Po czym poznać, że pisarz grał w gry fabularne?

Jak wiadomo gry fabularne zainspirowały całkiem sporo całkiem fajnych książek: Riftwar, Dragonlance, Malazjańska Księga Poległych, Cienie Pojętnych, do pewnego stopnia też Wiedźmina czy Opowieści z Meekhańskiego Pogranicza.

Jednakże istnieje zestaw charakterystycznych cech, które sprawiają, że bardzo łatwo rozpoznać jest utwór, którego autor ma duże doświadczenia z grami fabularnymi.

Rasowo-kastowy system społeczny:

Pierwszym objawem, po którym najłatwiej poznać taką książkę jest pojawienie się systemu rasowo-kastowego. Zasada jest prosta: każdy elf to czarodziej, każdy krasnolud to wojownik, a każdy ork to barbarzyńca… Oczywiście nie jest to konieczny i jedyny możliwy wynik, ale autor w głowie ma, że każda z ras lub narodowości posiada premię specjalną typu +2 do Magii / Siły / Szału, tak więc nie opłaca się być nikim innym.

W dzisiejszych czasach w prawdzie rzadko już stosuje się tolkienowskie wzorce, zamiast tego wybierając schemat z Wampira lub Legendy 5 Kręgów, gdzie po prostu istniały rody, co do których wiadomo było, że Feniksy są najlepszymi magami, Żurawie największymi pojedynkowiczami, każdy Skorpion to spiskowiec, każdy Brujach to wojownik, Nosferatu jest brzydki, Malkavian szalony, a Torreador artystycznie utalentowany…

Taki schemat jest też obecnie modny.

Każda rasa ma swoją (dokładnie jedną) klasę prestiżową:

Co więcej każda z tych ras ma jakąś profesję, która jest ucieleśnieniem jej idealnych cech, przeznaczoną dla szczególnie wyróżniających się osób, będących przykładami wartości i kultury swojego ludu. Elfy mają więc czarodzieja, krasnoludy: mistrza run, ludzie: paladyna.

Modliszki Tchavikowskyego: Mistrza Broni, Żuki: Rzemieślnika, Ćmy: Skryesa, ród Dzura z twórczości Steavena Brusta: Bohatera, ród Smoka: Generała, ród Sokoła: Psionika, Orki: albo Pirata, albo Bankiera, Yherega: Gangstera…

Wszyscy walczą lub czarują, a robić nie ma komu:

Czasem jeszcze kradną, albo opracowują wynalazki.

Co ciekawe wszystkie rasy są tak zapamiętałe w swojej dziejowej misji, że pracować nie ma komu. Wielkie rasy nie mają bowiem rolników, robotników, pracowników serwisów sprzątających, ani nikogo w tym rodzaju.

I nic dziwnego. Przecież marnowałyby się ich rasowe bonusy.

Czasem istnieje jakiś ród proli (np. Tekle u Brusta), albo niegodne szlachty zajęcia powierzane są niewolnikom lub międzyrasowym mieszańcom.

Żaden krasnolud nie kradnie:

Bo kradzież jest zdolnością klasową Złodzieja, a on jest Wojownikiem.

Tak więc w jego społeczeństwie nie ma kieszonkowców, przestępców, bandytów, złodziei, żebraków, chciwców, alkoholików etc. To wszystko są specjalności klasowe innych ras. W jego szeregach się nie zdarzają, bo u nich wszyscy są dobrzy i szlachetni.

Istnieją za to całe rasy kryminalistów. Oraz rasy skażone, u których zdrajcy i złodzieje się zdarzają, jednak tylko w wyjątkowych sytuacjach. Przykładowo: rasa kupców niekiedy tak ulega dążeniom materialnym, że zaczyna kraść lub zdradzać. Jednak większość innych jest ponad takie niskie pobudki.

Bo są szlachetnymi wojownikami, żołnierzami lub magami.

Co więcej: nigdy nie zbaczają ze swojej rasowej ścieżki. Niekiedy wręcz nie są zdolni nauczyć się umiejętności innych ras. Przykładowo u Tchaikovskyego niektóre z ras, nazywane „niepojętnymi”, jak Ćmy, Pająki, Ważki i Modliszki są tak antytechnologiczne, że nie są w stanie nawet nauczyć się otwierać drzwi zamkniętych na zamek…

Złodziej to szanowany członek społeczeństwa:

Jak wspomniałem: istnieją całe rasy, które cieszą się wrodzoną premią „plus dwa do kradzieży”. Jest to oczywiście wynik tradycji erpegów, bowiem w grach fabularnych Złodziej jest jedną z tradycyjnych klas. W efekcie ich członkowie dają światu najlepszych włamywaczy, kieszonkowców, oszustów i fałszerzy. Z jakiegoś powodu w tym świecie rasy te darzone są uznaniem i szacunkiem. Z uwagi ich wkład społeczny oraz dostawy wysokiej klasy specjalistów inne rasy patrzą na nie życzliwie.

Zamiast zjednoczyć się przeciwko nim i zagnać toto do łagrów…

Konserwatyzm taki, że najemników się nie uznaje:

Jak mówiłem: każda rasa ma swoją specjalizację rasową. Każda ma swoją rasową broń i rasową technikę walki. Tak więc krasnoludy walczą toporami, ludzie pomykają na koniach w zbrojach płytowych, elfy leśne strzelają z łuku, wysokie czarują, gnomy są fizycznie słabe, za to technologicznie uzdolnione więc strzelają z armat…

I nikt nie pomyśli, żeby walczyć inaczej, bo honor mu nie pozwala, a bonus rasowy by się zmarnował.

Więc jeśli idą na wojnę, to masz całą armię łuczników naprzeciw całej armii armat.

Nikt natomiast nie pomyśli „wiecie, wynajmijmy trochę ludzkiego rycerstwa i krasnoludzkiej piechoty, żeby mieć przewagę strategiczną!”. Nie. Będą bić się za pomocą swojej ulubionej broni.

Działa to też na płaszczyźnie cywilnej. Tak więc jeśli jest rasa z jakiegoś powodu mająca kary do posługiwania się technologią, to jej mieszkańcy mieszkają w lesie, bez prądu, elektryczności i bieżącej wody, śpią po krzakach, lub w najlepszym razie zamieszkują w jakichś chatkach z ususzonych krowich placków.

Zamiast zorganizować zrzutkę i sprowadzić od sąsiadów kilku Panów Wiesiów, żeby im domy pobudowali.

Nie ma też renegatów:

Co ciekawe, każdy w rasie myśli tylko o tym, żeby nie zmarnować swego, rasowego bonusu. Nie ma krasnoludów, którzy zamiast zostać wojownikiem chcieliby być łucznikiem. Nie ma ludzi, którym kod ich rasy nie odpowiada, myślą inaczej, niż wszyscy w ich około.

Co ciekawe, nie ma też buntowników, nawet młodzieżowych, konfliktu pokoleń, wolnomyślicieli i outsiderów. Każdy w swojej kaście rodzi się i umiera tylko po to, by być kolejnym, odbitym od szablonu przedstawicielem swojej rasy.

Co ciekawe: nie działa ta sama zasada, która napędza normalne ludzkie społeczeństwa: że ludzie cenią tylko to, co im brakuje. Bo spójrzcie: w takim społeczeństwie, gdzie wszyscy są magami, wojownikami albo złodziejami gość, który gotuje im jedzenie musi mieć niezłe dochody…

Czasem zdarzają się w prawdzie zdrajcy, wygnańcy i odszczepieńcy, ale są to podówczas albo sprzedawczykowie, albo polityczni uchodźcy. Przykładowo u Tchaikovskyego jest pełno osowych renegatów i dezerterów, oraz żukowych kolaborantów, ale nawet oni nie odrzucają etosu swej rasy. Pierwsi są więc najemnymi żołnierzami, drudzy: rzemieślnikami i uczonymi.

Ani krasnoludzkich piekarzy:

A wracając do wątku ekonomicznego. W społeczeństwie złożonym z samych magów / wojowników / złodziei / naukowców (i pewnej liczby nad-magów) życie takiego maga (niepotrzebne skreślić) musi być podobne, jak życie humanisty w Polsce. Owszem, niektórym pewnie udaje się zajść wysoko, ale reszta musi pracować poniżej kwalifikacji. Bo w kraju, gdzie jest pełno humanistów / magów (niepotrzebne skreślić) szybko okazuje się, że istnieje deficyt spawaczy czy budowlańców.

Niemniej jednak tak się nie dzieje. Nie ma krasnoludów, które po ukończeniu Akademii Wojennej stwierdziłyby „A chromolę! Przekwalifikowuje się na piekarza! To się bardziej opłaci!”

Ech…

Przypomina się Pratchett, „krasnolud”-„paladyn” i jedyna szwaczka w Gildii Szwaczek, która potrafiła się posługiwać igłą (za to pożyczała pozostałym pieniądze).

PS. Znowu mnie nie ma, wyjechałem. Wracam w niedzielę.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Książki, RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „Po czym poznać, że pisarz grał w gry fabularne?

  1. PK_AZ pisze:

    „Zasada jest prosta: każdy elf to czarodziej, każdy krasnolud to wojownik, a każdy ork to barbarzyńca… Oczywiście nie jest to konieczny i jedyny możliwy wynik, ale autor w głowie ma, że każda z ras lub narodowości posiada premię specjalną typu +2 do Magii / Siły / Szału, tak więc nie opłaca się być nikim innym.”

    Luźna myśl: w takim typowym RPG, z typową macierzą rasa x klasa, dawanie rasie boostów do klasy jest błędem designerskim i należy to tępić. Należałoby raczej albo dać rasom traity idące w poprzek klas (typu, nie wiem, niziołek dostaje +3% do każdego testu bo ma szczęście, krasnolud może zignorować pierwsze 10% obrażeń niezależnie od źródła [atak wroga, pułapka, kontrmagia lub koszt czaru…]), albo potraktować każdą opcję rasa x klasa jako podklasę (i wtedy mamy na przykład ludzkiego wojownika korzystającego z powtarzalnych skillów, elfickiego będącego po prostu lepszym, i wampirzego wypalającego krew w zamian za bonusy do rzutów; przy założeniu, że statystycznie radzą sobie tak samo dobrze).

  2. DoktorNo pisze:

    Hmm najwyraźniej Sapkowski parę z tych klisz nie popełnił…

  3. dsadwerfd pisze:

    No jak dla mnie, erpegowe pochodzenie bardzo wyraźnie widać po The Expanse. Mamy drużynę przegrywów, która najpierw zostaje ekipą strzelb do wynajęcia, a potem wplątuje się w coraz to nowe afery (można powiedzieć – questy), która żyje w drodze, bez stałej bazy (nie licząc statku) ani relacji podległości wobec żadnej z regionalnych potęg. Wszystko to w wyniku korzystnych zbiegów okoliczności i działań powracających BN-ów pojawiających się z regularnością odpowiadającą kolejnym sesjom czy kampaniom.

    • Szhival pisze:

      Bo The Expanse bylo pisane pod sesje RPG.

      • dsadwerfd pisze:

        Jak właśnie widać.

        Wikipedia twierdzi co prawda, że setting powstał pod system RPG, co nie jest może tożsame z opisywaniem przygód z sesji, ale z grywaniem w erpeżki przez pisarza, już z grubsza jest.

Dodaj komentarz