O czym faktycznie była pierwsza edycja Warhammera?

Pora na kolejny, nudny post analityczny… Jak chwaliłem się jakiś czas temu na Facebooku, niedawno zakończyłem czytanie podstawki do pierwszej edycji Młotka. Jest to system, wokół którego mroczności i tajemniczości narosło wiele mitów.

Dziś zajmiemy się więc tym o czym ten system faktycznie był.

Analiza bibliograficzna:

Wydaje mi się, że należałoby najpierw zająć się jednym tematem: przeanalizować to, czemu ile miejsca w tej grze poświęcono. Pierwsza edycja Warhammera Fantasy Role Play ma ogólnie 364 objętości, nie licząc plansz kolorowych, reklam produktów MAG-a oraz pustej karty postaci na końcu podręcznika. Z tego następującym zagadnieniom poświęcono:

  • puste miejsca, ekrany tytułowe, indeksy, rekapitulacje zasad, spisy treści, plany, mapy i wielkie, całostronicowe, czarno-białe ilustracje: łącznie 95 stron

  • zasady i mechanika: 68 stron

  • statystyki potworów: 39 stron

  • profesje: 36 stron

  • magia: 34,5 stron

  • opis świata: 21 stron

  • spotkania losowe i generowanie skarbów: 14 stron

  • przygoda „Kontrakt Oldenhallera”: 13 stron

  • religie: 9 stron

  • umiejętności: 8 stron

  • plany typowych budynków: 8 stron

  • reguły obłędu: 5 stron

  • stara wiara: 5 stron

  • opis typowych osad i zasad podróży: 5 stron

  • Chaos i jego machinacje: 3,75 strony

Jak widzimy: łącznie wychodzi tego trochę więcej, niż 364 strony. Wynika to z tego, że niektóre z nich liczyłem podwójnie (np. listy zaklęć kapłańskich jako Magię i Religię, opis Wojowników Chaosu jako opis Chaosu i potworów etc.).

Chaos jest tylko bardzo dalekim tłem:

W wyliczeniu, od którego zacząłem widać dwie rzeczy. Po pierwsze: twórcy gry nie liczyli się z miejscem. Po drugie: Chaos jest bardzo mało istotnym elementem gry. I faktycznie: trudno powiedzieć, by twórcy podręcznika pchali go na pierwszy plan. Poświęcono mu niewiele miejsca, a o istnieniu tej potęgi dowiadujemy się bardzo późno, bo pierwsze, wartościowe wzmianki o nim pojawiają się dopiero na 195 stronie podręcznika.

Chaos, w wersji przedstawionej przez podstawkę jest siłą bardzo daleką: dosłownie siedzi na innym kontynencie. W zasadzie pełni dwie funkcje. Po pierwsze: uzasadnia, dlaczego w tym świecie istnieją potwory. Otóż: większość fantastycznych bestii to wynik oddziaływania tej siły na ludzi lub zwierzęta. Jego tworami są więc gryfy, mantikory, harpie i tym podobne. Zmutowanymi ludźmi są zwierzoludzie, a podręcznik sugeruje, że orkowie i gobliny mogą być potomkami zmutowanych elfów i krasnoludów.

Po drugie: jest zagrożeniem, generującym nieskończone hordy, przy czym jest to zagrożenie bardzo odległe. Z Chaosem walczy się w Kislevie, walczą z nim ludzie i krasnoludy w Norsce, Staroświatowcy stanowią jego mimowolne sługi, bowiem zakładając kolonie w Lustrii osłabiają imperium Slannów, które toczy wojnę ze służącymi mu Reptilionami…

Owszem, ma on swoje sposoby oddziaływania w Starym Świecie, są takie miejsca, jak Miasto Przeklętych, Praag czy Paravon, jednak są one rzadkością. Podręcznik poświęca więcej miejsca zagadnieniu piractwa morskiego, niż zagrożeniu ze strony Chaosu.

Lochotłuctwo jest ważnym elementem gry:

Ogromna część dostarczonych przez podręcznik narzędzi służy jednemu celowi: zapewnienie spotkań losowy, potworów do walki z nimi, magicznych skarbów do zdobycia. Po pierwsze: widać to po ilości miejsca poświęconego zagadnieniu. Tak więc: 39 stron to statystyki potworów, 14 to spotkania losowe i generowanie skarbów, 13 to plany typowych osad i budynków (łącznie: 66).

Po drugie: na imponującej, jak na relatywnie małą ilość miejsca, jakie im poświęcono, kolekcji niemal 200 właściwości magicznych przedmiotów.

Po trzecie: po przykładowej przygodzie zatytułowanej „Kontrakt Oldenhallera” samej będącej dungeon crawlerem.

Po czwarte: z treści punktu podrozdziału „Co robi Mistrz Gry?” Odpowiedź: jest uszami i oczami graczy, decyduje co się zdarzy, odgrywa resztę świata, kontroluje grę oraz (co dla nas najważniejsze) tworzy makiety.

Po piąte: po propozycjach przykładowych pomysłów na przygody, ze strony 107, z której połowa wygląda tak:

Podobnie, jak konwencja łotrzykowska, ludowe bohaterstwo, awans społeczny i walka klas:

Druga połowa sugerowanych przygód to przygody łotrzykowskie: napady na dyliżanse, włamania do świątyń, kradzież złota przy okazji podczas wielkiej i strasznej wojny…

Ogólnie rzecz biorąc system ten jest bardzo mocno zbudowany pod konwencję łotrzykowską. Na 66 opisanych w nim profesji podstawowych aż 13 stanowią osoby z półświatka, 22 ludzie pracy (lub ciężko uczący się), 7 przedstawiciele władzy i 1 (szlachcic) wyższych warstw społecznych.

Jeśli chodzi o szlachtę i przedstawicieli władzy, to podręcznik pisze o nich bardzo nieżyczliwie. Szlachcice są próżni, głupi, oderwani od rzeczywistości, a ich jedynym celem jest dokuczanie prostemu ludowi. Co więcej rządzący dręczą prosty lud podatkami, uciskiem i drakońskimi prawami. Ich funkcjonariusze w postaci strażników miejskich i więziennych, mytników i poborców podatkowych są natomiast głupi, okrutni, skorumpowani i skorzy do wykorzystywania siły.

O prostym ludzie podręcznik pisze raczej życzliwie: „większość mieszkańców Starego Świata to dobrzy, przyjaźni ludzie (Podstawka s.9), do tego, jak można odnieść wrażenie, ciężko pracujący i raczej otwarci.

Co ciekawe: równie życzliwie pisze też o kryminalistach, chyba, że ci okradają prosty lud (jak Bydłokrad) lub używają przeciwko mu przemocy i zastraszania (jak Oprych). Złodzieje i banici oczywiście nie okradają bogaczy, by zwrócić pieniądze biednym, jednak swoimi czynami wymierzają im sprawiedliwą karę.

Co ciekawe, mimo że większość postaci w Warhammerze 1ed pochodzi albo z nizin społecznych, albo z klasy robotniczej, to w miarę rozwoju opowieści i zdobywania Profesji Zaawansowanych najczęściej awansują one do klasy średniej, stając się rzemieślnikami, aptekarzami, lekarzami, prawnikami, kapitanami statków czy dowódcami najemników.

W systemie tym nie można natomiast awansować do klasy wyższej, a przynajmniej nie na stałe. Jedynym grywalnym jej przedstawicielem jest Szlachcic, będący postacią podstawową. Nie ma natomiast profesji zaawansowanych w rodzaju Dworzanina, Doradcy Cesarskiego, Barona, Magnata, czy znanego z drugiej edycji Arystokraty…

Szlachcic nie może awansować społecznie. Może się wyłącznie deklasować.

Świat niebinarnej, acz jednoznacznej moralności:

To, o czym pisałem wyżej ma związek z moralnością Warhammera. Ta jest krzyżówką konserwatywnej etyki Tolkiena z dużo mniej konserwatywną etyką Moorcocka. System może budzić skojarzenia z Dungeons and Dragons, aczkolwiek jest moim zdaniem lepiej przemyślany. Każda postać posiada jeden z pięciu charakterów. Są to:

  • Praworządny: osoby o takim charakterze wierzą w porządek społeczny, uzyskiwany przez siłowe ograniczanie swobód innych.

  • Dobry: który przedkłada interes innych nad własnym.

  • Neutralny: który wierzy, że wolność jego pięści kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność czyjegoś nosa.

  • Zły: który przedkłada interes własny nad interesem innych.

  • Chaotyczny: który wierzy, że wolność twojego nosa kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność jego pięści.

Zauważyć należy, że trzy z tych charakterów są negatywne, a dwa (dobry i neutralny) pozytywne.

Co więcej: każda z postaci ma jasno przypisany charakter. Nie ma tu miejsca na cienie i szarości, ani nawet charaktery hybrydowe, jak w DeDekach. Tu nie można być Praworządnie Dobrym albo Chaotycznym Dobrym. Bycie Praworządnym wyklucza bycie Dobrym, a bycie Dobrym Chaotyczność.

Nie można też być czasem dobrym, a czasem złym.

Moralnie zawsze jest się jednoznacznym.

W którym istnieją jednoznacznie pozytywne siły:

Mimo potęgi zła w świecie Warhammera istnieją siły, które wspierają śmiertelników w walce z nim. Ich lista jest nawet dość długa: elementaliści, Stara Wiara, Ranald, Shayla… Wszystko to są siły, na który zwykły człowiek może liczyć.

Co ciekawe: świat Warhammera jest światem, gdzie bogowie odpowiadają na modły. I to nie tylko za sprawą magii kapłańskiej. Za każdym razem, gdy ktoś modli się w kapliczce lub świątyni istnieje kumulatywna szansa 1 procent / dzień, że Bóstwo go posłucha i trochę pomoże.

Niby szansa mała, ale w skali świata spora, w szczególności jeśli jest się w swoich prośbach konsekwentnym.

Magia i magiczne przedmioty są ważnym elementem gry:

Magia jest jednym z zagadnień, któremu twórcy poświęcili najwięcej miejsca. Objawia się pod postacią niezwykłych stworzeń, czarów, bóstw i magicznych artefaktów.

W brew legendom tych ostatnich w Warhammerze ani nie jest mało, ani nie są słabe. W podręczniku opisano imponującą ilość blisko 200 właściwości różnych magicznych przedmiotów. Są też bardzo mocne. Przykładowo: magiczne miecze mogą mieć między 0 a 5 mocami. Te moce mogą się wahać między +1 do Obrażeń, a Podwojeniem obrażeń i dodaniem do nich 4 (w systemie, gdzie najsilniejszy potwór w Bestiariuszu ma 9 siły), albo też +30 do WW, +3 ataki… I tak dalej i tak dalej.

Tak więc w tej grze legalne są magiczne miecze mnożące bazowe obrażenia razy 32 i dodające do nich 20 albo dające dodatkowe 15 ataków…

Jakby te z pojedynczymi mocami nie były wystarczająco potężne…

Wielu, charakterystycznych elementów Warhammera jeszcze nie wymyślono:

Przykładowo nie zauważyłem, by w podręczniku pojawiła się choć wzmianka o tym, że planeta, na której toczy się gra ma dwa księżyce…

Nie należy się temu dziwić. W chwili, gdy ukazał się podręcznik świat Warhammera dopiero się kształtował. Wiele elementów wymyślono lub nadano im kształt, dopiero później (np. Chaos mniej-więcej ostatecznej formy doczekał się w podręcznikach Realms of Chaos), z wielu pomysłów potem się wycofano, a część innych następne zmieniono kilka razy lub uzupełniono o nowe składniki. W efekcie system zaprezentowany w pierwszej edycji znacząco różni się od tego, który poznały osoby zaczynające z nim przygodę po roku 2000.

Nie ma cierpienia i jesiennego deszczu:

Wręcz odwrotnie.

Czytając podręcznik nie mogłem pozbyć się wrażenia, że silną inspiracją dla jego treści były stare filmy kostiumowe, a sama gra opowiada o tym, jak grupka nieudolnych kryminalistów pokroju „Gangu Olsena” stopniowo zmienia się w Zorro. Zresztą opisy niektórych profesji jak Banita czy Rozbójnika czy bardzo duże zainteresowanie tematami morskimi zdają się wskazywać na inspiracje różnymi Robin Hoodami i innymi klasykami kina.

Sam podręcznik nie wydaje się przesadnie mroczny, aczkolwiek proponowana w nim wizja różni się od awanturnictwa z Dungeons and Dragons.

Jego ewolucja w wiadomym kierunku jest kwestią ciekawą. Mam na ten temat prywatną teorię, którą podzielę się za kilka wpisów.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Nostalgia, RPG i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

17 odpowiedzi na „O czym faktycznie była pierwsza edycja Warhammera?

  1. Shockwave pisze:

    Dlatego każdy kto z uwagą przeczytał podręcznik, przestaje sadzić pierdami o wszechobecnym mroku (jest, ale nie na każdym zakręcie), cierpieniu (jest, ale nie gdzie okiem sięgnąć) i obezwładniającej beznadziei (trochę jest, ale można z nią walczyć), tylko widzi, że tą grę najlepiej jest opisać jako pikarejską.

    • Że zacytuje post z Panie i Panowie, Zagrajmy w RPG:

      Warhammer, gdzie nie ma smoków, zaklinaczy, kapłanów, elfów i krasnoludów”.

      Aczkolwiek PiPa to jakość sama w sobie. Momentami mam wrażenie, że – niezależnie od systemu – większość tamtejszych komentatorów nie wysiliła się nawet obejrzeć ilustracje w podręcznikach.

      • PiPa to dno, które dawno temu przebiło nawet Poltera, z którego tak regularnie się śmieje. I lepiej niech nie oglądają tych ilustracki. Jak zobaczą mutanta Chaosu z narysowaną na tarczy rakietą okrążającą planetę, to im wypali resztki kabli w czachach.

      • Ogólnie to wiele ilustracji w podręczniku jest totalnie od czapy…

      • Bo część ilustracji nie jest z Warhammera? Brytole mieli wydać inny system/setting – Pelinore. Tak się składa, że TSR zrobił ich w ciula i zostawił na lodzie. Postanowili oni zatem wyszabrować ile się da z już częściowo napisanej gry, w tym grafiki, i tak powstał Warhammer. Dlatego znajdziesz tam latające statki i gościa z głową w kształcie księżyca. Jednak cała reszta ilustracji, tych robionych pod WFRP, są spoko. Pokazują świat, który nie jest czystym fantasy, ale widać w nim jeszcze trendy stare fantastyki, która nie bała się czarodziejów, elfów, smoków i kosmitów, latających spodków, oraz promieni dezintegrujących. No i masa humoru, czarodziej studiujący księgę Total Mayhem & Destruction, alchemik mający na półce książki o fuzji nuklearnej i konstrukcji bomb atomowych, demonolog z Necronomiconem i Book of Ebon. Poza tym Tony Ackland zawsze na propsie, dla mnie to ten gość robił Warhammera graficznie, a nie John Blanche.

      • Tak z ciekawości: co masz na myśli pisząc, że fantastyka boi się elfów, smoków i latających spodków?

        Bo ciekawi mnie, czy masz te same spostrzeżenia (moje są takie, że Bernard Cornwell, pisarz bądź co bądź książek historycznych tworzy lepsze (w dobrym znaczeniu) fantasy, niż współcześni pisarze fantasy).

      • PK_AZ pisze:

        Hmm. Jako osoba, która z fantasy ma kontakt głównie w formie popkulturowej papki, też mam wrażenie, że latające spodki i promienie dezintegrujące gdzieś odleciały. Albo inaczej, samo fantasy trwale oderwało się od fantastyki szeroko rozumianej i – w przeciwieństwie do np. science-fiction – odgrodziło się murem. Jeśli na przykład spojrzymy na rasy postaci: w Pillars of Eternity mamy do wyboru ludzi, elfy, krasnoludów, godlike i jakieś dwie inne. W Dragon Age: Origins – ludzie, elfy i krasnoludy. W Divinity: Original Sin ludzi, krasnoludy, elfy, jaszczuroludzi i ich nieumarłe warianty. Odpalam Goblin Slayera: w party bohatera widzę człowieka, elfkę, krasnoluda i jaszczura.

        A teraz włączam sobie klasycznego isekaia o tytule „Czarnoksiężnik z krainy Oz”. W party protagonistki widzę blaszanego drwala, stracha na wróble i gadającego lwa. Instaluję Septerra Core z 1999(?). W zespole mam pięciu ludzi, jedną nawróconą nazielfkę(aniołkę?), jednego przedstawiciela lokalnego kolorytu i dwa roboty. Gugluję screeny z Hirołsów trójki. Pal licho, że golemy jakieś takie bardziej podobne do blaszanego drwala, niż do skały, jak w siódemce – ale tam w wyciętej zawartości jest całe miasto goblinów z działami plazmowymi, zombie z piłami tarczowymi i tego typu jednostek.

        Nie potrafię określić, czy to dobrze, czy to źle, ale trochę widać, kto w tworzeniu światów fantasy miał mniej zahamowań.

  2. slanngada pisze:

    Nie zauważyłem aby PIPA była jakimś tam dnem, w każdym razie problem polteruuu był głębszy.

    Co do warha, IMHO podstawka to był heartbreaker z kilkoma czerstwymi dowcipami, tam nawet mroku nie było za bardzo.

    Z drugiej strony, od 2ed dochodzi do dziwnej sytuacji, gdzie 80% setingu istnieje po za graczami.

    • Szczerze? To nie lubię ani najazdów na Poltergeista, ani słowa „heartbreaker”.

      Jeśli chodzi o 2 edycję, to mi najbardziej nie podoba się inna rzecz. Te podręczniki są potwornie nierzeczowe. Jest tam po prostu masa bredni. Teraz czytam „Mrocznych Władców Nocy”, efekty mam niewielkie (bo lektura mnie nie porwała), jestem na 33 stronie. Na razie były: wypowiedzi jakichś ludzi z łapanki, analiza roli, jaką wampiry mają w kulturze starego świata, spojrzenie wszystkich stronnictw na problem wampiryzmu (w Imperium zabijają wampiry, Orkowie zabijają wampiry, bo myślą, że to ludzie, wyznawcy Khornego zabijają wampiry, w Bretoni zabijają wampiry), kilka grafomańskich opowiadań, teraz zaczęła się historia…

      W sumie to przeczytałem 1/4 podręcznika, a nie dostałem jeszcze ani jednej, wartościowej informacji.

      • To jest kwintesencja 2 Ed. – rozpisać się tak, żeby wyglądało na normalny suplement, ale nie napisać nic istotnego. Dlatego chyba najbardziej treściwą książką z tej edycji było Tome of Corruption. Tylko dlatego, że 90% przepisali ze starych Realms of Chaos. Cała dwójka to było tako byleróbstwo, bo musieli suplementy wydawać, ale nie mogli/umieli/chcieli rozwijać settingu.

      • Tylko, że oni i to kiepsko robili. Gdybym ja musiał suplementy fabrycznie tworzyć, to w Mrocznych Władcach Nocy byłoby o połowę mniej gadania, za to 500 zaklęć nekromancji i rozpisany na statystyki każdy, magiczny przedmiot z Battle i każda figurka, jaką wydali…

        Btw. Zauważyłeś, że Genevieve wykreśliła z życiorysu prostytucję?

  3. Miras pisze:

    Podręcznik swoje, ale lokalny guru i tak wiedział lepiej o czym jest dany system 🙂
    Teraz mamy internet i te miejskie legendy opowiadane przez ludzi, którym się nie chce dokładnie czytać podręcznika i żyją w przekonaniu, że warhammer to tylko i wyłącznie jesienna gawęda, a czyjeś hołmrule to oficjalne zasady z podręcznika.

  4. Suchy pisze:

    Zawsze mnie dziwiło to całe Jesienne Gawędowanie i jego fenomen.

    Sporo się mówiło, że moda na to wyszła ze starej Magii i Miecza i zawsze padają potem teksty typu „No lata 90 i wtedy nie było powszechnego dostępu do netu i ta gazeta była naszym internetem” czy „to się dopiero zaczynało i wielu nawet nie miało pojęcia, że można grać inaczej” itd.

    Ale jak na okoliczność remontu wyciągnąłem ostatnio z szafy karton ze starymi MiM’ami to mnie naszło na wspominki i … No dobra jest o tym faktycznie, jest ten nieszczęsny wyklinany obecnie przez wszystkich cykl ale nie było tego aż tak dużo jak się może wydawać biorąc pod uwagę jak wiele jadu na to obecnie leci. Była też masa innych cykli, nie każdy artykuł o młotku był o powolnym konaniu starego świata, zgniliźnie i rozpaczy…

    Naprawdę takie małe coś, co było tylko częścią z rzeczy publikowanych tam mogło urodzić potwora co rozrósł się do takich rozmiarów ?

    W podręczniku tego nie ma, w MiM’ach no niby jest, ale zamiast bomby atomowej mamy najwyżej karła z papierową torbą …

    Skąd to się zatem wzięło ?

    • Nie jestem pewien, czy cykl „Jesienna Gawęda” nie był kontynuowany potem w Portalu.

      IMHO jej sława jest dwojaka. Samo określenie nabrało popularności wśród DeDekowców na wczesnych etapach rozwoju sceny 3 edycji w Polsce. To oni zrobili jej reklamę.

      Jeśli natomiast chodzi o mroczno-ponury styl gry, to myślę, że wynika to z tego, że po prostu działa. W Warhammera trudno jest grać heroicznie. Powodów jest kilka: potwory są bardzo słabe i mają bardzo niskie statystyki. Bohaterowie, którzy ukończyli choć jedną Profesję Zaawansowaną: bardzo silni i mają bardzo wysokie statystyki. Przedmioty magiczne są jeszcze silniejsze i jeszcze bardziej pompują te statystyki…

      Tak więc brak sensownych wyzwań dla wysokopoziomowych postaci powodował, że ludzie skupili się na graniu na Profesjach Podstawowych.

  5. Satosan pisze:

    Kilka uwag, bez których historia ewolucji WFRP nie jest klarowna:

    – Podręcznik główny nie jest spójny, bo wizja gry ewoluowała mocno już u samych twórców w trakcie pisania.

    – Pierwotnie gra miała być brudno-zabawnym fantasy mocno inspirowanym Monty Pythonem – brytyjską odpowiedzią na D&D, w której bohaterowie dalej biją gobliny w lochach, ale zamiast ślicznymi bohaterami są brudnymi szczurołapami.

    – W trakcie (wraz z dołączaniem kolejnych osób) pojawił się i przyjął koncept „grim and perilous”, ale przez cykl wydawniczy znalazł wyraz bardziej w oficjalnych przygodach. Rola chaosu została uwypuklona, a ciężar akcji przeniesiono na próby zapobieżenia zagładzie.

    – W trakcie wydawania przygód firma przechodziła jednak przez problemy finansowe, które wymogły cięcia – tak jak podręcznik główny przygody wyszły niespójne.

    – W efekcie wyszedł system, w którym każdy może znaleźć co chce i uważać, że jego wizja jest jedyną słuszną.

    Sam nie jestem przekonany, na ile Jesienna gawęda kiedykolwiek zaistniała jako szerokie zjawisko. Mało znam materiałów, które wskazują ją jako jedyną słuszną wizję. Dużo za to kłócących się z ideą. Mam wrażenie, że polski Warhammer cierpiał raczej na próby sklejenia wszystkiego realizmem.

  6. Michał pisze:

    Ja po lekturze podręcznika byłem zdziwiony jak się dowiedziałem że Sigmar to jakieś ważne bóstwo – w podręczniku miało opis na pół strony…

  7. Żmij pisze:

    Ja tam w czasach Jesiennej Gawędy nie erpegowłem jeszcze za bardzo ale wydaje mi się że znacznie bardziej niż sam tekst I. Trzewiczka na młocie wojennym swoje piętno odcisnął „Wiedźmin” oraz inne dzieła polskiej fantastyki silące się na sapkowszczenie. Jesienna gawęda była tylko pretekstem do zrobienia z Warhammera „Poważnego Fantasy”.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s