Middle Earth Role Play – w to się kiedyś grało:

tolkien3Dziś (20 października 2015) mija 60 rocznica wydania „Powrotu Króla” J. R. R. Tolkiena. Z tej okazji stanąłem przed problemem: co o twórczości Tolkiena nietrywialnego można napisać.

Bo trywialnego napisano już chyba wszystko.

Na szczęście jednak przypomniało mi się, że istnieje coś takiego, jak Middle Earth Role Play – ongiś znana (choć z jej popularnością różnie bywało), a dziś niemal zapomniana gra fabularna.

Na wstępie powiem, że nie należę do miłośników tej gry. Wręcz przeciwnie: nigdy mi się nie podobała. Uważam ją za system w najlepszym razie średni, a do tego mało istotny dla polskiego światka RPG (ot: wyszedł, sprzedał się słabo i zbankrutował). Gdyby nie tolkienowska rocznica nie napisałbym o nim ani słowa. Pewnie lepiej pod względem marketingowym zrobiłbym pisząc o Bitwie na Polach Pellenoru lub Wojnie o Pierścień, ale na niewidziane trudno…

O systemie:

Middle Earth Role Play (dalej zwany MERP-em) jest, jak łatwo zgadnąć grą fabularną osadzoną w świecie Śródziemia. Gra nie precyzuje momentu, w którym toczy się jej akcja, przeciwnie grać można zarówno w pierwszej jak i drugiej erze, choć najpewniej większość sesji toczyła się na przełomie III i IV, podobnie jak akcja Władcy Pierścieni.

Gracze wcielają się w przedstawicieli Wolnych Ludów (istnieje mechanika gry orkami i trollami, autorzy jednak wprost do tego zniechęcają). Najczęściej są to hobbici, krasnoludy i różne plemiona ludzi. Elfy z racji swej potęg (MERP daleki jest od balansu) ponownie są odradzane mniej doświadczonym graczom. I faktycznie ich wybór jest moim zdaniem strzałem w stopę, chyba, że reszta drużyny jest mocno zaawansowana…

Świat czyli łatanie Tolkiena:

tolkien2Światem gry jest mocno rozbudowane Śródziemie. Co ciekawe nie jest ono nigdzie w Podręczniku Podstawowym opisane, a sama gra skacze między jego epokami. Twórcy wydają się bowiem zakładać, że każdy czytelnik będzie automatycznie znał na wyrywki uniwersum Tolkiena. Dla „wygody” (i dolarów) tych, którzy tego nie potrafili wydano natomiast osobny podręcznik. Podejście takie może być problematyczne, tym bardziej, że autorzy dodali do kanonu dużo swojego.

O ile bowiem układ kontynentów jest nadal taki sam, tak twórcy, wychodząc na przeciw wymaganiom gry fabularnej dość mocno rozszerzyli naszą wiedzę o nim. Dodano więc lokacji i nowe potwory, wymyślono też wodzów i królów poszczególnym szczepom czy imiona nazgulom. Te zowią się Er-Murazor Numenorczyk zwany też Królem Czarnoksiężnikiem, Dwar z Waw, Ji Indur Dawndeadh, Akhorahil (kolejny Numenorczyk), Hoarmurath z Dir, Andunaphel Cicha (jedyna kobieta w towarzystwie), Ren Nieczysty, Uwatha Jeździec oraz, jedyny wymieniony z imienia w kanonie Khamul Easterling.

Ogólnie rzecz biorąc jak widać zmiany są utrzymane w duchu oryginału. Nie można tego niestety powiedzieć o zasadach gry.

Mechanika:

tolkien6Mechanika gry oparta jest na systemie Rolemaster.

W swojej epoce MERP uchodził za system dość skomplikowany, co podkreślała chyba każda recenzja.

W poprzedniej wersji posta twierdziłem, że znam bardziej złożone gry, ale kwestię tą powinienem chyba ponownie przemyśleć.

Mechanika opiera się na cechach i pulach umiejętności. Testy wykonuje się rzucając k100, a następnie porównując wynik z tabelą. Prawdę mówiąc długo nie mogłem tego systemu załapać (choć może wynikać to po prostu z faktu, że jestem głupi) i dopiero komentarz Krzemienia (jeszcze raz dzięki) poniżej sprawił, że zajarzyłem (mniej-więcej) o co w tym wszystkim chodzi.

Dodatkowym problemem mechaniki była dość skomplikowana i niepotrzebnie rozbudowana mechanika trafień krytycznych, plaga gier fabularnych lat 80-tych, na którą słyszałem wiele narzekań. W prawdzie w odróżnieniu od innych gier z tego okresu graczom rzadko zdarza się odcinać sobie przez przypadek ręce lub wypruwać flaki, jednak niejednokrotnie trzeba się narzucać, a narzucać…

Inną wadą jest bardzo nieintuicyjny układ podręcznika, w efekcie czego różne składowe tego samego problemu umieszczone są w różnych częściach książki. Przykładowo: rozdzielono opis fabularny ras od zasad tworzenia postaci. Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że fabularna część opisu zawiera także mechaniczne szczegóły bardzo przy owej postaci tworzeniu przydatne. Dzieli je natomiast blisko 100 stron tekstu. I takich kwiatków jest więcej.

Następnym powodem, dla którego zasady kuleją jest fakt, że MERP stanowi wykastrowanego Rolemastera, co więcej starającego się na wszelkie możliwości zachęcić do zakupu podstawki oraz podręczników dodatkowych. Z jednej strony więc niektóre informacje obcięto (postać awansuje więc tylko do 10 poziomów doświadczenia z oryginalnych 20), z drugiej o innych starano się nie mówić. Co jakiś czas pojawia się też informacja w rodzaju „Jeśli kupisz podręcznik o magii, to otrzymasz dodatkowe 17 profesji magicznych, 115 list czarów oraz 2000 zaklęć”, „jeśli kupisz podręcznik o wojownikach, to otrzymasz tabelę trafień krytycznych długą na 1000 wierszy” i tak dalej…

Tworzenie postaci:

tolkien7System tworzenia postaci pokazuje nam jak wiele w grach fabularnych przez ostatnie 30 lat się zmieniło pod względem ich filozofii i architektury. By stworzyć naszego bohatera musimy wykonać kilka kroków, które, gdy zrozumie się system są proste. Niestety system ten nie działa zgodnie z filozofią „easy to learn, hard to master”. Odwrotnie: jest skomplikowany, a gra stara się niczego nie tłumaczyć, jeśli nie jest to naprawdę konieczne.

Tak więc na początku tworzymy warstwę psychologiczną naszej postaci budując jej osobowość i motywację (w oddzielnych krokach) poprzez wybór słów kluczowych z listy, a następnie jej charakter. Charakter rozpisany jest jak w DeDekach, przy czym oprócz drzewka Dobro-Zło i Prawo-Chaos mamy jeszcze dziesięć (czyli razem dwanaście) gałązek opisujących stosunek do rządu, zorganizowanej religii, stopień ateizmu, uduchowienia, ekonomicznego i obyczajowego liberalizmu, skłonność do literackiej przesady i wiele innych…

Kiedy już wszystkie te formalności zakończymy ich efekt możemy wyrzucić do kosza, bowiem w żaden sposób nie przenoszą się one na grę.

Następnie przechodzimy do mechanicznej warstwy tworzenia postaci. To odbywa się klasycznie: wybieramy rasę lub kulturę, profesję, atrybuty i umiejętności.

Ras jest w diabła i ciut ciut bowiem aż 13 z czego 6 (zwykły ork, uruk-hai, półork, półtroll, dziki troll, olog-hai) jest złych i podręcznik (jak wspominałem) raczej zniechęca do gry nimi. Kolejnym ciekawym wyborem są Umli czyli Półkrasnoludy, średnio chyba w duchu Tolkiena. Do tego dochodzi 15 ludzkich kultur, jak Gondorczyn, Czarny Numerończyk, Haradrin, Dunadein etc.

Podobnie wygląda sprawa z profesjami postaci . Tych jest 6 podstawowych oraz dalszych 11 dodatkowych, umieszczonych z tyłu podręcznika. Profesje są istotne, bowiem sprawiają, że nauka niektórych umiejętności będzie dla naszej postaci dużo łatwiejsza, a innych odwrotnie. Są też powiązane ze zdolnością rzucania czarów.

Jeśli chodzi o klasy podstawowe to są one zadziwiająco DeDekowe, właściwie jedyną profesją, jakiej brakuje ze świętego zbioru jest Paladyn. Prócz tego wśród proponowanych postaci znajdują się kalki wojownika, złodzieja, łowcy, barda, czarodzieja i kapłana pod lekko zmienionymi nazwami.

Klasy dodatkowe stanowią ciekawszą alternatywę, niestety ich wybór jest dość dziwny. Choć część z nich bardzo dobrze pasuje do specyfiki Śródziemia jak ulał (np. mędrzec, czy zmiennokształtny w stylu Beorna), to inne bardziej jak pięść do nosa (np. obydwie odmiany mnicha-karateki).

Atrybutów jest sześć i ponownie stanowią cechy z DeDeków pod lekko zmienionymi nazwami. Nowością jest natomiast bardzo rozbudowany system umiejętności, działający podobnie, jak w późniejszych grach.

Magia:

tolkien55W MERP działa magia, a cztery z podstawowych profesji mają możliwość korzystania z nie. Magia dzieli się na dwie odmiany. Jedną jak łatwo zgadnąć jest czarodziejstwo pochodzące z wewnętrznej mocy postaci, drugą kapłaństwo płynące od bogów. Czy raczej: Valarów. System oczywiście używa nieco innych nazw, ale wszyscy i tak wiedzą o co chodzi.

Magii uczymy się poznając od razu całe listy czarów o nazwach podpowiadających im ich przeznaczenie (np. Ogień, Leczenie etc.). Każda z nich składa się z 10 zaklęć, o ile mnie pamięć nie myli po jednym na każdy poziom doświadczenia postaci.

Charakter i sposób działania magii nieszczególnie pasuje do dzieł Tolkiena i nie oddaje ducha Hobbita czy Władcy Pierścieni. Przeciwnie: jest to zwykły, generickowy system czarów. Tak więc nic nie stoi nam na przeszkodzie, by stworzyć sobie bohatera, który będzie biegał po okolicy i nawalał kulami ognia do orków. Ogólnie rzecz biorąc dostosowanie systemu magii do świata było chyba jego najsłabszą stroną.

Dodatki:

tolkien8Do MERP ogólnie rzecz biorąc ukazało się kilkanaście dodatków, system korzystał też z podręczników ogólnych, dostępnych do gry Rolemaster (MERP w zasadzie był do niej niezależnym dodatkiem) jak Spell Law, Character Law i Arm Law (pierwszy zawierał czary i listy zaklęć, drugi elementy charakteru i profesje, a trzeci broń, zbroje i tabele trafień krytycznych). Wydrukowano liczne podręczniki dodatkowe poświęcone poszczególnym krainom, rasom etc. Z tego zbioru wydano w Polsce trzy. Były to:

Przewodnik po Śródziemiu:

Zawierał opis krain i kultur świata gry wraz z ich zwyczajami, historią etc. Jako, że opis w tekstach źródłowych był nierównomierny i nie wystarczał na potrzeby gry w wielu momentach autorzy dodawali własne elementy (jak na przykład ci nieszczęśni Umli), niejednokrotnie posługując się swoją wyobraźnią.

Ogólnie był to dodatek niezły, którego największą wadą był fakt, że dotyczył Śródziemia, świata, który jest doskonałym uniwersum książkowym, jednak tak naprawdę umiarkowanie nadaje się na grę fabularną.

Skarby Śródziemia:

Podręcznik traktował o magicznych przedmiotach. Zawierał dziesiątki pozycji obejmujących zarówno broń, pancerze jak i cudowne oraz niezwykłe artefakty dzieła ludzi, elfów i krasnoludów w tym także szereg elementów codziennego użytku. Prócz tego dochodziły oczywiście tabele ich losowania w znajdowanych w grze łupach.

Znajdują się w nim oczywiście też opisy najistotniejszych przedmiotów opisanych na kartach mistrza, tak więc otrzymujemy statystyki Narsila, Orcrista, Żądła, Palanthirów, Jedynego, Trzech, Siedmiu i Dziewięciu Pierścieni jak również pierścieni pomniejszych wzmiankowanych tylko we wstępnych rozdziałach Władcy Pierścieni.

O ile pamiętam wydawnictwo Mag przymierzało się do wydania tego podręcznika w Polsce, ale ostatecznie nie wypuściło go na rynek zawiedzione kiepską sprzedażą gry.

Stwory Śródziemia:

tolkien1

Prawdę mówiąc ten podręcznik wywołał na mnie dość negatywne wrażenie.

Bestiariusz zawierający listę tolkienowsich oraz „utrzymanych w duchu” bestii. Na jego treść składają się ich opisy, tabele z ich statystykami oraz mapy określające ich miejsca występowania.

Jako, że na kartach Tolkiena występowało relatywnie niewiele potworów, to – co oczywiste – twórcy musieli dość mocno wysilić się, by zapełnić książkę. Tak więc część bestii to nowe istoty, stworzone tak, by wpisać się w ducha powieści mistrza. Podręcznik niestety zapchano też do granic możliwości wypełniając go pospolitymi i tak naprawdę mało istotnymi stworzeniami, opisując przykładowo wszelkie możliwe odmiany lisa (arktyczny, rudy, pustynny etc.), ptaków w rodzaju łabędzi, zarówno zwykłych, jak i z Mordoru etc.

Ogólnie rzecz biorąc podręcznik ten, mimo, że cieniutki był dość mocno zaspamowany. Nie wytrzymywał też konkurencji z dużo bardziej uporządkowanym i ciekawszym bestiariuszem do Warhammera o Księdze Potworów do Dungeons and Dragons nie wspominając.

W Poszukiwaniu Palantira:

Kampania zawierająca serię przygód, której celem było odnalezienie tytułowego artefaktu. Gracze kierują się na północ, by odnaleźć tamtejszy kamień widzenia. Przyjdzie im zmierzyć się z licznymi wrogami, zarówno jawnymi jak i podstępnymi.

Odbiór:

Mówiąc krótko: mimo wydania kilku dodatków MERP nie odniósł w Polsce sukcesu, podręczniki do niego sprzedawały się źle, więc kilka lat później wydawca zadecydował o zamknięciu linii. Powodów klęski było kilka: skomplikowana mechanika, świat, który był niezbyt RPG-owy, przedstawiony dodatkowo tak, że niewiele miał wspólnego z oryginałem. Do tego problemem była silna konkurencja z o wiele ciekawszymi systemami fantasy, obecnymi na Polskim rynku, którymi były Warhammer, Advanced Dungeons and Dragons czy wydany niewiele później Earthdawn.

Wszystko to sprawiło, że nawet wśród zagorzałych tolkienistów MERP zdobył sławę (cytując jednego z nich) „gry o hobbitach i pieczarkach”. I niestety coś w tym jest.

Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

16 odpowiedzi na „Middle Earth Role Play – w to się kiedyś grało:

  1. Enc pisze:

    Zegarmistrzu, w jaki sposób zbierasz materiały do swoich erpegowych wpisów? Mam wrażenie (wrażenie, bo MERPa nie znam), że znowu poleciałeś po łebkach. Np. piszesz o „niejasnych rzutach procentowych”, ale nie wyjaśniasz co przez to rozumiesz. Dodatkowo rpg.net podpowiada, że dodatków było znacznie więcej, niż kilkanaście…

    • Po uważaniu tak szczerze mówiąc.

      Nie użyłbym zwrotu „znów poleciałem po łebkach” tylko, „pozwoliłem sobie na uproszczenia”. Sorki, to nie jest blog dla RPG-owców z 20 letnim stażem, RPG-owych Olshoolowców, ani ludzi, którzy grali we wszystkie gry świata. Pisałem już zresztą chyba co myślę o ich prowadzeniu i myśl tę podtrzymuje. IMHO jest to zbyt mało liczna grupa, by podtrzymać zainteresewanie blogiem.

      Pozwalam sobie na nie z prostego powodu: nie sądzę (choć mogę się mylić w ocenie), żeby mojego, potencjalnego czytelnika interesowało, ile dokładnie podręczników do MERP-a wyszło w USA. Mam silne wrażenie, że bardziej interesuje go, żeby pośmiać się z tego co dziadki / śmieszne nerdy z sąsiedniego fandomu przebierającego się za krasnoludki we wojnę robiły. Trochę ludzi przyciąga też pewnie Efekt Nostalgii.

      Jeśli natomiast chodzi o dobór systemów, to wybieram te gry, które łatwo jest przedstawić zewnętrznemu światu jako ciekawostkę.

      A pisząc o niejasnych rzutach procentowych mam na myśli to, że moim zdaniem trudno zrozumieć o co w mechanice chodzi.

  2. Enc pisze:

    Fatalnie brzmi ten komentarz. „Erpegowcy, jest was mało, więc sobie trochę tu pozmyślam”. Chcesz opisywać czy kreować własną rzeczywistość takimi wpisami? Bo nie jest uproszczeniem, tylko nie sprawdzeniem źródeł jeśli piszesz o kilkunastu dodatkach, a rpg.net znajduje 85 pozycji wliczając podstawki. Inna sprawa – jakie jeszcze systemy z lat 80-tych straszyły tabelkami krytyków?
    Jeśli nie zadałeś sobie trudu sprawdzenia tego co piszesz, jak wygląda wiarygodność innych tematów? Przy KC napisałeś straszne bzdury. Skąd przeciętny czytelnik ma wiedzieć czy mniejszości japońskie też nie zostały poddane „uproszczeniom”?

    A co do rzutu k100, nie możesz po prostu napisać, że nie zrozumiałeś autorów? W komciu napisałeś to samo co w tekście, wciąż nie wiem jak się rzuca w MERPie.

    • A twój brzmi „Od roku chodzę po serswisach RPG-owych i wszczynam burdy.”

      Po czym mam poznać, że twoja krytyka jest zasadna, a nie po prostu wstałeś z łóżka lewą nogą?

      • Enc pisze:

        Eee, jakie burdy?

        A moją krytykę możesz ocenić na podstawie tego, że nie flejmię, tylko komentuję merytorycznie. To nie hejt, Zegarmistrzu.

      • Poczytaj sobie komentarze innych użytkowników. Ktoś tu pisze w równie napastliwym tonie jak ty?

        Powiem uczciwie: toleruję twoje wypowiedzi tylko z jednego powodu. Mianowicie nie chcę dawać ci okazji do zrobienia dramy pod tytułem „Zegar trzecim Repkiem i drugim Kamulcem”.

        Oj ostatnimi czasy zepsułeś sobie opinię jaką o tobie miałem, zepsułeś…

      • von Mansfeld pisze:

        Klasyk polskiego fandomu: „Nie mam argumentów w dyskusji, więc zarzucę dyskutantowi flejm i trollowanie”.

      • Enc pisze:

        Eeem, w napastliwym tonie? Jeśli tak, zupełnie nie celowo. Ale faktycznie, krytykuję to co napisałeś i nie podoba mi się, że erpegowe wpisy traktujesz jako towar trzeciej jakości i otwarcie przyznajesz, że się do nich nie przykładasz tak mocno, jak do innych.

        Jeśli Ci nie pasuje moja krytyka, po prostu mnie zbanuj. Problem z głowy.

      • Poświęcam im dokładnie tyle samo uwagi, co innym. Po pierwsze: w RPG materiał jest dużo trudniejszy i obszerniejszy, źródła trudniej dostępne, a materiał nie jest opracowany w tak sformalizowany sposób. Także moja pamięć ma ograniczenia. W wypadku tekstu historycznego najczęściej wystarczy wziąć książkę i przepisać ją własnymi słowami.

        Po drugie: istnieje różnica między profilowaniem bloga pod konkretną grupę (ten niestety nie jest dobrze sprofilowany), a dyskryminacją innej. Sorki, równie dobrze np. miłośnicy kryminału mogliby zaprotestować, że piszę o ich książkach jedynie w kontekście fantastyki, marginalnej dla ich twórczości.

        Po trzecie: coraz bardziej się przekonuję, że to, co jest modne wśród aktywnych użytkowników forów i autorów blogów ma niewiele wspólnego z tym, co faktycznie interesuje potencjalnych odbiorców.

      • Enc pisze:

        @Zegarmistrz:

        Ad 1. Pisałeś o uproszczeniach. Sądziłem, że jedynie odnośnie erpegowych wpisów, ale po tym co piszesz o „przepisywaniu ksiąażek” już rozumiem – faktycznie, ciężko streścić całą linię wydawniczą.

        Ad2. Ja bym zrezygnował w takim wypadku z niszy RPG – widzisz sam ile pracy w to wkładasz i jakie są efekty. IMO brakuje masy ciekawych faktów. Choćby tego o czym wspomniał Krzemień – osadzenia w kontekście lat 80-tych albo porównania z innymi systemami z tamtych czasów.

        Ad3. Jeśli masz na myśli erpegowców, to IMO jesteś w błędzie – aktywnych forumowiczów i blogerów jest bardzo mało, ciężko pisać o jakiejś modzie. Z ciekawości – co nas interesuje Twoim zdaniem, a co potencjalnych odbiorców?

      • Przecież widzę, że komcie pod blogami pisze ciągle ta sama, 40-50 osobowa grupa. Podobnie jak widzę, że wpisy, które kiedyś dostałyby po 30-40 polecajek na Polterze teraz dostają ich 5. Błędem jest zakładać, że są to jedyni ludzie, do których potencjalnie można z RPG-ami dotrzeć. Przeciwnie: masz masy ludzi, którzy kiedyś grali, ale przestali, jednak w sercu nadal noszą DeDeki czy Wampira: Maskaradę. Masz masy czytaczy, a Zmierzch, Harry Potter i Władca Pierścieni to 3 z 6 najbardziej popularniejszych książek na Ziemii (obok Biblii, Koranu i Czerwonej Książeczki przewodniczącego Mao). Masz Młotkowców, którzy od 20 lat grają w Młotka. I nic poniżej bomby atomowej ich pewnie od tego nie odciągnie.

        Co interesuje czytelników? Na pewno Warhammer. Z całą pewnością Tolkien i wszystko, co z nim związane (choć tu problemem jest), Pratchett, Sapkowski, Fantasy i Postapokalipsa jako takie. Z dużym prawdpodobieństwem DeDeki 3ed, Forgotten Realms, być może AD&D (zwłaszcza w zestawieniu z Baldur’s Gate), Martin. Kwestie Wampira: Maskarady, Neuroshimy i Zewu Chtulhu wymagają zbadania. Prawdopodobnie istnieje możliwość napędzenia sobie ruchu Shadowrunem, dzięki grze komputerowej, a niedługo, dzięki CD Project także Cyberpunk.

        Do tego: ciekawostki, rzeczy nieoczywiste, efekt nostalgii, tematy śmieszne, poradniki. Niemniej jednak w tą stronę raczej nie będę szedł, bo czytelnicy narzekają, jeśli za dużo piszę o RPG. Kiedyś na RPG-owców dobrze działały właściwie podane kontrowersje, od jakiegoś czasu jednak atmosfera jest jak w knajpie morderców, więc lepiej się z nimi nie wychylać. Różnie jest też z recenzjami. Niektóre blogi wydają się z nich żyć. Ja jeszcze nie widziałem, żeby któraś była popularna.

        Z całą pewnością nie interesują ich:
        – dziwne gry o których nikt nie słyszał
        – techniczne, historyczne i bibliologiczne szczegóły
        – tłumaczenia, dlaczego ich ulubione od 20 lat gry / światy są głupie
        – publicznego wywlekania krzywd i polterbanów z przed lat
        – wpisów akademickich, podręcznikowych, suchych i szkolnych
        – typu „a, przekartkuje se Magię i Miecz, zobaczę jakie kiedyś były artykuły i napisze coś podobnego”. Sorki, Magię i Miecz wszyscy znają na pamięć. Nikt nie będzie czytał kolejnego poradnika jak prowadzić przygody na wsi, czy jak rozkładać trupa w torfowisku.
        – typu „kom-kom”
        – typu „dziadek wiedział, nie powiedział”, adresowanych do wszystkowiedzących czytelników
        – przygód, scenariuszy, relacji z sesji etc.

      • C pisze:

        Bibliografia: najczęściej książki przepisane własnymi słowami.

  3. Av pisze:

    Kilkanaście podręczników? Do dwóch edycji tego sytemu powstało dużo, ale to dużo więcej dodatków, które to notabene zostały uwolnione w internecie po upadku I.C.E.Crown. Opisy krain, ras, kampanie czy staroszkolne moduły. Było tego naprawdę sporo i było wypchane całkiem sporą ilością rpgowego mięsa o czym warto by było wspomnieć.

    Ogólnie MERP to system niegrywalny. Mam wrażenie, że był średnio grywalny już w czasach swojej świetności. Nie mniej jednak dla kogoś, kto chce prowadzić w Śródziemiu to bezcenna skarbnica materiałów. O doskonałym wzorcach tego jak powinien wyglądać sandboxowy moduł nie wspominając.

    • Mr. Krzemień pisze:

      Był grywalny w czasach, w których się ukazał. Mechanika wymagała by każdy gracz miał podczas sesji dwie strony tabelek, jedna strona na ataki, druga na manewry. Płynne granie wymagało szybkiego wykonywania prostych działań matematycznych w stylu k100+(x-y) gdzie x to nasza premia a y to premia przeciwnika(w przedziałach od 0 do 100 powiedzmy), nic trudnego, ogarnąłem to jako 12 latek, moja drużyna też.

  4. Mr. Krzemień pisze:

    MERP nie ma mechaniki procentowej. Testy polegają na rzucie k100, dodaniu do niego odpowiedniej wartości i skonsultowaniu się z tabelką, w której czasami mamy procentowy postęp danej czynności, w walce to jednak nie występuje. Równie dobrze możemy podzielić modyfikatory przez 5 i rzucać k20. To raz. Dwa, że podręcznik raczej średnio odradza granie elfami skoro w samych pregenach mamy 3 plus jednego Czarnego Numenorejczyka, który pozostałe postacie wciąga nosem.

Dodaj odpowiedź do Enc Anuluj pisanie odpowiedzi