To jest dobra gra!

endless

Prawdę mówiąc (znowu) planowałem napisać post o czymś zupełnie innym, jednak stało się tak, że zamówiłem sobie gry komputerowe. Wśród tych gier było Endless Legend , o którym czytałem dużo (a poza tym jeszcze This War of Mine oraz Beyond Earth) i miałem ochotę je sprawdzić. Jako, że jestem obecnie zawalony robotą zainstalowałem je wyłącznie celem obejrzenia. Normalnie mam silniejszą wolę, ale tym razem wydawcą gry był Techland, odpowiedzialny za dość średnie Age of Wonders III, które bardziej mnie irytowało niż bawiło. Chciałem więc zwyczajnie zobaczyć, czy znowu nie zmarnowałem kasy…. I nagle okazało się, że jest druga w nocy…

Moje obawy okazały się natomiast płonne. Endless Legend to dobra gra. Powiedziałbym nawet, że bardzo dobra. Choć dość skomplikowana. Ja natomiast już nie mogę doczekać się jakiegoś dodatku.

1) Explore…

Endless Legend jest grą strategiczną z podgatunku 4X osadzoną w konwencji… chyba można powiedzieć, że fantasy. Nie jest to jednak tolkienowsko-elmorowskie fantasy do którego przyzwyczaiło nas Advanced Dungeons and Dragons (chyba, że myślimy o DarkSun, z którym to settingiem gra faktycznie mi się kojarzy) i jego liczni potomkowie, a bardziej coś w klimaciePana ŚwiatłaZelaznego,Księżniczki MarsaBurroughs-a,Umierającej ZiemiiVance, książkowejDiunyczy może nawetGwiezdnych Wojen” czy „Visions of Escaflowne”. Gra budzi też moje skojarzenia z „Exalted”, „Visions of Numenera” lub „Gasnących Słońc”, a nawet ze stareńką kreskówką „Piraci Mrocznych Wód”.

Przenosimy się na mlekiem i miodem płynącą planetę (bo gdyby faktycznie była niegościnna, to utopilibyśmy się w ciekłym azocie) zwaną Aurigą. Przed wiekami świat ten był domem dla rasy zwanej Bezkresnymi, którzy jednak odeszli, porzucają go, wraz ze swoimi (obecnie zrujnowanymi) miastami i świątyniami. Nie znaczy to jednak, że planeta jest martwa, przeciwnie: życie nań kwitnie, zasiedla tęż całkiem sporo istot rozumnych. Niektóre z nich były rasami służebnymi Bezkresnych, obecnie sprowadzonymi niemal na skraj barbarzyństwa. Kolejni mieszkańcy to nieudane efekty ich eksperymentów iokazy biologicznesprowadzone z całej galaktyki. Jeszcze inni: potomkowie kosmicznych rozbitków, którzy dosłownie spadli na planetę z nieba.

Ogólnie rzecz biorąc klimat ochrzciłbym mianemAfterhumanizmu. Przenosimy się bowiem na planetę, którą dotknęła apokalipsa, lecz stało się to tak dawno temu, że ci, którzy przeżyli zdołali przywyknąć do widoku wszechobecnych zniszczeń, a sami Bezkresni dla nas tym, czym faraonowie dla współczesnych Egipcjan: żyją w cieniu ich dokonań, mają wpływ na ich życie (zwłaszcza tych zatrudnionych w turystyce), lecz nikt ich już nie pamięta. Tak więc miasta obróciły się w ruiny, dawne pola uprawne porosły lasy, a tam, gdzie klimat był zbyt ostry dla drzew wiatr hula po stepie lub pustyni… Wędrując po tych bezkresach co jakiś czas natrafiamy jednak na pozostałości dawnej cywilizacji: a to ogrody botaniczne, w których rośliny nadal rosną w równych rzędach (zapewne czule pielęgnowane przez niewidzialne automaty), a to fundamenty dawno nieistniejących budowli, a to ruiny, w których możemy poszukiwać skarbów…

Strasznie fajne to jest.

2) …Expand…

Jak łatwo zgadnąć przyjdzie nam stanąć na czele cywilizacji, która walczyć będzie o tytuł nowego władcy tego konającego świata. Stanąć możemy więc na czele jednej z ośmiu ras. Jest to liczba dość duża (choć w takim Master of Orion 2 dowodzić mogliśmy 13 gatunkami). Co więcej: one bardzo zróżnicowane i gra każdym z nich znacząco różni się od wyzwań, jakich podejmiemy się dowodząc innymi rasami. Różnice w strategii diametralne. I nie sprowadzają się tylko i wyłącznie do prostego+1 do tego +2 do tamtego.

Nasi podopieczni to:

  • endless2

    Art z gry. Za grę odpowiada studio mające swą siedzibę we Francji. Narodowość twórców widać między innymi po świetnej, wysmakowanej grafice. Grafika to kolejna rzecz, za którą kocham tą grę. Na zdjęciu: Vaulterzy w trakcie odwiedzin u sąsiadów.

    Ardent Mages (pol. Magowie Szału): czyli czarnoksiężnicy wierzący, że Pył (substancja przypominająca swą naturą przyprawę z Diuny, służąca za lokalną walutę, tak naprawdę: pozostałe po Beskresnych nanoboty) daje im magiczną moc i potrafiący kontrolować za pomocą rytuałów bólu i cierpienia. Specjalna moc tej rasy jest bardzo prosta: znają się na czarach.

  • Broken Lords (pol. Spaczeni Lordowie): czyli zakute w pancerze upiory wojowników odżywiające się Pyłem (i duszami innych istot). Pod względem taktyki i sposobu gry przypominają nieco Silicoidów z Master of Orion. W odróżnieniu od tamtych jednak nie odżywiają się kamieniami, ale żrą petrodolary, co ma to wady jak i zalety. Z jednej strony pochłaniają kasę, z drugiej: odpada im dzięki temu cała gałąź gospodarki. Tak więc ci z nich, którzy normalnie musieliby odrabiać pańszczyznę na polach zamiast tego mogą zapierdalać w kopalniach. Po drugie: Spaczeni Lordowie nie uprawiają seksu. Rozmnażają się budując nowych Lordów z pyłu.
  • Cultists (pol. Kultyści): Porzucone androidy (być może sondy von Neumanna) Bezkresnych, które wymyśliły sobie bardzo wredny kult apokalipsy. Ich celem jest dokończenie zagłady Bezkresnych i sformatowanie całej cywilizacji. W związku z tym Kultyści mogą posiadać tylko jedno miasto, nie mogą produkować Osadników, a każde zdobyte przez nich osiedla automatycznie zostaje zburzone. Swoje włości poszerzają natomiast nawracając Pomniejsze Frakcje (będę o nich pisał w dalszej części tekstu) i podporządkowując sobie ich wioski oraz wojska. Rasa, podobnie jak Nekrofagi rozwija się na zasadzie kuli śnieżnej: nabierając pędu tak długo, ktoś jej nie zatrzyma za pomocą wojska. IMHO najlepiej jest to (jeśli to tylko możliwe) izolować. Bezpośrednia walka z tym jest jest bezsensowna, ciężka, długotrwała i nie przynosi żadnych korzyści.
  • Drakkens (pol. Drakeni): Jaszczuroludzie, którzy żyli u boku Bezkresnych, stawiająca sobie za cel odbudowę ich cywilizacji (oraz, przy okazji: własnej). Jako najstarsza z ras na planecie doskonale znają wszystkich swoich kolegów. Rozpoczynają więc grę mając nawiązane kontakty dyplomatyczne z pozostałymi cywilizacjimi. Ich drugą specjalną mocą jest zdolność do zmuszania innych ras do podpisywania traktatów. Oznacza to, że możesz np. wypowiedzieć komuś wojnę, napaść go, w ciągu jednej tury zająć mu pół imperium, a przed zakończeniem kolejki zmusić go do przyjęcia pokoju. Wredne, prawda?
  • Kolejny art. Wrzucony tak o, żeby trochę złamać hermetyczną czystość tekstu.

    Kolejny art. Wrzucony tak o, żeby trochę złamać hermetyczną czystość tekstu. Na zdjęciu: Drzewolubcy.

    Necrophages (pol. Nekrofagi): rasa owadów stanowiąca coś pośredniego między Zergami ze Starcrafta i Klakonami z Master of Orion (co automatycznie ustawia ich w Top 10 najwredniejszych, owadzich obcych). Nekrofagi najbardziej wojowniczymi mieszkańcami Aurigi, dla których wojna dosłownie żywi wojnę, insekty bowiem pożerają zabitych, a im więcej konfliktów toczą, tym potężniejsze się stają. Wadą rasy jest natomiast fakt, że nie może zawrzeć pokoju z żadnym z sąsiadów. W efekcie, podobnie jak w wypadku Kultystówśnieżną kulą: jeśli zdołają się rozpędzićniepowstrzymane.

  • Roving Clans (pol. Wędrowne Klany): to z kolei rasa będąca przeciwieństwem Nekrofagów. to wędrowni kupcy, których emporium kontroluje handel pomiędzy pozostałymi rasami, a których wędrowne miasta potrafią przemieszczać się z miejsca na miejsce (zdolność raczej mało przydatna). Rozpoczynają grę dysponując szeregiem handlowych technologii, o których inne cywilizacje mogłyby tylko pomarzyć. Wadą Wędrownych Klanów jest niestety fakt, że nie mogą wypowiadać wojny. Jest to niestety (jak łatwo zgadnąć) cecha bardzo utrudniająca zwycięstwo.
  • endless4

    Sprzedawca kebabów w drodze do pracy. Narodowość: Wędrujące Klany.

    Vaulters (pol. Podziemni): Potomkowie (podobnie jak Klany i Magowie) ludzkich rozbitków, prawdopodobnie narodowości amerykańskiej (bowiem toczą święte wojny o zasoby) zamieszkujący podziemne tunele (i obsługujący metro, dzięki któremu mogą sięteleportowaćpo mapie. Dodatkowo otrzymują spore premie górnicze. Rasa dość zrównoważona, opierająca się na powolnym, sukcesywnym rozwoju i stabilnej gospodarce, a nie magicznych sztuczkach, składaniu jaj w zabitych wrogach czy ekonomicznych przekrętach. Przez to bardzo niebezpieczna, w dużej mierze dzięki dobrze uzbrojonym, profesjonalnym i suto opłacanych armiom.

  • Wild Walkers (pol. Dzikołazy): Przypominająca elfy rasa bioinżynierów posiadających niezwykłą empatię dla roślin. Dzięki temu nie dość, że potrafią wyczuwać ukryte w Mgle Wojny, nieprzyjazne armie, to dodatkowo ich miasta otrzymują poważne premie gospodarcze za każde pole z Lasem. W efekcie czego Dzikołazy potrafią rozwijać się wręcz fenomenalnie (przynajmniej tak długo, jak długo nasza ekspansja nie dotrze do pustyni). To jedna z najsilniejszych i najbardziej zrównoważonych pod względem czystej ekonomiki ras.

Z prywatnego doświadczenia powiem, że Upadłymi Lordami gra się przynajmniej na początku gry: bardzo ciężko. Spowodowane jest to faktem, że Pył jest akurat tym surowcem, którego na starcie brakuje najbardziej, w rezultacie trudno się nawet porządnie rozbudować. Z drugiej strony rasę można nazwać.Toczącym się głazem. Ruszyć z miejsca jest trudno, ale jak już to się uda, to zatrzymać ich jest jeszcze trudniej. Gospodarka oparta na pyle sprawia, że Upadli np. w jednej turze kupują Osadnika, w drugiej budują nim miasto, a w trzeciej 10 jednostek populacji i wszystkie, najważniejsze budynki. Przyjazny charakter Wędrownych Klanów również potrafi być cierniem w tyłku, w szczególności w środkowej i późnej fazie gry, kiedy jesteśmy już rozbudowanym, liczącym się Imperium, którego nikt nie chce atakować, co grozi nam niestety utknięciem w peletonie, bowiem sami nie możemy prowadzić podbojów. Na szczęście w późniejszych epokach istnieje technologia sprawiająca, że armie złożone jedynie z najemników traktowane są jak wojska neutralne. Armiami takimi możemy atakować i burzyć (ale już niestety nie zdobywać) miasta bez wypowiadania wojny. Bardzo przyjemnie gra się natomiast Dzikołazami oraz Podziemnymi, to rasy o bardzo klasycznym zestawie cech, które każdy, kto grał w choć jedną strategię 4X. Łatwo przenieść na nich swoje doświadczenia.

3) …exploit…

Trzecim krokiem jaki podejmujemy jest oczywiście rozwój naszego Jaśniejącego Imperium. Jaśniejące Imperium buduje się oczywiście rozszerzając jego granice, mądrze zarządzając jego częściami składowymi oraz o=opracowując nowe technologie. Jak widać więc nie ma tu wielkiej różnicy w stosunku do innych gier 4X. Przeciwnie: Endless Legend czerpie z doskonale nam wszystkim znanych elementów i wykorzystuje je w sposób twórczy.

Prowincje i miasta:

Miasto Broken Lordów (do niedawna: stolica Kultystów).

Tym razem screen z gry, a nie art. Miasto Broken Lordów (do niedawna: stolica Kultystów). Grafika wygląda średnio, bowiem komputer nie wydalał i musiałem obniżyć detale.

Sercem naszego imperium Prowincje, które zajmujemy podobnie jak czyniliśmy to w seriach Total War i Lord of the Realm. W każdej z prowincji budujemy miasto, podobnie jak robiliśmy to w Civilization. Miasto początkowo kontroluje 7 heksów, z których automatycznie czerpie bonusy bez konieczności wysyłania dodatkowych robotników na zajęte pola (jak z planet w Master of Orion). Dodatkowo w mieście mieszka pańszyźniane chłopstwo, które możemy przydzielić do różnych prac. Oczywiście im miasto większe, tym chłopstwa więcej.

Tutaj widzicie miasto Drzewolubców i ich wojska. Gruba, niebieska linia wyznacza granicę między prowincjami.

Tutaj widzicie miasto Drzewolubców i ich wojska. Gruba, niebieska linia wyznacza granicę między prowincjami.

Wpływy miasta możemy zwiększyć budując Dzielnice, dzięki czemu obejmujemy w posiadanie przyległe do miasta heksy (moje, na razie największe miasto kontrolowało 27 heksów) oraz Kopalnie roztaczające opiekę nad okolicznymi złożami surowców strategicznych i luksusowych. Tak więc nie musimy się ograniczać i budować blisko złóż, tylko zacząć od stworzenia bazy rolniczo-rzemieślniczej, a dopiero później uzupełnić o wydobywczą.

W mieście budujemy też szereg różnych budynków dających nam różne korzyści ekonomiczno-społeczne oraz szkolimy jednostki. Tego jednak wszyscy zapewne się już domyślają.

Pomniejsze frakcje:

endless7

Życie inteligentne.

Oprócz naszych poddanych w prowincjach żyją też przedstawiciele neutralnych ras. Rasy te strasznie zróżnicowane (np. pająkoludzie, ptakoludzie, istoty-bez-oczu, inteligentne zwierzęta drapieżne, kryształowi olbrzymi), strasznie liczne (bazowo było ich 12, do momentu, w którym pisze dodano trzy następne, jedną dla posiadaczy wersji kolekcjonerskich gry, dwie dodane do Patchy). Rasy te pełnią rolę podobną do Neutralnych Potworów w Heroes of Might and Magic. To znaczy, że musimy się z nimi lać. Co więcej z czasem ich bandy mogą zacząć atakować nasze miasta. W okolicach 200 tury gra zmusza nas wręcz do utrzymywania całych armii celem palenia wiosek dzikich…

Z Pomniejszymi Frakcjami można (a nawet trzeba) też jednak się dogadać. Jest to nawet opłacalne, każda ich wioska bowiem, jaką sobie podporządkujemy daje nam liczne korzyści. Po pierwsze: za każdą wioskę otrzymujemy za nią 1 dodatkową jednostkę ludności, która odrabia dla nas pańszczyznę. Po drugie: otrzymujemy premię za samo istnienie danej populacji.

Z tubylcami rozmawiać można na trzy sposoby. Tak więc:

  • możemy zabić ich wojowników, sfajczyć chaty, ukraść świnie, a ocalałych zagnać batogiem do gett i rezerwatów. Prostotę tego pomysłu niestety niweluje konieczność zaangażowania do jego wprowadzenia znacznych sił zbrojnych oraz czasochłonność. W efekcie zalecałbym to robić jedynie z gatunkami szczególnie agresywnymi lub kontrolującymi biedne tereny.
  • odkupić ich ziemię za wodę ognistą. Co wbrew pozorom na dłuższą metę jest dużo bardziej opłacalne. Problemy z tubylcami pojawiają się najczęściej bowiem w świeżo skolonizowanych regionach lub na pograniczu. W miejscach takich potrafią się znajdować nawet cztery ich osady, co daje naszym miastom poważnego kopa ekonomicznego.
  • dogadać się ze starszyzną, która zleca nam Quest. Jego wykonanie (często bardzo proste) automatycznie podporządkowuje nam wszystkie wioski w danym regionie.
I głupie.

I głupie.

Tubylców, których ziemie kontrolujemy możemy dodatkowo asymilować. Asymilowana rasa staje się pełnoprawnymi obywatelami naszego Świetlistego Imperium, dzięki czemu możemy produkować jej jednostki w każdym naszym mieście (o tym będzie w rozdziale poświęconym działaniom wojennym).

Surowce bazowe:

Ekonomia w grze jest dość skomplikowana. Jej podstawę stanowiąsurowce bazowe. to Pył (jak pisałem jest to lokalna odmiana Przyprawy z Diuny, służy jako waluta), Żywność (służy do jedzenia, jej duże zasoby przyśpieszając rozwój populacyjny miast), Produkcja (służy do darmowego konstruowania rzeczy, na których zakup za pieniądze nas nie stać), Nauka (służy do wymyślania nowych technologii ułatwiających życie), Poddani (odrabiają pańszczyznę na polach) oraz Wpływ.

Na szczególne omówienie zasługuje ten ostatni. Wpływ jest motorem władzy i dyplomacji. Po pierwsze: każdą naszą umowę międzynarodową musimy kupować za Wpływ (niezależnie czy zostanie przyjęta, czy odrzucona), pozwala on nam on asymilować Pomniejsze Drakcje (co daje nam dostęp do nowych jednostek) oraz co najważniejsze: pozwala na tworzenie Planów Rozwoju.

Ekran zarządzania miastem.

Ekran zarządzania miastem.

Plany Rozwoju to zjawisko podobne do Cnót Kulturowych z Beyond Earth Planu Pięcioletniego z PRL-u, przy czym (jeśli ma się wystarczająco dużo wpływ) faktycznie udaje się go wykonać. Już podstawowe jego gałęzie dają duże korzyści (np. zwiększenie dochodu o 3 pyłki z każdego miasta), a im bardziej wpływowi jesteśmy, tym skuteczniejszymi administratorami się stajemy.

Anomalie:

Coś dziwnego.

Coś dziwnego, dającego duże korzyści gospodarcze.

Surowce podstawowe produkowane są przez robotników i przez teren. W naszych prowincjach znaleźć można, oprócz zwykłych łąk, lasów, pustyń, bagien czy tundry natknąć się możemy także na Anomalie. Anomalie to pola, na których znajdują się ciekawe rzeczy, których funkcje niekiedy można łatwo odgadnąć (np. Solna Pustynia lub Czarnoziem) po takie, których funkcje zgadnąć dużo trudniej (np. Moczary Mutantów albo ogromne larwy jedwabników) pełniące podobną rolę, jak Podstawowe Surowce w serii Civilization. Czyli po prostu dają duże premie gospodarcze dla miast, w których okolicy się znajdują. Przykładowo Moczary Mutantów zapewniają premię +2 do Żywności i +1 do Pyłu (oraz oczywiście podstawowy bonus danego terenu). Miasta więc najlepiej budować w okolicach, w których znajduje się wiele anomalii.

Surowce strategiczne:

Tytan

Tytan

Po drugie w prowincjach mogą znajdować się surowce. By je wydobywać musimy opracować odpowiednie technologie i wybudować odpowiednie kopalnie (samo miasto nie musi znajdować się w najbliższej okolicy surowców, wystarczy tylko, że położone jest w tej samej prowincji). Surowców strategicznych jest kilka, na początku gry znamy dwa, a wraz z rozwojem technologicznym odkrywamy kolejne. Służą do produkcji broni oraz konstrukcji lepszych budynków. Z mojego doświadczenia wynika, że koniecznie należy zadbać w pierwszej kolejności o zabezpieczenie źródeł Szkłostali, która z czasem staje się surowcem niezbędnym dla rozwoju imperium.

Surowce luksusowe:

Kości tytanów.

Kości tytanów.

Bardzo ważnym materiałem, który możemy znaleźć na mapie Surowce Luksusowe, pełniące w grze specjalną rolę. Ich użycie przypomina nieco korzystanie z czarów znanych z niektórych, innych gier. Surowców tych jest bardzo dużo, bo 15 rodzajów, od dość typowego Złota i Szmaragdów po takie dziwolągi jak Skrzacia Krew. Pozyskiwanie ich jest o tyle ważne, że w momencie, gdy zgromadzimy ich wystarczająco dużo możemy uruchomić specjalny tryb, podobny do Złotej Ery z Civilization 5, sprawiając, że nasze Jaśniejące Imperium bardzo dużo zyska (np. Złoto zapewnia +15 punktów Zadowolenia w każdym mieście oraz zmniejsza o 50% koszt utrzymania wzniesionych w nim budynków).

Z czasem jednak używanie surowców luksusowych pochłania ich coraz większe ilości (choć moim poddani raczej żyli w dobrobycie). Tym większe, im rozleglejsze jest nasze imperium.

Rozwój naukowo-techniczny

Kolejnym elementem naszego rozwoju jest oczywiście nauka. Technologie działają bardzo podobnie, jak w innych grach 4X, przy czym tu także wprowadzono kilka kosmetycznych zmian. Po pierwsze: nie mamy żadnego rodzaju drzewka ani diagramu. Technologie podzielone natomiast na Ery, w obrębie których możemy rozwijać się dowolnie, przy czym opracowanie każdego, kolejnego przełomu jest droższe.

W momencie, w którym opracujemy 9 odkryć (na każdym poziomie mamy ich około 12, w tym niektóre specyficzne tylko dla poszczególnych ras) przechodzimy do kolejnej ery. Od tego momentu możemy więc rozwijać zarówno starsze osiągnięcia, jak i skupić się na nowych.

Zima

Zima.

Na Auridze zima zaskakuje nie tylko drogowców.

Jak wspominałem Auriga umiera. Dokładniej rzecz biorąc: zamarza. Co jakiś czas nadchodzi więc długotrwała zima, w trakcie której wszystko pokrywa śnieg, produkcja leci na łeb na szyję, miasta zaczynają głodować, a wojska z najwyższym trudem brną w śniegu. Na jej przyjście należy więc się przygotować… Tym bardziej, że każda następna zima jest coraz dłuższa, a okresy lata coraz krótsze.

Prawdę mówiąc nie jestem pewien, co myśleć o tym motywie. Z jednej strony zima wprowadza pewne utrudnienie i przerwę w rutynie. Z drugiej spowalnia gracza.

4) …and exterminate

Zwycięstwo odnosimy w momencie, gdy spełnimy choć jeden z następujących warunków:

  • dożyjemy do 300 tury i zajmiemy pierwsze miejsce w rankingu (wykonalne).
  • zdobędziemy wszystkie stolice wszystkich wrogich nacji (pozostałe miasta możemy pominąć).
  • opanujemy 80% prowincji znajdujących się na mapie (bez konieczności atakowania i zdobywania stolic)
  • opracujemy 5 technologii należących do 6 ery technologicznej (która nawiasem mówiąc jest erą przemysłową, de facto współczesnością).
  • wygenerujemy obrót równy lub większy 555.550 jednostek Pyłu. Przy czym ma być to obrót: nie jest istotne, ile pyłu zgromadzimy, ale ile przeszło przez nasze ręce. Tak więc możemy spokojnie budować budynki oraz wykupywać armie i nic nam z tego powodu nie grozi.
  • uzyskać 3.000lajków” od innych liderów w panelu Dyplomacji
  • ukończyć Ścieżkę Fabularną naszej rasy, wykonując wszystkie Questy i zbudować Cud Świata.

Czyli jak widzimy mamy wiele, kolidujących ze sobą możliwości. Realizujemy je za pomocą środków dyplomatycznych, ekonomicznych i militarnych.

Polityka między narodami:

endless15

Okno dyplomacji.

Dyplomacja bardzo przypomina rozwiązania z innych gier tego typu. Możemy więc zawierać pokój, zrywać i zawiązywać sojusze, wypowiadać wojny, handlować mapami, wynalazkami, surowcami, a nawet miastami. Prócz panelu dyplomacji korzystać możemy też z rynku międzynarodowego, do którego dostęp otrzymujemy wynajdując odpowiednie technologie. Na rynku tym możemy wynajmować najemników i bohaterów (oraz wynajmować innym przywódcom swoje wojska), kupować i sprzedawać towary luksusowe, strategiczne, a nawet podstawowe bez konieczności użerania się z fochami pozostałych władców (chyba, że to władcy Wędrownych Klanów, które posiadają specjalną akcję dyplomatyczną pozwalającą im nakładać embarga).

Drugim novum jest wprowadzenie czwartego (obok tradycyjnej trójki: Wojna, Pokój, Sojusz) typu relacji, w którym mogą znajdować się imperia. Jest nim Zimna Wojna, będąca stanem wyjściowy dla każdej cywilizacji. W trakcie Zimnej Wojny, nie obawiając się żadnych reperkusji możemy atakować wojska przeciwnika, pod warunkiem jednak, że znajdują się na terytorium naszym, terytorium neutralnym lub należącym do strony trzeciej. Natomiast by zaatakować przeciwnika na jego własnym włościach musimy mu wypowiedzieć już Gorącą Wojnę.

Walka o potęgę i pokój:

endless17

Okno projektowania jednostek. 30 lat było trzeba, żeby ktoś umieścił coś takiego w grze fantasy. Wcześniej mogliśmy tylko projektować statki kosmiczne np. w Master of Orion. A przecież to takie intuicyjne: daj postaci topór zamiast miecza i już będzie różnica,

Realizowana jest za pomocą wojska. Tego do dyspozycji mamy kilka rodzajów. Tak więc:

  • Wojska narodowe: Po pierwsze każda z ras, jaką gramy dysponuje trzema (to może się wydawać mało, ale wierzcie mi: nie jest) typami jednosteknarodowych. Jednostki te mogą być strzelcami, piechotą, kawalerią, potworami, istotami latającymi lub wsparciem różnego rodzaju (np. szamani Dzikołazów spowalniają) o zróżnicowanych, zależnych od danej rasy cechach.
  • Wojska sprzymierzonych: Oprócz tych trzech jednostek dysponować możemy też wojskami należącymi do zasymilowanych przez nas Pomniejszych Frakcji, z których każda wystawia po jednym, własnym oddziale. Jako, że frakcji tych mało nie jest, to jest również w czym wybierać. Jak łatwo zgadnąć służą one w dużej mierze do łatania luk w naszych własnych wojskach. Przykładowo: Dzikołazy bardzo korzystają wchodząc w sojusz z nacją dysponującą szybką kawalerią lub jednostkami latającymi, Upadli Lordowie nie mają własnych strzelców, potworów i wojsk latających, a uzdrowicielskie umiejętności Istot-Bez-Oczu czy Sióstr Miłosierdzia doceni chyba każdy.
  • Wojska najemne: Trzeci typ wojska to najemnicy. Duży rozrzut w możliwościach naszych wojsk sprawia, że opłaca się z nich korzystać, gdyż rekrutować możemy nie tylko oddziały istot, których nie asymilowaliśmy, a także innych imperiów. Z usług najemników więc jak najbardziej opłaca się korzystać.

Różnica pomiędzy siłami najemnymi, a poborowymi polega głównie na tym, że nasze własne wojska możemy projektować. To ostatnie odbywa się poprzez wyposażanie go w różnego rodzaju uzbrojenie dające zróżnicowane efekty. Wybór tego uzbrojenia nie jest niestety szczególnie duży, cały mechanizm przypomina ten z X-Com, gdzie do wyboru mieliśmy broń i pancerze zwykłe, lepsze i najlepsze. Zawsze to jednak coś, tym bardziej że wybierać możemy między wojskiem słabym i źle uzbrojonym, a takim, na którego wystawienie nie wystarczy nam surowców strategicznych.

Bohaterowie:

Bohaterowie normą w grach strategicznych przynajmniej od czasów Warlords. Nie trudno się dziwić, że pojawiają się i w Endless Legend. Początkowo posiadamy jednego takiego, wraz z uzyskaniem dostępu do rynku najemników wynajmować możemy kolejnych. Ich postacie bardzo zróżnicowane, mają szereg specjalności zależnych od rasy i klasy z jakiej pochodzą. W odróżnieniu jednak od innych strategii turowych herosi owszem, potrafią zawalczyć, jednak nie postaciami tak potężnymi.

Nadrabiają to jednak na innych polach. Herosów bowiem nie tylko możemy przypisywać do roli dowódców armii, ale także przypisać ich do miast, którymi będą zarządzać jak Zarządcy z Master of Orion. W której to roli nierzadko spisują się znacznie lepiej.

Co ciekawe werbować możemy specjalistów należących do każdej rasy. W szczególności przywódcy Wędrownych Klanów (dosłownie) na wagę złota, choć Spaczeni Lordowie również niczego sobie.

Bitwy:

Okno bitwy. Drzewolubcy wspierani przez jednostki 2 pomniejszych ras szturmują miasto Wędrownych Klanów.

Okno bitwy. Drzewolubcy wspierani przez jednostki 2 pomniejszych ras szturmują miasto Wędrownych Klanów.

To, jak rozwiązano bitwy akurat mi się nie podoba.

Bitwy toczą się w momencie, gdy spotkają się dwie armie (możemy grupować jednostki w armie jak w Age of Wonders, Disciples czy Warlordsach, dysponują one też podobnym zasięgiem ruchu jak w tych grach, bardzo to ułatwia zarządzanie w porównaniu z np. Civilization). Zaczyna się wówczas większa naparzanka, w której jako posiłki brać mogą także inne jednostki stacjonujące w najbliższym sąsiedztwie, garnizony twierdz etc. Siłowe rozwiązania wymagają więc zaangażowania znaczących środków. Choć często ich ilość możemy zmniejszyć jeśli zaskoczymy przeciwnika i zdołamy zamknąć go w twierdzach. Wówczas, jeśli nie ściągnie posiłków może udać nam się zagłodzić go w trakcie oblężenia.

Sama bitwa ma niestety przebieg pół-automatyczny, a nasz wpływ na nią jest ograniczony. Uczciwie mówiąc można było to rozwiązać lepiej (i właśnie to, że tego nie uczyniono mi się nie podoba), choć z drugiej strony: w Civilization nie ma nawet tyle.

Ogólnie rzecz biorąc najprostszą metodą zdobywania dużych miast jest przygotowanie licznej armii, dysponującej licznym kontyngentem kawalerii lub wojsk latających. Jeśli wrogie miasto jest silnie bronione należy postarać się wziąć je w stan oblężenia odcinając garnizon od reszty świata. Kawaleria natomiast powinna skupić się na rozbijaniu sił przeciwnika próbujących przyjść w sukurs obleganym.

Wojny można też znacząco skrócić używając wojska jako straszaka. W tym celu znajdujemy słabszego przeciwnika, wypowiadamy mu wojnę. W tej samej turze proponujemy Rozejm w zamian za oddanie kilku miast. Propozycję można (a czasem wręcz należy) osłodzić mu odpowiednią ilością Pyłu i Surowców.

5) Ekspert księgowy?

Tym, co mi się najbardziej podoba w tej grze jest natomiast niewielka ilość księgowości. Zmorą Civilization było to, że w dalszych turach gra strasznie zamulała. Podejmowanie decyzji kilkanaście miast, trzydziestu robotników i wyznaczanie marszrut niewielkim oddziałom wojska zwyczajnie zabierało masę czasu. W wypadku Endless Legend uproszczenie zarządzania miastami, łączenie jednostek i zwiększenie ilości punktów ruchu sprawia natomiast, że tury krótkie, my natomiast jesteśmy w stanie skupić się na tym, co jest naprawdę ważne: podejmowaniu decyzji o znaczeniu strategicznym. A nie zastanawianiem się nad tym, jak ogrodzić pola w jakiejś zacofanej dziurze na skraju naszego imperium.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Gry komputerowe. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „To jest dobra gra!

  1. Gorax pisze:

    Przypomina Warcraft przyprawiony niektórymi elementami z Gwieznych Wojen. Wzystko jenak tak rozbudowane przez twórców, że ledwo można zauważyć podobieństwo.

  2. Kasztelan pisze:

    Hmm jesteś już trzecią niezależną osobą, która uznała że gra jest warta poinformowania dalej.
    Jak jest z wymaganiami sprzętowymi i ogólną stabilnością gry?.

    • Wymagania sprzętowe (minimalne)
      Procesor: 2.5Ghz Intel Core 2 Quad Q8300 lub podobny.
      Pamięć RAM: 4 GB.
      Karta graficzna: nVidia Geforce GT460, ATI HD4850 lub podobne.

      Ja gram właśnie na takich. Momonetami trochę muli, ale nie na tyle, by się działo coś straszliwie złego. W trakcie 2 tygodni dość intensywnego grania natomiast chyba mnie do systemu jeszcze nie wywaliło.

  3. Karoluch pisze:

    Gra zapowiada się bardzo ciekawie. Być może zagram w nią kiedyś 🙂
    „Okno projektowania jednostek. 30 lat było trzeba, żeby ktoś umieścił coś takiego w grze fantasy. Wcześniej mogliśmy tylko projektować statki kosmiczne np. w Master of Orion.” – a tu się nie zgadzam. W grze Elementa: The Fallen Enchantress było projektowanie jednostek 🙂

  4. Strategiusz pisze:

    Ale jestem zacofany z grami. Nie wiedziałem o tej grze, a z opisu wydaje się co najmniej warta sprawdzenia.

Dodaj komentarz