Warcraft – w to się kiedyś grało:

2e0abb9b954e52c0524cfd9520e9dba4195767b93c90bb297e246e443e1ce976Pisanie o grach z serii Warcraft jest trudne. Z jednej strony jest to bardzo zasłużona seria, która odcisnęła swe niezatarte piętno na całej branży, a w szczególności na strategiach w czasie rzeczywistym (RTS-ach). Z drugiej strony jednak są to gry dość mocno zapomniane, które od dawna już żyją głównie we wspomnieniach graczy.

Co więcej za wyjątkiem ostatniej części raczej nie nadają się one, by do nich wracać za sprawą archaicznego interface i bardzo słabej AI tak naszych jednostek jak i komputera.

Co gorsza, przynajmniej moim zdaniem Warcraft III jest najsłabszą odsłoną serii. A raczej: w porównaniu z tym, czym był Warcraft w 1994 roku oraz Warcraft II w 1995 roku Warcraft III w roku 2002 wypadał dużo bladziej. Tym bardziej, jeśli porównało się go z wydanym kilka lat wcześniej Starcraftem.

Ale zacznijmy od początku.

Warcraft: Orc and Humans

Pierwsza gra z uniwersum ukazała się w listopadzie 1994 roku (GOL twierdzi, że był to marzec, jednak anglojęzyczna Wikipedia oraz gazety z epoki twierdzą inaczej) i pod wieloma względami była kalką innej znanej gry z tego okresu: Dune II. Jak dowiedzieć się można z książki „Cyfrowe marzenia: historia gier komputerowych i wideo” początkowo nosić miała tytuł „Warhammer: Orcs and Humans” jednak negocjacje między Blizzard, a Games Workshop stanęły na niczym, w efekcie czego ci pierwsi postanowili stworzyć grę we własnym, autorskim uniwersum.

Gra wykorzystywała bardzo podobny do Dune II interface oraz posiadała bardzo zbliżony styl rozgrywki. Tak więc akcja toczyła się w czasie rzeczywistym, posiadając elementy zarówno ekonomiczne jak i taktyczne. Gracz zarządzał robotnikami posyłanymi do wznoszenia budynków, w tym dających nam żywność farm i rożnego rodzaju koszarów pozwalających szkolić żołnierzy, wydobycia złota i wyrębu lasów. Dodatkowo dowodził też wojskiem.

warcraft-orcs-humans_2W stosunku do Dune II gra była, przynajmniej moim zdaniem dużo lepsza i lepiej zaprojektowana. Robiła też duże wrażenie pod względem technicznym. Po pierwsze przeciwko sobie stawały dwie armie bardzo poważnie różniące się od siebie wyglądem, co jak na owe czasy było znaczącym postępem (w Dune II wojska różniły się głównie kolorami: Atrydzi byli niebiescy, Harkonenowie czerwoni, Ordosi zieloni, a Saudarkarzy różowi), tak więc każda jednostka i każdy budynek posiadał własną, unikalną grafikę.

Po drugie gra dysponowała znacznie większą głębią taktyczną niż Diuna. O ile ta ostatnia miała znacznie więcej jednostek (aż 14), tak niestety sens stosowania wielu z nich był bardzo niski. Piechota w zasadzie nie przydawała się nawet w pierwszych misjach, nawet do obrony bazy często lepiej było stosować harwestery, które nie dość, że mogły piechotę rozjeżdżać to jeszcze były dla niej niemal nie do ruszenia. W późniejszych misjach było jeszcze gorzej i chociaż np. Sige Tank był cztery razy droższy od samochodu opancerzone Trike, to jednocześnie dysponował takim pancerzem i siłą ognia, że mógł ich wziąć na pakę osiem i wyjść z tego niemal bez szwanku…

Pod tym względem złożone z łuczników i piechociarzy, katapult i rycerzy armie Azeroth były lepiej zbalansowane i miały większą głębię taktyczną, niż wojska walczące o panowanie nad Arrakis. Tym bardziej, że każda ze stron mogła sięgnąć po moce magii, unikatowe dla siebie. Tak więc podczas, gdy ludzie leczyli swych pobratymców i czynili ich niewidzialnymi oraz sprowadzali żywiołaki i ogniste deszcze orkowie wskrzeszali nieumarłych, czynili swych sojuszników niezniszczalnymi, wywoływali demony i tworzyli trujące chmury (dodatkowo obydwie strony potrafiły jeszcze przywoływać ogromne robactwo i odkrywać zasłonięte fragmenty mapy).

60319Ogólnie rzecz biorąc balans niestety odrobinę kulał i ludzie byli zwyczajnie od orków potężniejsi, głównie na płaszczyźnie magii niestety. Po prostu uzdrowienie okazało się znacznie lepszym czarem, niż Stworzenie Szkieletów.

Prawdopodobnie największą zaletą Warcrafta, z której jednak mało kto podówczas mógł skorzystać była jednak zupełna wówczas nowość: możliwość gry multiplayer. I to nie na jakimś, podzielonym na dwie części ekranie, tylko przez LAN lub modem, przeciwko innemu człowiekowi, prawie jak w czasach współczesnych. Pod tym względem Warcraft należał do grona absolutnych pionierów.

Co zachwyciło mnie w tym uniwersum:

Nie zmienia to faktu, że mniej więcej do wyjścia World of Warcraft w 2004 roku byłem zakochany w tym uniwersum. WoW i późniejsza ewolucja serii sprawiły jednak, że koniec końców świat Warcrafta poszedł u mnie w odstawkę. Po prostu nie jestem wielbicielem gier MMO, są dla mnie zbyt żmudne i zbyt czasochłonne. Co jednak było powodem tego uczucia?

Bo był RTS-em: po pierwsze i najważniejsze Warcraft bardzo, jak już wspominałem przypominał stylem gry Dune II, która, po tym jak ją odkryliśmy szybko stała się ulubioną grą wszystkich komputerowców z naszej podstawówki. W momencie, gdy przeczytaliśmy w Top Secrecie, że jest do niej podobny ci z nas, którzy mieli PC-ty od razu zaczęli kombinować, jak go zdobyć, tym bardziej, że rycerze są nawet fajniejsi niż czołgi.

Dziś to zainteresowanie trudno zrozumieć. By to zrobić należy przypomnieć sobie jedno: Warcraft był drugim czy trzecim RTS-em we współczesnym rozumieniu tego słowa. Owszem przed poprzedzającą go Diuną były gry strategiczne rozgrywające się w czasie rzeczywistym, jak Utopia czy K-240 ale żadna nie była tak dynamiczna i charyzmatyczna jak ta dwójka. Granie wnie przypominało raczej patrzenie jak trawa rośnie, a pod wieloma względami gracz pozostawał bierny (w obydwu przypadkach np. nie miał kontroli nad swoim wojskiem). Zróżnicowanie jednostek i pełnia kontroli jaką oddawały nam obydwie gry były czymś naprawdę porywającym.

warcraft-orcs-humans_3Orkowie: pierwszym, co mnie przekonało była koncepcja Warcraftowych orków. Otóż, pisząc z perspektywy tamtych czasów (czyli okresu, gdy miałem około 12 lat) wizja nieludzkiej, potwornej rasy, która z jednej strony byłaby nam całkowicie obca, a z drugiej całkowicie nam równa była dla mnie rewolucyjna. Widzicie, w tamtych czasach dopiero rozpoczynałem przygodę z fantastyką, znałem trochę młodzieżowo-dziecięcego science fiction, naiwnego nawet w porównaniu ze współczesnym YA jak Heman, Piraci Mrocznych Wód i Starcom (pełen tytuł brzmiał „Starcom: kosmiczne siły zbrojne Stanów Zjednoczonych”, co biorąc pod uwagę, że serię zdjęto po jednym sezonie wskazuje na jakość tego dzieła).

We wszystkich tych dziełach przeciwnicy ludzkości byli zarysowani jednakowo: jako zbiór nieudaczników dowodzony przez idiotę. W kontraście z nimi Warcraftowi orkowie, którzy mieli swoją kulturę już od samego początku noszącą znamiona dużego skomplikowania (koniec końców społeczeństwo dzieliło się na minimum trzy klasy, wznosili świątynie i skomplikowane fortyfikacje, posługiwali się machinami oblężniczymi), mieli utalentowanych przywódców (jednym w końcu był gracz) zdolnych poprowadzić ich do zwycięstwa (pierwszą wojnę z ludźmi kanonicznie wygrali) i w zasadzie na każdym polu byli zdolni równać się z ludźmi (oprócz magii, przy czym raczej było to spowodowane położeniem nacisku na odmienne techniki, a nie niższej biegłości) byli po prostu rewolucją.

Nawiasem mówiąc pod tym względem orkowie z Warcrafta po dziś dzień nie stracili swojego uroku.

60319– Hig Fantasy: po drugie Warcraft był bardzo standardową grą Hig Fantasy. Dziś, w czasach, gdy wśród fantastów panuje dość duża niechęć do tego gatunku (co nawiasem nie jest nowością) i daje się odczuć niejaki nim przesyt może wydawać się to dziwnym argumentem. Nie można jednak nie zauważyć, że była to jej zaleta.

Po pierwsze: fantasy jest bardzo popularnym gatunkiem. Mimo, że dziś na topie jest jego krytykowanie (a kiedy nie było?), eksploruje się natomiast bardziej opowieści o ponurych żołnierzach działających w wytartych z nieludzkich ras i magii krainach nie da się ukryć, że to właśnie Hig jest głównym nurtem gatunku. I że bardzo dobrze sprawdza się ono w grach.

Zarzut standardowości, który się niekiedy Warcraftowi stawia jest nietrafiony o tyle, że raz była to jedna z pierwszych gier strategicznych w tej konwencji. Dwa, że właśnie ona wprowadziła większość, kopiowanych po dziś dzień rozwiązań.

– Jeszcze raz orkowie: trzecim powodem, dla którego lubię Warcraft ponownie są orkowie. Widzicie, koncepcja brutalnej, wojowniczej rasy, uważanej za prymitywną, ale jednocześnie bardzo groźnej, stawiającej głównie na takie wartości, jak siła i waleczność po prostu do mnie trafia. Jednocześnie tak naprawdę mało które uniwersum potrafi z niej skorzystać. Tolkienowscy orkowie to pokraczne, kalekie istoty, niezdolne stworzyć niczego co piękne, ani nawet poprawnie wykonywać rozkazów mrocznego władcy. Orkowie obydwu Warhammerów to wyrastające z grzybów, zaćpane przygłupy rzygające na swych przeciwników. Te z Magic the Gathering słyną z tchórzostwa. Ci z Dungeons and Dragons są kolejnymi idiotami, niezdolnymi nawet zadbać o kradziony ekwipunek, którym się posługują.

warcraft-orcs-and-humans-orc-campaign-map-endNa tym tle ich pobratymcy z Warcrafta, którzy jak już wspominałem posiadają brutalne i wojownicze, proste, ale bynajmniej nie prymitywne społeczeństwo wyróżniają się. Posiadają zarówno bogatą kulturę materialną jak i duchową. Tą pierwszą tworzy dość wyrafinowana architektury użytkowa i militarna, rozwinięte rolnictwo i hodowla przynajmniej kilku gatunków zwierząt (wilki, kodo, wywerny, świnie), rzemiosło zdolne wytwarzać bardzo zróżnicowane rodzaje uzbrojenia, umiejętności szkutnicze i marynistyczne…

Na te drugie natomiast: dwie, zwalczające się religie (wyznawcy szamanizmu i czciciele demonów), etos wojowników oraz wpisane weń tradycje strategii i taktyki wojennej, bogatą tradycje, skomplikowany system polityczny, zawierający zarówno terytorialne jednostki o długiej tradycji, przypominające być może państwa (np. Bleeding Hollow Clan), jak i nowe, często stworzone dla osiągnięcia ściśle określonych celów (Blackrock i Twillight Hammer), a także zrzeszające osoby wykonujące konkretny zawód (Shattered Hand)…

Po prostu są rasą wiarygodną i przekonującą w odróżnieniu od swoich imienników.

Warcraft II: Tides of Darkness

Niespełna rok po pierwszej części gry ukazała się jej kontynuacja (dziś byłoby to nie do pomyślenia). Warcraft II wnosił poważne zmiany do uniwersum. Pomijając fakt, że grafika teraz wyświetlana była w większej rozdzielczości i bogatsza w szczegóły pojawiło się wiele nowych elementów. Tak więc zarówno Orkowie, jak i Ludzie poszukali sobie sojuszników, tworząc Hordę i Sojusz. Po stronie orków walczyły teraz trolle, dwugłowe ogry i gobliny. Po stronie ludzi: elfy, krasnoludy i gnomy.

712467-warcraft2_001Co więcej pojawiło się też wiele, charakterystycznych dla świata Warcraft elementów, takich jak goblińskie zeppeliny czy łodzie podwodne. Poważne zmiany w konwencji wynikały z przygód sądowych, jakie miał Blizzard. Jak chyba już wspominałem: Warcraft początkowo nosić miał tytuł Warhammer, a Blizzard negocjował zakup licencji z Game Workshop. Gdy ten się nie udał postanowiono wydać grę zmieniwszy kilka szczegółów (źródło: „Cyfrowe marzenia: historia gier komputerowych”). Jak łatwo zgadnąć Game Workshop widząc gotowy produkt w sklepach wściekło się i poszczuło Blizzard prawnikami. Procesu w prawdzie nie wygrał, jednak od tego momentu obydwie firmy pilnowały, by ich orkowie, prócz zielonej skóry nie mieli ze sobą nic wspólnego.

Tak więc orki z Warcrafta są honorowymi wojownikami, krzyżują się z ludźmi i czczą demony, a orkowie z Warhamera są wyrastającymi z ziemi, naćpanymi debilami.

screenshot-14Gra dodała bardzo dużo nowych jednostek i poważnie zmieniła styl gry. Tak więc nasze oddziały wzbogaciły się o siły latające pod postacią samolotów zwiadowczych i myśliwsko-bombardujących smoków i gryfonów, kilka typów jednostek morskich (w tym okręty podwodne) oraz goblińskich i gnomich kamikaze. W prawdzie obydwie rasy nadal różniły się jedynie statystykami łuczników i znanymi czarami, przez co orkowie w tak zwanym late game stawali się mało grywalni w trybie multiplayer, jednak zachowywany był jako taki balans. Mimo, że rozwiązanie takie było krytykowane już w jej czasach wypadała pod tym względem lepiej, niż konkurencyjny Command and Conquer, gdzie jedna ze stron miała mieć jednostki szybkie i tanie, a druga silne lecz drogie. W efekcie jedna okazała się genialna do rushy, a druga niegrywalna.

Beyond the Dark Portal:

48666_fullBył dodatkiem do Warcraft II, w którym spotykaliśmy po raz pierwszy Near’Zhula. Ten był szamanem orków, pragnącym raz jeszcze otworzyć Mroczny Portal i najechać na Azeroth. Tam sprawa orkowa źle się miała: po unicestwieniu klanów Stormreaver i Twilight Hammer przez Ogrima Doomhammera ludzie i ich sojusznicy wykorzystali sytuację oraz zamieszanie w szeregach Hordy by kontratakować i wygrali wojnę. Większość orków dostała się do niewoli, choć nieliczne klany wciąż stawiały opór.

Beyond the Dark Portal wnosił do gry relatywnie niewiele. Pierwszym elementem było nowe środowisko, jakim był krajobraz rodzinnego świata orków: Dreanoru. Pamiętam, że porośnięty ogromnymi grzybami i pokryty spękaną ziemią krajobraz bardzo mi się podobał.

warcraft-ii-beyond-the-dark-portal_7Drugą byli bohaterowie. Postacie specjalne o wzmocnionych statystykach były już w prawdzie obecne w poprzednich odsłonach serii (oraz dałbym głowę, że w Command and Conquer) tu jednak stały się integralnym elementem kampanii. Ich życia musieliśmy chronić, a jednocześnie wykorzystywać jak najlepiej ich umiejętności, bowiem te były nad wyraz cenne (przykładowo otrzymywaliśmy elfią łuczniczkę, której strzały były równie silne, jak salwy niszczyciela).

Ogólnie jednak gra, prócz kilku dodatkowych misji nie wnosiła niczego szczególnie odkrywczego do gameplayu.

Warcraft Adventures: The lord of the clans:

hqdefaultWarto wspomnieć, ze między II, a III częścią gry miał wyjść inny tytuł. Była to przygodówka w uniwersum gry, zatytułowana Warcraft: Adventures. Jej fabuła miała opowiadać historię, której Blizzard uczepił się jak rzep psiego ogona, czyli drogę, jaką przechodzi młody ork imieniem Thrall od ludzkiego niewolnika, po zjednoczyciela swej rasy, odnowiciela jej tradycji i postaci niemal mesjanistycznej.

Koniec końców jednak gra nie ukazała się, mimo, że prace nad nią były zaawansowane. Blizzard uznał, że nie jest dość dobra i, że jej jakość nie licuje z rosnącym wizerunkiem firmy.

Warcraft III: Reign of Chaos:

Po premierze Beyond the Dark Portal Blizzard na blisko sześć lat zapomniał o uniwersum Warcrafta, skupiając się na seriach Diablo i Starcraft. O ile ta ostatnia gra robiła wszystko, by nie zostać zaszufladkowana jako „Warcraft w kosmosie”, tak Warcraft III musiał zmierzyć się z odwrotnym problemem.

W rezultacie zdecydowano się na krok, który szumnie nazwano „grą RPS” czyli krzyżówką cRPG ze strategią. Dodatkowo przeniesiono grafikę w pełen trójwymiar. Oba te kroki były dość mocno kontrowersyjne. Grafika Warcraft III już w momencie premiery była anachroniczna… Jeśli zaś chodzi o dodanie RPG…

w1Element ten był prosty: pod naszą komendą mogło znaleźć się maksymalnie trzech bohaterów, dysponujących potężnymi zdolnościami i ekwipunkiem pełnym magicznych przedmiotów. Postacie te awansowały też na poziomy rozwijając statystyki. Mogły tez realizować liczne questy i zadania poboczne oraz kupować nowy ekwipunek w napotkanych sklepach (albo zdobywać na neutralnych potworach).

Jako, że bohaterowie dość znacznie wyróżniali się potęgą na tle innych jednostek rozwiązanie to bardzo odbiło się na dynamice gry, która w dużej mierze zaczęła polegać na levelowaniu postaci. Zwłaszcza tryb multiplayer na tym ucierpiał. Co więcej zmorą Warcraft III były raczej nieciekawe misje w kampanii single player, które w porównaniu z majstersztykiem, jaki mogliśmy podziwiać w Starcraft i Starcraft: Brood War były rozczarowujące. Problem stanowiła też skrajnie generickowa fabuła.

Warcraft III nie by złą grą, ale w porównaniu ze Starcraftem zwyczajnie wypadał blado.

Zaletą był natomiast fakt zwiększenia liczby grywalnych ras do czterech. W tej grze bowiem po raz pierwszy pojawiły się charakterystyczne dla tego uniwersum istoty jak Nocne Elfy oraz Nieumarli pod wodzą Króla-Licza.

Warcraft III: The Frozen Throne

Był dodatkiem do Warcraft III. Gra wniosła liczne zmiany w stosunku do podstawki. Poza kilkoma dodatkowymi jednostkami pojawiło się aż dziewięciu nowych bohaterów (w tym pięciu „neutralnych” możliwych do rekrutacji w tawernie), powróciły też okręty i jednostki morskie. Pojawiły się też całe rasy grywalne, dostępne jedynie w kampanii single player.

Moim zdaniem Lodowy Tron był zdecydowanie lepszy od statycznej i momentami nijakiej „podstawki”. W szczególności misje były bardziej skomplikowane i złożone, miały też lepszą atmosferę i otoczkę fabularną. O ile waniliowy Warcraft III opowiadał dość nijaką historię o nadchodzącej hordzie demonów i konieczności zjednoczenia, tak akcja dodatku toczyła się już po tych wydarzeniach. Stawka była wyraźnie niższa, a my mogliśmy podziwiać konsekwencje naszych działań. Tak więc Lorderon leżał w ruinie, jego mieszkańcy toczyli desperackie walki przeciwko Arthasowi. Fabuła przenosiła nas często do spalonych wcześniej miast, zdruzgotanych wiosek i okupowanych twierdz. Atmosfera była znacznie mroczniejsza, momentami przygnębiająca i desperacka. Także konflikty były znacznie mniejsze, a na pierwszy plan wysuwały się raczej osobiste konflikty i ambicje postaci, jak żądza władzy, uprzedzenia czy chęć zemsty, niż wielkie wizjonerskie dążenia.

53-2Pomimo, że postacie były wiele mroczniejsze, niż banda idiotów o złotych sercach z „podstawki” to były też bardziej wiarygodne i sympatyczniejsze. O ile Thrall, Tyrande czy Jaina Proudmoore byli tak pozytywni, że aż mdli, tak na skutek zachodzących między nimi nieporozumień ludzie ginęli często dziesiątkami. Jedynymi wyróżniającymi się osobami w tej gromadce byli Arthas i Illidan.

We Frozen Throne otrzymywaliśmy natomiast kilka dalszych, pełnokrwistych postaci, jak elfiego krwawego maga Kael’Thasa czy fanatyczną strażniczkę nocnych elfów Maiev. Dużo miejsca poświęcono też Ilidanowi oraz Arhasowi właśnie.

Wadą gry był praktycznie brak kampanii orków, bo to, co nam przedstawiono trudno było uznać za pełnoprawną.

DotA:

WC3ScrnShot_021112_150614_04Pisząc o Warcraft III należy wspomnieć też o fenomenie Defence of the Acients. Był to nieoficjalny mod do gry oparty na mapie „Aeon of Strife” do Starcrafta. Modyfikacja, przynajmniej według części moich źródeł mogła być nawet popularniejsza niż zwykły tryb muliplayer w Warcraft III.

Celem gry w DotA było zniszczenie znajdującego się w środku mapy budynku. Gracze wybierali jednego ze 112 bohaterów, by walczyć z innymi graczami oraz zdobywać doświadczenie poprzez zabijanie creepów.

Koniec końców DoT-a została przejęta przez Valve Corporation, które wypuściło na jej bazie własną grę zatytułowaną jako Dota 2. Jednocześnie twórcy oryginalnego moda poszli za ciosem i rozwinęli pomysł tworząc League of Legends.

World of Warcraft:

Wydanie WoW-a w 2004 roku było jednocześnie momentem, w którym zakończyła się moja przygoda z uniwersum Warcrafta. Powody były proste. Po pierwsze: miałem wcześniejsze, złe doświadczenia z grami MMO. Po drugie: istniała możliwość, że ta może mi się spodobać.

W skrócie, bo długo nie ma sensu. World of Warcraft był i z dużą dozą prawdopodobieństwa nadal jest najpopularniejszą grą MMO na świecie. W szczytowym momencie liczył sobie ponad 12 milionów płatnych subskrybentów, przynosząc swym twórcom miliardy dolarów zysku. Obecnie, po serii dość mocno krytykowanych dodatków i pojawieniu się nowych formuł sieciowej rozgrywki jego chwała przemija, gra w niego mniej niż połowa dawnych fanów.

wow-subscriber-counts-drops-considerablyW WoWie gracze wcielali się w przedstawicieli dwóch frakcji: Hordy orków i ludzkiego Sojuszu, tworząc postacie należące do 13 ras. Przy czym sześć ras (ludzie, krasnoludy, nocne elfy, worgeni, drenai oraz gnomy) należało do Sojusz, a sześć kolejnych (orkowie, gobliny, trolle, krwawe elfy, zapomnieni, czyli szczep nieumarłych i taureni) do Hordy. Trzynastą rasą są pandareni, którzy mogą wybrać przynależność. Do tego postać może należeć do jednej z jedenastu klas: Rycerzy śmierci, Wojowników, Łowców, Magów, Druidów, Mnichów, Paladynów, Kapłanów, Łotrzyków, Szamanów oraz Czarnoksiężników (Warlocks).

Oryginalnie klasy Paladyna i Szamana zarezerwowane były dla (kolejno) Sojuszu i Hordy, z czasem jednak zniesiono to ograniczenie. Mnisi pojawili się w dodatku Mists of Pandaria, natomiast Rycerze Smierci we Wrath of Lich King.

Każda klasa mogła pełnić w grze jedną z trzech ról: damage dealer’a, tanka (czyli gościa który powstrzymuje ataki własnym ciałem) lub uzdrowiciela. Przy czym o ile każda klasa może zostać przystosowana do pierwszej roli, tak pozostałe są już typowe tylko do niektórych.

Dodatkowo gracz musi wybrać jeszcze jeden z dziesięciu zawodów jakimi będzie się posługiwał.

Hearthstone: Heroes of Warcraft

0_480_640_0_70_-News-Hearthstone 2014-04-09 07-39-47-96 Big picture copyJest najnowszą odsłoną serii. Jest to kolekcjonerska gra karciana online. Gracze wybierają postać należącą do jednej z dziewięciu profesji (Mag, Kapłan, Czarnoksiężnik, Paladyn, Wojownik, Druid, Łowca, Łotrzyk, Druid lub Szaman). Mogą grać za pomocą kilku predefiniowanych talii lub złożyć własną na bazie około tysiąca kart dostępnych w grze.

Zasady gry są nieco podobne do Magic the Gathering (pisze to na potrzeby osób, które nie miały do czynienia z karciankami). Gracze układają talie liczącą domyślnie 30 kart reprezentujących przywoływane na pole walki potwory, rzucane czary oraz różne, pojawiające się efekty środowiskowe.

Gracze początkowo rozpoczynają z niewielką ilością kart, jednak w trakcie gry mogą zwiększać ich ilość zdobywając kolejne boostery. Te można albo wygrywać w trakcie walk lub kupować za realne pieniądze. Każdy buster zawiera pięć kart, w tym minimum jedną kartę rzadką.

Nie tylko gry komputerowe:

Uniwersum warcrafta, jak zwykle przy tak dużych światach nie ogranicza się wyłącznie do gier komputerowych. Prócz nich na rynku ukazały się:

book2Książki: pierwszym z produktów powiązanych ze światem gry były książki, Blizzard stanowił bowiem jednego z pionierów nowelizacji gier. Jako fan tytułu czytałem kilka, choć skłamałbym, że rzuciłem się nań jak po świeże bułeczki. Przeciwnie: po doświadczeniach z nowelizacją Baldur’s Gate byłem nastawiony doń raczej sceptycznie. Co więcej znałem ich autorów z wcześniejszych „dzieł”, które raczej mnie nie olśniły.

Tytuły ze świata Warcraft, z jakimi miałem do czynienia niestety potwierdziły moją opinię. Przede wszystkim ich autorom brakowało talentu i warsztatu, przez co opowiadane historie, mimo epickiego wydźwięku miały dziwną, śmiesznie małostkową atmosferę, przez co wydawało się, że pobili się chłopi z dwóch wiosek, a nie, że doszło do przełomowych wydarzeń.

Być może od tego momentu jakość literacka Warcrafta poprawiła się, tym bardziej, że obecnie dla Blizzard pracuje między innymi William King, który jest przynajmniej dobrym rzemieślnikiem, jednak ja osobiście wolę nie psuć sobie dobrych wspomnień z gry.

WarcraftRPGWarcraf : The Roleplay game:

W roku 2003 ukazała się klasyczna gra fabularna osadzona w uniwersum Warcraft. Była ona oparta na mechanice D20, w której wprowadzono jednak liczne modyfikacje, zmieniając rasy, klasy i czary tak, by pasowały do uniwersum gier.

Pod wieloma względami gra mogłaby stanowić sztandarowy produkt ery D20. Z tego, co pamiętam była to dobra, dopracowana gra fabularna, choć raczej średni Warcraft. Mechanika, jak zwykle w wypadku adaptacji na D20 raczej nie oddawała ducha gry, choć nie da się ukryć, że twórcy starali się zrobić wszystko, co mogli. Problemy rodził jak zwykle system charakterów Dungeons and Dragons, w który co bardziej trójwymiarowych postaci nie dało się wcisnąć oraz system poziomów i skoków tychże, który prowadził do absurdów w rodzaju Arthasa o Skali Wyzwania 50.

Problemem była tez warstwa opisowa, która nierzadko nie dość, że była sprzeczna z duchem i treścią gier, to do tego była dość uboga. W efekcie czego o wielu rasach (w tym takich, co do których widzieliśmy, że działają ze szlachetnych pobudek) dowiadywaliśmy się tylko tyle, że są „sadistic, cruel and vile creatusres”.

Ogólnie jednak gra okazała się sprzedawać całkiem nieźle, wyszło do niej pięć dodatków, co jest dobrym wynikiem. W 2005 roku ukazała się druga edycja, tym razem osadzona w atmosferze World of Warcraft (i zatytułowała stosownie), która otrzymała siedem dodatków.

Remulos-WoW-TCGWarcraft TCG:

W 2005 roku wydano też kolekcjonerską grę karcianą w świecie Warcraft. Karty sprzedawane były w busterach po 15 sztuk, zawierających 10 commonów, 3 uncommony, jeden rar oraz jedną kartę bohatera lub łupu. Pojedynkujący się gracze rozpoczynali z jednym bohaterem, a celem gry było sprowadzenie jego punktów życia do zera. Z czasem do gry wrzucano inne karty, jak sojuszników, uzbrojenie, umiejętności czy lokacje w których toczyła się walka.

Gra była dość popularna, w efekcie czego wyszło doń aż dwadzieścia jeden dodatków (oraz jeden reprint), niemniej jednak w 2013 jej wydawania zaprzestano, gdyż Blizzard nie przedłużył umowy wydawcy. Biorąc pod uwagę, że rok później ukazał się Hearthstone powód można łatwo odgadnąć. Blizzard zwyczajnie planował już własną karciankę.

Warcraft: Początek

496009780Jest najnowszym elementem uniwersum. Film opowiada historię mającą miejsce przed Pierwszą Wojną, zrealizowany natomiast został głównie za pomocą technik komputerowych. Recenzje zbiera różne, część widzów i krytyków go chwali, część gani.

Ja osobiście nawet się na niego wybierałem, ale zanim udało mi się wyrwać z miasta przestali go grać.

Film okazał się jednak wyjątkowo kasowy, w szczgeólności dobrze sprzedając się na rynkach azjatyckich, które twierdzą Blizzard były od dawna.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Filmy, Gry komputerowe, Książki, Nostalgia, RPG i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

8 odpowiedzi na „Warcraft – w to się kiedyś grało:

  1. Cherokee pisze:

    Różowi Sardaukarzy… *facepalm* To była królewska purpura, wszak to były imperialne wojska.

  2. Grisznak pisze:

    Czepiasz się Stacoma, a ja tę kreskowkę mile wspominam. Zaś intro miała przekozackie: https://www.youtube.com/watch?v=qMP4R3Jzmm8

  3. Karoluch pisze:

    Mnie jedno bawiło. W W2 u orków, to sami orkowie chyba stanowili tylko jedną jednostkę podstawowej piechoty i jakiegoś szamana. O ile pamiętam dobrze. Natomiast w W3 podobna sytuacja była u ludzi, gdzie ludźmi byli tylko podstawowy piechur i rycerz.

    Mi tam się podobała kampania ludzi z W3, bo zakończenie jednak zaskakiwało. Potem tylko zjazd w dół.

    • Dwie jednostki: piechociarza podstawowego i robotnika. Jeden z czarowników był ogrem, drugi: nieumarłym. Nawet na okrętach służyły głównie trolle.

      Ludzie mieli natomiast trzy własne jednostki: piechociarza, rycerza / paladyna i czarodzieja. Marynarka była elficko-krasnoludzka.

  4. Ahoy pisze:

    near’zhul -> ner’zhul
    I naprawdę nie rozumiem jak można nie doceniać fabuły Warcrafta 3.
    Universum WC jest jednym z najbogatszych w grach strategicznych.
    Spójna historia, nie biało-czarne postacie (Medivh, Illidan, Arthas…).
    Dla mnie WC zawsze będzie świetną serią

    • Siman pisze:

      To zależy z jakiej perspektywy patrzymy. Fabuły strategii w tamtych czasach były tragiczne. Zazwyczaj chodziło w nich tylko o to, żeby gracz nie zasnął czytając briefa do nowej misji. Filmiki z żywymi aktorami w serii C&C budziły uśmiech politowania już wtedy. Stronghold nawet nie udawał, że w historii o coś chodzi, skoro przeciwnicy mieli imiona w rodzaju „Wieprz” i „Szczur”. Ze dwa lata temu zagrałem w Rise of Legends, bo zawsze mnie ciekawił design frakcji, ale kampanii po prostu nie dało się przejść, tak głupią miała fabułę i w przeciwieństwie do ww. niestety podaną na poważnie. Na tym tle Warcraft III to majstersztyk. Ale Blizzarda ocenia się porównując go do innych gier Blizzarda i tutaj bywało lepiej.

  5. slanngada pisze:

    Imho w cnc light tanki nie nadawały się do ruszy bo były za drogie względem siły.
    Fabuła warcrafta 3 nie była taka znowu zła.
    W dwójce heal by fajny ale raxzej w obronie przeciw komputerowi

  6. Alkioneus pisze:

    Po prostu Blizzard tworząc swoją wizję orków czerpał pełnymi garściami z kultury mongolskiej. Konflikt warlocków i szamanów to odbicie zwalczających się frakcji w szamanizmie, który przejmował wiele elementów buddyzmu(widać to fajnie po Thrallu). Klanowość, struktura społeczna to też piękne odwzorowanie chanatów, ord zakładających państwa.

Dodaj komentarz