10 lat Warhammera 2ed w Polsce:

warhammer220 czerwca 2005 roku miała miejsce premiera ostatniego ważnego systemu RPG dla polskiego rynku. Była to druga edycja systemu-legendy: Warhammera. Jak łatwo policzyć dziś mija dziesiąta rocznica tego wydarzenia.

Jest to doskonały moment na wspominki oraz przypomnienie sobie tego, jednego z najważniejszych dla polskich miłośników gier fabularnych tytułu.

Pora na jej spóźnione urodziny.

 

Tło:

Fabuła Warhammera przenosi nas na podobną Ziemi, bezimienną planetę. Nie jest do końca jasne, czy stanowi ona element naszego wszechświata, uniwersum Warhammera 40.000 czy też raczej osobny świat rządzący się innymi regułami. Miejscem w którym toczy się akcja jest kontynent zwany Starym Światem, będący odpowiednikiem Europy. Prócz niego zapoznać się możemy z kilkoma innymi krainami, w tym Nowym Światem i Lustrią będącymi odpowiednikami obydwu Ameryk, jednak tak naprawdę dokładnych map planety brak. Wiemy o niej więc stosunkowo niewiele.

Głównym i największym państwem Starego Świata jest Imperium, wzorowany na XVI wiecznych Niemczech kraj złożony z kilkunastu księstw, nie zawsze trzymających jedną linię. W Imperium panuje wielobóstwo, jednak głównym bogiem jest Sigmar. Na zachód od niego leży Bretonia, państwo będące odpowiednikiem Francji, a jeszcze dalej kraje stanowiące odpowiedniki Hiszpanii i Włoch. Pomiędzy nimi, a Imperium leży kraina nazywana Loren, będąca domem dla leśnych elfów, na północy leży Norska, a na północnym zachodzie: Albion, kraj o którym w zasadzie nic nigdy nie napisano. Na północny wschód od Imperium leży podobny do Rosji Kislev. Od południowego wschodu krainę okalają Góry Krańca Świata, w których krasnoludy walczą z orkami. Za nimi leżą Księstwa Graniczne, region, który – zależnie od humoru autorów – zyskiwał lub tracił na znaczeniu.

Co istotne: na biegunach planety starożytna rasa, w pierwszej edycji zwana Slaanami, a w drugiej: Pradawnymi wzniosła kosmiczne wrota. Wrota te służyły nieznanym celom (w pierwszej edycji: do podróży kosmicznych, w edycji tej danikenowscy przybysze rozsiali też na planecie życie i stworzyli pozostałe rasy inteligentne za pomocą inżynierii genetycznej), w pewnym momencie jednak wrota się zepsuły, uwalniając złowrogie siły chaosu. Tereny wokół bram są więc skażone, a z nich samych wieją wichry magii, wydostają się z nich też legiony demonów pod przywództwem czterech, straszliwych Bogów Chaosu. Co więcej Chaos wywiera też swój wpływ na świat materialny, odmieniając wszystko, z czym się zetknie i powodując mutacje oraz obłęd.

Jednym z najstraszliwszych tworów Chaosu są szczuroludzie nazywani Skavenami, zamieszkujący kanały i podziemia Starego Świata, toczący wojnę ze wszystkimi mieszkańcami planety.

Bohaterowie i style gry:

warhammer5

Opisy profesji z II edycji.

W Warhammerze wcielamy się w bohaterów należących do jednej z czterech ras (ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki) i reprezentujących bardzo szeroki przekrój społeczny. Tak więc prócz wojowników (a raczej: żołnierzy i najemników), złodziei czy kapłanów mamy więc urzędników, żebraków, rozbójników, robotników, szczurołapów, uczniów czarodziei oraz zabójców trolli, hersztowie banitów lub łowców czarownic. Wybór profesji jest bardzo duży, sam podręcznik podstawowy oferuje ich bowiem setkę.

Bohaterowie nie doskonalą się natomiast poprzez zdobywanie poziomów doświadczenia, ale nowych zawodów. Tak więc nawet ktoś startujący z dołów społecznych może dojść do poziomów, na których liczyć będą się z nim nawet książęta.

Ogólnie w Warhammerze stosunkowo niewiele jest niezwykłych zdolności czy kolorowych, magicznych mocy. System reprezentuje ludzki, bliski nam poziom mocy, a postacie są raczej twardzielami lub zawodowcami, niż superbohaterami lub herosami z legend. W efekcie system ten okazał się wyjątkowo pojemną grą. Do najważniejszych konwencji, w jakich grano w Warhammera w Polsce należały:

  • Hero-hammer: pierwotnie istniały dwie, główne konwencje eksplorowane w grze. Po pierwsze duża część graczy grała w Warhammera jak w każdy inny system fantasy. W tej roli Warhammer sprawdzał się moim zdaniem nieźle lub nawet bardzo dobrze, swoją stylistyką pasując do popularnych w latach 90-tych utworów, stawiających raczej na twardych, wywodzących się z nizin społecznych i często bogato czerpiących z horroru, takich jak Czarna Seria o Conanie, twórczość Wagnera czy Moorcocka (inspiracji którym twórcy gry nigdy nie ukrywali) oraz obecną w kinie (czy raczej na kasetach wideo) modą na twardzieli. Specyficzny dobór postaci i siła ciężkości mechaniki bardzo dobrze oddawały tą atmosferę. Tak więc znaczna część pierwszych scenariuszy do systemu opowiadała właśnie o walce ze stworami Chaosu i dzielnych drużynach awanturników.
  • Horror: był drugą eksplorowaną w grze konwencją. Obecność skrytych przeciwników, tajemnych kultów wyznających plugawe bóstwa oraz kryjących się w społeczeństwie ludzkim potworów, podobnie jak cichych, podstępnych środków jakimi posługiwał się Chaos w rodzaju mutacji czy szaleństwa, atakującego znikąd inspirował do tworzenia scenariuszy nastawionych na tego typu konwencję. Zbiegło się to z panującą na przełomie lat 80-tych i 90-tych modą na horrory.
  • warhammer8

    I z pierwsej edycji. Jak widać opis fabularny trochę okrojono, co niestety niekoniecznie wyszło na dobre. Niestety nowe nie zawsze znaczy lepsze.

    Jesienna gawęda: Pod koniec lat 90-tych siłę zaczęły zdobywać dwie inne konwencje. Pierwszą z nich była sławna „Jesienna gawęda” zainspirowana przez cykl artykułów Ignacego Trzewiczka, proponująca odrzucenie niektórych elementów systemu i uwypuklenie innych. Skupiała się ona na eksploracji mrocznych i przygnębiających elementów systemu, natomiast inne, często niewygodne lub nieprzydatne z punktu widzenia tak prowadzących Mistrzów Gry elementy ignorowano lub wręcz wyrzucano z systemu.

  • Polo-hammer: Wzrost popularności polskich pisarzy pod koniec lat 90-tych oraz zbieżność motywów, jakie występowały w twórczości Feliksa W. Kresa, Jacka Piekary i przede wszystkim Andrzeja Sapkowskiego sprawiły, że wielu Mistrzów Gry w naszym kraju zaczęło przenosić na Warhammer elementy ich twórczości. Częstokroć eksploatowali oni więc motywy, których wcześniej z trudem można było szukać w oficjalnych podręcznikach. Przykładem mógł być tu wątek rasizmu i międzygatunkowej nietolerancji, którego zachodni twórcy gier RPG starają się unikać jak ognia.
  • Monty-hammer: Oficjalna wersja gry natomiast z czasem ewoluowała w stronę coraz większej groteski i dystansu do samej siebie połączonej nierzadko z kiczowatym patosem. Jako, że firma odpowiadająca za powstanie Warhammera była angielska połączono to z klasykami brytyjskiego humoru. W efekcie tego znaczna część materiału zawartego w późnych podręcznikach miała charakter żartobliwy, częstokroć nawiązując stylem do filmów „Monty Phyton i Święty Grall” oraz „Jabberwocky”.

Historia I edycji:

warhammer3

Okładka pierwszej edycji. Jak widać w późniejszych czasach zupełnie zmieniono styl graficzny oprawy.

Historia systemu Warhammer Fantasy Roleplay jest skomplikowana i dość chaotyczna. Gra ukazała się w roku 1986 jako uzupełnienie gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle (a dokładniej jej trzeciej edycji, która ukazała się rok później), kopiując wiele jej elementów i rozwiązań oraz wzbogacając znacząco jej tło fabularne. Wiele zasad było wprost przepisanych z wyżej wymienionej gry lub stanowiło ich nieznacznie dopracowaną kalkę, wykorzystano też część ilustracji. Dobrze obrazującym zjawisko przykładem był system magii, który został dosłownie zerżnięty z wyżej wymienionej gry.

Oba produkty egzystowały na rynku do roku 1992, kiedy to ukazała się 4 edycja Warhammera Battle, wprowadzająca wiele nowych rozwiązań i zmian w świecie oraz powodująca, że obydwie gry przestały być spójne. Nie do końca zadowolony z wysokości sprzedaży gry fabularnej wydawca (Game’s Workshop) zawiesił jej wydawanie. Anulowano także część zaplanowanych podręczników, między innymi długo oczekiwane Realms of Sorcerry, Realms of Divine oraz Book of Rat. Wszystkie trzy nawiasem mówiąc wyciekły do internetu, gdzie dostępne są po dziś dzień potęgując chaos związany ze stroną fabularną gry.

Mimo zawieszenia wydawania gry Game’s Workshop sprzedał licencję na nią kilku zagranicznym wydawcom, między innymi firmie Mag, która opublikowała grę w Polsce pod koniec roku 1994. Warhammer bardzo szybko się u nas przyjął stając w krótkim czasie najpopularniejszym systemem RPG. Można śmiało zaryzykować tezę, że taką funkcję pełni po dziś dzień.

W swej ojczyźnie egzystował jednak w wydawniczej próżni do roku 1995 gdy prawa do gry zostały odkupione przez wydawnictwo Hogshead. Wznowiło ono podręcznik podstawowy oraz części starych dodatków. Rozpoczęło też pracę nad nowymi, publikując między innymi własną wersję Realm’s of Sorcerry. Trwało to do roku 2002, gdy właściciel firmy sprzedał ją, zwracając jednocześnie licencję GW.

Polska edycja gry umarła jednak kilka lat wcześniej, gdy z nieznanych bliżej powodów wydawnictwo Mag straciło do niej prawa. Plotki głoszą, że przyczyną było naruszanie ustaleń licencji, ale brak potwierdzających ten fakt źródeł wskazywać może, że winne mogło być chimeryczne zachowanie typowe dla GW.

II edycja:

warhammer6

Fragment podręcznika poświecony potworom.

Dwa lata później narodził się pomysł stworzenia nowej edycji Warhammera Fantasy Roleplay. Pomysł ten został urzeczywistniony przez firmę Black Industries będącą odgałęzieniem Black Library będącego z kolei odgałęzieniem Game’s Workshop odpowiedzialnym za publikowanie powieści osadzonych w realiach stworzonych przez firmę światów. W życie wcielono go z kolei rękoma freelancerów z Green Ronin Publishing, odpowiadającego między innymi za serię popularnych podówczas suplementów do D20.

W Polsce Warhammer 2ed wydany został przez Copernicus Corporation niecałe pół roku później. Bardzo długo wydawano też do niego dodatki równolegle z ich wydaniami zachodnimi. Trwało to do momentu, gdy, niemalże z dnia na dzień Game’s Workshop sprzedało licencję na gry karciane, planszowe i fabularne amerykańskiej firmie Fantasy Flight Games oraz rozwiązało licencję wydaną Black Industries. Tym samym sposobem zabiło nie tylko 2 edycję Warhammera, ale uśmierciło też ostatni, uniwersalnie popularny system RPG w Polsce. Era gier fabularnych, która w naszym kraju rozpoczęła się właśnie od Warhammera niestety przeminęła razem z nim.

Zmiany:

Różnice między obydwoma edycjami widoczne były już na pierwszy rzut oka. W prawdzie szata graficzna systemu ponownie oparta była na ilustracjach pochodzących z podręczników do gier bitewnych, jednak niegdysiejsze, czarno-białe, bardzo naiwne nieraz ilustracje zastąpiono teraz kolorowymi grafikami. Zmieniono nieco mechanikę, uściślając ją oraz opierając wszystkie rzuty na kościach dziesięciościennych. Z podręcznika usunięto też wiele anachronizmów, jak charakter postaci czy tabele losowego generowania przedmiotów magicznych.

warhammer9

Mapa planety.

Nie ominęły one też postaci. Z gry znikło więc część Profesji, a niektóre zostały zlane w jedną. Na ich miejsce natomiast wprowadzono całe stado innych, w tym kilka profesji narodowych dla przybyszy z różnych państw Starego Świata (np. Kislevski Kozak czy Berserk z Norski) oraz wiele charakterystycznych dla gry bitewnej jak Fanatyk. W tym duchu zmodyfikowano też system magii ponownie upodobniając go do znanego z gry bitewnej. Zlikwidowano więc dawne szkoły magii: Bojową, Elementalizm, Iluzje oraz Druidyzm zastępując je ośmioma kolegiami czerpiącymi moc z ośmiu wichrów magii. Ze starych szkół pozostała tylko demonologia i nekromancja, tradycyjnie powiązane z siłami zła. Kapłani stracili umiejętność rzucania zaklęć, w zamian za którą otrzymali możliwość modlenia się do swoich bogów. Znikły też punkty magii, które do tej pory ograniczały czarowników. Teraz czarownik mógł rzucać zaklęcie dowolną ilość razy, musiał jednak uzyskać uzyskać odpowiedni wynik na kościach, a zarówno niepowodzenie jak i uzyskanie dubletów powodowało różnego rodzaju nieprzyjemności.

Największe zmiany zaszły jednak w świecie. Nie dość, że Stary Świat został poważnie zniszczony przez Burzę Chaosu, dość idiotyczny event związany z grą bitewną, to dostosowano go do wizji świata przedstawionego w podręcznikach do tejże. Ogólnie opis świata został dość mocno okrojony, znikły niektóre elementy fluffu, a inne zmieniły swoją rolę. Norska przestała być niezależną krainą, a stała się elementem Pustkowi Chaosu, te ostatnie straciły znacznie na swojej chaotyczności, a zyskały na pustce. Sam Chaos zdawał się bardziej konglomeratem Conanowskich barbarzyńców wspieranych przez zastępy heavy metalowych demonów, a nie Moorcockowską armią obłąkanych mutantów. Ogólnie rzecz biorąc klimat grozy w wielu momentach zdawał się ustępować Monty Phytonowi.

Bardzo poważna zmiana dotknęła także Bretonię. O ile w czasach pierwszej edycji był to kraj co najmniej kulturą i stopniem rozwoju równorzędny Imperium, przez wielu graczy uważany za krainę muszkieterów, rządzony przez rozkapryszoną szlachtę, króla mającą w poważaniu, w którym zepsucie było dosłownie wszędzie, skrywane zwykle pod karnawałową maską, tak w edycji drugiej kraina wzorowana jest na arturiańskiej Brytanii, a zamieszkana przez XIII wiecznych rycerzy poszukujących świętego Graala. I dzieje się tak, mimo, że wszyscy dookoła nich posługują się prochem strzelniczym i strzelają do siebie z armat. W efekcie Bretonia stała się krainą mało grywalną. Wbrew pozorom przeniesie części ciężaru jej stylistyki na Imperium spłyciło także i ten kraj, sprawiając, że stał się on domem obłąkanych maniaków.

Kolejnym nowym elementem była Sylvania, która w fabularnym Warhammerze pojawiła się dopiero w czasach drugiej edycji. Sylwania jest tajemniczym (tym bardziej, że na jej temat napisano bardzo niewiele) hrabstwem formalnie wchodzącym w skład Imperium, a faktycznie będącym niezależnym państwem władanym przez wampiry.

Spłycenia:

warhammer10

Oraz mapa tego jej fragmentu, na którym toczy się gra.

Prócz dodawania nowych elementów z gry usunięto tez wiele starych, częstokroć ją spłycając. Pomijając już zniknięcie zoatów, fimirów i najmniej istotnego z bogów chaosu (Malala) zmieniono też wiele innych elementów świata. Chyba najbardziej odczuwalnym spłyceniem była likwidacja bogów Praworządności oraz Starej Wiary.

Ci pierwsi byli przeciwwagą dla Chaosu, przy czym niestety przeciwwagą równie nieprzyjemną. O ile za Chaosem szła zmiana tak naprawdę nie prowadząca do niczego, tylko obłędu i negacji wszelkich reguł, tak zwycięstwo Prawa doprowadziłoby wyłącznie do stagnacji oraz zamarcia aktywności na całej planecie.

Stara Wiara, wyznawana przez druidów prawdopodobnie pomyślana została jako języczek u wagi między tymi dwoma siłami, regulująca ich wzajemne oddziaływanie. Sama w sobie nie była zbyt charakterystyczna, jednak jej brak dawał się odczuć. Zmieniono też role innych bóstw, często wprowadzając do systemu niepotrzebne zamieszanie.

Najważniejsze dodatki

Ogólnie rzecz biorąc w latach 2004-2008 podręczniki dodatkowe do Warhammera wydawano niemalże co miesiąc. Przekłada się to na liczbę dwudziestu dziewięciu suplemenów o różnej jakości. Jak zwykle w wypadku gier fabularnych spora część podręczników była zwykłymi splatbookami, wprowadzającymi nowe krainy, zestawami ekwipunku czy scenariuszami przygód. Na wielu z nich odcisnął swój ślad talent pracowników Green Ronin do brania na tapetę niezwykle chwytliwego tematu i przeobrażania go w nudę. Do najważniejszych suplementów zaliczyłbym:

warhammer14Bestiariusz Starego Świata: był pierwszym, dużym dodatkiem do II edycji Warhammera i od razu rozpoczynał z przytupem, zdobywając nagrodę Origin dla najlepszego dodatku o gry fabularnej za rok 2005. Podręcznik opisywał blisko 100 przeciwników charakterystycznych dla tego świata, a raczej: dla gry bitewnej. Spotykamy tu więc Wojownikow Chaosu, Orków, Skavenów i Zwierzoludzi, wampiry, smoki i szereg innych przeciwników. Sam podręcznik podzielony został na dwie części: pierwsza z nich to fabularyzowane opisy poszczególnych potworów snute głosem z trzech perspektyw: zwykłych mieszkańców tego świata, opisujących je uczonych oraz samych potworów. Druga część to tabele i statystyki. Osobiście mam na temat tej publikacji lekko mieszane uczucia… O ile z jednej strony świetnie się ją czytało, to niestety jako dodatek mający dostarczyć nam mięsa armatniego średnio się ona sprawdza. Większość opisanych w nim stworów to istoty człekokształtne, które sposobem walki nie różnią się specjalnie od zwykłych bandytów, nie mają specjalnych zdolności ani wyróżniającego je ekwipunku. Brakuje też stworów oryginalnych, a większość z nich to typowe, pospolicie spotykane post-Tolkienowskie maszkary w rodzaju trolli, goblinów i gigantycznych pająków.

warhammer15Królestwo magii: są dziwnym podręcznikiem, który, gdyby skrócić go o 100 stron (lub rozsądniej wykorzystać miejsce) byłby genialny. Na pierwszy rzut oka otrzymujemy bowiem publikację o rozmiarach dorównujących Podręcznikowi Podstawowemu, poświęconą w teorii ludzkiej magii uprawianej w Imperium, a w praktyce głównie laniu wody. Procz opisu stosunku ludzi do magii, dokładnego wglądu w politykę kolegiów oraz imperialnych łowców czarownic oraz podwojonej w stosunku do podstawki ilości zaklęć otrzymujemy też całe stosy tekstu skopiowanego na zasadzie Copy-Paste, spis krasnoludzkich run i profesje ich autorów (bardzo na miejscu w podręczniku o ludzkiej magii) czy zasady tworzenia magicznych eliksirów, posiadających więcej efektów ubocznych, niż zastosowań (samych eliksirów jest 15, natomiast efektów ubocznych aż 41). Całość kończy scenariusz, który znajduje się głęboko poniżej internetowej średniej. Co więcej wprowadzane przez podręcznik informacje nierzadko doprowadzają do powstania nieścisłości lub zwyczajnie są tworzeniem bytów ponad miarę, jak koncepcja Bojowych Czarodziejów. Wszystko to składa się na podręcznik dobry, lecz niestety przegadany.

warhammer12Księga spaczenia: nie powtarza już tego grzechu i w mojej opinii jest chyba najlepszym dodatkiem do Warhammera 2ed jaki wydano. W podręczniku tym skupiono się więc na wszelkich możliwych aspektach oddziaływania sił chaosu. W prawdzie pod wieloma względami brakuje mu subtelności, do której przyzwyczaiły nas inne gry fabularne, jednak nie da się zaprzeczyć, że od fabularnego mięsa dosłownie pęka on w szwach. Spotykamy więc przedstawicieli dosłownie każdej grupy sług chaosu, od czczących go ludzi, przez zwierzoludzi, aż po oddanych mu czarnoksiężników i nieśmiertelne demony, otrzymujemy całe strony opisów potworów, czarnej magii (na mój gust trochę aż nazbyt groteskowej), tabele mutacji o często naprawdę niesamowitych efektach czy darów chaosu. W rezultacie otrzymujemy jeden z najlepszych podręczników dodatkowych wydanych w języku polskim.

warhammer11Dzieci Rogatego Szczura: Czyli podręcznik poświęcony jednej z najbardziej charakterystycznych ras Starego Świata: Skavenom czyli ludziom-szczurom. Skaveni są zmutowanymi gryzoniowi służącymi w teorii siłom Chaosu, a w praktyce głównie jednemu z ich pomniejszych bogów: Rogatemu Szczurowi (ogólnie rzecz biorąc liczba oraz stopień chaotyczności bogów nie został nigdy ustalony, a źródła pod tym względem są sprzeczne, wiele wskazuje na to jednak, że Rogaty Szczur utracił swój status bóstwa chaosu). Podręcznik opisuje społeczeństwo i knowania tych istot, używane przez nich wyposażenie, kariery oraz spory bestiariusz sprzymierzonych z nimi lub stworzonych przez nie potworów. Wizja szczuroludzi przedstawiona w nim jest moim zdaniem daleka od spójności, a ich społeczeństwo raz przedstawiane jest jako żyjące w skrajnej nędzy i ogólnie głupkowate, a raz jako korzystające z wyrafinowanej broni, czarów i magi-technologii oraz opracowujące makiawelliczne, geopolityczne strategie. Mało wiarygodny wydaje się też stosunek Imperium do tego zagrożenia: z jednej strony bowiem nikt w istnienie Skavenów nie wierzy, z drugiej: wszyscy wiedzą, że toczono z nimi wielkie wojny. Wszystkie te cechy niestety są współne dla suplementów do II edycji Warhammera, w których świetne pomysły niejednokrotnie realizowane są po łebkach lub bezrefleksyjnie przepisywane z gry bitewnej.

warhammer13Night’s Dark Masters: Był ostatnim lub jednym z ostatnich podręczników wydanych do II edycji Warhammera. Traktował on o zamieszkujących Sylwanię wampirach i ich śmiertelnych sługach oraz uprawianej przez nie magii nekromantycznej. Do jego zawartości trudno mi się odnosić, Night’s Dark Masters był bowiem książką, którą niewielu widziało, a mimo popularnej tematyki i dobrych opinii na forach internetowych sprzedano bardzo niewiele jej egzemplarzy. Spowodowane to było faktem, że jej data premiery zbiegła się przypadkowo z datą cofnięcia Black Industries licencji na grę fabularną w efekcie czego wydawca musiał wycofać cały nakład ze sprzedaży krótko po jego wydaniu. W efekcie Night’s Dark Masters niemal natychmiast stał się białym krukiem.

Advertisements
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, RPG i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

17 odpowiedzi na „10 lat Warhammera 2ed w Polsce:

  1. von Mansfeld pisze:

    „Bohaterowie nie doskonalą się natomiast poprzez zdobywanie poziomów doświadczenia, ale nowych zawodów. ”

    Zdobywają punkty przeznaczenia aby móc wykupić rozwinięcia (i zdolności/umiejętności dla następnych profesji), tym samym móc później zmienić profesję na jedną z wyjściowych dla bieżącej.

  2. Grisznak pisze:

    Mile wspominam Warhammera, choć głównie z lat 90, jako pierwszy kontakt z RPG. Dość zręcznie łączył klimaty grozy z fantasy, to muszę oddać. Choć pamiętam, że wielu narzekało właśnie na magię, która w stosunku do DnD była w sumie dość ograniczona.

  3. Ferozstein pisze:

    „Night’s Dark Masters: Był ostatnim lub jednym z ostatnich podręczników wydanych do II edycji Warhammera. Traktował on o zamieszkujących Sylwanię wampirach i ich śmiertelnych sługach oraz uprawianej przez nie magii nekromantycznej. Do jego zawartości trudno mi się odnosić, Night’s Dark Masters był bowiem książką, którą niewielu widziało, a mimo popularnej tematyki i dobrych opinii na forach internetowych sprzedano bardzo niewiele jej egzemplarzy. Spowodowane to było faktem, że jej data premiery zbiegła się przypadkowo z datą cofnięcia Black Industries licencji na grę fabularną w efekcie czego wydawca musiał wycofać cały nakład ze sprzedaży krótko po jego wydaniu. W efekcie Night’s Dark Masters niemal natychmiast stał się białym krukiem.”

    Bzdura na bzdurze. Po NDM wyszło jeszcze pięć dodatków (Realm of the Ice Queen, Tome of Salvation, The Thousand Thrones, Shades of Empire i Career Compendium), z czego pierwsze trzy wydane jeszcze przez Black Industries. W chwili wydania NDM żadna licencja nie została cofnięta, stało się to dopiero później, ba – era tych właśnie ostatnich dodatków była zdaniem wielu najlepszą częścią cyklu życia drugiej edycji, a Tome of Salvation jest IMO najważniejszym dodatkiem całej linii wydawniczej. Dodatki te sprzedawały się świetnie, a stosunkowo niewielka liczba egzemplarzy zwłaszcza NDM i ROTIQ spowodowana jest tym, że cofnięcie licencji zatrzymało już prawie uruchomiony ich dodruk (później ToS dodrukowywało FFG). Białymi krukami to one może i są, ale w Polsce, i tylko dlatego, że nie doczekały się polskiej edycji, a gracze u nas niechętnie kupowali anglojęzyczne podręczniki, skoro Copernicus wszystko jak leci tłumaczył.

    • Sprawdziłem, co trzeba i wychodzi oczywiście, że masz rację…

      Night’s Dark Masters był pierwszym, zapowiedzianym, a nie wydanych przez Copernicus podręcznikiem. Stąd w świadomości mi się nadpisał jako ważny. Dwa, że ja to niestety z pamięci pisałem. A od tamtych czasów jednak kilka lat minęło… Dzięki za wskazanie błędu.

      Natomiast co do jego białokrukowości: to jest bardzo poszukiwany dodatek. Na Amazon.com w tej chwili podręcznik ten kosztuje czterokrotność ceny podstawowej.

      • Ferozstein pisze:

        Nic dziwnego, skoro należy do niewydawanej od lat linii. Plus Amazonem nie ma co się sugerować, bo tam zawsze są ceny z kosmosu za rzeczy out of print. Lepszy ogląd sytuacji daje eBay – obecnie NDM dobija tam do $100, co jest mniej więcej standardową ceną za użyteczny i nienajłatwiejszy do zdobycia podręcznik.

        A pierwszym niewydanym przez Copernicusa podręcznikiem było Renegade Crowns, NDM znajdowało się kilka pozycji dalej na liście 🙂 RC zresztą z tego co wiem został w całości albo prawie w całości przetłumaczony, tylko nie można było go już wydać.

      • Ferozstein pisze:

        (ofc teraz ja się zapędziłem, bo Amazon ma taniej od ebaya 😉 ale z reguły jest odwrotnie)

  4. Btw. Ten wpis notuje całkiem sporo wejść, jak na standardy tego bloga (w szczególności z Facebooka). W prawdzie wpisów o anime nie prześcignął, ale może warto byłoby pociągnąć temat archiwalnych systemów?

    • Andrzej Stój pisze:

      Ja tutaj zaglądam żeby zobaczyć czy są jakieś fajne komentarze 🙂

      Sam wpis to taki wielki mojszyzm, jakoś nie widzę wielkiego zapotrzebowania na opisy starych gier fabularnych.

      • Już w tym momencie jest to szósty najchętniej czytany post na rok 2015 na tym blogu.

        Wyraźnie widać, że istnieje społeczne zainteresowaniem tym tematem.

  5. Horror też wynikał stąd że jeden z głównych autorów przygód do 1ed był też autorem przygód do zewu;)

  6. trefnehexy pisze:

    Jak dla mnie tekst bardzo dobry – dzięki. Zresztą co by tu nie mówić, i tak jesteś dla mnie teraz top of the top blogosfery. Można się zastanowić, czy chodzi tu o stare systemy? Czy o Warhammera? Moim zdaniem jednak o to drugie. Przekonasz się sam, jak napiszesz o Pendragonie czy czymś innym.

    • Dzięki. Zawsze to miło zostać docenionym.

      Chodzi o odpowiednie słowo kluczowe. Ludzie generalnie w necie szukają stron o ich zainteresowaniach. Jeśli więc grają w Warhammera, to będą wyszukiwać stron o Warhammerze. Dlatego też faktycznie Pendragona trudno byłoby im sprzedać, choć można byłoby próbować np. jako „Pendragon – najlepsze arturiańskie RPG”.

  7. Dungal pisze:

    Czy jest mozliwosc, zeby Copernicus Corporation wydala reszte dodatkow, ktorych wczesniej nie zdazyla? Jak teraz jest z licencja Warhammera erpega – 3 edycje wydawalo FFG, jest szansa na kolejna i kto moglby sie o nia pokusic?

    • IMHO szans na wydanie jakichkolwiek dodatków do 2 edycji nie ma, podobnie, jak nie ma szans na wydanie 3 edycji Warhammera.

      Ogólnie rzecz biorąc nadzieje, by ukazała się w polsce jakakolwiek nowa gra z pod znaku Warhammera Fantasy są niewielkie. Tym bardziej, że Game Workshop likwiduje nawet grę bitewną.

      Od jakiegoś czasu mówi się natomiast o wydaniu Warhammer 40.000: The Dark Crusade.

      • Dungal pisze:

        Dziekuje za odpowiedz. A jak sytuacja z licencja odnosi sie w szerszym spojrzeniu, nie tylko w Polsce, czy Games Workshop zdusil calkowicie nadzieje na kontynuacje wydawania Warhammera Fantasy Roleplay?

      • O ile wiem FFG zamknęło jakiś czas temu linię Warhammer 3ed, uznając, że „gra jest kompletna”. Na necie ludzie spekulują że prawdziwy powód jest taki, że źle się sprzedawała (min. dlatego, że była droga).

        GW natomiast całkowicie straciło zainteresowanie Fantasy Battle, bo źle się sprzedawał. Ponoć sami Space Marines generowali większe zyski niż całe Battle razem wzięte. Na miejsce tej gry robią nową, która nazywać się będzie Warhammer: Age o Sigmar. Moje opinie o niej nie są pozytywne, ale czekam na to, co będzie dalej (pewnie zamknięcie kolejnej linii).

        No niestety, przyszłość tego systemu nie maluje się w różowych barwach.

  8. Dungal pisze:

    W takim wypadku nalezy zapalic znicz i pomodlic sie do Morra za dusze Warhammera. Trzeba miec nadzieje, ze kiedys znajdzie sie smialek, ktory go wskrzesi. Na szczescie mnostwo fanow Warhammera lubi nekromancje.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s