Dlaczego uniwersa umierają?

sigmar_boxJak wiadomo kilka tygodni temu skonał sobie świat Warhammera Fantasy, a na jego miejsce zrodziło coś co się nazywa Age of Shitstorm lub jakoś podobnie… Jest to swego rodzaju katastrofą, jednak tak naprawdę bardziej ciekawi mnie inna rzecz: co sprawia, że ongiś fajne i interesujące uniwersa z czasem zmieniają się w bełkot?

Wyjściowy konflikt:

Niestety obawiam się, że bełkot jest wpisany w samą architekturę tych wielkich, komercyjnych światów.

Pierwszym elementem większości uniwersów, czy to oryginalnie stworzonych na potrzeby filmów, książek, gier komputerowych, fabularnych czy też tasiemcowatych serii anime jest wyjściowy konflikt. Przykładem może tu być uniwersum Starcrafta, choć na to miejsce można wstawić dowolne inne, popularne uniwersum: Gwiezdne Wojny, Mortal Kombat, obydwa Warhammery, Legendę 5 Kręgów, japońskie anime haremowe, a nawet „Na wspólnej”.

Starcraft_1W uniwersum tym wojnę toczą trzy rasy: Ludzie, Zergowie i Protosi. Każda z nich jest inna, wszystkie jednak się nienawidzą, każda z nich jednak zawiera w swych szeregach pomniejsze frakcje, które nienawidzą swoich pobratymców jeszcze bardziej niż wrogów zewnętrznych oraz czują sympatię i zgodność ideologiczną z pomniejszymi odłamami owych wrogów. Tak więc Reynor nienawidzi Mengska, ale lubi się z Zeratulem i czuje miętę do Kerrigan.

Konflikt ten zawiera pozorną dynamikę: jest ileś tam rzeczy na podstawie których można tworzyć koalicję, ileś tam powodów do wojny, chemia między głównymi aktorami oraz tarcia między stronicami. Tak więc wszystko powinno działać. I generalnie działa. Przez pierwszą grę / film / książkę etc.

Pojawienie się linii zabawek:

Problem z naturą tego typu uniwersów polega jednak na tym, że najczęściej nie służą one do opowiadania jakieś, wciągającej opowieści, ale odwrotnie: opowieść jest elementem wsparcia marketingowego dla zabawek. Może być to jej zarówno cel pierwotny jak i wtórny: fabuła wymienionego już Starcrafta albo obydwu Warhammerów tak naprawdę służy jedynie uprzyjemnieniu zabawy płynącej z gry. W wypadku Gwiezdnych Wojen było inaczej: początkowo chodziło o zrealizowanie dobrego filmu, który na siebie zarobi, od połowy lat 90-tych idzie jednak głównie o nakręcenie sprzedaży gadżetów.

Ta natomiast ma swoje wymogi. Tak więc:

  • Nie można sobie pozwolić na utratę najlepiej sprzedających się zabawek: innymi słowy najpopularniejsze postaci i stronnictwa są nieśmiertelne. Logiczną konsekwencją wyjściowej fabuły Stracrafta byłoby unicestwienie przez jedną z ras pozostałych dwóch: albo Zergowie pożarliby Terran i Protosów, albo Terrańsko-Protoska koalicja pokonałaby Zergów i (znowu albo) zawarła pokój, albo najmniej poszkodowana w walce rasa dorżnęłaby konkurenta. Stać się tak nie może, bo oznaczałoby to koniec linii produktów i zakręciłoby kurek z pieniędzmi.
  • Nie można doprowadzić do tego, by klient się znudził. Cały czas muszą mieć miejsce jakieś, możliwie najbardziej sensacyjne wydarzenia, które będą przyciągać uwagę klientów. Z drugiej strony: nie można też porzucić początkowej, gwarantującej sukces formuły. Tak więc Protosi, Terranie i Zergowie nie mogą zawrzeć pokoju i konkurować na drodze ekonomicznej lub toczyć wojen zastępczych. Cały czas musi trwać ten początkowy, wielki konflikt.
  • Ofertę trzeba co jakiś czas odświeżać: bo niestety jest ona skończona. Raz, że część zabawek może nie wypalić (np. Jar Jar Binks w Gwiezdnych Wojnach) i nie zdobyć popularności. Dwa, że może się zdarzyć, że klienci zakupią wszystkie nasze produkty. Co jakiś czas należy więc usunąć ze sprzedaży to, co zalega na magazynach oraz wprowadzić nowe warianty najmodniejszych zabawek.
  • Fabuła jako wsparcie marketingu: fabuła stanowi natomiast głównie sposób zainteresowania klientów nowymi produktami oraz metodę na podkręcenie sprzedaży.

Wszystko to, z punktu widzenia długoletniego klienta, ale także pracownika prowadzi do kilku problemów:

Problem Wiecznej Wojny:

P22_59_44_11942o pierwsze: jeśli nie dojdzie do jakiejś katastrofy na etapie planowania i nie okaże się, że jedno ze stronnictw sprzedaje się bardzo źle (jak to miało miejsce z Krasnoludami Chaosu i pierwszą Bretonią w Warhammerze Battle oraz Squatami w Warhammer 40.000) nie jest możliwe, żeby wyjściowy konflikt został zakończony lub żeby ktoś w nim przegrał. Postacie mogą się żenić i rozwodzić w różnych konfiguracjach, bitwy mogą być toczone, a bohaterowie mogą ginąć, ale jedynie pod warunkiem, że zostaną wskrzeszeni. Wiadomo jednak, że armie Chaosu / Zergowie zostaną odparci nadludzkim wysiłkiem, a wszyscy polegli zostaną wskrzeszeni najpóźniej w kolejnej edycji / dodatku / książce.

Dynamika zamiera skupia się na rosnącej ilości walk / rozwodów / romasów / bitew etc. które nie popychają bazowej fabuły i nie rozwiązują początkowego konfliktu.

Problem spamu

11358639_10153438667074645_309476857_nPo drugie: pojawia się spam. Spam chyba najlepiej widać w bitewniakach i innych grach kolekcjonerskich, w których figurki podzielić można na te ładne i te do wygrywania gier. Otóż: po jakimś czasie klienci zdobywają wszystkie produkty z linii wydawniczej, które są im potrzebne i tracą nią zainteresowanie. Wówczas trzeba ją jakoś odświeżyć.

Można to zrobić na kilka sposobów. Np. banując w nowej edycji najpopularniejsze wzory, tudzież zmieniając zasady tak, że dajmy na to, o ile kiedyś w naszej grze najlepiej działały czołgi, to teraz arcyskuteczne są ataki na bagnety…

Inna rzecz, to wprowadzić nowe, nie zawsze sensowne i zgodne ze wcześniejszym fluffem produkty. Jeśli nasi klienci mają więc złożoną całą armię dział, łuczników, rycerzy, piechoty, czarodziejów i bohaterów na gryfach, to zawsze można im dorzucić laserową karocę i tych paskudnych rycerzy na gryfo-koniach.

Albo przynajmniej imperialnego gryfa z dwoma głowami.

Problem Drwali z Endoru i Kanalarzy z Tatooine:

Kolejną metodą, jaką można się posłużyć jest eksploatacja wyjściowego settingu. Tak więc można albo pisać prequele o tym jak lord Vader, Gortrek i Paweł z Klanu byli młodzi, albo też zająć się rozbijaniem świata na drobne i rozpisać się o każdym statyście, każdej występującej w grze jednostce, wymienionej mimochodem postaci etc.

Do pewnego stopnia ma to sens, przynajmniej tak długo, jak długo dysponujemy popularnymi, budzącymi ciekawość i zainteresowanie osobami lub zbiorowościami. Z czasem jednak te zasoby zapewne zostaną wyczerpane. Oczywiście: już nasz świat daje nieskończoną ilość możliwych fabuł. Tak więc świat fikcyjny powinien dawać co najmniej drugie tyle.

W rzeczywistości jednak w końcu możliwości eksploatacji świata przedstawionego w dziele wyjściowym się kończą, pozostają tylko postacie mało istotne, nie ważne lub niepopularne tudzież niezwiązane z początkowym wątkiem. Albo też rozmienianie się na drobne i pisanie np. o Straży Pożarnej na Tatooine, bo logiczne jest, że oni tam muszą jakoś z pożarami walczyć…

Drugą możliwością jest pchnąć jakoś historię do przodu, tak by nie wyłamała się z ram narzuconych przez dział sprzedaży.

Konflikty zastępcze i Auto-Jezus:

starcraft-18097Trzeba to więc zrobić tak, by podstawowy konflikt nadal stał w miejscu. Pomijając jakieś większe, ale nierozstrzygnięte bitwy, w których dobrzy przegrywają, ale zło zostaje pokonane przez inne zło, dzięki czemu dobro może objąć na powrót utracone ziemie to najczęściej konflikt zastępczy ma postać jakiegoś rujnującego świat wydarzenia, które jednak nie naruszy bazowego układu.

Przykładem takiego wydarzenia może być lecąca w ziemię asteroida, odparcie której wymagać będzie od wszystkich głównych graczy połączenia sił, najazd nieprzyjaciół z poza settingu (Yuuzhan Vongowie anyone?) lub wystąpienie jakiegoś wroga, który okazuje się gorszym złem od głównego zła, jak np. Hybrydy w Starcrafcie.

Przy okazji należy podtrzymać ogólną atmosferę dramatyzmu, co oczywiście wymaga, by odpowiednia ilość bohaterów poświęciła życie lub dokonała radykalnych wyborów typu przejście na ciemną stronę Mocy, jak Luke Skywalker, który w kontynuacjach Gwiezdnych Wojen przechodzi i wraca z niej tak często, że Sithowie zamontowali mu drzwi obrotowe.

Oczywiście wszystkie te zmiany zostaną odwrócone w czasie najdalej jednego kwartału. Przykładem może tu być Sara Kerrigan ze Starcrafta, ktora zamieniła się w Zerga, odczarowali ją, znów się zamieniła…

Pozornie można tak w nieskończoność.

Skok przez rekina:

orukksW pewnym momencie metody naturalnego rozbudowywania akcji znikają i zaczyna się jej sztuczne przedłużanie, przez wprowadzanie nowych elementów, nowych, dramatycznych wydarzeń etc. których jedynym celem jest podtrzymanie uwagi widowni. Ostatnim skokiem przez rekina  jaki mieliśmy okazję podziwiać było chyba End Times do Warhammera Battle, które w zasadzie zakończyło istnienie tego sytemu.

Skoki przez rekina pojawiają się nawiasem mówiąc nie tylko w dziełach opartych na fabule, ale także takich jej nie posiadających, lub gdzie ta nie jest nadmiernie istotna. Odnoszę wrażenie, że takowym był na przykład dodatek Soulstorm do gry RTS Dawn of War, dość mocno niedopracowany, wprowadzający nudną kampanię, nieprzemyślane jednostki i bardzo ubogie frakcje.

Całą serię salt przez drapieżne ryby chrząstnoszkieletowe wykonał też Games Workshop w ostatnich latach istnienia Warhammera Battle: dwógłowe gryfy, mechaniczne konie, laserowe karoce, bardziej-chaotyczni-rycerze-na-cyberpsach, skaveńskie biocyborgi…

Wyliczać można długo.

Bełkot:

Faktycznie jednak po kilku powtórzeniach okazuje się, że nasz świat stopniowo zmienia się w ciężki do przyswojenia bełkot. Spowodowane jest to nie tylko nierzadką głupotą dramatycznych zdarzeń, ale też ich liczbą, sprawiającą, że trudno to wszystko zapamiętać, a kolejne historie z czasem do przyswojenia wymagają większej ilości szczegółów.

Drugim powodem popadania w bełkot jest przyrost bytów ponad miarę oraz rozmaitych wyjątków od wyjątków, w których rozpływa się główny obraz. Tym bardziej, że często są one sprzeczne z główną linią fabularną lub zwyczajnie głupie (przykładowo: ciągnięte przez lwy rydwany czy mechaniczne konie w Warhammerze Battle).

Trzecim jest rozczarowanie wynikające z prostego zanikania wątku głównego oraz jego cech, które przyciągały pierwszych klientów, a które z czasem zwyczajnie toną, zagrzebane gdzieś pod stosem bełkotu.

Rosnący próg wstępu i konsekwencje Ataku Nuklearnego Na Lodówkę

2ylu3bqEfekty takich działań są w zasadzie trzy. Po pierwsze (i po drugie) rośnie próg wstępu. W wypadku mediów opartych na fabule po prostu okazuje się w pewnym momencie, że ta staje się niezrozumiała i do jej śledzenia potrzebna jest znajomość iluś tam tysięcy wcześniejszych, wątpliwej jakości dzieł. Przebicie się przez to wszystko staje się trudne, co odstrasza nowych nabywców.

W wypadku gier kolekcjonerskich natomiast często okazuje się, że próby łupienia stałych klientów przez Zarząd doprowadzają do tego, że zakup gry staje się niewspółmiernie drogi w stosunku do produktów konkurencji, co ponownie ogranicza liczbę klientów. Często problemem są też próby rewitalizacji poszczególnych, słabo sprzedających się produktów, które przenoszą nacisk na podnoszenie ich sprzedaży w miejsce opieki nad najlepiej sprzedającymi się (w efekcie czego w Warhammerze Battle Bretonia nie dostała nowego Army Booka od 11 lat), które odstraszają kolejnych nabywców.

Trzecim powodem jest ten cały Atak Atomowy Na Lodówkę. Nazwa pochodzi od słynnej sceny z najnowszego Indiana Jones i oznacza znudzenie widzów mało satysfakcjonującymi kontynuacjami. W końcu starzy klienci, którym obiecywano świetną zabawę nudzą się czekaniem i czują, że są okradani. Odchodzą więc i zajmują czymś innym.

Spirala Śmierci:

Prowadzi to do Spirali Śmierci: widząc odpływ klientów firma skacze przez rekiny coraz częściej i coraz wyżej, żeby ich przyciągnąć. Fabuła robi się coraz głupsza, w grze pojawiają się coraz to bardziej nonsensowne zasady, klienci odchodzą coraz szybciej, w efekcie czego firma wzmaga swe wysiłki, a klienci jeszcze szybciej przebierają nóżkami…

Na horyzoncie pojawia się grunt i niegdyś kochane uniwersa umierają.

Reset:

Dość skuteczną, ale bardzo kontrowersyjną (i niosącą ryzyko nadużywania) metodą na poradzenia sobie ze skutkami fabularnego rozpasania jest reset serii i cofnięcie jej do punktu wyjścia. Bardzo dobrze podziałało to w przypadku kilku gier komputerowych, a Mortal Kombat oraz XCOM: Enemy Unknown wyszły na tym lepiej, niż dobrze. Niedługo dowiemy się, jak działa to w wypadku filmów na przykładzie nowych Gwiezdnych Wojen.

Wadą tej strategii jest niestety fakt, że wydawca zraża w ten sposób do siebie część klientów, którzy włożyli grube pieniądze w śledzenie dziejów tego świata, a po paru latach dowiedzieli się, że wszystko to, co czytali to jednak nieprawda…

Kolejną wadą tego rozwiązania jest fakt, że niesie ono w sobie potencjał do nadużyć. Po prostu nie ma gwarancji, że wydawcy nie zaczną łupić klientów ogłaszając co jakiś czas, że oto świat się zawalił i strzelają reset serii, a wszystkie do tej pory zakupione produkty należy wyrzucić.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Anime, Gry komputerowe, Internet, Książki, Seriale i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

2 odpowiedzi na „Dlaczego uniwersa umierają?

  1. Grisznak pisze:

    Fajnie to rozwiązali ludzie od Gundamów. Tam w UC jedynym, co łączy wszystkie historie, jest używanie charakterystycznych mechów. Zmieniają się państwa, historia, bohaterowie, wszystko – a całość łączą tylko Gundamy. I to działa od 30 ponad lat nieźle. Od czasu do czasu robi się spin offa spoza uniwersum (Seed, Wing, Age), by przypomnieć o serii ludziom, którzy boją się wchodzić w wielki świat. Jeśli spin off zyskuje popularność, to najczęściej napędza samo uniwersum, a jeśli nie – to po skończeniu odrzuca się go w diabły i zapomina o nim.

  2. Jakub Ślęzak pisze:

    Starcraft nie pasuje do zestawu. To tylko 1 gra + dodatek + druga gra, aktualnie w 2 z 3 kawałków. (Książki uznaję za mało istotne.) Gdzie mu do takich tasiemców jak Warhammer (różne wersje) czy Mortal Kombat. Zrobienie dwóch gier w danym uniwersum nie jest trudne i ogromnej większości uznanym studiom się udaje, problemem jest nade wszystko ewidentny kryzys twórczy Blizzarda. Po sukcesie komercyjnym WoWa fabuła i struktura wszystkich uniwersów Blizza poszła w diabły. W przypadku samego Warcrafta klęska jest wywołana wymogami MMO, do którego słabo pasują klasyczne linie fabularne, ale jeśli chodzi o Diablo i Starcrafta to nade wszystko zwyczajna niekompetencja. W SC2 mamy na przykład:
    – nieudolny, zbędny i źle przyjęty retcon charakterów kluczowych postaci (Raynor, Kerrigan, Overlord)
    – ewidentne i żałosne próby wycofania się ze zmian odrzuconych przez fanów (HoTS przez większość czasu traci na odwracanie zmian z WoL)
    – brak chęci i zdolności pokazania nowych ciekawych aspektów świata przedstawionego, mimo że miejsca było na to sporo
    – całkowicie pretekstowy i nudny nowy antagonista
    To nie są żadne ogólne przyczyny, które można odnieść do innych uniwersów, to objawy braku kompetencji konkretnej grupy twórców.

    W sumie ogólnie uważam, że ten wpis za mocno generalizuje. Mortal Kombat jest franczyzną, w którym fabuła ma minimalne znaczenie, a jego uwiąd był wywołany słabością gier w aspekcie rozgrywki, a nie konstrukcji świata i opowieści; obecny renesans nie ma z resetem fabularnym większego związku. W Warhammerach znaczenie fabuły jest większe, ale ponieważ są to systemy RPG jest ona z konieczności statyczna; w Starcrafcie i Warcrafcie zachodzi już ewolucja (lub przynajmniej zachodziła…), a Star Wars to przede wszystkim opowieść. Kluczowe znaczenie ma też, na ile uniwersum jest kontrolowane przez jeden podmiot, a na ile rozproszone i prowadzone przez wielu autorów. Analiza przyczyn upadku konkretnego uniwersum ma sens, wątpię w konstruktywność rozważań ogólnych.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s