Dziś pora na przybliżenie trzech kolejnych pisarzy, którzy stanowili inspirację dla tego systemu. Dziś pora na Howarda, Moorcocka i Jack’a Vance.
1) Robert E. Howard „Conan”
Znana chyba każdemu opowieść o walecznym barbarzyńcy, który wędruje przez świat, zabija potwory, grabi skarby, zdobywa trony i piękne niewiasty.
Postacie graczy:
Conan jest osobą wyjątkową, rzucającą się w oczy wszędzie, gdzie się pojawi. Jest barbarzyńcą, przez co w krajach cywilizowanych automatycznie staje się wyróżnia. Jest jedynym w dziełach Howarda postacią pochodzącą z Cymmeri (o której nawiasem mówiąc nic się nie dowiadujemy), co ponownie podnosi jego rangę na tle bohaterów z innych królestw. Wyróżnia go wzrost, nawet cechami fizycznymi odstaje od innych. Wyróżnia go sława i doświadczenie. Wreszcie wyróżniają go budzące podziw czyny.
Także postacie w Dunegons and Dragons (często) wyróżniają się na tle innych mieszkańców tego świata. Bohaterowie często mają cechy wysokości 16-18 punktów, w systemie, gdzie za normę uchodzi poziom 8-10 punktów (jest to dosłownie „typowy, ludzki poziom Siły, Budowy, Zręczności etc.).
Ich niespokojny duch:
Conan zwiedził niemalże cały świat. Na kartach twórczości Howarda odwiedził tereny, które na Ziemi (choć w zasadzie świat Conana to Ziemia tylko tysiące lat wcześniej) rozciągałyby się od Skandynawii na północy do obszarów (co najmniej) Senegalu na południu, od wysp znajdujących się daleko na Atlantyku po współczesny Afganistan i Pakistan (a kontynuatorzy Howarda pchnęli go nawet do Chin). Gdziekolwiek nie dotarł znajdował nowych wrogów i potwory do pokonania, skarby do złupienia i chętne kobiety. Zajmował się też wszystkim, co tylko możliwe: był złodziejem, najemnikiem, żołnierzem, dowódcą wojskowym, rabusiem, piratem, w końcu został królem… W zasadzie jedyną chyba działalnością, w jakiej nie brał udziału była uczciwa praca.
Głównym prezentem od Howarda jest niewątpliwie archetyp „Awanturnika” (ang. Adventurer), czyli właśnie samotnego wędrowca, który łazi światami, napotykając liczne przygody i przeżywając je. Archetyp ten został później zapożyczony przez innych pisarzy, mniej-więcej do końca lat 70-tych stając się podstawowym znakiem rozpoznawczym kształtującej się literatury fantasy, by zaniknąć dopiero w latach 80-tych i 90.
Przesada typu zachodniego:
Cechą Conana jest pewnego rodzaju przesadność, z jednej strony kojarząca się z eposem homeryckim, z drugiej z filmami klasy B. Jest więc herkulesowo silny, bardzo odważny, ma doskonałą kondycję, wielokrotnie zostaje ranny, a nawet ukrzyżowany, jednak zdaje się sobie z owych obrażeń nic nie robić. Jest jak Rambo strzelający z biodra z karabinu maszynowego i zabijający setki Wietnamczyków.
Pod wieloma względami takie są też i DeDeki, przy czym w edycji 3 i wyższych poprzeczka przesady jest znacząco podniesiona w górę, w dużej mierze za sprawą kolosalnej odporności postaci wynikającej z ogronych ilość Punktów Ran i bardzo skutecznych rzutów obronnych.
W edycjach Advanced Dungeons and Dragons wyglądało to trochę inaczej, po osiągnięciu 10 poziomu doświadczenia postacie otrzymywały minimalne ilości Punktów Ran, nie otrzymywały też punktów bonusowych, wynikających z wysokiej Budowy. Odejście od tej zasady nie wydaje mi się dziwne. AD&D usiłowało godzić abstrakcję z realizmem jednak czyniło to głównie mnożąc wyjątki i ustępstwa od reguł, przez co system tracił spójność i stawał się mało intuicyjny.
Od 3 edycji systemu trudno mówić, żeby Dungeons and Dragons prezentowało tą ceche.
Naśladowcy, zwłaszcza Fritz Leiber
Howard miał tysiące naśladowców i kontynuatorów. Do najważniejszych należy zaliczyć Lina Spraque de Campa, Lina Cartera, Poula Andersona, Roberta Jordana, Karla Wagnera (wszyscy, niezależnie od własnych prac odpowiadają za kilka Conanów) oraz dwaj bardzo ważni pisarze: Fritz Leiber i Michel Moorcock.
Najważniejszy wydaje mi się Fritz Leiber, który stworzył cykl o Fafhradzie i Szarym Kocurze. O ile Fafhrad jest którymś tam z rzędu barbarzyńskim wojownikiem, tak Szary Kocur jest ojcem wizerunku złodziei w literaturze fantasy oraz postacią, której echo pobrzmiewa we wszystkich tych Kołach Czasu, Malazjańskich Księgach Poległych, Imperiach Grozy czy innych Niecnych Dżentelmenach i Światach Dysku. Lankhmar, w którym toczy się akcja jest natomiast archetypową metropolią fantasy, która dała początek wszystkim Waterdeep, Ank Morporką i całej reszcie.
Złodzieje:
Szary Kocur jest też jednym z ojców DeDekowskiego złodzieja. Sam Gygax wskazywał, że archetyp ten ma trzy źródła:
– postać Szarego Kocura
– postać Widmowego Jack’a z twórczości Rogera Zelaznego
– postać Cugela Sprytnego z twórczości Jack’a Vance.
Barbarzyńcy:
Od grupy tej pochodzą także DeDekowscy barbarzyńcy. Aardy DeVarque w Literary Sources of Dungeons and Dragons wskazuje, że klasa Barbarzyńcy stanowi fuzję następujących postaci:
– Conana Barbarzyńcy (i prawdopodobnie jego poprzednika Kulla z Atlantydy) stworzonego przez Howarda
– Fafthrd’a czyli Leiberowskiego klona Conana z okresu, gdy Conan był młodym złodziejem
– Kothar’a czyli stworzonego przez Foxa Gardnera przedobrzonego klona Conana (oraz prawdopodobnie innych, podobnych postaci stworzonych przez tego autora: Kyrika i Croma Barbarzyńcę) zabijającego magicznym mieczem czarowników.
2) Michael Moorcock „Saga o Elryku z Melnibone”
Cyk Elryka wymaga szerszego omówienia albowiem jest chaotyczny jak sam Arioch (nie mylić z pewnym internautą, który właśnie z tej książki wziął nicka). Składa się na niego Oryginalna Saga, uzupełniona później o szereg sequeli, prequeli oraz crossoverów z innymi dziełami autora, służącymi za podbudówkę dla jego wymyślonej z czasem filozofii spod znaku Czarnego Kozła. Oryginalna Saga o Elryku składa się z dziewięciu opowiadań wydanych w Polsce w tomach „Śniące Miasto”, „Kronika Czarnego Miecza” i „Zwiastun Burzy”.
Jest to, obok Umierającej Ziemi jeden z najbardziej wpływowych (i przy tym w Polsce mało znanych) cykli w dziejach literatury fantasy, na zachodzie pełniący podobną rolę, jak u nas cykl o Kane Nieśmiertelnym. Przyczyn tej popularności trudno dociec. Współcześnie można zetknąć się z opinią, że cykl o Elryku strasznie się zestarzał i nie nadaje się już do czytania. Oczywiście jest to typowe dla fandomu fantastyki, głupie gadanie. Brutalna prawda jest taka, że Elryk po prostu zawsze był źle napisany. Styl Moorcocka jest bardzo charakterystyczny. Jeśli czasem mówi się o „filmowym stylu” tak jego dzieła można by nazwać „dramatystycznymi” w tym sensie, że dramat, czyli sztuka teatralna składa się prawie wyłącznie z dialogów, didaskalia czy opisy są natomiast wyłącznie pomocą dla autorów. Interpretacja dzieła zalezy natomiast w dużej mierze od tego, jak ci ostatni zrozumieją i odegrają dzieło. Formy opisu i opowieści są w opowiadaniach Moorcocka potraktowane po macoszemu, podobnie jak próby nakreślenia ich psychiki. W efekcie momentami trudno zrozumieć o co autorowi chodzi, zwłaszcza, że nawet ważne wydarzenia często traktuje on po macoszemu. Momentami trzeba wracać 2 lu 3 strony w tył, by zrozumieć co się właściwie stało i dlaczego Elryk lamentuje po np. utracie przyjaciela, którego zgon autor wcisnął gdzieś w kąt.
Jak wspominałem Elryk w zachodnim fantasy zajmuje niszę, którą polski fandom powierzył Kane Nieśmiertelnemu i stanowi wzorzec antybohatera. Pod tym względem wydaje mi się, że podobnie jak wiele innych przełomowych pozycji padł on ofiarą własnej popularności. Zwyczajnie wykorzystuje on pomysł, który chwycił, a który później został zrealizowany lepiej przez innych pisarzy.
Główny pomysł na tą powieść polega na tym, że Elryk jest dokładną antytezą Conana. Conan jest barbarzyńcą, przybyszem z obcej kultury, nieskażonym zepsuciem cywilizacji. Elryk: wychowankiem starożytnego, złowrogiego i dekadenckiego, zepsutego imperium. Conan zdobywa tron, Elryk go traci, Conan utrzymuje go w walce z konkurentami, próba odzyskania tronu przez Elryka kończy się totalną katastrofą. Po samym wyglądzie Conana widać, że jest kimś niezwykłym, wyróżnia się wszędzie, gdzie trafi, podobnie jak Elryk, z tym, że ten drugi na niekorzyść. Conan polega na swojej odwadze i sile, Elryk jest uzależniony od magii i demonicznego, pożerającego dusze miecza, bazuje na bardzo nieprzyjemnej formie wampiryzmu. Główni, boscy sojusznicy Conana: Mitra i Crom znani są z tego, że nie mieszają się w sprawy śmiertelników. Arioch, patron Elryka wręcz przeciwnie, jest nader aktywny. Conan widząc, że klęska jest pewna daje przykład swą walecznością i odwagą, demoralizując przeciwników i pozwalając sojusznikom wygrać. Elryk (cały czas mówimy wyłącznie o tych kilku opowiadaniach): w tych samych okolicznościach sięga po moc czarnoksięską i ucieka, sprawiając, że morale sojuszników siada i zostają oni wyrżnięci.
Rozwinięcie opozycji Chaos-Prawo i koncepcja Neutralności
Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów prac Moorcocka jest jego (pożal się Boże) „filozofia” (żeby było śmieszniej skopiowana później przez paru prawdziwych okultystów…). Przypominają one Andersonowski model Chaos-Prawo przy czym z kilkoma zmianami. Po pierwsze: Moorcock swoją ideę traktuje na serio, u Andersona była to natomiast tylko zabawa myślowa. Po drugie: zarówno Chaos jak i Prawo u Moorcocka są skrajnościami, które przenikają wszechświat (u Andersona świat był poddany Prawu, natomiast to, co poza nim Chaosowi) walcząc ze sobą. Zwycięstwo którejkolwiek ze stron oznaczałoby zagładę kosmosu (tego jednego, bowiem u Moorcocka jest wiele kosmosów). Jeśli komuś to kojarzy się z Warhammerem, to słusznie czyni, bowiem Młotek jest na wskroś Moorcocowski.
Naturalnym stanem świata jest Równowaga (choć wiele wszechświatów przechyla się w to jedną to drugą stronę), jednak bardzo niewiele istot świadomie ową równowagę realizuje. Istnieją jednak jej bogowie, którzy trzymają nad nią pieczę, za pomocą swoich wybrańców wspierając raz jedną raz drugą stronę, by nigdy nie zwyciężyły. Tak czy siak utrzymywanie Równowagi jest wyższym dobrem, trochę podobnie jak w Dragonlance, gdzie podobna koncepcja się pojawia (z tym, że między Dobrem, a Złem).
Jak da się zauważyć czytając podręczniki do w zasadzie dowolnej edycji DeDeków drabinka Prawo-Neutralność-Chaos jest bardzo ważna, często nawet ważniejsza niż (wtórna doń i dodana znacznie później, początkowo zresztą jako uzupełnienie tej pierwszej) drabinka Dobro-Neutralność-Zło.
Podróże planarne i Przywoływanie przybyszów:
Podróże między poszczególnymi planami egzystencji są bardzo częstym motywem u Moorcocka. Płaszczyzny istnienia podzielić można na podlegające Władcą Równowagi, Chaosu i Równowagi. Natomiast przywoływanie różnych istot z obcych planów egzystencji: zarówno demonów jak i (przede wszystkim) żywiołaków oraz duchów animistycznych (w DeDekach nie występujących) jest głównym rodzajem magii uprawianej przez Elryka.
Cechy ujemne
Elryk jest chorym albinosem o kondycji tak złej, że bez leków i energii dostarczanej przez jego demoniczny miecz prawdopodobnie by umarł. Do tego nienawidzi go cały wszechświat, z całkiem niezłych nawiasem mówiąc powodów: urodził się w rodzinie królewskiej wrednej rasy „zawsze chaotyczni źli”, którą to rasę osobiście wyrżnął, w trakcie owego wyżynania wytracił też armie najświetniejszych wojowników ludzi, samemu zasłynął z tchórzostwa i skasował własną narzeczoną. Innymi słowy: Budowa 3, Roztropność 3, Charyzma 3.
W odróżnieniu innych gier fabularnych, gdzie Cechy i Skille liczone są od Mało do Dużo w Dungeons and Dragons liczone są od Dużo Gorzej Niż U Normalnego Człowieka do Dużo Lepiej Niż U Normalnego Człowieka. Należy zauważyć, że oryginalne charakterystyki postaci mogły wahać się od 3 do 18 puntów, gdzie przedział 8-10 był uznawany za przedział normalny. Służyły one nawiasem mówiąc prawie wyłącznie opisowi postaci na zasadzie „jestem dużo słabszy niż przeciętna / dużo silniejszy niż przeciętna” i jedynie skrajne wartości miały mechaniczne efekty (bonusy / kary +1). Jeszcze w Advanced Dungeons and Dragons ogromną ilość testów rozwiązywano na zasadzie „Niezależnie od Statystyk, Poziomów, Skilli czy Klas w sytuacji X wszyscy rzucają taką samą, niemodyfikowaną kostką.”.
Pomysł, by bohaterowie posiadali cechy niższe od przeciętnych wydaje mi się zaczerpnięty jednak właśnie z Elryka.
Inteligentne, magiczne miecze:
Zwiastun Burzy, demoniczny, pożerający dusze, wampiryczny, inteligentny miecz Elryka. Przedmiot tak RPG-owy, że bardziej być nie może. Inteligentny oręż (cecha obecna w zasadzie od początku DeDeków) w dodatku Zły (czy raczej chaotyczny), atakujący najbliższą żywą istotę, wysysający z niej dusze i siły życiowe (i dzielący się nimi z właścicielem) oraz raniący nawet istoty odporne na zwykłą broń (w rodzaju demonów, upiorów czy nawet bogów).
Oraz przygody w rodzaju „Elryk spotyka wrogów bez duszy”, „Elryk spotyka nieumarłych”, „Elryk nadziewa się na wampira energetycznego, który kradnie mana z miecza” albo „Elryk ma problem, bo dawno nikogo nie zabił i w mieczu jest niedużo mana”.
Sami przyznacie, że to brzmi, jak zapiski z sesji. Z tym, że pisane 10 lat przed pierwszą edycją Dungeons and Dragons.
Źli kapłani
Elryk jest czarnoksiężnikiem, jednak mechanicznie jego magia jest raczej magią kapłańską. W dużej mierze zależy od łaski lub niełaski jego patronackiego bożka Ariocha. Arioch natomiast udziela mu pomocy lub jej odmawia w zależności od tego, jaki akurat ma humor. Wielokrotnie Elryk działa wbrew woli bóstwa i wówczas musi radzić sobie bez magicznych mocy, zupełnie jak zły kapłan, który przypadkiem uczynił dobro.
Struktura fabularna
Opowiadania o Elryku ponownie mają strukturę, która sprawia, że bardzo łatwo jest je poddać inżynierii wstecznej i przełożyć je na logikę gry. Bardzo często jest to wręcz komnatówka. Wygląda to mniej-więcej tak:
Pogrążony w melancholii Elryk spotyka kogoś, dostaje questa, gada coś w stylu „w moim towarzystwie przygodę skończysz w smutku” jednak zlecenie przyjmuje i wyrusza na wyprawę. Docierają do tajemniczych ruin / pałacu / zamczyska i przechodzą przez ich wrota. W pierwszej sali atakują ich demony, w drugiej zombie, w trzeciej kościotrupy. W czwartej jest zagadka, po rozwiązaniu której pojawia się boss, Elryk wzywa więc na pomoc Ariocha który przychodzi albo i nie. Jeśli przychodzi, to zabija bosa i po powiedzeniu „Mój najukochańszy sługo, właśnie przybliżyłeś Koniec Świata” znika. Jeśli nie przychodzi Elryk dobywa Zwiastun Burzy który uśmierca bossa, wyrywa się spod kontroli i pochłania dusze 1k6 towarzyszy naszego bohatera. Po tym wszystkim nasz heros odjeżdża ku zachodzącemu słońcu mając angst gorszy niż na początku wyprawy.
Brzmi jak scenariusz z netu, nieprawdaż?
3) Jack Vance „Umierająca Ziemia”
Prawdopodobnie stanowi główne źródło inspiracji twórców Dungeons and Dragons. Napisana bardzo charakterystycznym, niekiedy wręcz drażniącym stylem Umierająca Ziemia przenosi nas w daleką przyszłość naszej planety, dosłownie w jej ostatnie dni. Słońce wypala się i gaśnie, a wraz z nim umiera i świat. Oblicze Ziemi jest odmienne od współczesnego, przez miliony lat kontynenty zmieniły swe rysy, góry upływ czasu starł na wzgórza, a klimat złagodniał. Ludzie są już nieliczni, żyją w cieniu iluś tam pokoleń dawnych cywilizacji, zarówno technicznych jak i magicznych, ich ruin i imponujących monolitów. Najprościej o nich powiedzieć, że pozbawieni są witalności. Mimo to Umierająca Ziemia obfituje w miejsca, istoty i zjawiska zadziwiające, dziwne lub porywające.
Struktura świata i specyfika niezwykłości:
Jak wspominałem: u Vance Ziemia jest ogromnie stara, liczy sobie eony. W trakcie owych eonów świat się zmieniał, powstawały, upadały, odchodziły do innych światów lub na podbój kosmosu całe cywilizacje. Każda z tych cywilizacji rządziła się swoimi własnymi prawami, niektóre były techniczne, inne magiczne, jeszcze jedne były całkiem pośrednie. Obecnie pozostały po nich tony monumentów, pozostałości, dawnych zwyczajów i stworzonych przez nie artefaktów i istot, które pokrywają świat. Utwór daleki jest jednak od post-apokalipsy, panuje w nim raczej atmosfera przerośniętego muzeum.
Vance nawet nie usiłuje nadać temu jakiegokolwiek sensu. Cywilizacje były, zbudowały wspaniałe miasta i słuch po nich zaginął, jak po tysiącu innych. Umierająca Ziemia jest światem, w którym całkiem normalnym jest fakt, że na relikty pokroju piramidy Cheopsa, Angkor Wat czy reaktora atomowego w Czarnobylu natyka się co pięć kilometrów. Co więcej Vance niczego nie opisuje dokładnie, niczemu się nie dziwi i wszystko traktuje jakby było zupełnie naturalne. Ta maniera jest bardzo męcząca, ale z punktu widzenia mieszkańca tego świata faktycznie napotykanie dziwolągów jest normalne, podobnie jak kultywowanie jakichś, zupełnie groteskowych zwyczajów przodków. Ten brak zdziwienia i refleksji jest jednym z przejawów starczego zdziecinnienia Umierającej Ziemii.
Dungeons and Dragons (szczególnie odczuwalne jest to w edycji 3 i wyższych) posiada bardzo podobną atmosferę niezwykłości. To są światy, w których rzeczy nam wydające się niezwykłe są normą. Po prostu w tych światach normalne jest, że po wyjściu z miasta, na zwykłej leśnej drodze napotkać można Beholdera, Złudną Bestię czy Xorna. I nie ma w tym nic dziwnego, są one bowiem dla tego multiversum równie normalne, co dla nas wróble lub osy.
Może to się nie podobać, może to dziwić, ale taka jest logika tego systemu.
Poprawka na Klasyczny i Tolkienowski Bestiariusz:
W odróżnieniu od Umierającej Ziemii w bestiariuszu DeDekowym jest całkiem sporo istot znanych z mitów i legend ludów europejskich (smoki, elfy, centaury) na chybił trafił wymieszanych ze stworami pozaeuropejskimi (dżiny, nagowie, zombie), stworzonymi przez różnych pisarzy (orkowie) jak i zupełnie nowych (złudne bestie, beholdery, abolethy, xorny, Githowie, łupieżcy umysłów) bez większego sensu. Do tego dochodzą jeszcze dinozaury i zwierzęta kopalne.
Cechą charakterystyczną jest fakt, że mieszance tej nie przyświeca żaden cel czy spójna wizja. One po prostu leżą obok siebie.
Wskazałbym to jako ślad Jacka Vance. Poprostu w uniwersum Dungeons and Dragons normalne jest spotykanie dziwnych stworów, a smoki, orkowie czy dżiny są jednymi z ich licznych rodzajów. Nie są istotami dobranymi, by tworzyć tolkienowską atmosferę, ale dlatego, że to dziwolągi.
System magii:
W Umierającej Ziemii magia działa w ten sposób, że czarodziej przygotowuje zaklęcie, które następnie mieszka w jego pamięci, aż ten je uaktywni, wtedy wywołuje swój efekt i znika. Identycznie działa magia w Dungeons and Dragons edycji od 1 do 3. Dlatego też system ten nazywany jest oficjalnie „magią Vanciańską:.
Nazewnictwo:
Prócz magii pewna ilość terminów wykorzystywanych w podręcznikach do Dungeons and Dragons pochodzi od Jack’a Vance. Tak więc z jego opowiadań zaczerpnięto:
– kamienie Iou, stanowiące jeden z minerałów wykorzystywanych w Umierającej Ziemii do czarów
– zaklęcia z grupy Pryznatycznynych pochodzących od zaklęcia Doskonały Rozpylacz Pryzmatyczny mający identyczny efekt jak czar Pryzmatyczny Deszcz
– zaklęcie Uwięzienia niemal identyczne z czarem pojawiającym się w jednym z opowiadań cyklu o Cugelu Sprytnym
– zwyczaj nadawania czarom imienia swego twórcy (np. Kwasowa Strzała Melfa) identyczny z obyczajem panującym na Umierającej Ziemii (np. Płaszcz Maskujący Fandala)