Filary Dungeons and Dragons: Poul Anderson

Dungeons and Dragons jest systemem wokół którego narosło wiele mitów. Jednym z tych mitów jest opinia gry bazującej na twórczości Tolkiena. Oczywiście każdy kto grał lub choćby miał w rękach podręczniki do tego systemu RPG musi zauważyć, że jest to przekonanie wyssane z palca. Dungeons and Dragons posiada własną atmosferę i jest oryginalne, na dobre i na złe. Czerpie oczywiście inspiracje z setek pozycji, do czego twórcy we wczesnych edycjach przyznawali się bardzo jawnie, jednak Tolkien nie jest ich jedynym źródłem.

Słowa te potwierdza zresztą Gary Gygax, jeden z autorów gry w wywiadzie z roku 1985:

A careful examination of the games will quickly reveal that the major influences are Robert E. Howard, L. Sprague de Camp and Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, A. Merritt, and H. P. Lovecraft. Only slightly lesser influence came from Roger Zelazny, E. R. Burroughs, Michael Moorcock, Philip Jose Farmer, and many others. The seeming parallels and inspirations are actually the results of a studied effort to capitalize on the then-current „craze” for Tolkien’s literature. Frankly, to attract those readers – and often at the urging of persons who were playing prototypical forms of D&D games – I used certain names and attributes in a superficial manner, merely to get their attention!

Oczywiście po procesie z rodziną Tolkiena nie wypadało twierdzić inaczej jednak uważam, że słowa te oddają prawdę. Nazewnictwo tolkienowskie jest tylko jednym z aspektów tego systemu, a jego znaczenie faktycznie jest tylko powierzchowne. Hobbit, Silmarilion i Władca Pierścieni stanowią natomiast tylko trzy z setek innych źródeł inspiracji. I to bynajmniej nie najważniejsze. Jeśli miałbym wskazać źródła, które moim zdaniem znacznie bardziej wpłynęły na kształt tej gry to byłyby to następujących autorów: Howarda, Moorcocka, Andersona i Vance.

Wpływu części autorów nie potrafię ocenić, bowiem ich prac nie znam. Zajmiemy się twórczością tylko tych drugich. Dziź na warsztat weźmiemy Poula Andersona.

Początkowo planowałem omówić wszystkich czterech pisarzy jednocześnie, tekst wyszedł jednak bardzo długi, tak więc uznałem, że dla wygody własnej jak i czytelników podzielę go na dwie części. Tak więc dzisiejszym bohaterem będzie pisarz bardzo wpływowy

Poul Anderson „Trzy Serca i Trzy Lwy”, „Dzieci Wodnika” oraz „Zaklęty Miecz”

Ppoul Anderson należy do jednych z najbardziej wpływowych, amerykańskich pisarzy science fiction i fantasy XX wieku. Amerykanin duńskiego pochodzenia, autor blisko setki utworów, siedmiokrotny laureat nagrody Hugo i trzykrotny Nebuli. Stworzył kilka kluczowych dla fantasy książek.

Wśród tych wyliczyć należy Trzy Serca i Trzy Lwy, na stronach których członek duńskiego ruchu oporu zostaje przeniesiony do świata elfów i smoków, w którym okazuje się być reinkarnacją Olgiera Duńczyka, jednego z paladynów Karola Wielkiego. Staje tam przed zadaniem odnalezienia magicznego miecza, niezbędnego by pokonać zagrażające obu wymiarom (naszemu i krainie magii) siły Chaosu.

„Zaklęty Miecz” to natomiast bardzo fatalistyczna opowieść i jednocześnie jedyna w tym gronie książka, która mi się podobała. Skaflok, syn wikinga zostaje porwany i wychowany na dworze elfów. Te nie kradną go jednak bez celu: królestwo elfów uwikłane jest w wiekowy konflikt z trollami, a posiadanie ludzkiego sprzymierzeńca daje w krainie magii znaczące przewagi. Główne tematy Zaklętego Miecza to zakazana miłość, zazdrość, nienawiść i fatum.

Natomiast „Dzieci Wodnika” opowiadają o perypetiach grupy pół krwi wodników, wygnanych za pomocą magii kapłańskiej z ich ojczyzny.

Pseudo-Tolkienowski bestiariusz:

Obie książki Poula Aderosna wykorzystują „klasyczny” podobny do tolkienowskiego bestiariusz. Mamy więc elfy, trolle, gobliny i krasnoludy uzupełnione o olbrzymy i smoki. Istoty te, mimo podobnego nazewnictwa bardzo poważnie różnią się od swoich, tolkienowskich odpowiedników. Inaczej niż u Tolkiena, gdzie elfy są dużo doskonalszymi od ludzi „starszymi braćmi” u Andersona generalnie wszystkie, magiczne istoty, mimo potężnych, magicznych mocy dzielą liczne słabości. Tak więc w w Złamanym Mieczu: nie są w stanie działać za dnia, znosić dotyku żelaza oraz dźwięków modlitwy. Nie mają też duszy. W Trzech Sercach i Trzech Lwach ograniczenia te nie rozciągają się na Krasnoludy i Trolle. Wiele wskazuje jednak na to, że wszystkie te rasy w Dunegons and Dragons pochodzą właśnie z twórczości Andersona.

Tak więc:

– Dedekowskie trolle: są w zasadzie kopią trolla z którym walczy Olgier Duńczyk w Trzech Sercach i Trzech Lwach. Mają podobny, wrzecionowaty kształt oraz zdolność błyskawicznej regeneracji. Pokonać je można w ten sam sposób: przypalając rany ogniem, kwasem lub podobną substancją.

– Dedekowskie krasnoludy i gnomy: są krasnoludami od Andersona, występują we wszystkich trzech pozycjach. W Złamanym Mieczu pełnią rolę podobną, jak u Tolkiena, obaj pisarze zresztą bazują na tych samych źródłach. W Trzech Sercach natomiast pojawia się bardzo interesujący podział na Krasnoludy Leśne i Podziemne. O ile te drugie nie różnią się od tolkienowskich niczym specjalnym, tak krasnoludy leśne mają wiele cech wspólnych ze Skalnymi Gnomami. Przyjaźniące się ze zwierzętami i korzystające z magii iluzyjnej Skalne Gnomy są bazową (a nie, o wiele bardziej charakterystyczne, wywodzące się z uniwersum Dragonlance Tinker Gnome) rasą DeDekowskich gnomów. Zostały wprowadzone do Advanced Dungeons and Dragons jako alternatywa dla znanej z wcześniejszych edycji trójcy Krasnolud-Wojownik, Niziołek-Złodziej i Elf-Czarodziej. Taką też funkcję pełni Hugi, krasnolud towarzyszący Olgiertowi Duńczykowi w Trzech Sercach.

– Elfy: w Dungeons and Dragons mogą być zarówno tymi od Andersona jak i od Tolkiena. Powiedziałbym jednak, że są najpewniej krzyżówkami obydwu. Elfy w DeDekach nie są nieśmiertelne, a tylko długowieczne. Nie są doskonalsze od człowieka, mają pewne ograniczenia, których ludzie nie posiadają. W AD&D elfy posiadają jednak pewną ciekawą cechę, która może wskazywać na ich silne inspiracje Andersonem. Mianowicie: nie podlegają działaniu czaru Raise Dead czyli najsłabszego wariantu wskrzeszenia (dokładniej: w opisie zaklęcia jest wzmianka, że wskrzeszani są ludzie, półelfy, gnomy, krasnoludy i niziołki, pozostałe istoty według decyzji Mistrza Gry). Wydaje mi się to właśnie dziedzictwem po Andersonie u którego istoty baśniowe nie mają duszy, a po śmierci ich jaźnie znikają (więc nie ma czemu zmartwychwstać).

– Półelfy: koncepcja mieszańców jest równie stara, jak ludzkość, trudno wskazać więc jednoznacznie źródło, tym bardziej, że występują oni zarówno u Tolkiena jak i Andersona. Niemniej jedna u Tolkiena istniało jedynie dwóch półelfów (Elrond i Elros, ten drugi był założycielem Numenoru), u Andersona natomiast różnego rodzaju mieszańce, podmieńce czy wychowankowie świata czarów występują wręcz stadnie. Tak więc:
– w Zaklętym Mieczu mamy Skafloka, który jest „człowiekiem wykarmionym elfią strawą” co czyni go istotą pośrednią pomiędzy człowiekiem, a elfem.
– podmieniec Walgard jest pół-elfem, a pół-trollem, podrzuconym ludziom do wychowania. Jako taki fizycznie od ludzi się nie różni, jednak nie jest do końca człowiekiem (np. nie ma duszy) ale nie podlega niedogodnością świata czarów (np. jest odporny na święte moce i stal, pierwszą zdolność traci jednak w trakcie postępów fabuły).
– w Trzech Sercach i Trzech Lwach ważną postacią jest łabędziewa Alianora, ludzka dziewczyna wychowana przez krasnoludy (a nie elfy), które nauczyły ją przybierać postać łabędzia.
– w Dzieciach Wodnika pojawia się cała rodzina pół-wodników, (które de facto wyglądem i zwyczajami nie różnią się od Morskich Elfów z Advanced Dungeons and Dragons).
– w tym samym dziele pojawia się też wzmianka o pół-selkie. Dokładniej: osobnik ten istnieje tylko in potentia (jedna z postaci, należąca do rasy selkie wspomina, że przepowiedziany jest mu związek z ludzką kobietą, z którą pocznie syna, związek ten będzie jednak tragiczny i ludzki kochanek tej samej kobiety zgładzi go i owo dziecko).

Cechą specjalną Półelfów w Advanced Dungeons and Dragons jest ogromny (większy nawet niż u ludzi) wybór klas. Półelf może należeć do każdej klasy oprócz Paladyna (który był profesją typowo ludzką) oraz być trójklasowcem: Wojownikiem-Złodziejem-Czarodziejem oraz Wojownikiem-Kapłanem-Czarodziejem. Pierwsze połączenie wydaje mi się oczywiste, jest to bowiem jedyny wariant trójklasowości dostępny dla elfów. Powiedziałbym, że stanowi on próbę oddania w mechanice archetypicznego Tolkienowsko-Andersonowskiego elfa, czyli istoty, która jest magiczna, ale z krwi i kości, potrafi więc przywalić, walczyła w wojnach z orkami (Tolkien) czy trollami (Anderson), a jednocześnie skrada się po lasach niezauważona przez zwykłych ludzi.

Druga kombinacja natomiast może (lecz nie musi) być próba przełożenia na mechanikę tego, co u Andersona dzieje się, gdy pół-przybysz z krainy czarów wtopi się w ludzkie społeczeństwo i przyjmie Boga. Jeśli baśniowiec zostanie ochrzczony Bóg w swym miłosierdziu daruje mu duszę, sprawiając, że ten rodzi się ponownie. Jako, że Bóg dał wyraz swej łasce istota taka jest w połowie świętym (Kapłan). W drugiej połowie nadal pozostaje przybyszem z Krainy Czarów co pociąga za sobą sprawność fizyczną i niezwykłe zdrowie (Wojownik, baśniowcy, za wyjątkiem Krasnoludów są u Andersona bardzo bitnymi wojownikami) oraz magiczne (choć grzeszne) moce (Czarodziej).

Potęga człowieka:

Jak już wspominałem: u Tolkiena obce rasy, a dokładniej Elfy (ale także majarowie) są pod wieloma względami potężniejsze od ludzi. Bardziej długowieczne, obdarzone szeregiem mocy i super-zdolności sprawiają, że w zasadzie ludzie są tylko mniej doskonałym dodatkiem dla nich, z góry skazanym na to, żeby grać drugie skrzypce. Na nieszczęście boski plan się nie udaje, Feanorowi i jego rodzince odbija palma od fajności, obraża bogów po czym udaje się na wojnę z Diabłem Wcielonym, w wyniku której większość elfów ginie, część z głupoty, część z pychy a część z ręki Feanora, jego synów, braci i pociotków. Tak więc w niedoskonałym (z winy Diabła Wcielonego) świecie rolę główną grać muszą równie niedoskonali ludzie.

U Andersona, mimo że magiczne stworzenia mają nad nami przewagę w postaci znacznie potężniejszej magicznej mocy i dłuższego życia ostatecznie to ludzie są potężniejsi. Ci ostatni mogą posługiwać się stalą, do której inne istoty nawet zbliżyć się nie mogą. Mogą też wezwać na pomoc Boga (w Złamanym Mieczu i Dzieciach Wodnika także bogów pogańskich, którzy jednak są tylko bardzo potężnymi Baśniowcami), którego ukochanymi dziećmi są. W odróżnieniu od innych (wyjątek: krasnoludy w Trzech Sercach) mają też dusze.

W Dungeons and Dragons obce rasy posiadają liczne cechy, których ludzie nie posiadają, jednak płacą za nie specjalizacją oraz wadami, które ludziom są niedostępne. W edycjach 3 i wyższa wychodzą na tym na plus, bowiem DeDeki cenią sobie specjalizację. W Advanced Dungeons and Dragons temat jest wiele bardziej skomplikowany i niejednoznaczny. Główną zaletą obcych ras jest bowiem możliwość wybierania niedostępnej dla ludzi wieloklasowości, która jednak również ma wiele wad (między innymi dużo wolniejszy rozwój postaci). Jedyną rasą mogącą swobodnie wybierać klasy oraz szkolić się we wszystkich są ludzie. Nasz gatunek posiada też kilka klas specyficznych tylko dla siebie: Paladyna, Druida (dostępnego też dla Półelfów) i Barda (również dostępnego też dla Półelfów).

Kolejnym ciekawym elementem podkreślającym potęgę człowieka były limity poziomów doświadczenia. We wczesnych edycjach DeDeków inne rasy nie tylko nie mogły wybierać wszystkich klas, ale także nie mogły osiągać wszystkich poziomów. Tak więc Krasnolud mógł osiągnąć tylko 9 poziom wojownika, Elf: maksymalnie 7 poziom wojownika i 11 maga etc. Ograniczenie to jest skrajnie idiotyczne (niestety AD&D obfituje w takie), tak więc zasada ta była prawie zawsze martwa. Raz, że ludzie zwyczajnie ją ignorowali, dwa, że w AD&D bohaterowie rzadko osiągali 10 poziom doświadczenia. Gygax wyjaśnia ją bardzo prosto:

Advanced D&D is unquestionably “humanocentric”, with demi-human, semi-humans, and humanoids in various orbits around the sun of humanity.

Z tych ograniczeń nieludzi (brak swobody wyboru profesji, brak swobody łączenia profesji) zrezygnowano jednak w trzeciej (i wyższych) edycjach Dungeons and Dragons. W gruncie rzeczy, jeśli pominąć szkody dla logiki świata sprawia to, że rasy nieludzi, ze względu na ich specjalizację ponownie stają się potężniejsze od ludzi (gdyż RPG ceni specjalizację).

Opozycja „Chaos” – „Prawo”

Ponownie „Trzy Serca i Trzy Lwy” są chyba pierwszą książką, w której pojawia się modny kiedyś dualizm Chaos – Ład, rozwinięty później przez Michaela Moorcocka. Przy czym należy zauważyć, że mimo wszystko podział ten nie odpowiada temu z Dungeons and Dragons, a przynajmniej nie z Advanced Dungeons and Dragons i edycji późniejszych. Na świecie istnieją dwie opozycje: Ład, obejmujący świat, w którym działa boski porządek oraz Chaos, który istnieje poza granicami krain zamieszkanych przez ludzi. Porządki te od czasu do czasu toczą ze sobą boje. Ład posługuje się świętymi mężami, wojownikami oraz ludźmi i krasnoludami o prawych sercach. Chaos używa złych ludzi i (częściej) krasnoludów, smoków, potworów, gigantów, trolli i efów. Największą mocą Ładu jest jednak modlitwa, natomiast ciemne moce czarów biorą swe źródło w Chaosie, aczkolwiek porządne porządne elfy i porządni czarodzieje zdarzają się równie często jak nieprawi rycerze i księża.

Obie siły tak naprawdę są jednak amoralne, stanowią raczej przeciwstawne zjawiska naturalne, niż odgórnie narzucone style życia. Tak więc, mimo że Chaos jest z zasady siłą negatywną bycie jego przedstawicielem nie czyni automatycznie z człowieka psychopaty. Pod pewnymi względami przypomina to więc chaotycznych kleryków z wczesnych edycji Dungeon and Dragons.

Dobrzy kapłani, paladyństwo i retardyństwo:

Olgiert Duńczyk jest nie tylko paladynem Karola Wielkiego, ale też paladynem na wskroś dedekowskim i demonstruje wszystkie moce i umiejętności takowego. Jego najpotężniejszą bronią jest natomiast wiara, która pozwala mu odpędzać byty chaotyczne tak, jakby używał mocy Turn Undead, przy czym odstraszane są Elfy, a nie nieumarli. Może też wykrywać i godzić (czy raczej: egzorcyzmować) zło. Jest też częściowo odporny na czary.

Podobieństwo jest tak uderzające, że nie ma możliwości, by było ono przypadkowe. Trzy Serca i Trzy Lwy, mimo że powstało 20 lat przed Dungeons and Dragons czyta się jak zapis sesji dla paladyna lub kapłana.

Warto zauważyć, że Olgiert Duńczyk w pewnym momencie traci boską opiekę tak samo, jak tracą ją Paladyni. Powód jest maksymalnie retardyński: grzeszne myśli o koleżance z drużyny.

Struktura fabularna:

Struktura fabularna Trzech Serc i Trzech Lwów przypomina (jak już wspominałem) zapis sesji RPG, a dokładniej: zapis sesji z użyciem Tabeli Spotkań Losowych. Olgiert Duńczyk idzie sobie przez świat i spotyka różne dziwolągi, pokonuje je dzięki swojej sile, sprytowi lub pomocy przyjaciół. Dociera do celu wyprawy, odbywa się ostateczna bitwa i finał przygody.

Nie zdziwiłoby mnie, gdyby idea spotkań losowych i przygód typu Wilderness, a w szczególności sposób ich rozgrywania powstała wskutek gruntownej analizy tej książki (oraz Umierającej Ziemi o której będzie w następnej części) stała się podstawą tego rodzaju przygód, a technika ich rozgrywania opracowana została dzięki inżynierii wstecznej.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Dungeons and Dragons, Fantasy i oznaczony tagami , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

2 odpowiedzi na „Filary Dungeons and Dragons: Poul Anderson

  1. Karoluch pisze:

    Ciekawy artykuł 🙂 chętnie przeczytam tą powieść o wodnikach. Andersona czytałem tylko „Trzy serca, trzy lwy”. Bardzo dobre dzieło, aż chce się powiedzieć: szkoda, że tak krótkie!
    „Jak już wspominałem: u Tolkiena obce rasy, a dokładniej Elfy (ale także majarowie) są pod wieloma względami potężniejsze od ludzi. […] Feanorowi i jego rodzince odbija palma od fajności, obraża bogów po czym udaje się na wojnę z Diabłem Wcielonym, w wyniku której większość elfów ginie, część z głupoty, część z pychy a część z ręki Feanora, jego synów, braci i pociotków. Tak więc w niedoskonałym (z winy Diabła Wcielonego) świecie rolę główną grać muszą równie niedoskonali ludzie.”
    Trochę czepialskie, ale się nie zgodzę. Silmarillion został wydany dopiero w roku 1977, już po premierze D&D. Nie mógł stanowić źródła inspiracji. Oraz to już czyste czepialstwo, ale majarów rasą bym nie nazwał, w końcu były to anielskie istoty, praktycznie półbogowie, słabsi bracia valarów. W samym Władcy Pierścieni potęga elfów nie była jakoś specjalnie zaznaczona. Ot Galadrielka ze zwierciadełkiem i świecący Glorfindel. Legolas nie był żadnym superelfem skaczącym po olifantach. Natomiast nawet w samym Silmarillionie stoi: „Lecz o brzasku wieków elfowie i ludzie byli sojusznikami i uważali się za braci, a niektórzy ludzie nauczyli się od Eldarów mądrości, błyszczeli wspaniałością i męstwem na równi z wodzami Noldorów”. W końcu w samym Silmarillionie największych czynów dokonywali śmiertelnicy. Beren, choć on jakoś nie miał zbyt wiele szczęścia i ciągle mu ktoś pomagał i nieszczęsny Turin, który bez problemu przejął władzę w elfim królestwie. Piszę o tym, bo jest po prostu takie stereotypowe postrzeganie Tolkiena, a w jego książkach jest inaczej. Nie tak dla samego czepialstwa.

    Wydaję mi się, że zainspirował Tolkien stereotypowe postrzeganie ras elfów i krasnoludów w sposób taki, że elfowie często są jakimiś drzewolubami, miłującymi naturę, a krasnale mieszkają w gigantycznych podziemnych miastach. Czyli Lorien i Moria. Gdyby we Władcy zamiast do leśnego Lorien drużyna doszłaby do jakiegoś Ost-in-Edhil zamieszkanego przez elfów kowali. Pewnie w grach komputerowych do dziś większość elfów by była rzemieślnikami, wykuwającymi magiczne pancerze i wystawiającymi walczącą w zwartych szykach ciężką piechotę. A i Legolas gadał z drzewami 😀 a ten w końcu dla milionów nastolatek jest symbolem elfa…

  2. Polecam jeszcze „Zaklęty Miecz” Andersona, który naprawdę mi się podobał. Chyba bardziej, niż „Dzieci Wodnika”.

Dodaj komentarz