Jak pisałem przy okazji styczniowego raportu z lektury, „Projektowanie gier: Podstawy” jest pozycją która budzi moje bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony można w niej przeczytać takie bzdury, jak te, które już omówiłem. Z drugiej: zawiera wiele, bardzo cennych i moim zdaniem trafnych rad, napisanych neutralnym, nastawionym na efekt tonem. O istnieniu wielu z omówionych w niej zjawisk nie miałem pojęcia, inne tylko podejrzewałem. Omówiła też wiele narzędzi, które będę mógł albo użyć w swoich własnych projektach, albo też wykorzystać przeciwko mym wrogom.
Tak więc ocena jaką jej wystawiłem to 1k6+4. Zależnie od tego, kto ją czyta i w jakim celu, to inne rzeczy w niej znajdzie.
Po pierwsze: książka jest przestarzała:
Zanim zabiorę się do omawiania jej należy zmierzyć się z jednym, obiektywnym faktem: książka jest przestarzała i obawiam się, że była taka już w chwili wydania. Pochodzi ona z roku 2009, dziś mamy 2019. Od tego czasu w grach komputerowych wiele rzeczy się zmieniło. Niektóre gatunki straciły na znaczeniu, inne wzrosły. Widać to w książce. Jest to wydanie II, na zachodzie mają już III, z 2013, także obecnie przestarzałe.
Tak więc: bardzo duży nacisk położono na FPS-y i RTS-y oraz (nieco mniejszy) na zagadnienie strategii turowych. Wszystkie te gry nie są obecnie szczególnie popularne, jako gatunki silnie PC-twoskie były w 2009, po eksplozji konsol już w silnym odwrocie. Aczkolwiek akurat taki dobór treści mnie cieszy, bowiem mogę wykorzystać te informacje dla siebie
Drugi problem to zwalczanie koncepcji „uczenia przez umieranie”. Adams uważa je za przestarzały element mechaniki gier. Z perspektywy czasu i to krótkiego widać jednak, jak bardzo się mylił. Niedługo po jej wydaniu obrodziło w gry takie jak Limbo, Dark Souls, Ori and the Blind Forest czy Salt and Sanktuary, posiadające obecnie status „nowych klasyków”, które właśnie na tym mechanizmie bazowały.
Po trzecie: w grach pojawiło się wiele, nowych gatunków i zagadnień, których w książce nie ma. Tak więc ani słowa nie napisano o metrovidianach, grach surviwalowych, nowoczesnych mechanikach moralności, battle royale, systemach craftingu, otwartych światach, proceduralnym generowaniu treści…
I tu jest sedno problemu. Kwestia przestarzałości książki moim zdaniem nie wynika z tego, że czegoś już się nie robi tylko z tego, że należałoby dopisać jeszcze z 200 stron. Przedstawiona tu wiedza jest więc niepełna.
Struktura książki:
Książka ma łącznie 800 stron. Ponoć dla inżynierów to dużo. Dla historyka czy fantasty: nieszczególnie, tym bardziej, że sto ostatnich stron zajmuje indeks i przypisy. Podzielona jest na 21 rozdziałów oraz jeden dodatek. Część pierwsza książki, obejmującą rozdziały 1-12 poświęcona jest ogólnym zasadom tworzenia gier, jak tworzenie fabuły, świata gry, budowanie poziomów, umieszczenia wyzwań, czyli zagadnieniom, z którymi zmierzyć musi się każdy projektant, niezależnie od gatunku.
Rozdziały 13-21 traktują o poszczególnych gatunkach gier (wyścigi, platformówki, przygodówki, RPG etc.).
Dodatek, zwany Dodatkiem A, zajmuje się zagadnieniem dostosowywaniu gier do potrzeb szczególnych grup odbiorców: kobiet, dzieci, osób starszych i niepełnosprawnych….
Część pierwsza zajmuje przestrzeń między 33 a 470 stroną książki. Druga: między 473, a 720. Dodatek A: między 723, a 736.
Piszę o tym, gdyż ma to znaczenie w kontekście kontrowersji jakie czuję w związku z pozycją. Otóż: opisywane przeze mnie głupoty znajdują się w rozdziałach, które dla jednych (np. dla mnie) będą rozdziałami kluczowymi (poświęconych tworzeniu fabuły, światów gry i grom RPG, strategicznym i przygodowym), a dla innych (np. fanów symulatorów lub wyścigów) będą jakimiś uwagami nabazgranymi na marginesie marginesu.
Elementy poświęcone formalnej teorii gier i psychologicznej teorii rozrywki:
Pierwszy rozdział, zatytułowany „Gry tradycyjne, a gry wideo” poświęcony jest dwóm celom: wyjaśnieniu co to są gry, temu, w jaki sposób one bawią oraz czym różnią się gry wideo od gier tradycyjnych.
Adams zajmuje się tam takimi rzeczami, jak elementy tworzące grę, wyjaśnieniem co kryje się pod terminem „immersja” i wieloma innymi, podstawowymi kwestiami. Opiera się tu głównie o badania psychologów i antropologów, które modyfikuje dla swojego celu. Przedstawione przez niego propozycje, jak pięć podstawowych elementów gry (granie czyli „czynność aktywna, tworząca grę”, definiowana jako „ciąg ciekawych wyborów”, udawanie, cel, wyzwanie czyli „nietrywialny wysiłek” i reguły), czy umiejętność nie tylko wskazania czym jest wymieniona już immersja, ale też podzielenia jej na trzy typy, robią duże wrażenie. Powiem szczerze: podobają mi się one dużo bardziej, niż konkurencyjne rozwiązania, z jakimi do tej pory się spotykałem. Są one spójne, logiczne i wyważone, sprawiają wrażenie udokumentowanych lub łatwych do udokumentowania, a ich przypadki łatwo spotkać w naturze.
Imponuje też to, że Adams potrafił rozwiązać, lub przynajmniej znaleźć u innych badaczy rozwiązania na kwestie sporne (czy liczy się wczuwa, czy zasady, co to w ogóle jest ta „immersja”, co to znaczy „balans”), o które miłośnicy gier fabularnych kłócą się od 40 lat. Proponowane przez niego rozwiązania, przynajmniej dla mnie, są satysfakcjonujące i mimo swej zwięzłości, wyczerpują temat.
Elementy poświęcone gemeplayowi:
Rozdziały dwa („Elementy i procesy projektowania”), trzy („Koncepcje gry”), dziewięć („Rozgrywka”), dziesięć („Mechanika podstawowa”), jedenaście („Wyważanie gry”) oraz dwanaście („Projektowanie poziomów”) podobnie jak elementy czwartego („Świat gry”) i szóstego („Projektowanie postaci”) poświęcone są graniu. Granie Adams rozumie jako „ciąg interesujących wyborów”.
Nie powiem, żeby były one dla mnie objawieniem. Przeciwnie, własne doświadczenie z branżą oraz obserwacja pojawiających się w grach prawideł i wzorców wskazywały, że coś takiego, jak treść zawarta w tych rozdziałach musi istnieć. Poznajemy w nich między innymi wady i zalety najczęściej spotykanych układów poziomów, procedury testów etc.
Rozdziały te pomogły mi jednak zakopać poważne luki wiedzowe, jakie do tej pory miałem. Przykładowo: zdawałem sobie sprawę z tego, że musi istnieć efektywna, zautomatyzowana procedura prowadzenia testów mechaniki podstawowej. I faktycznie istnieje ich nawet kilka. Sam bym na to nie wpadł, jednak ułatwi mi to życie, gdybym nagle postanowił np. znowu napisać erpega.
Wadą książki jest natomiast fakt, że – przynajmniej w moim odczuciu – za mało miejsca poświęcono procesowi progresji postaci. Ten element, mimo, że obecnie wykorzystywany przez większość gatunków pojawił się tylko w rozdziale o grach Role-Playing, a i tam jest to niewielka ramka, która nie mówi zbyt wiele.
Elementy poświęcone scenopisarstwu:
Temat ten stanowi wątek przewodni rozdziału szóstego („Projektowanie postaci”) i siódmego („Opowiadanie historii i narracja”), aczkolwiek pojawia się też na marginesach trzeciego, czwartego, piątego, dziewiątego oraz dwunastego („Koncepcje gry, Świat gry, Rozgrywka kreatywna i ekspresywna, Rozgrywka, Ogólne zasady projektowania poziomów”).
Jest to w moim odczuciu bardzo mocny element książki. Autor bierze na tapetę najbardziej podstawowe typy postaci oraz schematy fabularne (fabuła ciągła i epizodyczna, liniowa i nieliniowa, typy narracji, jej zwroty) i opisuje ich zastosowanie w grze. Omawia do czego służą, co dają, jakie problemy mogą powodować, jakie korzyści dają oraz jaka jest ich rola w programie.
Omawia też najczęstsze typy wyzwań pojawiające się w grach oraz zasady wprowadzania ich do scenariuszy. Wszystko to odbywa się rzeczowym, neutralnym tonem bez typowych deklaracji „postaraj się by twoje postacie były trójwymiarowe”, „wprowadź niejednoznaczność moralną”, albo „zrób tak, żeby było dobrze”. Przeciwnie, Adams po prostu pisze „jeśli chcesz zrobić tak i tak, to zrób tak i tak”, „jeśli zrobisz tak i tak, konsekwencją będzie to i to”, „zrobienie tak, a nie inaczej ułatwi ci uzyskanie takiego i takiego efektu”. Unika ideologii i dogmatów. Jeśli czegoś zakazuje, to rzeczowo przedstawia argumenty, posługując się językiem korzyści i strat.
Ogólnie rzecz biorąc jest to najlepszy tego typu poradnik, jaki do tej pory czytałem. Jakikolwiek inny poradnik projektowania fabuły, z jakim miałem do czynienia po prostu nie umywa się. Dodałbym jeszcze kilka elementów, ale wszystkie one miałyby tylko charakter estetyczny.
Elementy poświęcone niematerialnym aspektom gry – klimat i atmosfera:
Temat poruszany jest w rozdziałach szóstym („Projektowanie postaci”), ósmym („Interfejsy użytkownika”), dziewiątym („Rozgrywka”) i dwunastym („Ogólne zasady projektowania poziomów”). Adams, bardzo pokrótce wyjaśnia tam zasady tworzenia określonych odczuć w grach.
Zalecane przez niego triki mają jednak niewielkie znaczenie dla osób nie będącymi zawodowymi projektantami gier lub reżyserami filmowymi. Zajmuje się tam bowiem takimi rzeczami, jak projekt postaci, tym, co wpływa na to, że odbierana jest jako komiczna, sympatyczna lub też straszna i przerażająca, albo wpływem tempa akcji na odczucia gracza…
Autor koncentruje się tam na dobrze muzyki oraz przede wszystkim grafiki. Przy czym „koncentruje się” to słowo może zbyt mocne. W wielu miejscach bowiem stwierdza, że jest to temat zbyt trudny, by zajmował się tym projektant i najlepiej pozostawić to zawodowemu grafikowi lub kompozytorowi.
Elementy poświęcone aspektowi technicznemu tworzenia gier:
Omawiany jest w rozdziałach sześć, osiem, dziewięć, dwanaście (Projektowanie postaci, Interfejsy użytkownika, Rozgrywka, Projektowanie poziomów) oraz 13-21 (rozdziały poświęcone poszczególnym rodzajom gier). Znajdują się tam informacje na takie tematy, jak dobór kolorów, dobór grafiki oraz muzyki, rozmieszczanie punktów zapisu, umiejscawianie ikon na ekranie, tempo gry i tym podobnych. Powiem uczciwie: fragmentów tych nie czytałem. Nie jestem ani grafikiem, ani programistą. Mało więc jest prawdopodobne, bym kiedykolwiek znalazł się w sytuacji, bym musiał dobierać kolorystykę stroju postaci tak, by z jednej strony pasowała do atmosfery poziomu, a z drugiej: by była widoczna na ekranie.
Zwyczajnie nie moja specjalizacja: gdybym nawet został rekrutowany lub polecony do jakiegoś studia tworzącego gry, to raczej nie w tym celu. A gdybym wzbogacił się i sam zaczął gry produkować, to po prostu wynająłbym do tego specjalistę.
Tak więc ten aspekt pominąłem.
Porady dotyczące poszczególnych gatunków gier:
Rozdziały 13-21 poświęcone są specyfice konkretnych typów gier, jak zręcznościówki, strategie, gry cRPG, gry sportowe… Stanowią one uściślenie wcześniejszych rozdziałów na potrzeby określonego gatunku. Od razu powiem, że rozdziały te czytałem tylko wybiórczo, koncentrując się na tych gatunkach, które mnie interesują (np. pierwsze trzy wymienione) oraz spokrewnione z nimi (np. przygodówki, które leżą bardzo blisko cRPG), a odrzucając te, w które nie gram (symulatory, sportówki, wyścigi…).
W ostateczności to właśnie te rozdziały bardzo mocno moim zdaniem rzutują na mieszane uczucia, którymi darzę książkę. Jej przydatność zależy w dużej mierze od tego, jaką grę piszemy. Jeśli więc chcielibyśmy tworzyć Hard RPG, strategię, RTS-a czy przygodówkę, to powiedziałbym, że jest to pozycja 8 na 10. Jeśli natomiast wolimy Action lub Tactic RPG albo grę RPS to już 6 na 10. W książce znajdziemy bowiem bardzo dużo informacji o wyważaniu jednostek, projektowaniu postaci i fabuły, tempie gry, budowie mechanik podstawowych i uzupełniających je, wyważaniu poziomów czy umieszczaniu nań zagadek i wyzwań. Natomiast potraktowano po macoszemu temat progresji postaci. O ile w klasycznej strategii czy RTS-ie temat ten nie występuje, a w Hard RPG można go mimo wszystko zmarginalizować, bo walka i rozwój postaci to tylko jedna z wielu opcji, tak w bardziej nastawionych na walkę podgatunkach (gdzie de facto nic poza biciem potworów i levelowaniem postaci się nie robi) jest to kwestia kluczowa.
Podobnie: strategie w których istotnym elementem jest walka są dużo lepiej opracowane, niż city buildery, platformówki, niż mordobicia czy strzelanki… Wyliczać można długo.
Nastawienie na gracza:
Jednym z elementów, który najbardziej podoba mi się w książce jest proponowany przez nią paradygmat nastawienia na gracza. Adams uważa, że na projektancie gry ciążą dwa podstawowe obowiązku: dostarczenia rozrywki i utożsamienia się z z potencjalnym odbiorcom, celem stworzenia gry, która odpowiada jego wymaganiom. Przy czym drugi obowiązek jest służebny wobec pierwszego.
Adams uważa, że zapewnienie graczowi rozrywki ma pierwszeństwo nad wszystkimi innymi kwestiami, w tym także kwestiami biznesowymi oraz potrzebą twórczego wyrażenia się projektanta. Jeśli jakiś aspekt projektu stoi w sprzeczności z paradygmatem dostarczenia rozrywki, to należy z niego zrezygnować.
Moim zdaniem jest to bardzo dobra zasada (aczkolwiek: jak uczy historia została bardzo mocno wykoślawiona w erze konsol siódmej generacji), która ucina wszystkie dyskusje w rodzaju „ale porównaj sobie, jaki oni mieli budżet”, czy też, modne ostatnimi laty wśród części RPG-owców postrzeganie produktu jako emanacji bogów, lub też bardziej staromodne, jako sposobu artystycznej realizacji Mistrza Gry.
Adams argumentuje przeciwko obydwu przypadkom, nazywając je zbiorowo „Syndromem niewyżytego twórcy” i dostarczając dowodów na to, że są one złą manierą. Ja natomiast nie potrafię się z nim nie zgodzić. Gry są do grania*, a nie wielbienia lub realizacji potrzeby ekspresji jednego człowieka, kosztem interesów reszty.
*Granie jest dla przypomnienia „serią interesujących wyborów”. Wykoślawienie o którym wspomniałem polegało natomiast na tym, że w okresie siódmej generacji konsol nadmiernie skupiono się na „graczach niedzielnych” i obniżono pod ich kontem poziom trudności do tego stopnia, że gry owych interesujących wyborów przestały dostarczać. Stały się bardziej spacerem z opcją bezkarnego zamordowania kogoś, niż „serią interesujących wyborów”.
Nastawienie na efekt:
Książka ma jasny cel: jej czytelnik, po zakończeniu lektury i wykonaniu zawartych w niej ćwiczeń powinien być w stanie zaprojektować grywalną, dobrą grę. Adams generalnie nie bawi się w ideologię, naprostowywanie, czy promowanie swojego wyobrażenia o nowoczesności. Przeciwnie: pisze też o gatunkach, które uważa za przestarzałe i mało popularne (jak np. przygodówki), wychodząc z założenia, że gdzieś tam mogą istnieć ich miłośnicy, dla których może okazać się, że warto tworzyć.
Ponownie jest to założenie, które bardzo mi się podoba. Osobiście uważam, że to, jakie powstają gry jest – w wielkim skrócie – w dużej mierze wynikiem mody oraz szeregu kompromisów, niż postępu. To, że na przełomie lat 80-tych i 90-tych było od zatrzęsienia gier przygodowych, w na przełomie 90-tych i pierwszej dekady: RTS-ów i FPS-ów, a dziś zastąpione zostały przez inne gatunki, jak gry craftingowe, surviwalowe czy (przywrócone do łask) platformówki nie wynika z postępu. Wynika raczej z panujących wśród wydawców przekonań na temat tego, co się sprzeda, które to przekonania każą pchać na rynek kolejne, identyczne produkcje.
Nie wyklucza to ani konieczności eksperymentowania, ani tego, że gry należące do ongiś modnych gatunków mogą odnieść sukces lub po prostu trafić w niszę.
Paradygmat korpokraty:
To, co pisze w dwóch poprzednich punktach kłóci się poważnie z tym, co niedawno twierdziłem w tekście o Adamsie i fantasy (link). Adams z jednej strony twierdzi, że istnieje konieczność utożsamienia się z z potencjalnym odbiorcom, celem stworzenia gry, która odpowiada jego wymaganiom. Z drugiej natomiast w wielu miejscach książki krytykuje pomysł drążenia bardzo popularnych i co więcej posiadających licznych miłośników tematyk, jak science fiction, druga wojna światowa i fantasy.
Co więcej niekiedy w tym dążeniu popada w śmieszność.
Moim skromnym zdaniem odpowiedź na to zagadnienie kryje się w tejże, krótkiej wierszowance:
Eunuch i krytyk z jednej są parafii; obaj wiedzą jak trzeba, żaden nie potrafi.
Adams po prostu nie umie wczuć się w postawy części klientów. Części po prostu nie rozumie, jak miłośnicy fantastyki czy fascynaci drugiej wojny światowej. Część wydaje mu się tak odległa, że zapomina, iż są takimi samymi ludźmi, jak on i przypisuje im dziwaczne motywacje.
Stąd wynika też zróżnicowanie w jakości poszczególnych porad. Adamsowi dużo łatwiej utożsamić się z miłośnikami niektórych gatunków, podczas, gdy z innymi jest mu trudniej.
W zasadzie sytuacja ta przypomina mi trochę moje własne doświadczenie. Otóż: kilka razy zdarzało mi się stwierdzić, że znajomość ortografii jest bardzo ważna w dziele literackim. Albo też, że zasadą dziennikarską jest, by na 1000 słów żadne się nie powtarzało. Zwykle słyszałem potem „a ciekawe, czy w tym Gambicie Mocy się do tego stosowałeś”. Otóż: to, że ktoś sam nie potrafi zrealizować postulatu, wcale nie świadczy o tym, że postulat nie jest słuszny.
Korzyści dla pisarzy i mistrzów gry:
Osobiście uważam, że książkę Adamsa cechuje wyższość nad większością poradników dla pisarzy oraz mistrzów gry, z jakimi się spotkałem. Bardziej wynika to jednak z wad tamtych, niż genialności albo rewolucyjności myśli Adamsa. Niemniej jednak widać, że developerzy gier wideo musieli zmierzyć się z szeregiem problemów, identycznych, jak RPG-owcy, takich jak: zarządzanie tajną wiedzą, przekazywanie sobie przedmiotów „pod stołem”, poziomy rozwiązywane dzięki szczęściu lub nierozwiązywalne z powodu błędnych decyzji gracza (przysłowiowe „zabicie kluczowego NPC”), ogólny wpływ losowości na wszystko… O ile jedna u RPG-owców problemy te pozostają przedmiotem dyskusji od 40 lat i nic nie wskazuje na to, by kiedykolwiek miało się cokolwiek w tym temacie zmienić, tak Adams potrafił znaleźć dla nich rozwiązanie. Ma ono postać zestawu prostych wytycznych. Po prostu jego zdaniem, w sytuacji, gdy jakiś scenariusz (słowo to jest używane zamiennie z „poziom”) da się ukończyć lub zaprzepaścić w skutek którejś z tych sytuacji, to jest to błąd konstrukcyjny. I taka sytuacja nie powinna się zdarzyć. Tak więc w grach nie należy umieszczać wiedzy, którą gracze powinni taić, kluczowych NPC, których łatwo byłoby zabić czy sytuacji, w których szczęście lub pech na kostkach zaprzepaszczają całą fabułę…
Przewaga nad poradnikami do gier RPG wynika też moim zdaniem z tego, że ich autorzy najczęściej zwyczajnie nie mają wiele do powiedzenia, a ich wiedza na temat gier jest bardzo skromna. Stąd obfitują one w niesprawdzone rady, nagłe przypływy natchnienia, czy okrągłe, lecz pozbawione głębszego znaczenia stwierdzenia albo też niezwykła kreatywność w tworzeniu bezsensownych tabelek. Adams natomiast potrafi po prostu przedstawić konkretne porady, niekiedy odwołując się do innych twórców, niekiedy bazując na doświadczeniu własnym i kolegów.
Pytanie brzmi: czy polecałbym tą lekturę jako dobry poradnik? Otóż: moim zdaniem ani aspirujący pisarz, ani mistrz gry z pewnością nie straci na jej lekturze. Problem w tym, że poza informacjami skupionymi w kilku rozdziałach (szóstym: „Projektowanie postaci” oraz siódmym: „Opowiadanie historii i narracja”) większość książki albo nie traktuje o interesującym ich temacie, albo też jest bardzo mocno rozrzucona w treści (np. kwestie dotyczące zarządzania „tajną wiedzą” znajdują się w rozdziale o grach sieciowych, kwestie wyzwań spotykanych w grach fabularnych: w rozdziałach o grach strategicznych i przygodówkach etc. Dostajemy też wiele informacji, która z całą pewnością nam się nie przyda.
Z drugiej strony: wiele z tych rzeczy i tak warto wiedzieć. Wkręcenie się do jakiejś firmy produkującej gry jest bowiem bardzo kuszącą drogą kariery dla pisarza. Trudną, ale realniejszą, niż wydanie bestsellera.
Przydatność dla twórców klasycznych gier:
Grom tabletop poświęcony jest pierwszy rozdział („Gry klasyczne oraz gry wideo”) w którym Adams omawia podstawowe różnice. Wydaje mi się, że czujny czytelnik, posługując się zawartymi w nim informacjami byłby w stanie dostosować treść książki do potrzeb twórcy planszówek lub gier fabularnych. Dla Adamsa bowiem tak naprawdę, poza doborem medium nie ma istotnych różnic między jednymi i drugimi. Owszem, medium to sprawia, że pewne rzeczy, które w jednych grach są bardzo łatwe (np. implementacja znaczników graficznych w grze klasycznej, zarządzanie dużą ilością liczb w grze komputerowej) w innych są bardzo trudne.
Co więcej wiele elementów, jak procedury i kolejne etapy tworzenia gry: tworzenie prototypu, jego testy, tworzenie kolejnych grywalnych wersji, implementacja wielu, wcześniej zbędnych elementów, sprowadzenie mechaniki do modelu matematycznego etc. pozostają wspólne dla gier, niezależnie od rodzaju medium.
Tak naprawdę książka po niewielkich zmianach mogłaby stanowić poradnik i dla twórcy gier klasycznych. Wystarczyłoby wprowadzić kilka, niewielkich modyfikacji. Należałoby więc usunąć z niej wszystkie rozdziały dotyczące kwestii technicznych, jak implementacja grafiki czy projektowanie interfejsu, wstawić na ich miejsce odpowiednik dotyczący projektowania instrukcji, planszy i markerów oraz dopisać rozdział „Gry planszowe, karciane, bitewne i RPG”, który sumowałby informacje rozbite obecnie na setkach stron.
Asumpt do dalszych badań:
Książka oraz porównanie jej treści do rzeczy, które w tym samym czasie wypisywali inni developerzy z jednej strony dostarczyła mi przesłanek potwierdzających część z moich, budzących duże kontrowersje tez. Z drugiej strony dała też nadzieję na znalezienie nań namacalnego dowodu. Bardzo też zainteresowała mnie ona tematem. Znalazłem w niej bowiem odpowiedzi na wiele pytań, które nękały mnie od lat.
Nie zawiodła mnie też pod względem czytelniczym. Spodziewałem się suchego i prowadzącego donikąd wywodu, napisanego trudnym, technicznym językiem. Otrzymałem natomiast lekturę łatwą i czytelną, logiczną i przystępną. Tak więc bardzo chętnie przeczytam więcej na ten temat.
Myślę, że na pierwszy ogień pójdzie „Kobold guide to Game Design” poświęcone ściśle tradycyjnym grom fabularnym, celem porównania z twórczością Adamsa i znalezienia twardych dowodów potwierdzających lub obalających kilka tez. Na drugim miejscu będzie „Game Mechanics: Advanced Game Design„.