Czego gry strategiczne mogłyby nauczyć się z obecnej wojny:

wojna4xMuszę powiedzieć, że wojna na Ukrainie bardzo mocno namieszała mi w wyobrażeniach o polityce międzynarodowej. Na ten przykład, o ile wcześniej byłem zatwardziałym wyznawcą politycznego realizmu, tak teraz moje opinie mocno przesunęły się w stronę idealizmu i liberalizmu (to jest wiary w obecność wyższych wartości i prawa w polityce).

Pokazała też całkiem sporo rzeczy, które mogą zrobić państwa, a które bardzo mocno wzbogaciłyby gry strategiczne. Zwłaszcza grę państwami pacyfistycznymi, egalitarnymi i generalnie przyjaźnie nastawionymi do swoich sąsiadów. Czyli takimi, którymi obecnie się nie grywa.

Modyfikator „Zagrożenie egzystencjonalne”:

W strategiach i 4X-ach niestety zazwyczaj najbardziej opłaca grać się frakcjami „złymi” w rodzaju Niewolniczych Despotyzmów, Rojów Zergów czy Zdeterminowanych Eksterminatorów. Po prostu dają one najsilniejsze opcje gospodarcze i militarne. Mają też najlepszą synergię z zalecaną przez tego typu gry metodę interakcji między cywilizacjami. Znaczy się: ułatwiają produkcję wojska i podbój.

I tak powinno zostać. Po to są takie opcje.

Problem w tym, że gry takie dają też sporo wyborów, które zwyczajnie są bezsensowne. Bo po co grać pacyfistą, jeśli z góry wiadomo, że to bez sensu?

Z jednym małym wyjątkiem. Tego typu cywilizacje powinny otrzymywać modyfikator „Zagrożenie Egzystencjonalne”. Powodowałby on, że armie obronne zaatakowanych przezeń państw otrzymywałyby duże premie do ataku i obrony.

Po prostu napadnięci woleliby zginąć, niż poddać się takiemu przeciwnikowi.

Wydaje mi się, że sensownym rozwiązaniem byłoby wprowadzenie czegoś takiego, jak Wskaźnik Oporu / Akceptacji. Były on wypadkową posiadanych Ustroju i Etyki, populacji niewolników oraz liczby zbrodni wojennych i czystek etnicznych popełnionych przez obie strony. Wyrażałby on karne (lub dodatnie, bywały przecież przypadki, gdy agresorów witano kwiatami) modyfikatory, jakie otrzymywałaby armia napastnika na zaatakowanym terenie.

Korzyści z Sojuszu, Federacji i Państw Wasalnych:

Obecnie w grach strategicznych korzyści z wszelkich sojuszy są bardzo ograniczone. Oznaczają one, że w wypadku wojny państwa ościenne wysyłają swoje armie, które latają i walczą z naszymi przeciwnikami. Zwykle korzyści z takiego stanu rzeczy jest marna: sojusznicy przybywają w niewielkiej sile, zwykle późno (bo muszą przylecieć ze swojego końca mapy) i najczęściej zachowują się chaotycznie.

To bym zostawił.

Jednak dodałbym jeszcze jedną rzecz, mającą odzwierciedlić te wszystkie dostawy amunicji, generatorów prądotwórczych, szkolenie żołnierzy i inne takie…

Otóż: jednostki państw członkowskich w trakcie wojny otrzymywałyby premię do Siły Ognia, Szybkostrzelności i HP równą procentowi mapy kontrolowanemu przez sojuszników. Tzn. jeśli na kontroluje 20% mapy i moi sojusznicy kontrolują 20% mapy, to moje jednostki dostają bonus +20%.

Decyzja dyplomatyczna „Ogłoś Wsparcie”

Podjęcie jej oznaczałoby, że wskazane państwo otrzymałoby taką samą premię do statystyk bojowych, jakby było naszym sojusznikiem.

Z tym, że nie oznaczałoby to przystąpienia do wojny deklarującego wsparcie państwa.

Decyzja dyplomatyczna „Przekaż Czołgi”

wojna4x2

Art pochodzi bodajże z Battletecha.

Czołgi spawniły by się wokół stolicy obdarowanego państwa.

Och, jak bym chciał mieć taką opcję w Stellaris. Przydałaby się zawsze, gdy gram pacyfistycznymi korporacjami. Zwłaszcza, że pozostawione samym sobie państwa Autorytarne i Ksenofobiczne zawsze doprowadzają u siebie do buntów robotów, rewolt niewolników, powstań mutantów i zwykłych rebelii, w wyniku których powstają państwa o znacznie rozsądniejszym podejściu do życia. Niestety państwa te są zwykle dość szybko likwidowane przez swoje reżimy.

Możliwość podesłania kilkudziesięciu pancerników klasy Pięść Wolnego Rynku, a potem dogadania się ze zwycięskimi powstańcami zupełnie zmieniałaby obraz gry.

Decyzja dyplomatyczna „Ogłoś Sankcje Wojskowe”

Działałaby jak „Ogłoś Wsparcie” tylko w drugą stronę, dając karne modyfikatory.

Edykt „Mobilizacja”:

Zniszczone jednostki spawnią się wokół stolicy. Mają jednak tylko 50% wcześniejszego HP, Siły Ognia i Szybkostrzelności.

Jeśli gra ma jakiś licznik Wyczerpania Wojną, to wybija on w kosmos.

Można użyć jako wojsk drugiego rzutu albo ostatniej linii obrony.

Korupcja i Morale wpływające na wojsko:

Niektóre gry mają różne liczniki Morale, Akceptacji Rządu, Zadowolenia czy Stabilność. Bardziej zaawansowane mają też liczniki Korupcji i Przestępczości. Proponowałbym zebrać te modyfikatory z całego imperium, zsumować i podzielić przez liczbę miast, planet czy co tam mamy w tej grze. Uzyskany wynik byłby karą do sprawności wojskowej naszej armii.

W wypadku dodatniego morale mogłoby to też oznaczać bonusy do sprawności bojowej naszych wojsk.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

11 odpowiedzi na „Czego gry strategiczne mogłyby nauczyć się z obecnej wojny:

  1. Suchy pisze:

    Dorzuć do tego wszystkiego zachowanie populacji, a zwłaszcza w temacie przyrostu naturalnego. Podobno obecnie i tak już lichy przyrost naturalny w Rosji spadł do okolic poziomów z czasów hitlerowskiej okupacji, a mężczyźni w wieku poborowym zwiewają za granicę tysiącami.

    Pytaniem też jest kogo by wysyłano na taką wojnę bo populacja może lepiej znieść kiedy w dużej mierze nie jest ona brana w kamasze i sama tak do końca nie odczuwa bezpośredniego zagrożenia (znowu przykład Rosji).
    Nagle zbiorniki do klonowania czy montownie robotów ze stellaris stają się jeszcze bardziej atrakcyjną opcją. Bo jeśli na wojnę wysyłane by były klony czy maszyny (albo nieumarli czy golemy jeśli akcja miałaby się dziać w uniwersum fantasy) to pewnie populacja by psioczyła mniej ale to może z drugiej strony otworzyć możliwość buntu ze strony wysyłanych na front jednostek i w skrajnym wypadku jakiegoś separatyzmu. Bunt maszyn, zawiązuje się jakaś koteria nekromantów która postanawia się wybić na niepodległość i takie tam.

    Z drugiej strony idziesz na wojnę z państwem A które wcześniej wojowało z państwem B (z którego jeszcze dodatkowo przyjęliśmy uchodźców) i żyło w złych relacjach z państwem C? Nagle masz opcję wyspawnowania półdarmowych jednostek składających się z ochotników z państwa B i C. Bez ryzykowania wkurzenia swoich ludzi ogłaszaniem poboru.

    Chociaż jak się zastanowić to równie dobrze twoje imperium może być militarystyczne i władza w nim należy do kasty wojowników. W takim wypadku ta kasta może wręcz się ucieszyć z faktu że idziesz na wojnę bo okazja do łupów, zdobycia prestiżu etc.
    Albo znowu gdzieś tam może być sobie gatunek/rasa/kultura wojowników czy religijnych zelotów i nie jesteś w jakiejś dramatycznej opozycji ideologicznej do niej i/lub żyjesz z ich państwem w chociaż neutralnych relacjach – „Ooo naprawdę fajną wojnę tu macie! Przyszliśmy się przyłączyć!” I masz opcję powołania pod broń najemników. Znowu bez jakiegoś mocno negatywnego wpływu na populację.

    I dalej fajnie by było też w wypadku kiedy grasz frakcją która się przejmuje zdaniem swoich poddanych jakby populacja mniej opierała się wojnie w wypadku walki z przeciwnikiem, który stoi w ideologicznej opozycji do tej w twoim imperium. Albo w wypadku kiedy mamy już historię wojen z jakąś frakcją i wcześniej utraciliśmy na jej rzecz jakieś terytoria. Żeby inaczej dla populacji materialistycznych pacyfistów wyglądało zaatakowanie innego państwa pacyfistów z którymi mieliśmy podpisany traktat handlowy i inaczej walka z jakimi wojującymi religijnymi zelotami co to nam wcześniej odbili kilka układów słonecznych. Jakieś państwo które dopiero co zdusiło u siebie bunt maszyn może mieć mniejsze opory przed walką z imperium maszyn (w fantasy wstaw w to miejsce np. nieumarłych) itd.

    Państwo które powstało w wyniku rebelii i wyzwolenia się z innego imperium może mieć karę do relacji z państwem dawnych ciemiężycieli. Chociaż z drugiej strony popatrzmy jak wyglądają teraz relacje między amerykanami a brytolami.
    Albo inaczej – państwa które powstały na gruzach rozpadniętego imperium mogą mieć jednocześnie z tego powodu bonus do relacji – bo są zbliżeni do siebie kulturowo, ideologicznie i ustrojowo ale z drugiej strony można na to patrzeć w stylu „to my Bizantyjczycy jesteśmy prawdziwymi spadkobiercami wielkości Rzymu, a nie te germańskie dzikusy, które same sobie przyznały tytuł cesarza rzymskiego”.

    Z drugiej strony złe imperia miałyby przed sobą otwartą opcję do całej masy kolejnych złych rzeczy, które mogłyby robić ze swoimi poddanymi. Pierwsze co mi przychodzi do głowy to modyfikowanie podbitej populacji do koszmarków rodem z All Tomorrow i zwyczajnie robimy z nich bezwolne kukły fizycznie nawet niezdolne do myślenia o stawianiu oporu. Zachipowanie mózgów populacji, żeby kontrolować myśli poddanych. Imperium psioniczne robiące masową hipnozę populacji (w sumie jak się zastanowić to khalai protosów ze starcrafta było do pewnego stopnia czymś takim).

    Albo jeszcze inaczej – robimy jak w Altered Carbon i jeśli ktoś umrze to nie jest problemem bo zaraz potem budzi się w zapasowym ciele. Albo jak Eldarzy z Wh40K przed upadkiem ich imperium – zwyczajnie przed pojawieniem się Slaanesha po śmierci ich dusze trafiały do warpa i mogli się swobodnie znowu odrodzić i trwać tak przez tysiące lat. Taka populacja raczej miałaby mniejsze opory przed wojowaniem skoro odpada strach przed śmiercią. A i jednocześnie otwierałoby to przed nimi zupełnie nowe możliwości taktyczne – mielibyśmy dyspozycyjność poszczególnych żołnierzy jak w rojach, ale bez jednoczesnego pozbawiania ich indywidualizmu.

  2. 0twojastara pisze:

    Jedną rzecz wypadałoby zmienić, termin „polityczny realizm” na „polityczny cynizm”.

    Który nawiasem jest krótkowzroczny, prowadzi do konfliktów, wojen, wreszcie światowych wojen. Bo tak, nie da się pierwszej wojny światowe inaczej interpretować, jako finalizacji napierdalania „REALPOLITIKEN” przez wszystkie mocarstwa.

    Generalnie wszyscy zwolennicy „realpolitik” niezmiennie prezentują swoje ograniczenie i wąskie horyzonty, niezdolni zrozumieć iż nie wszyscy rozumują ich kategoriami, a już niepojętę dla nich to że myślący innymi kategoriami człowiek może jednak być całkiem osadzony w rzeczywistości.

    Fajnie że autor dał radę przewartościować pewne sprawy.

    • Nie do końca. Z realizmem politycznym są dwa problemy. Po pierwsze: jest to bardzo fajne podejście, jeśli znajdujesz się otoczeniu państw równorzędnych lub (jeszcze lepiej) jak jesteś mocarstwem. Bardzo niefajna, jeśli znajdujesz się w otoczeniu mocarstw i grają tobą lub o ciebie.

      Po drugie: tkwi w nim pewna niekonsekwencja. Z jednej strony realizm polityczny jest bardzo cyniczny i wychodzi z założenia, że ludzie są źli. Z drugiej: jest idealistyczny, bo wychodzi z założenia, że my, a przynajmniej nasi przywódcy są dobrzy i kierują się dobrem kraju. I w takiej sytuacji się sprawdza. Jeśli jesteśmy jednym z nielicznych światłych mężów w roju barbarzyńców. Nie sprawdza się natomiast, jeśli przywódcą jest debil, kleptokrata, szur lub marionetka. Realizm natomiast nie proponuje ani sposobów niedopuszczania takich ludzi do władzy, ani też metod radzenia sobie w sytuacjach, gdy już się tacy do władzy dorwą.

      Aby uniknąć obydwu sytuacji korzystnie jest wspierać system oparty na sprawiedliwych i nieprzekraczalnych zasadach.

  3. PK_AZ pisze:

    Dużo ciekawych obserwacji, mało ciekawych mechanik.
    > Modyfikator „Zagrożenie egzystencjonalne”
    Ok. Bonus numeryczny, ale akurat tutaj pasuje.

    > Korzyści z Sojuszu, Federacji i Państw Wasalnych
    Pomijam temat wasali (bo żadna znana mi strategia nie chciała zrobić ich fajnie). To jest bonus z niczego, który do tego sprzyja dziwnym decyzjom terytorialnym tylko po to, żeby zgarnąć bonus z niczego.
    btw nie wiem, czy zauważyłeś, ale realny bonus jaki dajesz to jest (1 + procent kontrolowanych terenów) do potęgi trzeciej. Dla bonusu = 100%, twój batalion zada cztery razy więcej obrażeń w jednostce czasu (2x obrażenia per salwa razy 2x salw w jednostce czasu) i osiem razy więcej przez cały okres istnienia (4x większe obrażenia w jednostce czasu razy 2x dłuższy oczekiwany czas życia).

    > Decyzja dyplomatyczna „Ogłoś Wsparcie”
    Jak wyżej. Generalnie unaocznia się tutaj słabosć gospodarczej części gry – na mechanice HoI wysyłanie 20 samolotów dziennie byłoby samo w sobie wsparciem, podobnie jak na mechanice Victorii sam fakt, że maszyny parowe i broń strzelecka płyną zdwojonym strumieniem.

    > Decyzja dyplomatyczna „Przekaż Czołgi”
    To akurat jest spoko. Btw w Hearts of Iron da się przekazywać samoloty i czołgi przez mechanikę land-lease, a powyższe + załogi przez mechanikę „ochotników”. Całkiem fajny motyw.

    > Decyzja dyplomatyczna „Ogłoś Sankcje Wojskowe”
    Kara z niczego. Rosja nie dlatego sobie przechlapała, że 60% państw na świecie ma jej dosyć, tylko dlatego, że głupkowato poszła na kosy z Federacją, z którą ma szlaki handlowe stanowiące coś koło 60% PKB i od której kupuje dobra, których potrzebuje do uchowania się na powierzchni.

    > Edykt „Mobilizacja”:
    Ze zmęczeniem wojną średnio – armia ukraińska na przykład opiera się na mobilizacji. Do opisu pasowałoby raczej jakieś „powołaj volksturm”

    > Korupcja i Morale wpływające na wojsko:
    Wolałbym raczej jakieś zarządzanie human resources („ten generał daje -95% do skuteczności nacierania przez pola minowe dla całej armii, ale ten drugi ma +1% szans na bunt”), ale ogólnie ok.

  4. Cadab pisze:

    Prawie wszystkie elementy wymienione w tej liście są obecne w rozmaitych grach strategicznych gdzieś tak…kiedy HoI3 wyszedł? 2009? 2010? A potem inne gry podpatrywały jak to tam działało.

    • PK_AZ pisze:

      „A potem inne gry podpatrywały jak to tam działało”
      Inne gry: HoI4.

      Zegarmistrzu, przypomnij mi. Ty ze strategii siedzisz głównie w space 4X-ach i jak już cokolwiek wyjdzie to fantasy?

      • Cadab pisze:

        Najpierw chciałem wypisać litanię gier, tak indie, jak i z mainstreamu, które mają wszystkie podane tutaj opcje, ale potem pomyślałem:
        „Po co, skoro mogę być po prostu złośliwy, w dodatku udowadniając, że HoI3 nie był niczym nowym ani odkrywczym?”
        Zatem: SMAC, rocznik ’99, posiada WSZYSTKIE wymienione tutaj elementy. Gra tak mainstreamowa, jak i kultowa, w dodatku będąca jednym z najbardziej znanych i wpływowych 4Xów.
        Przy czym Civ 2, gdyby dało się w nim przekazywać jednostki, spełniałby wszystkie podane tutaj warunki w momencie grania jako republika/demokracja. Rocznik ’96.

        Przepraszam, że statystycznemu Polakowi strategie kojarzą się gdzieś między base-builderami a Herosami. Ale to tak jakby nie jest mój problem, tylko tych ludzi.

      • PK_AZ pisze:

        „Po co, skoro mogę być po prostu złośliwy, w dodatku udowadniając, że HoI3 nie był niczym nowym ani odkrywczym?”
        Wiesz, nie będę bronił mojego stanowiska, bo się z nim faktycznie pospieszyłem, ale…
        po to, żeby swojego argumentu o obecnym stanie gatunku nie budować w oparciu o jedną serię gier, konkretnie jej przedstawicielki sprzed dwudziestu lat. Rozwój gier nie jest procesem liniowym i to, że w Civ II korupcja zmniejszała skuteczność wojska, nie implikuje, że w Civ VI też tak jest.

  5. barnaba pisze:

    Jednostkę wojskową można było podarować w pierwszych „Cywilizacjach”. Ale opłacało się to tylko, gdy górowała ona znacznie poziomem technicznym nad stronami walczącymi. W efekcie nikt tego prawie nie robił (bo można było wyprodukować więcej takich jednostek i podbić obu adwersarzy).

    • Tylko różnica jest taka, że pierwsze cywilizacje w zasadzie nie wspierały gry pokojowej. To był czysty, międzynarodowy darwinizm. Korzyści z posiadania sojuszników były zdecydowanie mniejsze, niż z ich podboju.

      W nowszych grach masz całe buildy i gotowe cywilizacje grające na pokoju i obopólnych korzyściach ze współpracy, jak choćby Korporacje i Syndykaty Przestępcze ze Stellaris. Gdzie budujesz na planetach sojuszników budynki dające wam obopólne korzyści (tobie większe). A potem ktoś przylatuje i te planety wysadza… A ty możesz z tym zrobić bardzo niewiele.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s