Nie jestem pewien, czy terminy „piekarstwo” i „piekarz” występuje w oficjalnym słowniku jakiegokolwiek fandomu, czy tylko jest hermetycznym określeniem, jakiego czasem używam wraz z kumplami. Będą one jednak tematem obecnych wynurzeń.
Termin „piekarz” zainspirowany został osobą Johna Riccitiello, CEO Electronic Arts w latach 1997-2004 ora 2007-2013. Jest to człowiek, za którego kadencji Electronic Arts został dwukrotnie uznany za najgorszą firmę roku w rankingu The Consumerist, a sam Riccitiello trafił na piątą pozycję rankingu „CEO do zwolnienia” serwisu Wallstreet 24/7. Co to ma jednak wspólnego z piekarstwem? Otóż nasz bohater wśród (nawiasem mówiąc dość licznych) sukcesów w swym życiu odnotował między innymi obronę doktoratu z dziedziny Marketingu i Zarządzania w specjalizacji zarządzania siecią piekarń.
I stąd nazwa.
Studium przypadku:
Nasz bohater nie wziął się w EA z przypadku, by zepsuć firmie interes. Przeciwnie, po ukończeniu z wyróżnieniem studiów w 1981 długo pracował, pnąc się po szczeblach zawodowej kariery w Cloroxie, PepsiCo, Haagen-Dazs, Wilson Sporting Goods oraz Sata Lee Corporation. Kiedy w 1997 roku pierwszy raz zasiadł na stanowisku dyrektorskim w EA miał już cztery lata doświadczenia w podobnej pracy. Pod jego rządami EA stało się największym światowym wydawcą gier wideo, a wyniki sprzedaży wzrosły z 673 milionów dolarów w roku 1997 do 3 miliardów w roku 2004.
W okresie tym EA zaczęło gromadzić wokół siebie złą karmę, co związane było ze strategią przejęć i zarządzania mniejszymi spółkami, jaką prowadziła firma. Generalnie zasłynęła ona wykupując i zamykając (jak chcą niektórzy: „zarzynając”) wiele mniejszych studiów, często produkujących gry o bardzo dużej bazie fanów, oryginalne, świeże i nierzadko nietypowe. Wśród „ofiar” EA znajdowały się: Westwood (serie Dune, Command and Conquer, Red Alert), Bullfrog (Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper) czy Origin (Ultima, Wing Commander, Privater).
Powody, z których EA doprowadziło do zamknięcia wiadomych firm nie są znane. Wielu krytyków firmy z tego okresu uważało, że spółka po prostu likwidował producentów, których uważała za potencjalnie niebezpiecznych. Inni byli zdania, że zwyczajnie nie rozumie i nie potrafi obchodzić się z biznesami tworzącymi oryginalne, często unikatowe produkcje, bazującymi na pomyśle i talentach pracowników. Jeszcze inni byli zdania, że firma po prostu dokonywała ordynarnych skoków na kasę, co przynajmniej w niektórych przypadkach było prawdą (np. wymuszenie na Bullfrog, mimo sprzeciwu twórców, wypuszczenia niedokończonej wersji Magic Carpet 2, po to, by gra trafiła do sklepów przed świętami, lub analogiczne sytuacje związane z publikacją ósmej i dziewiątej części Ultimy).
W 2004 roku Riccitiello odszedł z EA dyrektorzyć w funduszu inwestycyjnym Elevation Partners.
W tym czasie Elektronicy okazali się nieprzygotowani na zmiany rynkowe, ich dochody spadały, a koszta działalności zaczęły zjadać zyski. Naszego bohatera ściągnięto więc do firmy w charakterze zbawcy.
I się zaczęło.
Faktycznie za Riccitiello EA ponownie odnotowało spore sukcesy: średnia wysokość ocen gier firmy znacząco wzrosła, koszta spadły i udało się uruchomić platformę sprzedaży elektronicznej Origin, jednak sam Riccitiello znalazł się pod ciężkim ostrzałem, a Elektronicy dwukrotnie zostali wybrani najgorszą firmą na świecie. Za pierwszym razem krytykowano (ponownie) strategię przejęć, praktykę wycinania z gier contentu i sprzedawania ich jako DLC, wyciągnięto też kontrowersje związane z niesławnym zakończeniem Mass Effect 3.
Rok później sprawa była grubsza: poszło o nieudaną premierę SimCity (2013), podczas której gra okazała się niedopracowana, przeciążenie serwerów sprawiło, że nie dało się w nią grać, a Amazon wycofał ją ze sprzedaży z uwagi na skargi klientów. Swoje zrobił też Always Online DRM wbudowany w grę. Do tego doszły problemy z Dead Space 3 i wbudowanym w grę systemem mikropłatności, klapa Dunegon Keeper Mobile oraz skargi na bardzo złą obsługę klienta.
Wszystko to spowodowało, że Riccitiello odszedł z firmy rok później, a dziś, jeśli chce się kogoś w świadku gamedevu upokorzyć, to nazywa się go piekarzem.
Nie jest to przypadek odosobniony:
Należy zauważyć, że wyżej wymieniony przypadek nie jest jedynym przykładem piekarstwa w branży rozrywkowej oraz poza nią. Podobne zachowani znane są w wielu innych firmach i każdy z nas może niejedno takie wskazać. Nie są też nowością. Dobrym przykładem może być casus Microprose, nieistniejącej już (zgadnijcie dlaczego) firmy znanej z takich klasyków, jak Gunship, Silent Service, czy, dużo bardziej dziś znane serie Civilisation oraz UFO: Enemy Unknown.
Wiele osób wychowanych na tych dwóch tytułach zaskoczą perypetie związane z tymi tytułami. Otóż, jeśli wierzyć miesięcznikowi Pixel oraz książce „Elektroniczne marzenia: historia gier wideo”, nad kontynuacją Civilisation pracował bardzo mały i niedoświadczony zespół, który działał w tajemnicy przed dyrekcją. Kiedy wreszcie gra wyszła, nie otrzymała ona żadnego budżetu reklamowego od firmy. Ta chora sytuacja spowodowana była faktem, że kierownictwo Microprose nie wierzyło w jej powodzenie. Przeciwnie: uważało, że pierwsza część Civilisation odniosła sukces przypadkiem (!), wskutek chwilowej mody (!) i gracze są nią znudzeni (!), tak więc dwójka nie ma szans się sprzedać (!). Jej sukces, odniesiony głównie dzięki zainteresowani zarówno graczy, jak i recenzentów kierownictwo natomiast uznało za prztyczek w nos.
Analogiczna sytuacja miała miejsce w wypadku UFO: Enemy Unknown. Wreszcie, gdy kierownictwo uznało popularność serii wymyśliło nowy sposób jej monetaryzacji: wymyśliło, że grą, która lepiej sprzeda się od strategii będzie symulator w tym samym uniwersum. Xcom: Interceptor, bo tak nazywała się gra, okazał się jednak totalną klapą. Mimo, że gra otrzymała dobre recenzjesprzedało się jej ledwie 30 tysięcy egzemplarzy. Po prostu miłośnicy strategii nie grali w symulatory, a miłośnikom symulatorów marka UFO nie kojarzyła się z niczym.
Podobną wtopę nawiasem mówiąc odnotowało 2K Games w trakcie próby wskrzeszenia marki UFO w 2013 roku. Jak pamiętamy te były dwie, obydwie podjęte przez tego samego wydawcę. Tak więc Firaxis wydało dla niego Xcom: Enemy Unknown, które, mimo marudzenia części graczy sprzedało się dobrze (bo było strategią), natomiast 2K Marin zrobiło strzelankę The Bureau: Xcom Declassified, która była klapą.
Zjawisko występuje też w grach tabletop, gdzie wskazać można liczne jego przykłady. Jedną z najbardziej znanych z niego firm jest Games Workshop, przez wielu graczy nienawidzony. Historia GW pełna jest kontrowersyjnych decyzji, jednak to w ciąguostatnich 5 lat wyraźnie przeszedł on samego siebie. Wystarczy wspomnieć shitstorm wokół End of Times i Age of Sigmar, kolejny shitstorm spowodowany zniszczeniem Cadii i zmianami w lore Warhammera 40.000 czy wreszcie działania wokół Lord of the Rings / Hobbit Strategy Battle Game, które chyba najlepiej wpadają w schemat.
Otóż: od premiery Władcy Pierścieni GW wydawało grę bitewną w realiach Śródziemia. Była ona trzecim, najlepiej sprzedającym się produktem firmy i jedną z najpopularniejszych gier bitewnych na świecie. W roku 2012 GW nabyło prawa do przerobienia na grę bitewną filmowego Hobbita. Jako, że miało już jedną grę w realiach Śródziemia, to przemianowało ją z Władcy Pierścieni na Hobbita właśnie. Nie przyznano grze natomiast żadnego budżetu reklamowego, bo po co? Przecież Hobbit sprzeda się sam.
Otóż: nie sprzedał się.
Co gorsza, po podwyżce cen starych modeli w roku 2015 ich sprzedaż spadła o połowę. Co więc zrobiło GW? W 2017 skasowało stare armie.
W zasadzie jeśli dobrze się temu przyjrzeć, to cechy piekarstwa widać tez i w przemyśle zabawkowym, zwłaszcza jeśli śledzi się działanie Hasbro, Matelle czy twardogłowego kierownictwa Disneya.
Cechy piekarza:
I myślę, że to ostatnie porównanie może być najcelniejsze. Piekarzy wyróżnia bowiem kilka rzeczy. Po pierwsze: jest to traktowanie klientów jak dzieci, albo jeszcze gorzej: idiotów, zapominając jednak o tym, że statystyczny gracz ma 38 lat, a nie 5. I że po upływie 3 lat nie straci zainteresowania produktem.
Drugim wyróżnikiem jest brak szacunku, wynikły z powyższego. Bo jak inaczej traktować wysyłanie do sklepów produktów, które nie działają, są niedokończone lub zwyczajnie gorsze, niż poprzedniczki? Albo wymagają do pracy infrastruktury, która jest wadliwa i nie działa? Dobrym przykładem takiego braku szacunku była afera DRM-owa sprzed 10 lat, kiedy gry często wymagały do działania zabezpieczeń, które więcej problemów przysparzały legalnym nabywcom, niż piratom. Ot, nie ma to jak potraktować legalnego nabywcę jak złodzieja.
Trzecim: presja na mało subtelną, brutalną monetaryzację wszystkiego, co się rusza. Bo jak nazwać nagłe podnoszenie cen, likwidowanie produktów, lub manipulowanie nimi tak, by wymusić na klientach zastąpienie ich innymi, albo wycinanie z gry zawartości i sprzedawanie jej jako DLC? Jedynie zwykłą, krótkowzroczną chciwością.
Kolejnym: pycha. I przeświadczenie, że wie się lepiej, co chcą klienci, niż sami klienci. Mam wrażenie, że wynika ono w dużej mierze z pierwszego: skoro bowiem w naszych oczach gracze są idiotami trwoniącymi czas na prymitywne rozrywki, to niemożliwym jest, żeby ci sami ludzie chcieli rozrywek bardziej wyrafinowanych.
Zła wola to następny element, którą często przypisuje się piekarzom i jeśli przyjrzeć się powyższym przykładom, to widać ją wyraźnie. Bo jak inaczej nazwać to, że zespół developerski pracuje nad kontynuacją jednego z największych przebojów Microprose w tajemnicy przed własnym szefem? Lub, że ów szef, niezadowolony z faktu nie przyznaje grze budżetu? Albo wysłanie jej do sklepów, mimo że wie się, iż nie została ukończona? To po prostu działania w złej wierze i z pogardą dla klienta.
Brak zrozumienia dla otaczającego ich świata to już ostatni element charakterystyki. Piekarze nie rozumieją, które gry odnoszą sukces, dlaczego odnoszą sukces, które elementy są dla nich kluczowe, co gracze w nich kochają, a co nienawidzą. Zdają się podejmować decyzje w ciemno, tak, jakby błądzili we mgle.
Skąd to się bierze:

W niektórych środowiskach panuje moda, by ślepo ufać szefom spółek growych, bo „oni znają biznes i mają dostęp do informacji, których my nie mamy”.
Inwestorzy, którzy kupowali akcje tej spółki też wierzyli szefostwu.
Nawet bardzo.
Pytanie brzmi, skąd bierze się to zjawisko.
Wydaje mi się, że chyba najprawdopodobniejszym będzie hipoteza, że stąd, iż w firmach growych nie wszyscy pracownicy są graczami. Widzicie: przynajmniej na pierwszy rzut oka można uznać, że dobry biznesmen, kierownik, programista, grafik, księgowy czy prawnik będzie równie dobrze wykonywał swoją pracę, niezależnie czy jest pasjonatem gier komputerowych, czy nie jest. Można więc założyć, że w znacznej części firm zajmujących się tym biznesem ludzie pracują o 8 do 16, lub od deadline do deadline, tak samo, jakby pracowali w zakładach mięsnych lub montowni czołgów.
Nie sądzę, żeby samo w sobie było to złe, bo powiedzmy sobie szczerze: większość z nas do pracy motywuje jedynie kasa. To, że firmy z branży wolą zatrudniać ludzi po prestiżowych uczelniach, niż randomów też nie wydaje się dziwne.
Zjawisko jest bardzo skomplikowane. Nakłada się nań kilka różnych czynników. Pierwszym jest fenomen „supermanagerów”, czyli niezwykle zdolnych, bardzo umotywowanego, wykazujących się dedykację pracy członków personelu zarządzającego, zwykle po drogich studiach. Ludzie tacy często puszczani są samopas, bo „ktoś tak zdolny, po takiej uczelni i na takim stanowisku musi znać się na swojej robocie”.
A figa.
Ogólnie rzecz biorąc jednym z bardziej kontrowersyjnych tematów w biznesie jest rola i uzdolnienia owych supermanagerów. Po pierwsze: do firm trafiają tylko średni zarządy: najlepsi zakładają własne biznesy, najgorszych nikt nie zatrudnia. Druga prawda brzmi tak, że owszem, biznesmeni po prestiżowych uczelniach, jak potwierdzają obserwacje, znają się na organizowaniu pracy, zajęciach biurowych, negocjowaniu kontraktów etc. oraz prowadzeniu klasycznego biznesu. Przez klasyczny biznes rozumiem przedsiębiorstwa typu I i II rewolucji przemysłowej, czyli wszelkie fabryki, elektrownie, sieci telekomunikacyjne, sieci fastwoodów, stacji benzynowych i tych nieszczęsnych piekarni.
Czyli biznesy, gdzie głównym majątkiem jest „wartość księgowa” są budynki, floty pojazdów, zgromadzone zasoby, stany kont, wartości podpisanych kontraktów, stany kont i rozmiary zaciągniętych kredytów.
Źle radzą sobie natomiast z biznesem, w którym główną wartością są ludzie: ich zdolności, talenty oraz pomysły z jednej strony, a z drugiej przekonania klientów i szacunek oraz prestiż jakim się u klientów cieszą. Czyli wszelkiego rodzaju branża rozrywkowa oraz produktów luksusowych, w której liczy się jakość wykonania. Oraz w której klient często godzi się, by zapłacić więcej i dłużej czekać, byle otrzymać lepszy produkt.
Obie te wartości nie przystają do siebie (dlatego też np. ja nie inwestuje na giełdzie w tego typu firmy, bo ich nie rozumiem, trzymam się branży technologicznej). Różni je zupełnie podejście do klientów. To tak, jakby z kierownika sieciówki fastfoodowej zrobić kierownika drogiej restauracji. W prawdzie oba lokale są jadłodajniami, ale do pierwszej idą ludzie, których nie obchodzi smak potraw. Zjedzą wszystko, byle się nie pochorowali. Do drugiej idą ludzie, po to, żeby zjeść naprawdę dobrze.
Drugi problem w tym, że, jak każdy, kto pracował w korporacji wie istnieją grupy ludzi, dla których budowanie sobie pozycji zawodowej, środowiskowej i koleżeńskiej jest w zasadzie etosem. Dla ludzi takich każdy, kto nie podporządkowuje temu celowi każdego momentu swojego życia, tylko np. trwoni czas na gierki (albo dowolną inną działalność, która nie przekłada się bezpośrednio na jakiegoś rodzaju awans) jest najmniej dziwakiem, jeśli nie idiotą.
I tu moim zdaniem pojawia się dysonans poznawczy.
Skoro bowiem uznamy już tych ludzi za niedojrzałych i głupich to po pierwsze należy uznać, że nie ma co im zawracać głów zbyt poważnymi problemami, inteligentnymi tematami lub wymagającym gameplayem, skoro nic z niego nie zrozumieją (bo to w końcu idioci), a tematyka taka tylko ich zmęczy. Co stanowi chyba odpowiedź na pytanie, dlaczego gry, zwłaszcza od części wydawców wyglądają tak, jak wyglądają i dlaczego podjęto takie, a nie inne decyzje o rozwoju niektórych serii.
Efekty ma to dwa. Po pierwsze: pokusę, by wykorzystać fakt, że ma się do czynienia z idiotami i zwyczajnie ich oszukać, co koniec końców powinno być łatwe, a poza tym może nawet zostać niezauważone. Wszak głupcy nie są znani ze szczególnej spostrzegawczości. W odróżnieniu od zwyczaju wołania „deszcz pada”, gdy się na nich pluje.
To prowadzi do bezczelności, którą widać w niektórych działaniach firm growych.
Jednak nie ma powodu, by od razu oskarżać wszystkich o złą wolę.
Drugi efekt wynika z tego, że z jednej strony są skoncentrowani na interesie managerowie, którzy gry uważają za stratę czasu, a z drugiej ludzie którzy gry uważają za wartościowy sposób tego czasu spędzania. Taka rozbieżność powoduje, że jedna strona zwyczajnie nie rozumie drugiej, jej potrzeb, zapatrywań oraz wartości. Gracze nagle przestają więc być realnymi ludźmi, a trafiają w świat noumenów: rzeczy niepoznawalnych, których nie da się ogarnąć rozumem. Produkuje gry w ciemno i co za tym idzie popełniają poważne błędy, które (gdyby nie lekceważenie graczy) łatwo dałoby się uniknąć.
Przypomina mi się jedna rzecz z kampanii marketingowej ME3.
Wiecie że w ME3 była/jest możliwość wydawania komend głosowych ?
Kinect i takie tam.
Biegasz sobie i mówisz „pick up” a Sheppard podnosi z podłogi przedmiot, mówisz „James move”
James drepta na wskazane miejsce, ” Liara singularity” i pyk używała umiejki.
Bajer nie ? Może będę odosobniony w mojej opinii ale eee … no nie.
Jak dla mnie było to coś kompletnie niepotrzebnego i bezużytecznego zwłaszcza jeśli idzie o wydawanie komend twoim pachołkom. Gra jest tak banalna, że równie dobrze można by ją przejść trzymając myszę stopą towarzysze byli tak bezużyteczni że jakby ich nie było nie specjalnie by się to odczuło. Nie trzeba było się bawić w mikro zarządzanie ekwipunkiem czy kombinowanie z umiejętnościami swoimi albo ekipy. Już samo to, że nie trzeba było się specjalnie przejmować kogo ze sobą zabierasz bo nic w grze nie zmieniało czy np. na misję pt. idziemy hakować wieżyczki gethów zabierzemy kogoś ze zdolnościami technicznymi czy nie…
Ale dla kogoś kto nie ma zielonego pojęcia co to jest właściwie ta gra i nie ma pojęcia o co w mniej chodzi i co dlaczego ludzie ją kupują to musiało wyglądać genialnie.
Oczami wyobraźni widzę jak na jakieś zebranie ważniaków w garniturach przychodzi jakiś koleś, który wpadł na genialny pomysł, żeby to coś wprowadzić do gry, a oni otwierają oczy „o kurde nic z tego nie rozumiem co on gada ale brzmi jak coś innowacyjnego. Dawaj rzucamy w to kasą i personelem!”.
Ktoś musiał na wprowadzenie tego do gry rzucić mamoną, iluś tam ludzi musiało X czasu siedzieć i to ogarnąć. Na to mieli czas i zasoby. Na chociaż minimalnie inspirującą fabułę która przynajmniej w jednej scenie nie jest jedną wielką dziurą fabularną, nie robi z odbiorcy imbecyla i nie obraża każdego kto grał w poprzednie części (i kupił te ściemy, że twoje wybory z poprzednich części będą miały znaczenie), nope! Na co to komu ?
Świetny tekst.
Warto jednak zwrócić uwagę, że piekarze nie radzą sobie też ze zwykłym biznesem. Dobry przykład to nowy smak Coca Coli czy Zmiana logo Kowarskie świętej pamięci fabryki dywanów…
Po prostu, piekarz musi sprzedać siebie swoje pomysły, nie koniecznie efektywny zysk firmy jest ważny.
Przeca to nie jest nic nowego. Jak zwykle erpegi były pierwsze – Lorraine Williams, główna menadżer TSR. Znana powszechnie ze swojej pogardy i poczucia intelektualnej wyższości wobec graczy gier fabularnych. Plotki głoszą, że zakazała nawet gry na terenie budynków TSR. Są opinie, że takich dyrektyw oficjalnie nigdy nie było, ale te same osoby potwierdzają, że większość ich produktów z tego okresu nigdy nie była testowana, więc wychodzi na to samo. Szepta się do dzisiaj, że to ona właśnie była modelem Lady of Pain, który Zeb Cook umieścił w Planescape. Jej celem była maksymalizacja zysków, co na początku szło bardzo dobrze. Szmal i arogancja zakryły potrzebę zadowalania klientów, bo kto się będzie przejmował bandą pryszczatych nastolatków, marnujących czas na jakieś głupie gry, zamiast uczących się by zostać w przyszłości prawnikami, lekarzami i menadżerami? Motłoch zaś weźmie wszystko, byle było kolorowe i miało ładne logo T$R.
Sądzę, że schemat jest tutaj zawsze taki sam – hobbyści mają świetne pomysły, bo są pasjonatami i czują czego potrzebują klienci, przecież sami są graczami. Jednak większość zapaleńców nie znała się na prowadzeniu firmy, szczególnie dużej i obracającej grubymi pieniędzmi. Więc szmal wycieka przez pęknięcia i dziury w strukturach spółki, zyski spadają i zaczyna się chaos. Wybawieniem jest właśnie supermanager, bóstwo finansjery i motywowania do pracy. Przybywa Mistrz i naprawia spółkę, ale nie jest w stanie zrozumieć hobbysty, bo wszak hobbysta jest niedorozwiniętym idiotą. Wkrótce zaczyna się pogarda do ludzi z firmy, bo dostrzega, że to też są gracze i nie rozumieją do końca zawiłości finansów i prawa. Jakiś czas później następuje przejęcie, wywalenie z grona osób najmniej obiecujących – w tym najczęściej są to również ci, którzy nowego CEO do firmy sprowadzili – i zaczyna się parcie na poważną kaskę. Przecież dokładnie tak z własnych biznesów wylecieli Gary Gygax z TSRu i Mark Rein kropka Hagen z White Wolfa.
Obie firmy przeszły niemal taką samą drogę. Najpierw powiew świeżości i mocne odbicie w górę, powrót Złotego Wieku spółki, a potem powolna nadprodukcja bezwartościowego gówna (kolejne serie The Complete cośtam TSR i badziewne suplementy do wszystkich linii WoD) i jednoczesny odpływ zniesmaczonych fanów. Następnie zarzynanie najciekawszych gier/settingów, których sprzedaż najmocniej spadła, bo w firmie nie zostało dużo pomysłowych ludzi, tylko sami wyrobnicy sprowadzeni przez CEO (Planescape, Dark Sun zarżnięte przez Slavicska i Cooka, Wraith the Oblivion, na którego nikt w WW nie miał pomysłu, Vampire powoli rozmontowywany przez Justina Achilli). Na końcu zawsze następuje czystka i restart świata – pojawia się 3 edycja D&D, już kompletnie nic wspólnego nie mająca z poprzednimi, Vampire the Requiem nowe, ale ze zbyt dużą ilością starych motywów – wszak Achilli wciąż był mózgiem operacji, Games Workshop robi The End Times i ludzie mieli płonne nadzieję, że po kompromitacji ze Storm of Chaos czegoś się nauczyli.
Najśmieszniejsze z tego wszystkiego jest to, że choć statek zatonie, to kapitan zawsze znajdzie wejście na nową jednostkę. Frajerzy pójdą na dno, a wykształceni na drogich uczelniach finansiści w garniakach i tak wypłyną. Zupełnie jak przy akcji z Lehman Brothers, gdzie większość odpowiedzialnych nigdy nie odsiedziała za swoje, a dzisiaj dalej podejmują ważne decyzje i zarabiają grube miliony. Jak ich nie kochać, co nie?
Nie, lady of Pain jest całkiem sympatyczna…
Imho dziwnie oceniasz te systemu. DnD 3… było mocno przełomowe, a o pogardzie fanów nwoda do owoda można pisać książki.
Generalnie fundomy fantastyczne mają skłonności do nostalgiomeni, kaprysów i dziecinności.
Na tle Lorraine Williams ponoć bardzo.
D&D 3 przełomowe? Owszem, największy przełom polegał na tym, że fani D&D nie rozpoznali w ogóle co to za gra. Produkt WotC ma wspólną z poprzednikami tylko nazwę i kilka szczegółów. Fundom AD&D 1 i 2 mógł się ze sobą dogadać. Obie grupy ludzi dogadywały się z miłośnikami Basic D&D. D&D 3 to była nowa gra, która nie miała nic wspólnego z poprzednikami i wytworzyła nowy fundom, obcy dla tych ludzi. Tak samo było z nWoD. Wiesz czemu obie grupy nienawidzą się do dzisiaj? Bo nWoD jest grą dla ludzi, którzy nigdy w WoDa nie grali, albo spróbowali kiedyś i się sparzyli, ale nie mieli alternatywy, bo całe urban fantasy w ówczesnym RPG to był WoD. To są dwa zupełnie różne fundomy, ale jak się przyjrzysz samym grom, to te różnice są niewielkie. Pierwsze edycje gier z nWoD (szczególnie Requiem), to była nakładka houseruli, a nie nowa jakość. Achilli chciał takiej Maskarady, ale w starym zespole White Wolfa nigdy mu na to nie pozwolono. Nowi ludzie w to poszli, bo gra była uwolniona od balastu metaplotu i lore, które tak ich uwierały w Maskaradzie. I co ciekawe, potrzebowali całych nowych podręczników żeby zamieniać świat wedle woli, bo na starych byli niezdolni do takich ingerencji w świat gry – mimo, że w każdym mówiono wprost, że gra należy do trupy i narratora. Choć z drugiej strony, jak ktoś wycinał z Maskarady klany, wstawiał własne lub inaczej ingerował w lore, to fanatycy metaplotu mielili go na drobne, gdy tylko wychodził z tym poza swoją grupkę graczy. Dopiero drugie edycje od Onyx Path wykazują jakieś elementy nowości.
Więc owszem, kaprysy i dziecinność są w światowym fundomie na porządku dziennym. Ale nostalgia, o której wciąż mówisz tak dużo, to pudło na maxa. Nostalgia nie sprawia, że powstaje multum retroklonów i innych podróbek oryginalnych gier. To nie nostalgia wydała OD&D i obie edycje AD&D na nowo. To też nie nostalgia postawiła DM Guild i nie udostępniła większości starych modułów, suplementów i settingów na nowo. Ten argument jest pusty. Nostalgia za badziewiem kończy się, gdy tylko wracasz do starej rzeczy i widzisz wyraźnie, że nie wytrzymała próby czasu. Tamte gry wytrzymały, więc skąd ciągle się biorą te ślepe strzały o nostalgii?
Eee… Nie, nostalgia ma gdzieś próbę czasu, Liczą się wspomnienia i emocje. Adnd i cała moda na OLDshool jest dla mnie niezrozumiała bo megalochy hexy i inne takie uosabiajądla mnie wszystko, czego w rpg nie lubię, więc dla mnie próby czasu nie wytrzymały.
Co do Nwoda to też do bardzo niedawna go nieciarpiałem. Głównie przez starych fanów woda, którzy rękami i nogami starali się odciąć od OWOD. Onyx path przejęło system i nieco poluzowali parę gupotek i teraz nwoda cenię.
Generalnie fundomy fantastyczne opierają się na kultywowaniu w sobie wewnętrznego dziecka, co niestaty prowadzi do wielu dziwnych zachowań, jak chociażby wymyślenie wielkiej przepaści pomiędzy nowymi i starymi gwiezdymi wojnami.
Kolego, mylisz się. Nostalgia z definicji nie wytrzymuje próby czasu, dlatego jest nostalgią – bo nie jesteś w stanie czerpać tyle radości z czynności co kiedyś i zostaje tylko grzebanie we wspomnieniach i marzenia jak to kiedyś lepiej bywało. Zdecyduj się zatem, stare gry dla ciebie nie wytrzymały próby czasu i są bez sensu, czy stare gry nie wytrzymały próby czasu i są bez sensu, ale ich zwolennicy tego nie widzą przez nostalgię. To pierwsze jest zrozumiałe, to drugie całkowicie pozbawioną sensu bzdurą. Jeśli wspomnienia i emocje z przeszłości nie wytrzymują konfrontacji z rzeczywistością dzisiaj, to pozostaje tylko nostalgia. Jeśli zaś dzisiaj gra jest w stanie sprostać wspomnieniom i wywołuje podobne emocje, to chyba znaczy, że nostalgii być nie może, co nie? Elementarna logika.
Co, tobie się wydaje, że ludzie grający w AD&D płaczą na sesji i woleli by zagrać w Burning Wheel albo Blades in the Dark, ale masturbują się papierem ściernym ze względu na wspomnienia? Litości.
Ja myślę, że źródło tkwi w tym, że dobra sztuka obroni się sama.
Mi osobiście, jeśli pominąć mechanikę, która nawet nie tyle jest zła, co niezbyt uporządkowana Advanced Dungeons and Dragons podoba się bardziej, niż późniejsze edycje. Jest, że tak powiem sensowniejsze i bardziej wie, w którą stronę chce iść. Nie ma tam paladynów niziołków na psach, hobgoblinów tygrysołaków na złowieszczych borsukach i innych głupot. Jest za to uczciwe fantasy o atmosferze zależnej w dużej mierze od tego, o jakim settingu mowa.
Tym, co zawsze przeszkadzało mi natomiast w trójce i następnych (choć bardzo trójkę lubię) był brak porządku, czy jakiejś zaplanowanej atmosfery. Zawsze ta gra kojarzyła mi się z otwieraniem busterów do Magicka: dostaje się 10.000 opcji, ale nie mają one żadnej myśli przewodniej. Mamy więc masy potworów, które za nic do siebie nie pasują: tu orkowie od Tolkiena, tam galaretowate sześciany, zaraz obok dinozaury, a do tego jakieś dziwolągi niepodobne do niczego. Gra atakowała tysiącami tabelek, ale nie wyjaśniała, jak większości z nich używać (gratulacje dla tego, kto po lekturze Przewodnika Mistrza Podziemi zrozumie, jak korzystać z Tabel Spotkań Losowych w Dziczy), a do tego spamem profesji prestiżowych, z których 1 na 3 nie była śmiechu warta.
Dopiero, kiedy zaczęły pojawiać się teksty o OD&D zrozumiałem, że gra jest A) zwyczajnie źle napisana, bowiem nie wyjaśnia do czego służą pewne, skopiowane chyba przez tradycje pomysły B) jeśli chodzi o Monster Manual, to wymieszano w nim potwory z bestiariuszy z kilku różnych settingów (z generic fantasy, Planescape i Spelljamera), które oryginalnie wydano w różnych bestiariuszach. Tak zrodził się ten, całkowity chaos.
Sądzę że na miano piekarzy zasługują szefowie Commodore i Atari… Trzymanie się przestarzałych technologii i kiepski marketing i zwykłe dusigrostwo to ledwie czubek góry lodowej.
Fajny wpis, bardzo trafny. Niestetety, co raz więcej tutaj piekarzy, którzy utrudniają nam życie..
A już się bałem, że to kolejny wpis o Jacku Piekarze…. 😉
Ostrzegam, będzie długo, ale to ma puentę wymagającą rozwlekłych wyjaśnień.
Jest firma, która stanowi dla mnie sztandarowy przykład piekarstwa stosowanego, z racji, że całe jej istnienie było i w pewnym sensie nadal jest oparte o taki model działania. Nie jest to ani EA ani Ubisoft, a Eidos Interactive. Swego czasu niewielka brytyjska firma, która prawdopodobnie nie przetrwała by do roku 2000 z racji na wybitnie nieudolną księgowość i brak „hitów”… aż nastał rok 1996 i ich równie miniaturowy podwykonawca, Core Design, wyprodukował Tomb Raidera.
Jest rok 1996. Tomb Raider sprzedaje się, nie mając prawie marketingu i wypełzając nie wiadomo skąd, nakładem PIĘCIU MILIONÓW KOPII w ciągu pierwszego kwartału, by ostatecznie zatrzymać się w okolicy 7,5 mln w 2003. Dziś gry AAA z marketingiem za 100 mln dolarów mają biedę pójść w takiej ilości, jaką TR osiągnął sam z siebie. Eidosowi woda sodowa momentalnie poszła do głowy, z miejsca zlecając Core stworzenie następnej takiej gry, na następny rok, bo przecież trzeba kuć żelazo póki gorące. Równocześnie ruszył marketing (bo było za co go już robić), w całości oparty o wyjątkowo wulgarne plakaty i jazdę na seksapilu. Odpowiedzią Core, a raczej twórcy całej gry Toby’ego Garda i głównego programisty Paula Douglasa, było odejście z firmy. Grę i tak stworzono, w zawrotnym tempie 8 miesięcy, co wykończyło fizycznie pozostałych członków ekipy i doprowadziło do rozwodu jednego z nich. Dla porównania TR1 pisano ponad dwa lata. Po wydaniu drugiej części serii… Eidos natychmiast zażądał wykonanie trzeciej, na kolejny rok, znów dając Core 8 miesięcy. W odpowiedzi wszyscy ludzie, którzy pracowali przy obu grach złożyli natychmiastową rezygnację. Mimo tego Core „dało radę” wyprodukować TR3 zgodnie z terminem. Na tym etapie prac w ekipie znajdowali się już tylko ludzie, którzy pomagali przy playtestach i teksturach do TR2. Po wydaniu TR3… Eidos zarządał na następny rok TR4, ponieważ na tym etapie istnienie całej firmy było uzależnione od wypuszczania kolejnych Tomb Raiderów co roku, by podczas wiosennego raportu podatkowego i statusu dla akcjonariuszy wykazywać się płynnością finansową. Sytuacji nie poprawiło rosnące zadłużenie Eidos wywołane masowym wykupywaniem kogo się tylko dało, by zapewnić sobie „zaplecze” logistyczne z innymi dobrze sprzedającymi się franczyzami.
Tymczasem ludzie z Core Design mieli już tak bardzo dość tego kieratu, by rok rocznie w ekspresowym tempie wypluwać kolejne gry bez jakiegokolwiek pola manewru na rozwój silnika gry czy choćby rozgrywki samej w sobie (co gracze i recenzenci na tym etapie zaczynali też już dostrzegać, a sprzedaż zaczęła pikiwać), że postanowili serię własnoręcznie zakończyć raz na zawsze. Stąd niesławne dziś zakończenie TR4, w którym Lara Croft ginie, zasypana przez kilkaset ton gruzu. Zarząd Eidos pozwolił grę wydać tylko dlatego, że pracę nad grą i tym samym dostarczenie gotowego produktu nastąpiło tydzień przez krytycznym „dedlajnem”, po przekroczeniu którego nie można by wydać gry w tradycyjnym okresie listopadowym. Nastąpiła dzika awantura, poleciało kilka głów, kilka osób odeszło… a Core dostało mimo to zlecenie, by wydać następną grę za 8 miesięcy, choć wyszarpali zielone światło na „chwilę przerwy”, by wreszcie przeskoczyć na nowy silnik i napisać grę pod PS2.
Na tym etapie Core jest „fabryką” Tomb Raidera i od wielu lat nie wypuściło żadnej innej gry. Równocześnie nadal jest miniaturowym studiem, które gnieździ się na parterze willi przerobionej na powierzchnie biurowe i zatrudniając ledwo 22 osóby. Eidos płaci w procentowych tantiemach liczonych od ilości sprzedanych kopii, czyniąc Core niewolnikiem własnego sukcesu i płacąc dość, żeby wszyscy pracownicy byli „szczęśliwi” (jeśli szczęśliwy jest ktoś, kto nocuje w pracy przez 8 miesięcy, byle się wyrobić z terminem), ale za mało, by w jakikolwiek sensowny sposób rozbudować firmę albo przeprowadzić jakąkolwiek restrukturyzację. Więc studio, które z dzisiejszej perspektywy można by spokojnie nazwać indie devem zostało zaprzężone do projektu, którego nie jest w stanie fizycznie uciągnąć. Wychodzi wreszcie TR5, zgodnie z „tradycyjną” roczną przerwą. Gra zbiera fatalne recenzje, wszyscy Tomb Raidera mają już serdecznie dosyć, jest całkowity i pełny przesyt. PRową sytuację ratuje film z Angeliną Jolie, ale zyski przelicza z niego tylko Eidos – Core nie dostało z tego tytułu ani funta.
Wreszcie następuje opóźniona o kilka lat restrukturyzacja firmy i przeprowadzka do większej siedziby. Ruszają prace nad kolejną częścią serii. Szybko okazuje się, że Core nie ma ani zaplecza technicznego, ani organizacyjnego, żeby ogarnąć produkcję większego rozmiaru niż dotychczas, podczas gdy Eidos… postanawia skrócić czas produkcji o rok, doskonale wiedząc, że gra nie będzie gotowa w skróconym okresie, ale jak co roku, potrzebując pieniędzy z serii, by zachować płynność finansową.
W końcu zostaje wydany TR6, znany z tego, że został wydany zanim jeszcze nawet rozpoczął się debugging, a sterowanie zostało zoptymalizowane w momencie, gdy kurier czekał w lobby na przesyłkę do tłoczni płyt. Gra jest jedną z największych bomb finansowych w historii branży. Całą winę za jej porażkę finansową zbiera…. Core Design, które nie tylko zostaje przez Eidos zwolnione, ale wykorzystując spór o prawa autorskie, Eidos zostaje właścicielem franczyzy, zostawiając Core na lodzie.
W 2008 Core, do tego czasu już jako Rebelion Derby, ogłasza upadłość. Dwa lata wcześniej w ostatniej próbie ratowania swojej skóry zgłosili się jeszcze do Eidos z propozycją wydania „gry rocznicowej” z okazji dekady istnienia serii. Eidos propozycję Core odrzuca… po czym zleca wykonanie takiej samej gry aktualnemu podwykonawcy, Crystal Dynamics. Gra powstaje z rocznym opóźnieniem (więc „11 rocznica”) i jest… najgorzej sprzedającym się TRem w historii, przebijając nawet fatalnie przyjętą szóstą część.
Samo z kolei Crystal Dynamics było studio odpowiedzialnym za serię Legacy of Kain, dopóki wkrótce po klapie TR6 Eidos nie zaproponował im stworzenia „Tomb Raidera od nowa”, gdy już osiądzie medialna wrzawa i wszyscy zapomną o tym, jak zła była ostatnia gra w serii. Crystal Dynamics przyjmuje ofertę, wydając w 2006 roku (a więc 10 lat po rozpoczęciu serii) swoją pierwszą grę, równocześnie już pracując nad zarówno kolejną częścią, jak i nagle zleconą „grą rocznicową”. W końcu Eidos potrzebuje pieniędzy ze sprzedaży Tomb Raidera, by zachować płynność finansową, chociaż poprzednim razem ten tok myślenia zabił studio produkujące grę, a samemu wydawcy przynosił niewystarczające zyski. Nie wyciągając żadnych wniosków, Eidos w 2007 wypuszcza fatalnie przyjętą grę rocznicowę, a rok później kolejna gra wita w sklepach. Różnica między Core Design a Crystal Dynamics jest jednak zasadnicza – Crystal Dynamics zdążyło wyjść z etapu „indie deva” zanim zostali nowym wyrobnikiem od Tomb Raiderów, dlatego nie tylko mieli korzystniejsze kontrakty od zysków i dochodów, ale również odpowiednio duży dział prawny. Jak przystało na Amerykanów, grożą pozwem sądowym Eidosowi, jeśli będą musieli produkować kolejną grę na następny rok. Spokojnie zaczynają więc pracować nad kolejną grą, nowym silnikiem i tak dalej. Tymczasem Eidos nie ma dochodów.
Żadnych dochodów, ponieważ swoją polityką wydawczą zarżnął wszystkich swoich podwykonawców. Zatem firma mająca za pasem takie marki jak Tomb Raider, Hitman czy Deus Ex nie tylko nie ma żadnej serii, którą może aktualnie wydawać, ale skutecznie zniechęciło do siebie developerów swoimi decyzjami.
Identyczną polityką wcześniej doprowadzono do upadku Looking Glass Studio, twórcy równie legendarnego Thiefa. Wtedy jednak poszło o to, że Eidos postanowił zachować wszystkie zyski dla siebie, zostawiając LGS wyłącznie dość, by zapłacić za wynajmowane powierzchnie biurowe, więc pracując nad Thiefem 2 wszyscy już wiedzą z góry, że po zakończeniu prac studio upadnie. Legendarne już jest nagranie wywiadu z pracownikami stworzone przez ich szefa podczas „pożegnalnego party”. Ion Studios, odpowiedzialne za Deus Exa, ledwo wychodzi na swoim „hicie” na zero. IO Interactive ze swoim Hitmanem przetrwało tylko dzięki dotacją dla firm z branży IT duńskiego rządu, a obecnie dzięki kruczkom prawnym i zmianie duńskiego prawa dało radę wybić się na niezależność (hurra!).
I teraz puenta tej rozwlekłej historii. W 2009 Eidos zostaje przejęta przez Square Enix, ponieważ od dwóch lat wychodzi grubo pod kreską, a poprzednie 5 było bardzo chudych. Głównie to zostaje przejęta biblioteka tytułów Eidos, ponieważ jedną z pierwszych decyzji jest zwolnienie całego pionu decyzyjno-marketingowego jako osób niekompetentnych, nieudolnych i zaniżających wyniki firmy.
Squenix jednak na tym rolę „wybawcy” kończy, zamiast tego wprowadzając zupełnie nową jakość piekarstwa. Wszystkie dotychczasowe projekty deweloperów pracujących pod Eidosem zostają z miejsca zawieszone, a firmy dostają rok na przygotowanie projektów całej masy rebootów. Tym sposobem zmienił się szyld, ale niespecjalnie zmieniła się mentalność. Realną różnicą staje się skala kampanii marketingowej. Tam, gdzie Eidos wydawał 15-20 mln dolarów i uważał sprawę za „rozbuchaną kampanię”, Squenix kładzie na stół 50, traktując to jako „stonowany marketing na niewielką skalę”.
Efektem takich działań jest z jednej strony ogromny skok sprzedaży (i to jest część pokazywana w raportach dla akcjonariuszy). Z drugiej jednak koszt produkcji każdej z gier rośnie do tak niebotycznych sum, że wydany w 2013 nowy Tomb Raider zostaje okrzyknięty KLAPĄ FINANSOWĄ, SPRZEDAJĄC PIĘĆ MILIONÓW KOPII i Squenix poważnie rozważa zawieszenie serii na stałe (co na przykład nastąpiło z fatalnie przyjętym Thiefem 4), dopóki nie wpływa raport półroczny informujący, że gra sprzedała się nakładem 5,5 milionów i nadal schodzi, tym samym przekraczając barierę kosztów „produkcji”. Kolejna część TRa zostaje zabezpieczona z pomocą Denuvo, by maksymalnie zwiększyć zyski z pierwszych kilku miesięcy sprzedaży… co zapewne zadziałałoby, gdyby niedobitki zarządu Eidosu nie zaproponowały, żeby dorzucić do tego model „limited exclusive”, sztucznie pompując cenę i popyt na grę. Jak przystało na pomysły Eidosu, wyszło to sprzedaży bokiem, a gra nadal nie zwróciła kosztów produkcji, marketingu i użycia Denuvo, do tego mając rozwleczoną „premierę” na kolejnych platformach i wszystko wskazuje, że tutaj TR zostanie zapuszkowany już na dobre.
Dlatego zawsze, kiedy ktoś mówi o tym, że EA albo Ubisoft to szatan, ja tylko uśmiecham się na myśl o tym, co Eidos wywinął w latach 90tych i na początku 00.