Gry strategiczne fantasy – taka obserwacja:

Zauważyłem (a w zasadzie to zwrócono mi nań uwagę) w ostatnim czasie ciekawą zależność. Otóż: żadna ze strategii fantasy, które miały w miarę klasyczny, tolkienowski (tzn. z elfami, smokami i krasnoludami) świat, a którą uważałem za dobrą tak naprawdę nie czyni z tych ras osobnych stronnictw (tzn. nie można grać stronnictwem orków, niziołków etc.). W większości z nich mieliśmy tak naprawdę do czynienia albo z bardzo małym wyborem ras, albo też z międzyrasowymi koalicjami…

No spójrzcie:

Age of Wonders:

W grze teoretycznie jest aż 12 ras o różnym stopniu klasyczności: od Niziołków po Czarne Elfy. Faktycznie jednak w grze uczestniczą trzy stronnictwa (z czego dwa są grywalne). Są to: Ludzie, Czarne i Wysokie Elfy oraz ich sprzymierzeńcy. Tak więc, mimo że mamy do czynienia z np. goblińskimi, orkowymi czy krasnoludzkimi miastami, to tak naprawdę występujemy jako koalicja kilku, dobrych lub złych ras (rasy neutralne są niedostępne w kampanii).

Disciples:

Ponownie: mamy do czynienia ze światem zamieszkanym przez pełen wybór klasycznych ras. Spotkać możemy przedstawicieli większości z nich, jednak najczęściej jako neutralne potwory. Grywalne są tylko cztery (pięć z dodatkami) z nich: Ludzie, Krasnoludy (i olbrzymy), Nieumarli, Demony oraz Elfy (wzmocnione przez Centaury) w dodatku…

Pozostałe stwory stanowią tylko bestiariusz.

Fantasy General:

W grze występuje cały tolkienowsko-dedekowski bestiariusz. Jednak wojnę ze sobą toczą dwie koalicje: ludzie, wzmacniani przez elfy, krasnoludy i potwory (typu słonioludzi czy ludzi-lwów) oraz sojusz ras ohydnych i okrutnych, również wzmacniana przez potwory (zupełnie takie same jak po jasnej stronie).

Heroes of Might and Magic:

Raz jeszcze spotykamy cały nasz bajkowy majdan. Jednak magiczne istoty podzielone są nie wedle rasowych frakcji, tylko zgodnie z upodobaniami herosów. Tych jest czterech: Rycerz, Barbarzyńca, Czarodziejka i Czarnoksiężnik. W drugiej części dołącza do nich także Czarodziej i Nekromanta, w części trzeciej: Demony i Mieszkańcy Bagien.

W zasadzie tylko trzy „stronnictwa” są jednolite: rycerzowi służy typowo ludzka armia, w pierwszych dwóch grach nie posiada on żadnych, nieludzkich jednostek (w trzeciej części otrzymuje anioły oraz gryfy, które wcześniej służyły czarnoksiężnikowi), Nekromancie: wyłącznie nieumarli, a armia demonów składa się tylko z demonów…

Jeśli chodzi o pozostałe rasy to są to typowe koalicje, gdzie nierzadko występują istoty różnych ras, często w zasadzie sobie nieprzychylne (np. elfy i krasnoludy u Czarodziejki).

Kroniki Czarnego Księżyca:

W uniwersum gry występuje większość klasycznego bestiariusza. Mamy też jednostki elfów i krasnoludów (a także demony i nieumarłych), które niekiedy bywają grywalne, jako najemnicy. Głównymi aktorami konfliktu pozostają jednak cztery, główne frakcje. Są to trzy armie ludzi: Imperium, Rycerze Światła, Rycerze Sprawiedliwości uzupełnione o kilka jednostek fantastycznych oraz czwarta: Bractwo Czarnego Księżyca będące koalicją ludzi i goblinoidów.

Majesty:

Nasze królestwo w zasadzie jest państwem ludzi. Możemy rekrutować też przedstawicieli trzech innych ras (gnomów, krasnoludów i elfów), jednak gdy zdecydujemy się na którąś, pozostałe dwie obrażą się (IMHO i tak gnomy były najlepsze).

W grze występuje też całkiem sporo innych, klasycznych stworów, ale wyłącznie jako wrogowie.

Master of Magic:

W grze istnieje aż 14 ras, większość ma swoje specjalne jednostki, silne punkty i słabości. Zaczynając grę wybieramy jedną.

Faktycznie jednak nie gramy pojedynczą rasą, a Czarnoksiężnikiem. Prędzej czy później przedstawiciele większości ras (gra nie spawnuje wszystkich w każdej grze) wejdą w skład naszego imperium. Otrzymamy też dostęp do ich jednostek specjalnych. Najwięcej i tak zawsze zwerbujemy jednak klakonów, bo mnożą się jak króliki… Nie zmienia to faktu, że w końcu pod naszymi sztandarami bić się będą ramie w ramię ork, krasnolud, elf i człowiek przeciwko trollowi i niziołkowi…

Inteligentne łączenie dostępnych jednostek jednym z kluczy do sukcesu, zwłaszcza, jeśli gra się bardzo militarystycznym czarownikiem i ma się na podorędziu takich poddanych. Np. Gnolle mają potężne bonusy do ataku, ale brakuje im dobrych strzelców i wysoko poziomowych jednostek. Jednak wspierani przez np. elfich łuczników czy ludzkich magów potrafią skutecznie te braki zniwelować.

Bardziej decydujący niż wybór rasy jest na dłuższą metę wybór czarnoksiężnika, jego umiejętności i retort. Wpływa on bowiem na dostępne nam czary, a co za tym idzie: strategię gry i znaczną część dostępnych jednostek.

Myth:

W serii występują dwie frakcje: światło i ciemność. Światło jest koalicją klasycznych, tolkienowskich ras, przy czym przewagę mają ludzie. Prócz nich pod naszym sztandarem walczą też krasnoludy i Fir’bolgowie (wcale-nie-elfy) oraz dwa typy olbrzymów: leśne i kamienne.

Po stronie Ciemności natomiast mieszanina nieumarłych i dość oryginalnych potworów.

Total War: Warhammer:

Prawdę mówiąc początkowo obawiałem się, że grę tą będzie trzeba umieścić w podpunckie „Wyjątki”. Niemniej jednak po bliższym przyjrzeniu się tak nie jest.

Warhammer Battle wykorzystywał chyba każdą, typową rasę fantasy i czyni z niej grywalną armię. Wyjątek stanowią tylko niziołki, które mają bardzo małą reprezentację na polach walki tej gry. Co więcej bardzo dużo jednostek było powielanych, często różnią się tylko subtelnościami. Tak więc połowa armii miała rydwany i prawie identycznego olbrzyma, były dwa rodzaje szkieletów, różniące się wyglądem, kilka typów elfich łuczników, masa niemal identycznych jeźdźców…

Różnice często polegały na tym, że coś miało nieco mniejszy koszt punktowy, jakaś rasa miała ciekawsze jednostki do wyboru lub po prostu na dostępnych listach czarów i magicznych przedmiotów.

Duże ilości armii, które apelowały do tego samego odbiorcy (np. trzy armie elfów, dwie armie nieumarłych, trzy armie chaosu, orkowie i ogry…) powodowały, że pojawiało się coś, co fachowo nazywa się „kanibalizmem produktowym”. Armie po prostu rywalizowały ze sobą o klienta.

Warhammer Total War 1 i 2 radzi sobie z tym problemem w prosty sposób. W żadnej z tych gier nie otrzymujemy możliwości gry wszystkimi armiami dostępnymi w grze bitewnej.

Warcraft (seria)

W uniwersum Warcrafta istnieje większość typowych ras fantasy (prócz niziołków, których zastępują gnomy). Jednak nie występują one jako oddzielne frakcje. Tak więc: w pierwszej części gry, jako grywalne frakcje pojawiają się tylko dwie rasy: ludzie i orkowie. W grze obecny jest też trzeci gatunek (ogry), ale nie są one grywalne.

Druga gra daje nam dostęp do w zasadzie wszystkich ras. Jednak podzielone są one między dwa stronnictwa: Sojusz i Hordę, które połączyły w sobie śmietankę każdego narodu. Mamy więc ludzkie rycerstwo, elfich łuczników, krasnoludzkie wynalazki…

W trzeciej grze mamy do czynienia z czterema stronnictwami: dwoma multikulturowymi (Horda, Sojusz) i dwoma monokulturowymi (Nocne Elfy, Nieumarli).

Warhammer: Shadow of the Hornet Rat i Dark Omen

Gramy najemnikiem i nasza armia to odzwierciedla. Pod naszymi sztandarami walczą komponenty czterech czy pięciu warhammerowych armii: Imperium, Bretoni, Krasnoludów, Leśnych Elfów i (chyba) Psów Wojny. Łącznie jest to pięć ras (krasnale, elfy, ludzie, ogry i ent).

Przeciwnikami są goblinoidy, skaveny i nieumarli.

Wnioski:

Rozwiązanie takie (tzn. ograniczanie liczby dostępnych ras lub łączenie ich w stronnictwa) wydaje mi się dość sensowne. Należy zauważyć, że w fantasy, przynajmniej takim tradycyjnym egzystuje bardzo dużo ras, które niestety są bardzo do siebie podobne: mają dwie ręce, dwie nogi i głowę oraz posługują się mniej-więcej średniowieczną technologią.

W takich warunkach zwiększanie ilości ras niekoniecznie wpływa na atrakcyjność, czy wzbogacenie rozgrywki, tym bardziej, że istnieją dwie możliwości. Pierwszą z nich jest atak klonów i powielanie tych samych jednostek (łucznik, elfi łucznik, orkowy łucznik, szkieletowy łucznik), które różnią się tylko subtelnościami (elfi łucznik jest odrobinę lepszy od normalnego, ale dużo lepszy od orkowego). Drugą to wydziwianie i tworzenie jednostek typu „orkowy kręglarz”, który zamiast strzelać z łuku ciska w przeciwników kamiennymi kulami…

Po drugie pozwala na uniknięcie problemów typu „To jaką jednostkę damy krasnoludom, jako ostateczną? Bo na poprzednim zebraniu zdecydowaliśmy, że Gotrek będzie zastępował kawalerię!”.

Nie jest to jakieś bycze odkrycie, ale warto je zapamiętać.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, Gry komputerowe. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „Gry strategiczne fantasy – taka obserwacja:

  1. Suchy pisze:

    Majesty 2 ma dodatek monster kingdom – role tam się odwracają o 180 stopni i gra się właśnie koalicją „złych”. Zamiast wojowników i łowców mamy gobliny, łotrzyków zastępują szczuroludzie, magów liche itd.
    W sumie to 2 część ma łącznie 3 dodatki.
    https://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=15913

  2. ” a armia demonów składa się tylko z demonów…”

    Fun fact:
    Demony w starym Uniwersum Might and Magic zwane były Kreeganami i pochodziły z kosmosu! Zresztą, RPG Might and Magic za czasów 3DO/NWC przesiąknięty był nie tylko magią, ale też technologią (science fantasy), o czym wielu grających w Herosy zapomina, najlepszym na to dowodem jest wrzawa, jaka wybuchła po zaprezentowaniu futurystycznego miasta Forge przed premierą dodatku Ostrze Armagedonu…

    Z innej beczki…
    Przypomniało mi się, że w Cd Action w 1998 roku (Marzec/Kwiecień?) opisywana była gra bitewna, którego tytułu już nie pamiętam… Jedyne, co sobie przypominam, że akcja gry działa się w kosmosie, oraz to, że jedna z frakcji była wzorowana na Niemcach, miała najlepsze lotnictwo(?) i w walce z wrogiem poniosła największe straty… Aha, byli też jacyś kosmici , którzy budowali obozy pracy, w których miały się dziać straszne rzeczy… Pamiętasz może co to był za system?

  3. PK_AZ pisze:

    „Pierwszą z nich jest atak klonów i powielanie tych samych jednostek (łucznik, elfi łucznik, orkowy łucznik, szkieletowy łucznik), które różnią się tylko subtelnościami (elfi łucznik jest odrobinę lepszy od normalnego, ale dużo lepszy od orkowego). Drugą to wydziwianie i tworzenie jednostek typu „orkowy kręglarz”, który zamiast strzelać z łuku ciska w przeciwników kamiennymi kulami…”

    Osobiście zawsze szanowałem sposób, w jaki zrobiło to Age of Wonders 2. To znaczy, jest dwanaście ras, każda ma osiem jednostek (plus wspólne maszyny, statki i kapłanów), przy czym dla ośmiu ras cztery jednostki realizowały ten sam archetyp (kawalerzysta, piechur z mieczem i tarczą, łucznik, włócznik; przy czym łuczników czasami zastępowali inni strzelcy, a włócznicy różnym wersjom poborowego z widłami). Do tego każda rasa miała jakiś bonus miejski (na przykład smokowcy mieli boosta do nauki, a szroniaki mogły uprawiać śnieg) plus jakiś bonus dla jednostek (na przykład wszystkie elfy szybciej maszerowały przez las). Notabene pozostałe jednostki potrafiły być całkiem jedwabiste – powietrzne galery, smoki, czołgi parowe.

    Nie pamiętam już, jak to działało gameplayowo, ale klimatycznie było… no jakieś takie realistyczne i fajne? Bo z jednej strony widać, że to wszystko dość podobne biologicznie ludy, o podobnych fundamentach gospodarki (rolnictwo) i z podobnym poziomem technologii (miecze i łuki), ale z drugiej mają jakąś wyróżniającą ich subtelność. Elfi łucznik nie tylko lepiej strzela od orczego, ale też jest częścią elfiej grupy bojowej, która na terenie zalesionym uzyskuje przewagę manewru nad orkami.
    Notabene trochę podobnie działa Civilization V, gdzie roostery jednostek są praktycznie identyczne, natomiast unikatowość cywilizacji uzyskuje się za pomocą jednej unique ability plus jakiegoś budynku lub ulepszenia terenu.

    • VAT23 pisze:

      Ciwilizacja ma tak od części 3. A jeśli liczyć bardzo czepialsko, to od SMACa (Sid Meier’s Alpha Centauri), w której każda frakcja miała zupełnie inne bonusy jak i limity wymuszające zupełnie inne podejście do rozgrywki,, chociaż wszyscy byli ludźmi i teoretycznie wszyscy mieli to samo. Od strony fabularnej, poszczególne frakcje nie mogły być bardziej inne.

      Co do różnic mechanicznych w AoW – były i to spore. Wspomniany przez ciebie elfi łucznik, przy wszystkich swoich zaletach, miał też niekwestionowaną wadę. Mianowicie był łucznikiem. Jasne, strzelał do 3 razy na turę, ale z łuku. Miało się to nijak do mocy uderzeniowej kuszy czy broni palnej, które były nadal w stanie w ogóle zranić wysokopoziomowe jednostki, ale te pozwalały wystrzelić tylko raz. Z drugiej strony były jednostki, które nawet nie miały łuku, a rzucały strzałkami i inną drobnicą, w wyniku czego były świetne do czyszczenia niskopoziomowego fodderu, ale nic więcej nie były w stanie nawet zranić. AoW miał tę rzadką właściwość, że osobno rozliczał obrażenia i atak sam w sobie, tak samo jak bardziej swojskie Herosy – samo to, że jednostka zadawała od X do Y obrażeń było bez znaczenia, jeśli obrona przeciwnika była na tyle wysoka, by osłabić, a w przypadku AoW zniwelować go kompletnie.
      Więc w przypadku wspomnianych elfów, w early game miały sporą przewagę, bo mogły zapuścić się szybko i daleko na zwiad w duecie zwiadowców i łuczników, spuścić ciężki łomot początkowym jednostką przeciwnika i słabszym neutralnym, ale w dalszej fazie gry ten sam zwiadowca i łucznik nagle musiał zmagać się nie z orkami w samej tylko tunice i ewentualnie tarczy, ale ciężko opancerzonym wojownikom i jeźdźcom, że o innych rasach nie wspominając. I już tak różowo nie jest. Co wymagało od gracza dostosowanie się, przemyślenie strategii i wykombinowanie lepszych rozwiązań, ale to jest naczelnym powodem, dla którego w AoW2 gram po dziś, a jedynkę i trójkę wyłącznie przeszedłem.
      Wspomniany został też osobny bonus rasowy do miast. To też sprawiało, że warto się było zawsze zastanowić co lepsze – wysłać osadników „swojej” rasy, czy może dla lepszego startu wykorzystać bonus od innej. I czy ten bonus się potem „zwróci” gdy będziemy konwertować miasto na „swoje” kilkadziesiąt tur później, więc trzeba było to policzyć.
      Ostatecznie jedyną słabością gry jest brak losowo generowanych map, inaczej AoW2 byłby drugimi Herosami 3 i mówię to w 100% poważnie.

      A odpowiadając na zarzut w sumie nie twój, a autora całego wpisu, to „atak klonów” wcale takim atakiem klonów w przypadku AoW (i to niezależnie od części) nie jest.
      Jasne, istnieje kilka różnych jednostek spod znaku „łucznik”, każda z nich podlega podstawowej mechanice działania jednostek uzbrojonych w łuk, ale na tym podobieństwa się kończą. Dochodzą rasowe bonusy, zdolności specjalne, często też (kluczowy w grach tego typu) zasięg. I nagle okazuje się, że mając 5 różnych łuczników w grze (obie frakcje elfów, orki, nieumarli, archonci [ludzie++]), każdy działa na polu bitwy inaczej i daje zupełnie inne zachowanie oraz efekty, gdy się ich używa, nawet jeśli mechanika samego łuku jest jednakowa. Bo a to archonci mają do każdej strzały (a są przecież 3!) dodany bonus za Holy Strike (więc spory bonus do obrażeń i absolutna masakra jednostek z Holy Weakness, jak nieumarli), a to elfy chodzą po lesie jak po drodze, a to mroczne elfy nie mają kar za podziemia, a to nieumarli mają immun na wszystko to, co stanowi problem żywych jednostek (w tym sporo czarów obszarowych, którymi zwykle załatwia się strzelców wszelkiego typu) i wychodzi na to, że orki jako jedyne mają „klona”, a raczej – są bazą, z której robione są wariacje
      A równocześnie są obok tego jednostki jak tigrański (kotoczłowek) miotacz bomb (spektakularnie skuteczne przeciwko wszelkiego typu maszynom) czy łowca tej samej rasy, który w zasadzie nie jest nawet strzelcem, ale w każdej chwili można go wykorzystać by wspiąć się po murach i obrzucania przeciwnika strzałkami z bardzo bliskiej odległości, nie ryzykując przy tym kontrataku. Ludzie stawiają na kusze i pistolety, więc strzał może i jest jeden, ale za to skuteczny na całą masę jednostek, które z łuczników się śmieją, zadając przy tym porównywalne lub nawet większe obrażenia. Gobliny mają zatrutą niemal każdą możliwą broń, więc co z tego, że używają słabiutkich dmuchawek i rzucanych strzałek, jeśli pojedyncze trafienie będzie powoli zabijać nasze jednostki. Szroniaki też jakoś nie powalają z nóg swoimi strzelcami, ale mogą skutecznie „przymrozić” jednostkę, w którą strzelają, więc nagle brak mobilności zaczyna się robić problemem. I tak dalej i tak dalej.
      Wychodzi na to, że chociaż są generalnie klony i jednostki podlegają podobnej mechanice między rasami, to umiejętności specjalne i rasowe bonusy (bądź kary) kompletnie zmieniają sposób, w jaki to wszystko działa od strony praktycznej.

Dodaj komentarz