnieje też trzecia przepaść, między tymi, którzy nie mieli szczęścia i je mieli.
Bo można np. wylosować ułomność Krótkowidza, ale też szczęście i wylosować np. Pirokinezę.
Zachęcanie do patologii:
Kolejny problem to dobór wielu z owych ułomności, oraz fakt, że w zasadzie zachęcają one do wprowadzania na sesję patologii.
Tradycją w grach fabularnych jest, że za odgrywanie postaci przyznaje się punkty doświadczenia.
W połączeniu z powyższą tabelką zachęca to do wprowadzania na sesję różnego rodzaju durnych i niechcianych zachowań. Wyobraźmy sobie, co będzie, jeśli ktoś wylosuje ułomność „Nekrofilia”. Bo ja widzę to tak:
Mistrz Gry: Pokonaliście orków. Co teraz robicie?
Gracz: Gwałcę ich zwłoki!
Mistrz Gry: Ale po co?
Gracz: Bo odgrywam postać! Mam przecież ułomność „Nekrofilia” no nie? Więc dawaj EXP-a!
Realizm:

Tak, w tej grze można strzelając z łuku wpakować sobie krytyczne trafienie w głowę. Nie żartuję. Przeczytajcie dokładnie tą tabelkę.
Odwoływanie się do realizmu w wypadku gry, gdzie strzelając z łuku mogę trafić się krytyczne w głowę, może niekoniecznie jest najmądrzejszym sposobem na spędzenie popołudnia.
Niemniej jednak nie da się ukryć, że ta tabelka jest po prostu zborem wszelkich odstępstw od normy i wad charakteru, jakie przyszły jej twórcom do głowy wrzuconych bez ładu i składu, byle tylko liczba się zgadzała. W efekcie część z nich to przypadłości, które w rzeczywistości występują bardzo rzadko, a w grze są solidnie nadreprezentowane.
Przykładem może być np. Narkolepsja, która jest raczej rzadkim zaburzeniem, na które cierpi mniej niż 1 na 10.000 osób. Podobnie wszelkiego rodzaju parafilie (w grze wymienione aż cztery), czyli te wszyskie nekro i zoofilie, mimo że wiążą się z wywołującymi wielkie poruszenie społeczne zachowaniami, to jednak w rzeczywistości są nader rzadkie. Tak rzadkie, że w zasadzie nie wiadomo nawet, jaki procent populacji je posiada. Tzn. zachowania parafilskie i fantazje na ten temat są najpewniej dość pospolite, niemniej jednak rzadko są wcielane w życie. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że takie sytuacje zdarzają się rzadziej nawet niż Narkolepsja. A i w tym wypadku nie wiadomo, ile z nich faktycznie wynika z potrzeb seksualnych sprawcy, a ile to zachowania zastępcze (tzn. zoofil może uprawiać seks z kozą, bo faktycznie lubi, albo też dlatego, że nie ma możliwości zaspokojenia się w trakcie stosunku z kobietą), tym bardziej, że stwierdzone przypadki zwykle łączą się z poważnymi zaburzeniami osłabiającymi samokontrolę (choroby psychiczne, alkoholizm, niedorozwój intelektualny), jednocześnie utrudniającymi znalezienie partnerki.
No i oczywiście obrażanie klientów:
Ostatnim problemem tej tabelki jest fakt, że jest ona obraźliwa dla klientów. W gry fantasy bardzo często grają ludzie zafascynowani historią oraz różne rodzaje euro-weeboo. Nie będę się wypowiadał za kolegów, ale ja osobiście, jako mediewista z wykształcenia i zamiłowania czuję się obrażony sprowadzeniem trwającego tysiąc lat okresu, który dał nam wspaniałe zamki, katedry i inne zdobycze architektury, arcydzieła literatury, jak kompleks arturiański czy Pieśń o Rolandzie, albo takie wynalazki, jak barwione szkło, zegar mechaniczny czy broń palna do „ciemnej i pełnej przesądów epoki (…) gdzie każde odstępstwo od przeciętności (…) było zwalczane”.
Średniowiecze to nie był Warhammer 40.000.
Weźmy za przykład Ułomność (w znaczeniu mechaniki gry) o której już wspomniałem: homoseksualizm.
Pisałem już o negatywnych możliwościach związanych z homoseksualizmem (bo akurat właśnie potraktowanie tego zjawiska jako ułomności wywołało największe kontrowersje), ale chciałbym przypomnieć, że epoka ta rozciągała się w czasie na 1000 lat i w przestrzeni na cały kontynent… Owszem, były obszary, gdzie homoseksualistów dość aktywnie prześladowano, wymierzając im kary, o których już pisałem.

Ta ilustracja, pochodząca z książki, którą właśnie czytam dobrze pokazuje, jaki jest problem w mówieniu definitywnie, co było, a czego nie było w średniowieczu. Pokazuje ona obszary występowania różnych systemów prawnych w północnej Francji. Należy pamiętać, że 1) prócz Francji w Europie jest jeszcze 45 innych państw. 2) Prócz Francji Północnej istnieje też Francja Południowa. A wszędzie był taki sam burdel.
Były jednak też takie obszary, jak Skandynawia, gdzie homoseksualizm wśród wolnych w zasadzie tolerowano, pod warunkiem, że sprawca pozostawał stroną aktywną. Były Włochy, gdzie – z uwagi na taką, a nie inną konstrukcję małżeństwa (preferowano wydawanie młodych córek za mężczyzn po 40 roku życia) – był on bardzo powszechną formą zastępczego współżycia i homoseksualistów w zasadzie tolerowano (przetrwało to na przykład w języku niemieckim, gdzie słowo Florenzer, czyli „Florentczyk” jest archaicznym odpowiednikiem naszego „pedał”). Za najlepsze lekarstwo uważano natomiast legalizację prostytucji…
Pamiętam też akcję z jakimś angielskim łucznikiem z czasów Wojny Stuletniej, znanym z pederastii, któremu, za zasługi nadano herb z kuropatwą (uważaną za godło Sodomy), co wszyscy uznali za świetny pomysł.
Zresztą, żeby długo nie szukać bardzo długo za kraj, w którym nie prześladowano homoseksualistów uchodziła średniowieczna Polska. Mimo odnotowania dość dużej liczby związków między osobami tej samej płci w naszym kraju bardzo długo nie były znane przypadki ich procesów (obecnie wiemy, że odbyły się co najmniej dwa, w tym jeden zakończony oddaleniem oskarżenia).
Podsumowując:
Wiecie co jest najstraszniejsze w tych zasadach? Że można grać w gry fabularne ze 30-40 lat (bo nie oszukujmy się: ludzie czujący nostalgię do Kryształów Czasu to nie są osoby dopiero wchodzące w hobby) i nie wyciągnąć żadnych wniosków.
Obecność tych mechanik w żaden sposób nie czyni gry lepszą. Przeciwnie: sprawia, że jest bardziej frustrująca, mniej sprawiedliwa, karząca za samo w nią granie i mniej wynagradzającą wysiłki i zaangażowanie graczy.
Jedyną ich zaletą (choć trudno nazwać to zaletą) jest to, że większość graczy pewnie nie będzie nawet świadoma tego, że one istnieją. Jak pisałem: szanse wylosowania Ułomności lub Przymiotu są tak skonstruowane, że te najpewniej nie pojawią się w grze.
Nie wiem, co mogło kierować twórców, gdy umieszczali takie zasady. Tak stworzona mechanika nie powinna dożyć wersji beta. Powinna zostać odrzucona już na poziomie projektowania gry. To, że twórcy poświęcili 10 stron, czyli nieco ponad 5 procent objętości swojego dzieła na zasady, które najpewniej nie pojawią się na sesji (bo nikt nie wylosuje ani Ułomności, ani ich przeciwieństw) budzi podejrzenie, że nie rozumieją tego, jak działa ich mechanika.
A nie jest to dobry znak.
Przynajmniej wywalili to szambo z DrivethruRPG. Ale w Internecie ludzie bronią tego gówna jak niepodległości. Jakby jakaś biedna i kompletnie archaiczna kreacja świata przedstawionego (oparta o co najwyżej mocno popkulturowej wiedzy na temat średniowiecza) była dobrym uzasadnieniem używania w książce tej samej retoryki, którą w realnym świecie stosuje się by dyskriminować cześć społeczeństwa.
A ja tak po środku. W średniowieczu pewnie fizycznych ułomności nikt nie zwalczał, bo przy ówczesnym poziomie medycyny musiało ich być co niemiara. Ale z drugiej strony patrzeć na średniowiecze przez pryzmat nader nielicznej elity, to też z lekka dziwne. Podobnie jak postrzeganie średniowiecza jako jednego okresu, mimo że da facto mamy do najmniej cztery różne – okres barbarzyński (od V wieku do ok. 800 r.), okres – nazwijmy to – państwotwórczy (IX-XI w.), okres krucjatowy (XII-XIII w.) i okres późny (XIV-XV w.). Barbarzyński od późnego różnił się bardziej, niż późny od renesansu, a może nawet baroku.
No to tak ogólnie po kolei.
„Mechaniki tego typu były swego czasu modne w grach fabularnych. […] Faktycznie niestety nie sprawdzały się i jakieś 10 lat temu przestałem je widywać w grach fabularnych.”
No, jeśli to jest gra retro – jakiś czas temu padło pół-żartem hasło, że OSR w Polsce będzie robić retroklon KaCetów – to wsadzenie przestarzałej i głupiej mechaniki tylko dlatego, że była w pierwowzorze, jest jak najbardziej na miejscu. Podobnie komentarz na temat balansu – koleżkowie od OSR-u boją się go jak wody święconej, balans w grze to jakiś nowomodny wymysł z lat 80-tych. Dodam, że gryzą się też o to, które z co bardziej na kolanie robionych pomysłów Gygaxa powinno się zastąpić czymś lepszym, a które uznać za słowo objawione. (W OSR-ze akurat rozwiązują to w prosty sposób: każdy z nich robi i wydaje swój własny retroklon.)
Dwa dalsze komentarze:
„W swojej klasycznej wersji Wady postaci nie były w prawdzie tworzone jako tabelka, gdzie trzeba było rzucić kostką, tylko jako grupa wylistowanych perków o negatywnym działaniu, które można było wybrać, za co otrzymywało się dodatkowe punkty na rozwój bohatera.”
Klasyczny problem mechanik point-build – pozbawiasz swoją postać nóg, by miała ten karabin laserowy. Swoją drogą miałem kiedyś chęć zagrać taką postacią – walisz sobie tyle karniaków, ile można, a zyskane punkty przeznaczasz na hajs. I potem każdy problem próbujesz rozwiązać przy pomocy hajsu. Co z tego, że jeździsz na wózku, skoro stać cię na prywatnego barbarzyńcę noszącego cię na plecach?
„Kiedy prowadziłem Exalted modna wśród moich graczy była wada Bezpłodność (nawiasem mówiąc obecna i w tej grze), która oczywiście jest wielką tragedią dla postaci. Jednak nie ma żadnego przełożenia ani na grę, ani na najbardziej typowe wyzwania, przed jakimi bohaterowie mieli stawać.”
W podręczniku do Idee Fixe przy opisie cechy „antytalent” znajduje się usłużna notka, że jeśli gracz za bardzo się śpieszy wpisać tę cechę swojej postaci, to najprawdopodobniej mamy do czynienia z manczkinem.
Jadąc dalej:
„A i w tym wypadku nie wiadomo, ile z nich faktycznie wynika z potrzeb seksualnych sprawcy, a ile to zachowania zastępcze (tzn. zoofil może uprawiać seks z kozą, bo faktycznie lubi, albo też dlatego, że nie ma możliwości zaspokojenia się w trakcie stosunku z kobietą)”
Zjawisko znane również jako casus chłopaka ze wsi.
No i na koniec chciałbym powiedzieć, że mówimy o wersji beta gry, czyli, jak zakładam, opublikowanej w celu zebrania opinii przed wydaniem ostatecznej wersji. Nie da się ukryć, że autor tych opinii zebrał całkiem sporo, więc teraz do niego zależy, czy i w jaki sposób zostaną one wzięte pod uwagę w wersji finalnej.
Framenty o ułomnościach umysłowych przypomniały mi artykuł https://fanbojizycie.wordpress.com/2019/07/30/warhammer-dlaczego-jesienna-gaweda-sie-przyjela/ i moje doświadczenia z I edycji WH. Post ten równie dobrze mógłbym umieścić pod tamtym artykułem, ale ten jest nowy i niech będzie tu.
Grałem w I edycję WH z mistrzem, który nie był pod wpływem Jesiennej Gawędy i dawał sporo doświadczenia i magicznych przedmiotów. Rezultat był taki, że część postaci ginęła w ciągu kilku sesji, a inne, które przeżyły dość długo, stawały się bardzo trudne do zabicia w normalnej walce. Zbierały jednak z czasem sporo punktów obłędu i to obłęd był najbardziej zabójczą dla nich rzeczą. Około 1/4-1/3 sesji było związanych ze staraniami o wyleczenie obłędu (szukanie lekarzy, lekarstw, terapia itd.), a i tak czasem to nie wystarczało.
Moja najsilniejsza postać – elf wojownik Idril, 4 ataki, magiczny pancerz itd. – uległ w końcu zmianie charakteru na charakter chaotyczny i drużyna poddała go ,,eutanazji” (po prostu go zabili zanim on spróbował zabić ich). Inna potężna postać, Borri, krasnolud wojownik kolegi, olbrzymia wytrzymałość + magiczny pancerz – w mieście elfów z powodu nienormalnego zachowania został zamknięty w szpitalu i zmarł podczas próby ucieczki ze szpitala (ogromna wytrzymałość sprawiła, że przeżył chyba upadek z wysokiego muru, nie pamiętam co go ostatecznie wykończyło).
Mimo wszystko miło wspominam te sesje xD Odrywanie megalomani czy rzuty na narcyzm miały swój urok. Już chyba wolę wycieczkę chorych psychicznie niż tracenie postaci co sesję zgodnie z Jesienną Gawędą. Zresztą, nie dochodziło u nas do takich rzeczy jak gwałcenie zwłok. Raczej nasz zaburzenia były mniej drastyczne i mniej wulgarne.
>Po co wprowadzać do gry zasady, które wykorzystuje się tak rzadko? Po co poświęcać im aż 10 stron A4 tekstu, zapisanych podwójną kolumną? Czy tego miejsca i czasu czytelników nie można spożytkować lepiej?
Tak, o to mi też chodziło w notce o jRPG. Po co u diabła komplikować grę zanim ona w ogóle się zacznie. Po co wprowadzać niepotrzebne zasady przed pierwszą kolejką rozgrywki. Wszystkie osiągające sukces gry na świecie działają w ten sposób, że im dłużej grasz tym bardziej staje się skomplikowana. I to nie jest wymysł ostatnich 5 lat, tylko ponad 20.
Już w kampaniach w grach RTS w latach 90 najpierw dawało się graczowi budować 3 budynki i 2 jednostki, a potem stopniowo wprowadzało nowe elementy. Gry RPG na opak, największe skomplikowanie ładowane jest na sam początek rozgrywki.
Co więcej jest to skomplikowanie, które często każe zaraz na początku podejmować decyzje, które będą przynosić skutki już do końca gry, nie informując o konsekwencjach gracza oraz nie dając możliwości ich naprawienia.
Kiedyś zastanawiałem się nad umieszczeniem w grze fabularnej gotowych kart postaci do wykorzystania i tworzenia bohaterów na zasadzie „Wylosuj postać lub wybierz” jak w Talizmanie. Oraz potraktowaniem zasad tworzenia postaci jako „zasad zaawansowanych”. To mogłoby działać, nie wydaje się też ani trudne, ani kosztowne do wprowadzenia.
Problem z tym rozwiązaniem jest taki, że to po prostu wręczanie pregenów a z mojego doświadczenia ludzie nie lubią ich używać. Głównie dlatego, że nawet średnio ogarnięty gracz potrafi zrobić o wiele lepszą postać niż to co dostaje. Nie pamiętam, żeby ktokolwiek kogo znam używał ich jeśli jest dostępna jakkolwiek inna opcja. I to się dotyczy zarówno papierowych RPG jak i tych elektronicznych.
Problemem z „podstawowym i zaawansowanym” tworzeniem postaci jest to, że gra dalej zrobiona jest tak, jakby postaci były tworzone ręcznie, więc i tak najważniejsze rzeczy są z góry ustalone, tylko że możemy wybrać czy zrobimy to sami czy zaufamy projektantom.
Wracając do analogii RTSa. To tak jakbyś na początku kampanii mógł wybrać jakie jednostki będzie mogła wystawić twoja frakcja, albo wybrać jedną z wygenerowanych wcześniej frakcji. Nawet grając pierwszy raz wybierając pregena miałbyś z tyłu głowy wrażenie, że te 15 godzin temu zamiast wziąć gotowca lepiej było go przerobić i zamienić 2 jednostki na inne.
Gry Piranha Bytes rozwiązały to wręcz idealnie. Na sam początek dostajesz gołą postać, która nie potrafi nic. Możesz używać podstawowych broni do walki wręcz i strzeleckich, a także jakiś podstawowych czarów. Dopiero potem dostajesz punkty do rozdysponowania. Kiedy już miałeś okazję poużywać każdej z dostępnych opcji.
Dlatego moim zdaniem najlepiej byłoby, żeby wszyscy zaczynali z jak najbardziej „gołymi” postaciami. Goły wojownik, który macha mieczem i strzela z łuku, albo czarodziej który zna podstawowe czary ofensywne i defensywne. 2 graczy grających wojownikami ma praktycznie identyczne możliwości na samym początku. Dopiero potem decydujemy się czy chcemy być iść w walkę wręcz czy w strzelectwo, jeśli wybierzemy ww to dalej specjalizujemy się w szybkości albo czy ciężkiej zbroi. Eliminuje to problemy typu „stworzyłem łowcę nieumarłych i gram w kampanię gdzie prawie nie ma nieumarłych”.
Wadą tego systemu jest to, że na niskich poziomach postaci to klony swoich kolegów ale to nie jest duży problem bo jeśli to komuś przeszkadza to kolejne kampanie można zaczynać na odpowiednio wyższych poziomach.
Pontifex maximus
Ciekawe.
Homoseksualizm w społecznym, historycznym i biologicznym sensie jest ułomnością. Mniejszość zawsze ma pod górkę. Heteroseksualni ludzie nigdy nie musieli obawiać się prześladowań z tego powodu, że pociąga ich przeciwna płeć. Heteroseksualne pary mogą mieć w naturalny sposób dzieci homoseksualne nie. Nie wiem więc dlaczego nazywanie faktu po imieniu jest obrazą majestatu. Faktem jest, że postacie ułomne typu nekrofil, pedofil, zoofil prawie zawsze zaraz po utworzeniu porzucane były przez graczy. Słówko „prawie” odnosi się do tych przypadków gdzie postać miała jakieś inne nietypowo wysokie współczynniki lub zdolności nadnaturalne i odgrywanie ułomnej postaci mimo wszystko było do zaakceptowania. Co ciekawe takie potężne postacie z mrocznym sekretem były przeważnie ciekawsze od szablonowych i wymarzonych ideałów.
Źródło?
1) Proponuje poczytać o dziedziczeniu krewniaczym. 2) W jaki sposób posiadanie dzieci wpływa na tą konkretną grę?
Jakieś badania lub statystyki na ten temat? Czy tylko przykłady anegdotyczne?
Już pomijając fakt, że sprowadzanie średniowiecza do „ciemnej, pełnej przesądów epoki, gdzie każda odmienność była tępiona” ma poziom tego, ostatnio modnego mema „Mlecz, to mlecz”, to gry nie są od tego, żeby symulować rzeczywistość. Zawsze są stylizacjami. To autorzy dobierają tematy, które się w nich znajdą. W tym wypadku: dobierają bezsensownie i głupio, w sposób, który nie wnosi nic pozytywnego do gry.
1) Źródło?
Można znaleźć np. tutaj
https://pl.wikipedia.org/wiki/Penalizacja_kontakt%C3%B3w_homoseksualnych
Czy kastracja homoseksualistów była praktykowana od czasów starożytnych aż do czasów współczesnych (np. Turing wynalazca komputera osobistego po drugiej wojnie światowej został wykastrowany chemicznie). W 1450 papież upoważnił inkwizycję do ścigania homoseksualizmu (karą był stos). Czy to jest wystarczającym uzasadnieniem stwierdzenia o tym że homoseksualiści mieli zawsze gorzej? Myślę że tak.
2) Proponuje poczytać o dziedziczeniu krewniaczym.
Z dwóch mężczyzn nie będzie dziecka. Poza tym w świecie opartym na magii niezwykłe znaczenie może mieć pojęcie „krew z krwi”. Przybrane dziecko to nie „krew z krwi”.
3) W jaki sposób posiadanie dzieci wpływa na tą konkretną grę?
Grał Pan kiedyś kilkoma pokoleniami jednego bohatera, w nomenklaturze rpgowej nazywa się to sagą? Słyszał pan coś o tym? Ja grałem więc dziwi mnie Pańska ignorancja.
4) Jakieś badania lub statystyki na ten temat? Czy tylko przykłady anegdotyczne?
Wieloletnie osobiste doświadczenie.
5) Już pomijając fakt, że sprowadzanie średniowiecza do „ciemnej, pełnej przesądów epoki, gdzie każda odmienność była tępiona”
Nie każda odmienność była tępiona ale homoseksualizm na pewno (chociażby wspomniane w 1 punkcie palenie na stosie)
Podsumowując: Homoseksualizm w społecznym, historycznym i biologicznym sensie jest ułomnością.
Nie, nie była. Podajesz niezwiązane ze sobą fakty.
Jak mógł upoważnić inkwizytorów do ścigania homoseksualistów, jeśli samo słowo „homoseksualizm” zostało wprowadzone do języka w XIX wieku?
Czy mówimy tu o jakiejś zasadzie lub mechanice egzystującej w grze, czy tylko o sytuacji hipotetycznej?
Ponownie: to mechanika lub zasada obecna w grze, czy umowa między graczami, a prowadzącym?
Czyli dowód anegdotyczny.
Otóż: istnieją dużo lepsze opracowania tematu i poruszające temat, niż pozbawiony źródeł artykuł na Wikipedii. Z przychodzących mi na myśl: „Powszechna Historia Państwa i Prawa” Szczanieckiego, „Natural history of homoseksuality” Mondimore, czy „Historia Męskości” Alain Corbin i Georges Vigarello.
I nie, nie tępiono homoseksualistów, ale sodomitów. Przy czym jako sodomię rozumiano całą masę praktyk seksualnych, które zmieniały się w zależności od czasu i regionu. Od seksu „na pieska” poczynając, na homoseksualizmie kończąc. Tak więc: bywało, że tępili, a bywało, że mieli go gdzieś.
Tylko cały czas rozmawiamy o grze, która w żaden sposób nie zyskuje (poza dawaniem pożywki dla grieferów i innych patologii) na wprowadzeniu doń tego wątku.
Dla mnie wygląda to na próbkę ładowania „realizmu” tam gdzie nie jest on potrzebny…
Zabawne, jak często rzekomy realizm okazuje się kolejną mutacją jesiennej gawędy.
MountainDwarf: Nie wiem, czy to dobre rozwiązanie. Kilka lat temu uproszczenia były w grach komputerowych modne i nie skończyło się dobrze.
Szczerze mówiąc to nie przypominam sobie zbyt wiele firm, które serio oberwałaby za zbytnie uproszczenia w grach. Był Prince of Persia gdzie w którejś części tak uprościli skakanie, że gracze podziękowali. Taki Skyrim to przecież megahit.
Przy czym chciałbym doprecyzować, że nie chcę maksymalnego uproszczenia mechaniki w całym systemie, tylko uproszczenia tego co musimy zrobić przed samym zaczęciem rozgrywki. Taga rozwinięta trochę postać może być tak samo skomplikowana mechanicznie jak jej kolega z innych systemów.
Bo ja wiem? Jak taka „ułomność” jest dobrze zagrana, to zabawa potrafi być przednia. Kiedyś, jeszcze w starym Warhammerze, w starych studenckich czasach, kolega wymyślił sobie, że jego postać będzie miała pociąg seksualny do orków (samców). Ustalił to z Mistrzem Gry, nie informując oczywiście reszty towarzystwa.
Wyobraź sobie nasze miny, gdy zaginiony wojownik, rzucający przez kilka godzin skrajnie anty-orkowe teksty i opowiadający do znudzenia, co zrobiłby z każdą blond-dziewoją, odnalazł się w jaskini z orkiem-barbarzyńcą. Tekst „bo ja go zawsze kochałem, a wy byście go zarżnęli” położył nas na łopatki.
Tak, ale to co innego jeśli pasuje do postaci (albo komicznie z nią kontrastuje) i jest to przygotowane pod konkretną scenę potem, a co innego kiedy coś takiego wyskoczy z tabelki w sytuacji kiedy ani MG, ani sam gracz, ani jego współgracze nie mają ochoty na homoorkofila na sesji.