Czy zamki w Fantasy maja sens?

W zasadzie odkąd pamiętam w Internecie toczy się dyskusja na temat tego, czy zamki w Fantasy maja sens. Jedni twierdzą, że jak najbardziej. Inni uważają, że nie, bowiem niemal natychmiast zostaną zniszczone za pomocą czarów, zdobyte przez istoty latające lub spalone przez smoki etc. Dziś zajmiemy się więc analizą tego tematu.

Jakie fortyfikacje historyczne są każdy widzi. Składają się z wysokich (choć nie aż tak bardzo, rzadkością są budowle wyższe, niż 5-6 pięter) i grubych murów z cegły lub kamienia, wzmocnionych za pomocą wież i baszt. Murów może być jeden lub więcej pierścieni, zwykle im bardziej te znajdują się na zewnątrz, tym niższe są, do tego często dochodzi jakaś fosa.

Typy zamków:

Zamki dzielą się na trzy typy. Są to zamki nizinne, zwykle budowane na pagórkach, często sztucznie usypanych. Drugi typ to zamki górskie, budowane na trudno dostępnych zboczach. Zamki takie zazwyczaj uchodzą za bardzo trudne do zdobycia, najczęściej dostęp do nich wiedzie po pojedynczej, wąskiej ścieżce, która uniemożliwia atak dużymi silami, tak samo, jak skalne podłoże uniemożliwia kopanie podkopów. Jednak to samo utrudnia tez gromadzenie w zamku zapasów żywności oraz wydrążenie studni. Powoduje to, że trudno je zaopatrywać, więc jak najbardziej możliwe jest wzięcie ich głodem. Typ trzeci to zamki wodne, charakterystyczne zwłaszcza dla Szkocji, Normandii, Bretanii oraz doliny Renu. Są to zamki budowane na jeziorach, morzu lub rzekach, zwykle na skalach, wyspach bądź cyplach, a czasem na sztucznie usypanych platformach. Są trudno dostępne z lądu, jeśli nie są budowane na morzu, to zaopatrzenie ich w wodę nie stanowi większego problemu. Transport wodny jest zwykle około 10-20 razy wydajniejszy i tańszy od lądowego, wiec wyposażenie w żywność też nie jest trudne. Jeśli zamek znajduje się na morzu lub rzece odbywać się to może wręcz na bieżąco.

Zamki drewniane i kamienne:

Po drugie: zamki dzielą się na te z drewna i te z kamienia. Fortyfikacje drewniane w zasadzie nadają się wyłącznie do odpierania krótkich rejz, najazdów mało zdeterminowanego przeciwnika oraz tyranizowania chłopstwa. Powód jest taki, że historycznie większość oblężeń takowych kończyła się podpaleniem zamku w ciągu tygodnia lub dwóch.

Zamki z kamienia są natomiast niepalne.

Role fortyfikacji:

John Keegan w swojej „Historii wojen” podzielił fortyfikacje na trzy typy. Są to: schrony, umocnienia strategiczne oraz twierdze. Keegan nie bawi się w takie subtelności, ja jednak podzielę twierdze na „państwowe” i „prywatne” (dla niego wszystkie były prywatne).

Schrony to miejsca, w które udaje się ludność, by tam bezpiecznie przeczekać zagrożenie lub wynegocjować bezpieczną kapitulację. Zwykle wznoszone są w okolicach trudno dostępnych, w miejscach, gdzie nie da się dostać, często są też zamaskowane. Ich głównym celem jest uniemożliwianie mało zdeterminowanemu przeciwnikowi dostanie się do środka i wymordowanie cywili. Ich fortyfikacje są głównie na pokaz, po to, by przeciwnik nie uderzył z marszu, tylko zaczął negocjować. Ich obrońcy mają głównie nadzieje, bezpiecznie złożyć bron lub przeczekać, w chwili, gdy ich dobytek będzie plądrowany.

Fortyfikacje strategiczne natomiast głównie mają za zadanie ograniczyć nieprzyjacielowi dostęp w głąb kraju. Zamykają więc drogi oraz ich skrzyżowania. Strzegą też zasobów przysłowo-produkcyjnych. Często w tej roli występują miasta, gdyż te znajdują się na skrzyżowaniach szlaków handlowych, ale tez górskie twierdze pilnujące przełęczy czy tez rzeczne, strzegące przesmyków i przepraw mostowych. Funkcje ta spełniają wreszcie same mosty, które z jednej strony służą do forsowania rzek, a z drugiej mogą być używane do zagradzania ruchu statków na rzekach.

Jeśli chodzi o zasoby to w czasach przed nowożytnych jest to głównie żywność. Do XIX wieku armie były nierzadko jednymi z największych skupisk demograficznych, często większymi od miast. Przykładowo: pod Grunwaldem po stronie polskiej walczyło nieco mniej niż 30 tysięcy ludzi. Największe, polskie i krzyżackie miasta w okresie, jak Kraków czy Gdańsk liczyły około 20 tysięcy mieszkańców.

Oczywiście była to jedna z największych bitew okresu, jednak i typowe miasta były mniejsze, rzadko przekraczając 5 tysięcy mieszkańców.

Zamki natomiast często stanowiły spichlerze. Ich zdobywanie było konieczne dla wojska, by móc się wyżywić w następnych partiach kampanii.

Rola twierdz państwowych to, mówiąc krotko, tyranizowanie chłopstwa. Ich głównym celem jest zapewnienie bezpiecznego miejsca żołnierzom, władzy i administracji, z którego nie da się owych żołnierzy i administratorów wykurzyć. Tworzą bezpieczne miejsce, gdzie urzędnicy i zbrojni mogą ściągać daniny, wydawać decyzje oraz bezpiecznie położyć się spać, bez obawy o to, że ktoś im wbije widły w plecy, strzeli do nich zza węgła lub poderznie gardło we śnie. Są to też miejsca, z których można zorganizować akcje odwetową w wypadku tego typu zajścia.

Twierdze prywatne, czyli zamki feudałów, rządzone przez rady, warowne miasta, ufortyfikowane klasztory, a w niektórych przypadkach tez fortece posiadane przez wspólnoty chłopskie, oprócz tyranizowania okolicznej ludności mają też drugie zadanie: uniemożliwienie władzy centralnej wymuszenie swoich decyzji na lokalnym możnym, bez zaangażowania bardzo dużych sił i środków. Prowadzą do powstania systemu władzy zwanego w nowszych opracowaniach monarchią stanową, a w starszych anarchią feudalną, w której rządy opierają się o dyskusję władcy z możnymi, oraz przekonywaniu ich, by słuchali jego poleceń, zamiast zamykać się w twierdzach i ogłaszać rokosze.

System ten przetrwał do powstania dział: broni zbyt kosztownej, by ktoś, poza królem mógł je licznie zgromadzić i na tyle skutecznej, by kruszyć mury.

Pytanie brzmi jednak: czy zamki byłyby w stanie którąkolwiek z tych funkcji wypełnić w świecie fantasy?

Klasyczna magia bojowa:

Jednym z powodów, dla których zamki straciły znaczenie była artyleria. W popularnym przekonaniu w światach fantasy role tej mogłaby spełnić magia.

Czy jest tak naprawdę?

Myślę, że zależy to głównie od tego, jaka to byłaby magia. Tak naprawdę w każdym świecie fantasy magia działa inaczej. W jednych zezwala na potężne czary w rodzaju ognistych kul, deszczy kamieni czy dezintegracji, gdzie indziej jest wiele subtelniejsza i nie aż tak potężna oraz widowiskowa w oddziaływaniu. Przykładowo czary z 7th Sea mogłyby nie być skuteczne, ponieważ ani splatanie losu, ani zmiennokształtność, ani moc baśni nie wydaja się szczególnie efektywne przeciw murom obronnym z kamienia (co innego umiejętność teleportacji).

W innych uniwersach… To zależy…

Większość standardowych zaklęć bojowych w rodzaju Błyskawicy, Ognistej Kuli i tym podobnych efektów z całą pewnością nie byłaby skuteczna przeciwko standardowym kamiennym murom obronnym. W prawdzie wydawać się może, że czary takie powinny uszkodzić mury samą siłą wybuchu, jednak jest to nieprawda. W normalnych okolicznościach bowiem samo położenie ładunku wybuchowego przy kamiennym obiekcie nie czyni mu większych szkód. Siła eksplozji bowiem rozchodzi się na boki, szukając ujścia tam, gdzie nie natyka oporu. By uszkodzić mur należałoby najpierw go nawiercić (lub wbić się w niego) i w tak powstałym otworze umieścić ładunek wybuchowy. Wówczas zniszczenia są znacząco większe.

Inną metodą jest rozpędzenie czegoś (np. żelaznej kuli) do dużej prędkości i sprawienie by uderzyło w mur przekazując mu energie kinetyczną. Jednak po pierwsze: nie widziałem takiego zaklęcia na żadnej liście czarów. Po drugie: wymaga to często i wielotygodniowego ostrzału.

Podobnie czar Kruszenie Kamienia z pierwszej edycji Warhammera prawdopodobnie nie byłby specjalnie skuteczny. Wynika to z prostego faktu, ze (wbrew pozorom) mury zamków rzadko były kamienne. Zwykle była to skrzynia z kamieni po prostu napełniona ziemią. Czar owszem, mógłby uszkodzić zewnętrza warstwę, ale wewnętrzna pozostałaby nienaruszona.

Podobnie Rozmiękczenie Ziemi z DeDeków również by nie zadziałało, bowiem mogłoby naruszyć tylko warstwę wewnętrzną, a nie zewnętrzną… I to też pod warunkiem, że nie byłaby ona wypełniona np. żwirem.

Problemem wielu typów magicznych ataków jest ich krotki zasięg. Warhammerowe Kruszenie Kamieni wymaga dotknięcia obiektu, Dezintegracja: zbliżenia się do niego na 70 metrów. A jest to czar o poziomie mocy przekraczającym większość Warhammerowych zaklęć (ogólnie magia w fantasy najczęściej jest odpowiednikiem 4 poziomu czarów w DeDekach, niektóre, rzadkie efekty osiągają 5 poziom… Dezintegracja jest czarem 6 poziomu).

Niemniej jednak to zaklęcie, powodujące rozpad kostki nieożywionej materii o boku 3 metrów wystarczyłoby, żeby, po kilku powtórzeniach zrobić wyłom w fortyfikacjach typu średniowiecznego.

Dużo skuteczniejsze byłyby zaklęcia w rodzaju Zabójczej Chmury lub Wicher Śmierci z Warhammera, które po prostu pozwalałoby niszczyć siłę żywą.

Z drugiej strony: zamek może być też przez czarowników broniony. Myślę, że przewaga dawana przez fortyfikacje (zwykle uznaje się, ze do ataku należy wyznaczyć siły pięciokrotnie silniejsze niż do obrony, w wypadku obrony obiektu ufortyfikowanego: 25 kronie większe) spowodowałaby, ze zdobycie takiego mogłoby być bardzo trudne nawet dla armii wspomaganej przez czary. Tym bardziej, ze wrodzy czarodzieje, bezpieczni za blankami swobodnie mogliby sprowadzać na swych nieprzyjaciół deszcze ognia i nawały błyskawic.

Magiczne osłony to natomiast inny wariant osłon z drewna. Większą przewagę dają obrońcom, niż napastnikom. Owszem, atakujący mogą otoczyć się polem chroniącym ich przed magia i strzałami. Obrońcy nadal mogą to samo zrobić, a do tego np. zmienić fosę we wrzątek, a sam zamek otoczyć ścianą płomieni. Czyli na jedno wychodzi.

Istoty latające i teleportujące się:

Dużo większym problemem byłyby czary takie jak teleportacja, drążenie tuneli oraz lot, a także wszystkie byty zdolne do wykorzystania takich samych efektów (o tresowanych, wielkich kretach nie wspominając). Czyli błyskawicznego przeniesienia się za mury.

Efekty tego typu działań byłyby obawiam się różne. Zależałyby od trzech czynników: po pierwsze możliwości środków transportowych i tego ilu żołnierzy jest w stanie skierować w dane miejsce przeciwnik: czy byłoby to dziesięć osób, czy tysiąc? Po drugie: od architektury samego zamku. Wiele z nich było bowiem zbudowanych w ten sposób, by umożliwić obronę murów nie tylko od zewnątrz, ale tez od wewnątrz. Także dziedzińce były śmiertelnymi pułapkami, gdzie napastnik dostawał się pod ogień wielu punktów oporu na raz. Mury natomiast, które dziś są łyse zwykle były zadaszone, by chronić obrońców przed strzałami i deszczem. Wszystko to poważnie ograniczyłoby możliwość zdobycia zamku tylko dzięki dobrej mobilności. Po trzecie: stopień dyscypliny i gotowości bojowej obrońców oraz ich doświadczenia. Zasadniczo wysłanie wszystkich żołnierzy na pierwsza linie obrony uważane jest za błąd, właśnie dlatego, że nieprzyjaciel może ja przebić dzięki zaskoczeniu.

Tak wiec spodziewać się można, ze lądujący na dziedzińcu smok odkryłby, że znajduje się na odsłoniętej pozycji, miedzy dwoma, zdeterminowanymi grupami obrońców, chronionymi przez kryte niepalną dachówkom dachy. I został naszpikowany strzałami.

Co nie znaczy, ze tego typu ataki nie byłyby poważnym problemem.

Zmiennokształtni i władcy marionetek:

Istnieje jeszcze jedno zastosowanie magii (oraz typ istot), które mogłyby mieć znaczący wpływ na obronność zamków w światach Fantasy. Są to zaklęcia pozwalające na zmianę kształtów, niewidzialność, kontrolowanie umysłu, zsyłanie snu etc. Jeden wiedźmin ze Znakiem Aksi, ninja pokroju Reptile lub czarownik w typie Shang Tsunga z Mortal Kombat, względnie gang Sobowtórniaków mógłby bardzo skutecznie sabotować obronę dowolnej twierdzy.

Myślę, że w tym wypadku byłoby to znacznie skuteczniejszym rozwiązaniem, niż rozwalanie umocnień choćby z tego powodu, że byłoby to stosunkowo bezkrwawe i mało ryzykowne.

Dużo jednak zależałoby jak mniemam od czujności strażników: obecności dodatkowych patroli pilnujących, czy ktoś nie śpi na warcie, systemu haseł, zmienianych co kilka dni, po których strażnicy by się porozumiewali, obecności kilku linii obrony, które trzeba by infiltrować oddzielnie. Czy wreszcie zamkniecie bram na klucze, które powierzono by oficerom znajdującym się w innych pomieszczeniach niż oddzierni.

Olbrzymy:

Niewątpliwie olbrzymy mogłyby być poważną pomocą podczas szturmowania murów, zwłaszcza jeśli byłyby w stanie je przekroczyć. Niemniej jednak nie da się ukryć, że w walce z olbrzymem lepiej znajdować się na murze (nawet takim, z którego można go jedynie dźgnąć piką w jajca) niż na otwartej przestrzeni.

Istoty niematerialne:

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Z oczywistych przyczyn istoty niematerialne są bardzo dużym zagrożeniem dla zamków, głownie dlatego, że mogą przenikać przez ściany. Normalne mury nie powstrzymają ich uderzenia, podobnie jak normalna broń nie uczyni im krzywdy. Z dużą łatwością więc zapewne zdobędą tego typu fortyfikacje.

Orkowie:

Natomiast nie da się ukryć, że zamki mają duże szanse stanowić poważną obronę przed zagrożeniami w rodzaju hord orków czy goblinów, wędrujących band trolli czy ogrów, zwierzoludzi, wilkołaków, gigantycznych szczurów i tym podobnymi.

Pytanie brzmi, co w tym świecie będzie częściej występować: randomowe hordy orków, czy magowie?

Podsumowując:

Mam wrażenie, że przy relatywnie niewielkich ulepszeniach architektonicznych klasyczny, średniowieczny zamek dałoby się zmienić w twierdze bardzo skuteczną w realiach tak zwanego „typowego fantasy”. Wystarczyłoby „tylko” umieścić na głównych wieżach i w szczególności w bramach jakiegoś rodzaju talizmany chroniące przed magią, zabezpieczyć zaklęciami mury, tak by wytrzymały najpotężniejsze czary i być może zabezpieczyć jakoś dziedziniec. W bramach umieścić detektory czarów i jakoś by to działało. Koniecznie trzeba tez nań rzucić zaklęcie uniemożliwiające teleportację do środka. Owszem, zamek może zostać wówczas wzięty głodem przez (dajmy na to) armie szkieletów, ale tylko pod warunkiem, ze sam nie będzie przez taką broniony.

Nawet zwykły zamek może być znaczącą przeszkodą dla armii dysponującej magią i dużą ilością potworów. Zamek zdobyć można bowiem tylko na cztery sposoby: głodem, podstępem, w wyniku zdrady i krwawego szturmu. Wszelkie środki służące do niszczenia fortyfikacji tylko ułatwiają szturmowanie, a nie sprawiają, ze to staje się niepotrzebne.

Doba największych bitew oblężniczych: Malty, Smoleńska, Bizancjum, Ostendy to nie średniowiecze, a koniec XV, XVI, XVII i początek XVIII wieku. Czyli okres, kiedy ludziom wydawało się, że mogą skutecznie zdobywać twierdze i miasta. Efekty przeszły do historii jako wojny: trzynasto, trzydziesto, osiemdziesięcio i stuletnia.

Wszystko to dlatego, ze napastnicy przełamywali jedną linię obrony w trwającym dwa-trzy lata oblężeniu i natychmiast docierali do drugiej.

Pytanie brzmi też kto jest naszym głównym wrogiem: przeciwnik dysponujący dużą ilością magii, czy też taki, który jej nie posiada? Chcemy walczyć głównie przeciw armiom szkieletów, czy głównie przeciwko innym ludziom?

Oraz co chcemy osiągnąć? Trwale zabezpieczyć się przed najazdem, czy też zatrzymać wroga na kilka miesięcy, a może lat, by zebrać armię i przyjść z odsieczą?

Ten wpis został opublikowany w kategorii Dziwne rozkminki, Fantasy i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

5 odpowiedzi na „Czy zamki w Fantasy maja sens?

  1. Velahrn pisze:

    Największym koszmarem w D&D przy statycznych, wielodniowych oblężeniach prowadzonych przez niskopoziomowców są zdecydowanie summony. Co prawda, czary te mają krótki zasięg, ale:
    1. Można je „puszczać” zza (prawie) całkowitej osłony – ziemnego okopu, muru tarcz, przez otwór strzelniczy itd.
    2. Summon monster nie znosi efektów typu invisibility, bo nie jest akcją ofensywną.
    3. Rod of extend spell (lesser) jest tanie jak barszcz, bo kosztuje 3000 złota, a podwaja jego czas trwania.
    4. Same przyzywane stworki są darmowe i nigdy się nie kończą.

    Wizard (conjurer) 5 może zatem trzy razy dziennie, na czas jednej minuty (10 rund) sprowadzić np.
    1. Ogara piekieł, który zieje stożkiem ognia (fajne do wzniecania pożarów), jest szybki, wytrzymały, zabija typowego warriora 1 jednym kłapnięciem paszczy
    2. Czarciego złowieszczego nietoperza, który jest naprawdę wytrzymały (30 hp) i właściwie niemożliwy do zranienia przez żołnierzy wroga (DR 5/magic), do tego oczywiście lata i świetnie nadaje się do czyszczenia wrogów na murach (zabija ich albo chwyta w szpony i zrzuca na dół).
    3. Czarcią małpę, która ma climb speeda, więc spokojnie wspina się po murach, do tego jest równie wytrzymała jak nietoperz (29 hp i DR 5/magic) oraz świetnie bije się wręcz (2 claws +7/1d6+5)

    Zakładając, że każdy potwór zabije tylko jednego żołnierza dziennie, po miesiącu oblężenia nie już dziewięćdziesięciu wojaków. Do tego istoty pojawiające się znikąd, mordujące naokoło twoich ziomków i znikające w momencie „śmierci”, pojawiające się DZIEŃ ZA DNIEM, są strasznie demoralizujące.

    Swoją drogą, Wizard (conjurer) 9 ma do dyspozycji już:
    1. Mastifa cienia, czyli ogara na sterydach. Który co prawda nie zieje ogniem, jednak w każdym świetle innym niż dzienne jest niewidzialny (absolutny koszmar – każdej nocy!), a jego wycie powoduję panikę (panicked – czyli ofiara rzuca broń i odbiega jak najdalej może, lub kuli się ze strachu bezradna) w promieniu STU METRÓW (jakie to straty powoduje w bitwie lub podczas pożaru, nie muszę mówić).
    2. Barbazu, czyli całkiem mocnego diabła, który bardzo dobrze walczy wręcz, może wpaść w szał (szalony diabeł codziennie na murach – fajnie musi być podczas takiego oblężenia), na dodatek zadaje niegojące się rany i roznosi zarazę.
    3. 1k3 ogary yeth, które bardzo szybko LATAJĄ, mają co prawda 19 hp, ale DR 10/silver (ile w twierdzy jest srebrnych strzał???), na dodatek wywołują PANIKĘ na zasadach mastifa, choć z mniejszym ST.
    4. 1k3 mefity, a każdy z nich jest mobilną (choc raczej jednorazową) artylerią, i prócz wbudowanego zionięcia ma do dyspozycji jeden lub więcej z następujących czarów: schorching ray, acid arrow, stinking cloud, glitterdust, pyrotechnics, magic missile, chill metal, heat metal, soften earth and stone, wind wall, blur, gust of wind. Może podlecieć (mefity latają), rzucić swoje spell-like’i i „zginąć” – jutro pojawi się znowu.

  2. Karoluch pisze:

    Bardzo lubię oblężenie Minast Tirith we „Władcy Pierścieni”. Tam ukazano użycie magii jako środka wojny psychologicznej. Zarówno przez Nazgulów jak i Gandalfa.

    Co do historycznych oblężeń. Rzymianie sporo tego mieli, to było coś w ich wykonaniu. W księdze siódmej „Commentarii de Bello Gallico” Cezar opisał oblężenia Gergowii, Avaricum i Alezji. Bardzo ciekawe i spisane przez naocznego świadka. Czy ponad sto lat później oblężenie Masady, gdy Rzymianie zbudowali rampę oblężniczą by się dostać na ten płaskowyż.

  3. Grisznak pisze:

    Ale czy nie wystarczy czar typu telekineza, aby otworzyć bramę, opuścić most zwodzony itd? Czy właśnie czar typu trująca chmura?
    Zamek fantasy, jak sądzę, byłby dużo bardziej „zamkniętą” powierzchnią, takim bunkrem, gdzie w razie czego załoga mogłaby się schować przed ostrzałem magicznym.

  4. Pawel.M. pisze:

    Tak się zastanawiam czy w naszym języku sensowne jest używanie słowa „zamek” w przypadku warowni drewnianych czy ziemno-drewnianych – mamy wszak słowo „gród”.

    • Oryginalnie używano słowa „gród”, od „miejsce ogrodzone” albo „kasztel” od rzymskiego „castrum” czyli „obozowisko, koszary”. Słowo „zamek” rozpowszechniło się w XVI wieku, od „twierdza zamykająca drogi”, w skutek zmian w myśleniu o sztuce wojennej (wcześniej zamki mogły drogi zamykać tylko w bardzo sprzyjającym terenie, bo zdeterminowany wróg mógł je po prostu ominąć swoimi siłami. Po wyposażeniu ich działa zyskiwały natomiast dużo większą kontrolę nad otoczeniem).

      A czy sensowne jest używanie zamek… Cóż, mieliśmy do tej pory trzy języki polskie (staro, średnio i nowo-polski). Skoro w obecnym przyjęło się stoswać „zamek” to jest to poprawne.

      Choć to faktycznie trochę tak, jakbyśmy mówili o nich „bunkier”.

Dodaj komentarz