…niektórzy RPG-owcy rozbijają drużynę, a w pokoju socjalnym u mnie w pracy nigdy nie będzie czysto, a z niektórymi ludźmi zwyczajnie nie da się dogadać.
Co to jest Gra O Wspólne Dobro:
Gra o wspólne dobro, zwana też „grą o dobro publiczne” (powiedzcie mi, dlaczego polska nauka ma tendencję do wymyślania takich nazw, żeby nie dało się ich zrozumieć) jest logiczno-matematycznym paradoksem wchodzącym w skład formalnej teorii gier. Formalna teoria gier jest działem matematyki zajmującym się badaniem optymalnych strategii rozwiązywania konfliktów.
Ta akurat gra jest prosta. Polega na tym, że mamy dwóch graczy. Każdy gracz posiada 20 złotych. Pieniądze te mogą zostać przez nich albo spożytkowane na wspólną inwestycję, która da im stopę zwrotu w wysokości 50 procent, albo też przez nich zatrzymane. Zwrot z inwestycji jest jednak dzielony między nich po połowie, niezależnie od własnego w niej udziału.
W efekcie istnieją trzy możliwe wyniki. Tak więc:
-
obaj gracze zainwestują swoje pieniądze i w rezultacie będą mieć po 40 złotych
-
obaj gracze ich nie zainwestują i w rezultacie będą mieć po 20 złotych
-
jeden gracz zainwestuje, a drugi nie. Wówczas ten pierwszy (dalej zwany frajerem) będzie miał 15 złotych, a drugi 35.
Interesujący jest ten trzeci przypadek.
Gra może mieć różne warianty:
Powyższy przykład jest oczywiście tylko ilustracją. Zwrot może być większy lub mniejszy, uczestniczyć w niej może też więcej uczestników. Należy zauważyć jednak kilka prostych prawidłowości:
-
jeśli zwrot jest mniejszy, niż 100 procent, to zawsze gracz inwestujący wychodzi stratny
-
jeśli zwrot jest większy lub, niż 100 procent, to gracz inwestujący nie jest wówczas stratny, jednak nadal bardziej opłaca się być sukinsynem (np. przy zwrocie 100 procent wyniki wynoszą 20 i 40, przy 200 procent: 30 i 50 i tak dalej i tak dalej…)
-
im więcej graczy, tym bardziej inwestowanie staje się ryzykowne
To może wydawać się matematyczną sztuczką…
Jednak gra ta ma silne przełożenie na wiele działań, w tym także na inne, klasycznie pojmowane gry (w rodzaju MMO, gier fabularnych etc.) oraz dość decydujące dla ludzkich działań. Dotyka takich kwestii, jak płacenie rachunków i podatków, prowadzenie gospodarstwa domowego, dbanie o środowisko, stosunki w drużynie RPG… Wyjaśnia też wiele fenomenów. Jednym z nich jest kwestia tego, dlaczego w naszej socjalce zawsze jest syf. Przecież wystarczyłoby, żeby każdy po sobie sprzątał, a byłoby czysto i higienicznie.
Zacznijmy od jednej obserwacji: pieniądze tak naprawdę są jednostką pracy. Wykonujesz pracę o pewnej przydatności i dostajesz za nią złotówki. Sprzątanie socjalki jest natomiast pracą. Powiedzmy wartą 20 złotych. Gdyby każdy z nas sprzątał po sobie dostalibyśmy czystą socjalkę, co – powiedzmy – warte jest kolejne 10 złotych.
Jednak większość ludzi nie sprząta. W tym kilka osób dość wyraźnie. Bo wiedzą, że zawsze znajdzie się jakiś frajer, którego los pokrzywdził etosem pracy (choć takich jest u nas coraz mniej) albo przynajmniej nienawykły do życia w brudzie jak kilka osób, których z nazwiska tu nie wymienię. I on posprząta.
Czyli korzyść będzie podwójna.
Bo pewne ktosie się nie narobią, a będą miały czystą socjalkę.
Przypadek Grisznaka:
Ale skupmy się na przyjemniejszych rzeczach… Inną odmianą gry o wspólne dobro jest planszówka Carcassonne. Nie jest to odmiana czysta, bowiem dopuszczana jest konkurencja, a inwestycje ze wspólnych środków (czyli budowanych miast, pól, dróg i klasztorów) nie są dzielone równo. Jednakże założenia są takie, że wszyscy budują wspólne dobro (w tym wypadku planszę z klocków), walczą jednak nie o władzę nad nią, ale o to, kto spije śmietankę.
Wszyscy oprócz Grisznaka.
Grisznak, który czasem pojawia się tu w komentarzach posiada własny styl gry, polegający na tym, że zamiast skupić się na budowaniu własnej potęgi zazwyczaj koncentruje się na utrudnianiu rozwoju przeciwnikom. Nie patrzy na to, by samemu najwięcej zyskać, tylko tak układa swoje klocki, by inni na tym najwięcej stracili. Zamyka lub uniemożliwia zamknięcie cudzych miast, łączy je tak, by żadna ze stron nie zdobyła nad nimi władzy, ogranicza pola i tak dalej i tak dalej.
Co więcej, jeśli tylko nie m pecha, to wygrywa.
Powód jest prosty: jeśli tylko wszyscy gracze nie są skoncentrowani na powstrzymaniu go, to i tak muszą budować planszę, co zazwyczaj daje mu jakieś możliwości podczepienia się i korzystania na tym, co zbudowali inni. Natomiast nie pozwalając innym zbierać punktów zapewnia sobie, że gra będzie grała na jego korzyść.
Można z nim wygrać tylko na jeden sposób: być jeszcze okrutniejszym.
Sesje RPG i inne gry kooperacyjne:
Podobny problem dotyczy też sesji RPG lub innych gier zespołowych, polegających na wzajemnej współpracy.
Teoretycznie w RPG drużyna powinna współpracować, razem pracując nad pokonaniem kolejnych przeszkód. Zdarzają się jednak gracze, którzy tego nie robią, wykazują się egoistyczną postawą, pakują drużynę w tarapaty, a nawet posuwają się do zabicia postaci towarzyszy oraz grabieży ich mienia.
Wynika to z prostej przyczyny: ktoś i tak będzie musiał te błędy naprawić. Tak więc gracz, który zachowuje się wbrew założeniom gry niewiele traci, a zyskuje całkiem sporo (np. złoto i magiczne przedmioty towarzyszy).
Co więcej, niektóre gry wzmacniają ten efekt, w wyniku błędów w ich ekonomii oraz systemie lootów. Przykładem takiej sytuacji może być pierwsza edycja Warhammera, która wydaje się wręcz wspierać niesnaski.
Powyżej widzimy fotografię tabelki losowania magicznych przedmiotów (broni), które wypadają ze skarbców zabitych potworów. Jak widzimy efekty mogą być bardzo różne. Czarodziejski miecz może nie dawać żadnych bonusów, a może dawać ich nawet pięć. Same bonusy również mają różną wartość. Może to być np. premia +1 do Siły lub +10 do Walki Wręcz. Jednak równie dobrze może to być też i premia +5 do Siły (w systemie, gdzie najsilniejsze potwory mają jej 7-8 punktów), +30 do WW (w systemie, gdzie maksymalna wartość tej statystyki wynosi 100) lub coś w tym guście. Efekty są zupełnie losowe, niezależne od wkładu gracza, siły zabitego potwora czy czegokolwiek innego. Po prostu: pokonujesz bestie, rzucasz kostką i coś wypada jako łup. Może to być coś nic niewartego, albo coś, co uczyni cię bogiem.
Co więcej, nawet podczas losowania dwóch takich samych skarbów wyniki mogą być skrajnie odmienne.
Jest to system po prostu budujący zazdrość.
Inny problem to czary. W grach fantasy zazwyczaj siła drużyny w dużej mierze opiera się o siłę jej czarowników. Nie inaczej jest w Warhammerze. Problem w tym, że czary są w tej grze bardzo drogie. Nauka zaklęcia Magii Prostej to koszt rzędu 50 złotych koron. Bardziej zaawansowanych form magii: 100 x poziom czaru.
Rzecz w tym, że za takie kwoty można bardzo konkretnie uzbroić całą drużynę. Ta więc ma dwie możliwości: albo wspierać rozwój czarodzieja, co przynajmniej na pierwszych dwóch profesjach nie jest zbyt opłacalne, albo wspierać rozwój reszty drużyny, co jest bardziej korzystne.
Rodzi to konflikt interesów między postacią grającą magiem, a resztą drużyny.
Oczywiście nie wszystkie gry mają z tym problem i nie zawsze jest to złe. Zjawisko to można ograniczyć np. tworząc mądrzejsze zasady losowania skarbów. Albo też wykorzystać na swoją korzyść, do zachęcania graczy do handlu między sobą, albo stymulując konkurencję w grach PvP…
Współżycie z ludźmi:
Niestety ma to konsekwencje dalej idące, niż gry. Istnieją ludzie, którzy wykorzystują ten efekt także w realnym życiu, przeciwko innym ludziom. Lenie, wysoko funkcjonalni alkoholicy, ludzie konfliktowi… Przykładowo mam w sąsiedztwie takiego gościa… Jest prawie rozwiedziony z żoną, majątek jest podzielony, tylko są pod jednym nazwiskiem, mają w domu dwa wydzielone mieszkania ze wspólną przestrzenią gospodarczą…
Gość nie płaci rachunków, nie dokłada się do prądu i gazu, nie bierze udziału w remontach, nawet nie sprząta…
Bo po co?
Przecież wie, że żona nie będzie mieszkać pod cieknącym dachem i nie pozwoli, żeby u niego lęgło się robactwo.
I to niestety jest smutne.
Cecha imho typowa dla słowian zwłaszcza środkowych, wschodnich.
W ekonomii podobne zjawisko nazywane jest często „tragedią wspólnego pastwiska” („tragedy of commons”). Kiedy jakaś społeczność zacznie działać w ten sposób zwykle bardzo trudno opanować sytuację, zazwyczaj wymaga to daleko idącej odgórnej zmiany reguł.
I do walki z takimi jednostkami społeczności wykorzystywały ostracyzm i inne negatywne zachowania, których rolę przejmuje teraz prawo w państwie.
Ten ostracyzm to mógł przybierać formę tak negatywnych zachowań, jak np. obicie mordy, podpalenie chałupy itp. Tylko co miała zrobić społeczność, jeśli osobnik aspołeczny był największym osiłkiem we wsi, otoczonym gromadą równie aspołecznych i równie osiłkowatych braci i kuzynów?