Paradoks rosnącej stawki

1088_0776_500Czy zauważyliście, że, jeśli okazuje się iż bohater musi, ale naprawdę musi coś zrobić, bo jeśli mu się to nie powiedzie, to zginie on, jego rodzina, kilka narzeczonych, pies, kot, chomik, złota rybka oraz przy okazji cała, ale to naprawdę cała ludzkość, to fabuła natychmiast siada i staje się nudna?

Bo z góry wiadomo, że bohaterowi się to powiedzie.

Szansa jedna na miliard sprawdza się w dziewięciu przypadkach na dziesięć

Przyczyna takiej sytuacji jest prosta: śmierć bohatera niestety, poza pewnymi wyjątkami kończy fabułę. Wyjątki te to choćby Gra o Tron, która tak naprawdę rozpoczęła się dopiero w momencie zgonu jednej z głównych postaci oraz opowieści, które zaczynają się od tego, że bohater umiera, a my oglądamy jak do tego doszło. Motyw nawiasem mówiąc popularny w filmach sensacyjnych.

Jednak obydwa przypadki nie podlegają pod tą kategorię. W pierwszym z nich po prostu nasz zabity przyjaciel zwyczajnie nie był głównym bohaterem. W drugim: nie mamy do czynienia z podbijaniem stawki.

Sytuacja o której mówimy (spadek napięcia w miarę wzrostu stawki) dotyka najczęściej gatunków mocno opierających się na epice. Wynika on z prostej rzeczy: twórca nie może sobie pozwolić na śmierć bohatera w środku dzieła, ani pod jego koniec (chyba, że będziemy mieli do czynienia z heroiczną ofiarą). Po pierwsze: śmierć bohatera automatycznie przerywa fabułę. Po prostu: gość ginie, Zło zwycięża, wszyscy rozchodzimy się do domów. Widz podświadomie o tym wie, bo widzi, że do końca książki pozostało mu jeszcze 300 stron i gdy postaci znajdą się w sytuacji zagrożenia zdaje sobie sprawę, że wyjdą z niej cało. Bowiem widzi, ile im fabuły jeszcze pozostało. Paradoksalnie pod tym względem lepiej wypada to stare, drużynowe fantasy, w którym zawsze mieliśmy czarodzieja, elfa, krasnoluda, dwóch wojowników, czterech hobbitów etc. bowiem przy takiej masie autor mógł sobie pozwolić, by kilka osób ukatrupić.

Jednak w wypadku bohaterów samotnych nawet to nie działa.

Przy końcu fabuły, oprócz oczywiście tego bohaterskiego samo-poświęcenia postać umrzeć nie może z prostej przyczyny: nie po to autor przez te 400 czy 500 stron budował napięcie, by teraz je spuścić jednym kliknięciem, bo Heros się wykopyrtną, w efekcie czego kupa ludzi została zabita, a Planeta Ziemia przestała istnieć. Po prostu potencjał zostałby zmarnowany w jeszcze gorszym stopniu, niż poprzez stosowanie tandetnych sztuczek scenopisarskich.

Nie jest ważne, co bohater zrobi, ale jak to zrobi

0234_7435Prowadzi nas to do prostego wniosku: skoro przynajmniej niektóre elementy fabuły są przewidywalne (np. to, ze bohater nie zginie aż do ostatnich stron) to tak naprawdę nie jest istotne to, co nasza postać zrobi. Istotne jest raczej to, jak to zrobi, jak wybrnie z poszczególnych, trudnych sytuacji, jakie to konsekwencje dla niej przyniesie oraz jaką naukę możemy z tego wynieść dla siebie: czy postać okaże się odporna na pokusy, odważna, sprytna, nieugięta? Czy może raczej zdradzi, zawiedzie, podda się lub zeszmaci? Jeśli któreś z tych ostatnich, to czy (i jak?) się zrehabilituje? Albo jaka kara go spotka? I czy jakaś kara faktycznie go potka?

Którą dziewczynę bohater wybierze? I czy w ogóle wybierze którąś? Czy wszyscy bohaterowie drugoplanowi przeżyją? Które miejsca tła zostaną zniszczone w trakcie wojny? Jakie tajemnice noszą poszczególne tajemnicze postaci? Do jakiego, nikczemnego zła posunie się Czarny Lord? Czy jego nikczemność ma jakieś granice? Wyliczać można bez końca. Wydaje mi się jednak, że tak naprawdę odpowiedzi na te pytania są ważniejsze, a ich odkrywanie przyjemniejsze, niż patrzenie po raz setny, jak główny bohater ratuje świat.

Bardzo mocnym przykładem tej sytuacji jest serial Breaking Bad, uznawany niekiedy za najlepszy serial wszechczasów. W zasadzie w Breaking Bad od początku wiemy, że główny bohater na końcu serii umrze na raka, fabuła nie opiera się na szlachetnym queście, tylko na postanowieniu zarobienia pieniędzy dla rodziny na życie. Które to postanowienie nawiasem mówiąc w końcu odchodzi w niebyt, od trzeciego sezony Walther bowiem nie działa już napędzany miłością do rodziny, a do samego siebie i pychą. Obserwujemy bardziej jego moralny upadek, niż wielkie przygody, bowiem fabuła jest powolna, a akcji widzimy neiwiele. Jednak patrzenie na to, jak bardzo można się stoczyć jest pod wieloma względami bardziej fascynujące niż sceny pościgów, strzelanin i wybuchów.

Mimo, że tak naprawdę stawką jest wyłącznie moralność jednego człowieka.

Możliwość przegrywania

0396_1031_500Jedną z cech, które sprawiają, że Breaking Bad ogląda się tak dobrze jest fakt, że Walther White może pozwolić sobie na klęski. Oczywiście nie może pozwolić sobie na wykluczenie z „zawodu”, przedwczesną śmierć, utratę formuły na produkt lub wypracowanych pieniędzy. Może natomiast pozwolić sobie na śmierć kolejnych współpracowników, złe wybory i moralne pogrążenie się. W szczególności to ostatnie nic nie kosztuje.

Oczywiście klęska moralna nie jest jedyną możliwością…

Przykładowo jedną z najbardziej emocjonujących kampanii w mojej RPG-owej karierze, jakie poprowadziłem była kampania w Exalted. Postacie Graczy w Exalted trudno nazwać „raczej potężnymi”. Przeciwnie: postacie nie są nawet półbogami, półbogowie bowiem w tym systemie to persony mało istotne, bowiem kto przejmowałby się jakimiś pół-śmiertelnikami? Zresztą 90% pełnych bogów również jest słabszych nawet od początkujących Exalted.

Dodatkowo jedna z postaci była koronowaną głową dysponującą przy okazji całym królestwem.

Czyli poziom potęgi, który większość Mistrzów Gry uznałoby za przesadę.

O dziwo napięcie nie siadło. Wręcz przeciwnie: było bardzo wysokie. Stawką bowiem nie było życie postaci: to trudno było naruszyć, a nawet w Exalted liczba potęg, które z BG byłaby w stanie się mierzyć jest ograniczona. Tym bardziej, że idiotyczna mechanika Perfect Defence, w połączeniu z równie głupią mechaniką odzyskiwania Esencji za Stunty sprawia, że walka trwa w zasadzie do momentu, aż obydwie strony się nie znudzą…

Jednak oczywiście było to królestwo, pełne Śmiertelników. Bohaterom więc oczywiście mogło coś nie pójść. Sami za to by nie zapłacili w żaden sposób. Niemniej jednak w wypadku jakiegoś większego niepowodzenia z życiem pożegnałyby się setki, jeśli nie tysiące zwykłych ludzi. Mogli też stracić flotę, miasta, twierdze, prowincje oraz masę innego, wartościowego kapitału.

Mogli je też zyskać.

Tak więc nie tylko było o co grać, ale także co obstawiać.

Możliwość przegrywania, a raczej: swobodnego ponoszenia strat jest jedną z przyczyn, dla których Military Fiction tak dobrze się czyta. Military Fiction opowiada zwykle o konfliktach zbrojnych, w których biorą udział nierzadko setki tysięcy żołnierzy, ciężki sprzęt, zorganizowane związki taktyczne, a czasem też używana jest broń masowej zagłady. Tak więc autor ma możliwość dowolnego używania masowych tłumów anonimowych ofiar w dowolnych ilościach.

Nie zawsze trzeba zabijać

Jeśli już posłużyłem się przykładem RPG, to warto wskazać na kolejny system: 7th Sea. W 7th Sea bohaterowie są nieśmiertelni: zwyczajnie nie ma możliwości by bohater zginął. Najgorsze, co może go spotkać, to utrata świadomości, bowiem bohaterowie nie umierają przed końcem swej opowieści (w sumie to Bohaterowie, bo pisownia w grze jest przez duże „B” by oznaczyć poziom jedwabistości).

Co oczywiście nie znaczy, że nie może ich spotkać żadna krzywda: bohater może zostać ciężko ranny, uwięziony, obrabowany, utracić dobre imię, uwięziony, trafić na galery lub bezludną wyspę, albo na wiele innych sposobów zaznać utrapień.

Tego typu tytułów, w których o bohaterach dosłownie lub w przenośni powiedziano, że nie mają prawa umrzeć. Wbrew pozorom tego typu tytuły często wypadają ciekawiej, niż takie, w których autorzy na siłę straszą nas i sztucznie podnoszą napięcie stosując przy tym tanie sztuczki.

Relacje między postaciami0828_c766_500

Kolejną rzeczą o której warto wspomnieć i na której twórcy mogliby bazować są relacje między postaciami. W zasadzie to istnieją całe gatunki, które właśnie na tej cesze bazują: jest to romans oraz powieść obyczajowa, skupiająca się właśnie na tych elemencie. Liczy się w niej wzajemna sympatia i antypatia bohaterów, sposób zachowania, fałsz, obłuda, szczerość, związki uczuciowo-emocjonalne…

Biorąc pod uwagę to, jak popularne są to gatunki widać wyraźnie, że fabuła nie musi zakładać światowego zagrożenia, by być interesującą. Zwłaszcza, że tak naprawdę relacje między postaciami często są ciekawsze niż główna linia fabularna. Tym bardziej, że tak naprawdę są uniwersalniejsze i przez to łatwiejsze do przeniesienia na świat realny. Uczą jak żyć, w efekcie czego część czytelników uważa je za bardziej wartościowe.

Co ważne: relacje między postaciami również mogą stanowić zakładnika w rękach autora. Nic nie stoi w końcu na przeszkodzie, by w wyniku działań bohaterów cierpiały. W końcu nasz heros może założyć, że osiągnięcie jakiegoś celu jest dla niego ważniejsze, niż np. romans z dziewczyną.

Klęska moralna i horror wewnętrzny

1072_f967„Horror wewnętrzny” to pojęcie z (bardzo) starej gry fabularnej zatytułowanej Wampir: Maskarada (choć może nie aż tak starej, skoro robią remake). Oznaczało ono stopniową utratę człowieczeństwa przez przemienionych w Wampiry ludzi, zachodzące w nich, niekorzystne przemiany i skazane na porażkę próby walki z nimi.

Jak nietrudno zgadnąć kolejną stawką, grę o którą chcę zaproponować są cechy niematerialne. Tak więc: postawy bohatera i jego światopogląd, które, pod wpływem zachodzących w trakcie akcji wydarzeń mogą się zmieniać, a bohater może dojść do miejsc, w których na początku opowieści bynajmniej nie chciał trafić. Tak więc kolejne decyzje, pokusy na które zostaje narażony oraz wybory, przed którymi postawi go życie mogą doprowadzić go do tego, że sam stanie się nie lepszy od swoich przeciwników, albo też straci coś, dla siebie ważnego.

Możemy też bohatera postawić w sytuacji wyboru: albo między złym, a złym, albo też między dobrym, a dobrym, gdzie za każde to dobre zapłacić będzie trzeba jakąś cenę.

Kolejna rzecz: nikt nie powiedział, że bohaterowie muszą grać czysto. Nawet pozytywni bohaterowie mogą odnosić zwycięstwa dzięki podstępowi, zdradzie lub innym, moralnie wątpliwym metodą. Tak więc zwycięstwo może mieć swój koszt nie tyle fizyczny, co raczej etyczny.

Zagadka

Wspominam o niej głównie z powodów kronikarskich. Otóż: część gatunków nie bazuje ani na wyzwaniu, jakie staje przed bohaterami, ani też na relacjach między nimi, ale na rozwiązywaniu przez nich zagadki na podstawie powoli, lecz systematycznie gromadzonych danych. Do tego typu gatunków należą przede wszystkim kryminał, ale też duża część powieści Science Fiction (przykładami mogą tu być choćby „Solaris”, „Eden” oraz „Niezwyciężony” Stanisława Lema).

Wówczas nie ma potrzeby stawiać bohatera nad przepaścią i kazać mu grać o wysokie stawki. Wystarczy, że wymyślimy odpowiednio złożony i interesujący problem, by fabuła trzymała się kupy.

Klęska

1092_fe57_450Ostatnie moje spostrzeżenie jest takie, że nikt nie powiedział, iż bohaterowie koniecznie muszą wygrywać. Obecnie żyjemy w okresie, gdy modna jest łatwa, przyjemna rozrywka, a postacie wygrywające są na porządku dziennym. W latach 80-tych i 90-tych, gdy szczyt swej popularności przeżywały horrory i inne, ponure gatunki bynajmniej tak nie było. Książki więc często kończyły się klęską głównego bohatera, popadnięciem w obłęd lub posiadały otwarte, zagadkowe zakończenie jak „Smentarz dla zwierzaków” Kinga.

Osobiście nie jestem zwolennikiem tej formy kończenia fabuły, zwłaszcza, że często przybiera ona wypaczone postacie typu „wydawało się, że będą żyć długo i szczęśliwie, a nagle rozdeptał ich przypadkiem przechodzący z boku mech”, niemniej jednak jest to dopuszczalna forma zakończenia. Tym bardziej, jeśli nasza opowieść stanowi jakiegoś rodzaju ostrzeżenie, próbuje przestrzegać przed jakimś zjawiskiem, albo stanowi analizę niekorzystnego zbiegu okoliczności i złych decyzji, które to do owej porażki doprowadziły.

W takich okolicznościach nie ma powodów, by owego rozwiązania nie zastosować.

Reklamy
Ten wpis został opublikowany w kategorii Pisanina i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

2 odpowiedzi na „Paradoks rosnącej stawki

  1. Grisznak pisze:

    Nasz hobby poniekąd przeczy twoim teoriom, weźmy choćby Code Geass czy Death Note.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s