Modyfikatory czy Kości Przewagi – który element mechaniki jest lepszy?

Jak zapewne część czytelników pamięta kości Ułatwienia i Utrudnienia budziły we mnie pewne wątpliwości. Postanowiłem je więc bardzo dokładnie przetestować, posługując się standardowymi procedurami, sprawdzając, jak one funkcjonują, w porównaniu z typową mechaniką modyfikatorów.

Dziś podsumuję to doświadczenie.

Metodologia:

Testy prowadziłem w następujący sposób: wykreowałem dwa ciągi wyników pseudolosowych (tzn. rzuciłem 100 razy kostką, potem jeszcze raz rzuciłem 100 razy inną kostką), które potem podstawiłem pod różne stopnie trudności, różne modyfikatory, dodałem do nich różne wartości bonusów z cech, a potem zliczyłem wyniki, które zsumowałem w tabelach.

Ciągi pseudolosowe (były dwa jeden dla „kości głównej” drugi dla „kości dodatkowej”) za każdym razem był takie same.

Rozwiązanie takie ma tą zaletę, że pozwala łatwo zaobserwować zmiany, jakie powoduje wprowadzenie do starej sytuacji nowej zmiennej (tzn. nowego modyfikatora, kostki etc.).

Błędy i niedociągnięcia:

Na eksperyment zdecydowałem się z dwóch powodów. Po pierwsze: chciałem w kontrolowanych warunkach obejrzeć, jak nowa mechanika zmienia oblicze gry, drugim była chęć przetestowania tej metodologii testów na potrzeby ewentualnych, własnych projektów. Z perspektywy czasu widzę, że popełniłem jeden błąd. Otóż: utworzony klucz był zbyt krótki, przez co podatny na zaburzenia. Tak więc na wyniki miało duży wpływ to, czy w danej chwili miałem szczęście, czy pecha na kościach, albo się zdekoncentrowałem lub pomyliłem w liczeniu. Stanowczo też zbyt mało było efektów skrajnych (tzn wyników 1 i 20), bym mógł być w pełni zadowolonym.

Rozwiązanie problemu jest proste. Jak wiadomo błąd statystyczny zmniejsza się wraz z pierwiastkiem kwadratowym grupy pomiarowej. Po ludzku oznacza to, że błąd statystyczny zmniejsza się o połowę wraz z czterokrotnym wzrostem grupy. Czyli: 25, 100, 400, 1600, 6400…

Posługiwanie się ciągiem pseudolosowym o długości dłuższej niż 400 wyników wydaje mi się dużym wyzwaniem dla pojedynczego analityka, a korzyści z tego wypływające raczej niewielkie. Tak więc wybór jest prosty.

Czego się nie spodziewałem, przyjęta metodologia okazała się też bardzo dobrym testem wygody mechaniki.

Wyniki:

W tabelach widzimy liczbę porażek podczas rzutu kością z użyciem rozmaitych zestawów zmiennych.

Premia +0

-8

-4

-2

0

+2

+4

+8

Ułatwienie

Utrudnienie

B. Łatwy

60

47

32

19

7

0

0

3

39

Łatwy

80

61

19

45

35

25

4

24

69

Średni

100

87

45

65

60

50

30

50

90

Trudny

100

100

100

94

80

72

55

94

100

B. Trudny

100

100

100

100

100

100

73

100

100

Niewykonalny

100

100

100

100

100

100

100

100

100

Premia +2

-8

-4

-2

0

+2

+4

+8

Ułatwienie

Utrudnienie

B. Łatwy

53

32

19

7

0

0

0

0

12

Łatwy

74

19

45

35

25

14

0

15

58

Średni

100

45

65

60

50

42

18

40

83

Trudny

100

100

94

80

72

63

44

79

99

B. Trudny

100

100

100

100

100

92

67

100

100

Niewykonalny

100

100

100

100

100

100

95

100

100

Premia +4

-8

-4

-2

0

+2

+4

+8

Ułatwienie

Utrudnienie

B. Łatwy

47

19

7

0

0

0

0

0

0

Łatwy

61

45

35

25

14

4

0

3

43

Średni

87

65

60

50

42

30

8

20

77

Trudny

100

94

80

72

63

55

35

59

93

B. Trudny

100

100

100

100

100

73

59

100

100

Niewykonalny

100

100

100

100

100

100

82

100

100

Premia +6

-8

-4

-2

0

+2

+4

+8

Ułatwienie

Utrudnienie

B. Łatwy

32

7

0

0

0

0

0

0

0

Łatwy

57

35

25

14

4

0

0

2

53

Średni

74

60

50

42

30

18

0

20

76

Trudny

100

80

72

63

55

44

25

45

96

B. Trudny

100

100

100

100

73

67

49

84

100

Niewykonalny

100

100

100

100

100

95

72

100

100

Premia +8

-8

-4

-2

0

+2

+4

+8

Ułatwienie

Utrudnienie

B. Łatwy

19

0

0

0

0

0

0

0

0

Łatwy

45

25

14

4

0

0

0

0

0

Średni

65

50

42

30

18

8

0

9

53

Trudny

94

72

63

55

44

35

25

33

76

B. Trudny

100

100

100

73

67

59

49

64

96

Niewykonalny

100

100

100

100

95

82

72

100

100

Premia +10

-8

-4

-2

0

+2

+4

+8

Ułatwienie

Utrudnienie

B. Łatwy

7

0

0

0

0

0

0

0

0

Łatwy

35

14

4

0

0

0

0

0

0

Średni

60

42

30

18

8

0

0

3

38

Trudny

80

63

55

44

35

25

5

24

69

B. Trudny

100

100

73

67

59

49

39

53

89

Niewykonalny

100

100

100

95

82

72

58

94

100

Premia +12

-8

-4

-2

0

+2

+4

+8

Ułatwienie

Utrudnienie

B. Łatwy

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Łatwy

25

4

0

0

0

0

0

0

0

Średni

50

30

18

8

0

0

0

0

12

Trudny

72

55

44

35

25

14

0

15

57

B. Trudny

100

73

67

59

49

42

23

41

84

Niewykonalny

100

100

95

82

72

64

49

75

99

I ich interpretacja:

Jak widzimy: zastosowanie kości Ułatwienia / Utrudnienia (dalej w tekście będę je nazywał kośćmi przewagi) zwraca bardzo podobny wyniki, jak zastosowanie modyfikatora +/- 4.

I w zasadzie tyle.

Istnieją jednak pewne różnice. Otóż: w chwili, gdy stosuje się modyfikator +4 zdawalne stają się niektóre testy, których nie da się zdać przy użyciu kości przewagi (np. przy bazowej premii +4 przy użyciu kości przewagi nie da się zdać testu o ST: 25 (b. trudnego), bo nie da się wyrzucić 21 na kości K20), jednak różnica ta jest bardzo nieznaczna.

Wady i zalety kości przewagi wobec modyfikatorów:

Krótsze zasady:

Niewątpliwą zaletą 5 edycji Dungeons and Dragons, korzystającej z mechaniki kości przewagi jest fakt, że w stosunku do 3 edycji zasady są dużo prostsze i mniej skomplikowane. Przykładowo: o ile w trójce rozdział „Walka” liczył 26 stron, tak obecnie liczy 10, a przekonany jestem, że pod postacią czystego tekstu jest jeszcze krótszy…

Osobiście nie jestem przekonany, czy faktycznie jest to efektem użycia nowej mechaniki, czy też raczej lepszej redakcji i doboru treści. Niemniej jednak: stopień komplikacji 3 edycji DeDeków znajdował się na poziomie systemu Next War. A jest to gra wojenna o stopniu realizmu odpowiadającym sztabowej symulacji NATO…

Tak więc moim zdaniem wszystko, co zmniejsza złożoność zasad Dungeons and Dragons jest dobre.

Większe poczucie nagrody i mocy:

Bazowym modyfikatorem trójki było +/-2. Jak widzimy na tabelach powyżej w większości sytuacji tak naprawdę modyfikator ten niewiele daje. Można go więc śmiało ignorować, zarówno jako karę, jak i zaletę.

Gromadzenie modyfikatorów +4 lub ich równoważników dużo bardziej wpływa na wyniki i dużo bardziej zachęca do strategicznego grania oraz ustawiania się tak, żeby je posiadać, zapędzania przeciwników tak, żeby to oni dostawali karę i samemu unikania tych kar.

Czyni grę ciekawszą, premiuje umiejętności takie, jak myślenie strategiczne i wzbogaca jej wymiar strategiczny.

Większe znaczenie wyników skrajnych:

Co mi się nie podoba, to wzrost znaczenia wyników skrajnych. W momencie, gdy korzystamy z kości przewagi szansa na wynik 1 lub 20 (w zależności od kontekstu) rośnie dwukrotnie. Powoduje to dwa razy więcej trafień krytycznych i automatycznych chybień.

Rozwiązanie takie podnosi rolę szczęścia, a zmniejsza znaczenie umiejętności. Z wielu powodów nie jestem fanem tego podejścia. Trzy, które nie będą omówione w oddzielnych punktach są następujące. Po pierwsze: moim zdaniem to właśnie umiejętności powinny być premiowane przez gry. Sprawiedliwe jest, by gracze wygrywali.

Po drugie: rozwiązanie takie rodzi frustrację. Bo, albo nasze szczęśliwe karty nie działają, albo też inni mają więcej szczęścia niż my, albo dostajemy bęcki od przeciwnika, któremu lepiej idzie na kościach.

Przykładowo: kiedyś, dawno temu był taki bitewniak Confrontation. Zbudowałem sobie armię opartą na efekcie Sacred Blade, który powodował automatyczne zabicie przeciwnika, jeśli w rzucie na obrażenia wypadł dublet. Szansa na dublet wynosiła 16 procent, miałem w armii 9 Sacred Bladów, każdy atakował dwa razy na turę, czyli statystycznie w każdej turze walki powinienem mieć 3 automatyczne zabicia…

Grałem tą armią co weekend, trzy albo cztery gry. I mimo że statystyka była po mojej stronie, pierwszy dublet udało mi się wyrzucić po 6 miesiącach.

Tak więc nie. Wzmacnianie losowości nie jest dobre.

Zmniejszone możliwości stopniowania trudności:

Wadą kości przewagi jest niestety to, że testy dużo trudniej się stopniuje. Utrudnienie / ułatwienie może być tylko duże, a nie może być małego lub bardzo dużego.

Nie jestem pewien, czy jest to bardzo ważna uwaga z prostej przyczyny: jak pisałem wyżej, wychodzi na to, że te premie +/- 2 niewiele wnoszą do gry.

IMHO ta wada jest niczym wobec wzrostu poczucia potęgi, jakiego doświadcza gracz.

Pomagają grze grać przeciwko graczom:

Jak pisałem przy okazji jednego z poprzednich wpisów, istnieje kilka elementów, które gra musi mieć, by być grą. Tak więc: musi zachodzić proces grania, musi istnieć jej cel, musi mieć reguły (acz niekoniecznie mechaniki) i musi posiadać warunki przegranej (acz niekoniecznie zwycięstwa). W wypadku gier fabularnych jednym z tych ostatnich jest utrata postaci.

Problemy widzę tutaj trzy: po pierwsze, możemy mieć Utrudnienie. Jak pisałem wyżej jest ono ekwiwalentem kary -4, a nie -2 jak bazowe utrudnienie w 3 edycji. O ile kara -2 jest ignorowalna, to, jak wynika z powyższych tabelek: -4 już nie.

Po drugie: przeciwnicy TEŻ mogą mieć Ułatwienia wobec nas. I też są one dwa razy większe, niż kiedyś.

Po trzecie: oni teraz TEŻ mają podwójną szansę na trafienie krytyczne.

Mechanizmy rozgrywki są takie, że aby awansować na drugi poziom czteroosobowa drużyna musi pokonać 24 przeciwników o SW ¼. W tym czasie gra (nie mistrz gry, tylko zestaw reguł), by wyzwolić mechanizmy przegranej musi wyeliminować 1 postać gracza.

I tu wystarczy jeden dobry rzut.

Nie sądzę, by to była najszczęśliwsza sytuacja. Dungeons and Dragons zawsze było grą oferującą bardzo wysoki poziom wyzwań.

W mniejszym stopniu zachęcają do ryzyka / brawury:

Jak pisałem wyżej: na mechanice modyfikatorów zdawalne są testy o ST wyższym, niż na kościach przewagi. Zachęca to do podejmowania ryzyka i próbowania swojego szczęścia.

I nie jestem pewien, czy to faktycznie dobrze.

Owszem, gry są po to, żeby gracze podejmowali wyzwania i próbowali je przezwyciężać. Problem w tym, że szanse na udane przedsięwzięcie wynoszą między 5 do 15 procent. Pytanie brzmi więc, czy nadzieja, że się uda nie jest mirażem? Czy mechanika modyfikatorów nie zachęca Graczy do niepotrzebnego ryzyka?

Podsumowując:

W zasadzie to chyba nie ma wielkiej różnicy między obydwoma wersjami mechaniki.

Oba rozwiązania mają swoje wady i zalety, ale różnice chyba nie są na tyle duże, by któreś z nich znacząco wyprzedzało inne.

Zastosowanie innej kostki:

Jak widać w tabeli, przeprowadziłem testy kilku alternatywnych metod rzutu. Tak więc użyłem premii +/-8 oraz próbowałem, zamiast arbitralnego modyfikatora wykorzystać kości 1k6 i 1k12 (na zasadzie 1k20 +/- 1k6).

Nie potrafię rozstrzygnąć, jak sprawdza się modyfikator +/-8. Będę musiał go po prostu przetestować w serii gier testowych, czego na razie mi się nie chciało zrobić.

Jeżeli chodzi o użycie kości przewagi 1k6 i 1k12 to miałem nadzieję, że dzięki nim możliwe będzie stopniowanie poziomu trudności rzutów.

Niestety nadzieje te okazały się płonne. Testy wykazały po prostu, że system ten nie ma zalet. Wyniki są całkowicie chaotyczne: modyfikator albo nic nie zmienia, albo zmienia bardzo dużo. Cechy i jakiekolwiek planowanie przestają mieć znaczenie, liczy się albo tylko szczęście, albo tylko ostrożność. Co więcej: te wyniki trudno się liczy i zwłaszcza w harmiderze oraz zamieszaniu, łatwo się w nich pomylić. Niestety, człowiek ma bardzo słabą pamięć krótkoterminową, jest w stanie pomieścić w niej tylko 5 do 9 działań (średnio 7). Rzucić kośćmi, sczytać i zapamiętać wynik z jednej, sczytać i zapamiętać wynik drugiej, zupełnie innej, pamiętać czy dodać czy odjąć, pamiętać wynik, podłożyć go do ST, śledzić w tym czasie co mówi Mistrz Gry, śledzić, co mówią inni gracze…

Niebezpiecznie to wyczerpuje ten limit.

Tak więc to rozwiązanie mi się nie podoba.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Dungeons and Dragons, Fantasy, RPG i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Dodaj komentarz