Kilka tygodni temu jeden z komentatorów tego bloga zauważył, że w zasadzie jedynym liczącym się elementem gry fabularnej jest mechanika. Resztę rzeczy można przenieść z jakiegoś inne utworu lub wręcz wymyślić samemu. Nie jest to teza nowa, można by wręcz powiedzieć, że mainstreamowa (obecnie czas się odwrócił i to twierdzenie, że w RPG chodzi o odgrywanie ról stało się herezją), aczkolwiek nie jestem w stanie się z nią zgodzić. A raczej: zgadzam się z tą tezą w 33 procentach, jednak prócz mechaniki ważne są inne rzeczy.
I niekoniecznie jest to świat.
Triada MDA:
W 2004 roku designerzy i badacze gier: Robin Hunicke, Marc LeBlanc i Robert Zubek stworzyli dokument MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Publikacja ta jest bardzo istotna dla literatury tematu (a jak jest z praktyką tegoż tematu, to nie wiem). Podzielili oni tam gry na trzy obszary oddziaływania. Są to:
-
Mechanika: czyli formalne (np. w grze jest 8 typów broni…) i nieformalne (…ale umówiliśmy się z kolegami, że nie używamy Miotacza Laserowego) zasady gry.
-
Dynamika: czyli sposób w jaki Gracze używają zasad (w grze jest 8 typów broni, ale opłaca się używać tylko 2).
-
i Estetyka: czyli to, co Gracz czuje.
Sama praca bywa krytykowana, jak nadmierne skupienie się na mechanice, pominięcie gier opartych na budowaniu doświadczeń (co w grach fabularnych jest raczej elementem tworzenia scenariuszy, a nie samych systemów) czy wreszcie za bardzo arbitralny dobór uczuć, jakie budowane mają być w grach. Żadna z tych rzeczy nie dotyczy jednak tekstu, więc pal je licho…
1) Mechanika: należy potraktować ją bardzo szeroko:
Należy zauważyć, że istnieją dwie szkoły traktowania mechaniki. W tradycji gier fabularnych mechanika pojmowana jest bardzo wąsko: jako metoda rzucania kostkami. Do tego stopnia, że część osób takie elementy, jak klasy, czary, talenty, bronie etc. wydaje się lekceważyć, uważając je za jakieś, niezbyt ważne ozdobniki.
W tradycji tych publikacji o tworzeniu gier, które sobie podczytuję, mechanika traktowana jest natomiast bardzo szeroko. Do tego stopnia, że niektórzy z jej twórców za jej elementy uważają nie tylko zasady gry, ale też szczegóły takie, jak dokładna budowa poziomów, dostępne opcje dialogowe, interface, obecność takich narzędzi, jak wewnętrzny chat gry, interakcje społeczne między graczami czy nawet siłę ziemskiego ciążenia…
Postępując za taką logiką sposób rozstrzygania gry:
Gracz deklaruje swoje działania. Mistrz Gry decyduje o ich efektach. Pozostali uczestnicy rozgrywki zatwierdzają decyzję Mistrza, przyklaskują opinii (lub powstrzymując sprzeciw), albo odrzucają ją.
…jest już mechaniką.
Co więcej: jest to mechanika nadrzędna wobec wszystkich innych, a to z tej przyczyny, że nic (poza sprzeciwem graczy) nie może zabronić jej stosowania.
Co więcej: należy zauważyć, że mechanikami jest też wiele elementów uważanych za fragmenty świata, choć nie wszystkie. Przykładowo: jeśli weźmiemy taki Warhammera i przeczytamy „Wioski i miasta Starego Świata dzielą duże dystanse, a podróż między nimi często zajmuje wiele dni” to jest to moim zdaniem element mechaniki. Bowiem zmiana lokacji, w której się znajdujemy staje się bardzo trudna.
Natomiast taki element, jak „Głowa państwa jakim jest Imperium na imię na Karl Franz” jest tylko pozbawionym znaczenia ozdobnikiem.
Co więcej osobiście uważam, że bardzo ważne znaczenie mają niektóre elementy w grach RPG pomijane lub traktowane po macoszemu, jak na przykład zdolności niektórych potworów, statystyki i działanie broni, właściwości poszczególnych klas, szczegółowe zasady działania czarów etc.
Przykładowo: w Dungeons and Dragons jest taki, bardzo niepozorny przeciwnik o nazwie Szkielet. Szkielet od zawsze był game-changerem i bardzo poważnym wyzwaniem dla drużyn. Typowa metoda radzenia sobie w tej grze z przeciwnikami na 1 poziomie polega na: 1) rzuceniu na wroga zaklęcia Sleep 2) tłuczeniu go mieczami i toporami. Sleep w zasadzie pozwala wygrać większość encounterów w grze, natomiast miecze i topory zadają największe obrażenia.
Szkielety są natomiast odporne na Sleep i dostają tylko 50% obrażeń od mieczy i toporów (oraz 200% obrażeń od maczug).
I ten fakt ma w grze większe konsekwencje, niż jakikolwiek system rozstrzygania sporów.
Bo szkielety są wyrzynaczami drużyn niezależnie od tego, czy gra toczy się storytellingowo, używa kostki k20, rzutu procentowego czy też rzutu z 2 możliwymi wynikami (sukces i porażka) lub z 3 trzema możliwymi wynikami (sukces, porażka i zyskowna porażka / kosztowny sukces). Należy też stosować zupełnie odmienne strategie walki z nimi.
2) Dynamika:
Dynamika to jest to, jak ludzie grają. Nie to, jak projektant chciał, żeby ludzie grali, ale strategie, jakie realnie tworzą. Częściowo wiąże się to z mechaniką, ale w większym stopniu jest to raczej inwencja graczy. Częściowo da się to planować i przewidywać, częściowo nie. W pewnym stopniu jest to też wypadowa błędów designerskich. Na przykład w teorii w Dungeons and Dragons Wojownik powinien pełnić funkcję tanka, osłaniającego resztę drużyny. W praktyce, w trzeciej edycji, im wyższy poziom, tym częściej funkcję tą pełnił Czarodziej z zaklęciami typu Kamienna Skóra.
Chyba najbardziej znany przykład dynamiki w świecie gier fabularnych stanowi zjawisko zwane Jesienną Gawędą. Wiecie: pierwszoedycyjny Warhammer grany by-the-book jest w zasadzie ulepszonym i mądrzej napisanym Basic Dungeons and Dragons. Ma jednak dwa problemy: system progresji oraz system zadawania obrażeń. Według badań Wizards of the Coast typowa kampania trwa około 27 sesji. Problem Warhammera polega natomiast na tym, że dojście do granic możliwości rozwoju postaci zajmowało około 15.
Wyzwania natomiast kończyły się około 10.
Potem postaci dosłownie nic nie było w stanie zranić.
Poradzić można było sobie z tym na dwa sposoby: albo napisać grę na nowo, albo wywalić wszystkie zaawansowane opcje…
I teraz tak: dla mnie dynamika, to jak się w daną grę gra jest ważniejsze, niż sama mechanika.
Przykładowo: Dungeons and Dragons, Pathfinder, Dungeon World i Kompania Ostrzy. Niby zupełnie inne gry. Nikogo chyba nie zaskoczę, jeśli powiem, że jestem fanatykiem fantasy. Jednak nie potrafię już grać w wyżej wymienione gry. Po prostu po kilkunastu latach prowadzenia trzeciej edycji Dungeons and Dragons ta konkretna dynamika, polegająca na chodzeniu po lochach, tłuczeniu potworów, zdobywania złota i magic itemów mi się przejadła. Rzutuje to na pozostałe, wymienione gry, które (mimo skrajnie różnej mechaniki) naśladują właśnie tą samą dynamikę. Po prostu awansowanie bohatera od zera do bohatera poprzez łupanie goblinów w lochach już mi się przejadło.
Mam cztery takie gry i dwadzieścia siedem podręczników do nich. Po co mi więcej?
3) Estetyka:
Czyli to, co gracze czują.
Porównajmy te dwa blurby:
Stary Świat. Kraina z pozoru spokojna, żyzna i rozległa, z licznymi, tętniącymi życiem miastami, z zamieszkałymi przez elfy
lasami i wyniosłymi górami, w krasnoludowie toczą odwieczny bój z hordami goblinów. Jednak cień wisi nad tym światem – cień mrocznego, niosącego zniszczenie Chaosu. Od niepokojonych przez piratów wybrzeży Tilei po ufortyfikowane wioski barbarzyńskiego wschodu wędrują bohaterowie – jakże nieliczni – własną piersią próbujący powstrzymać potężne, napływające z północy fale Chaosu. Jednak Chaos zadaje ciosy także od wewnątrz. Jego sekretni słuczy nie szczędzą wysiłków, żeby rzucić świat na kolana przed Ciemnymi Bogami.
Warhammer jest grą – jednak grą szczególną, otwartym, niezwykle złożonym systemem bez konwencjonalnej planszy i żetonów. Wszystkie w nim wydarzenia, wszystkie działania odbywają się w wyobraźni graczy i Mistrza Gry. Gracze wcielają się w role dzielnych poszukiwaczy przygód, przemierzających niebezpieczne szlaki Starego Świata. Walczą z bandami goblinowidów, przeszkadzając stronnikom Chaosu w realizacji ich podstępnych planów. Mistrz Gry jest scenarzystą i reżyserem dramatu, w którym gracze uczestniczą, jest dla nich wyrocznią i arbitrem. Jest także absolutnym panem wszystkich istot, zamieszkujących Stary Świat.
Oraz:
Oto Stary Świat: niebezpieczne i ponure miejsce, nękane nieustannymi wojnami. Cień Chaosu pada na tętniące życiem miasta ludzi, puszcze elfów i podziemne twierdze krasnoludów, skryte głęboko pod strzelistymi szczytami Gór Krańca Świata. Oto Imperium – największa z krain Starego Świata. Atakowana ze wszystkich stron, mężnie i z wiarą przeciwstawia się ciemności, która zagraża całemu światu. Wszędzie czyha śmiertelne zagrożenie, nawet w pozornie bezpiecznych prowincjach pod władzą Książąt-Elektrów. W lasach grasują bandy potwornych zwierzoludzi i orków. Przepełnione nienawiścią skaveny rozsiewają zarazę i zepsucie ze swoich podziemnych nor, a szaleni kultyści przywołują demony i odprawiają odrażające rytuały ku czci bogów Chaosu.
W fabularnej grze Warhammer Fantasy Roleplay wcielasz się w bohatera, który stara się przeżyć w tym ponurym świecie. Kim będziesz? Dzielnym rycerzem czy sprytną złodziejką? Zgłębiającym tajniki wiedzy czarodziejem czy ponurą wojowniczką? To zależy tylko od Ciebie. Jedno jest pewne – świat Warhammera to ciekawe choć niebezpieczne miejsce. Teraz możesz poznać je dogłębnie. Zwiedzisz najwspanialsze pałace wielkich miast i najpodlejsze zaułki dzielnic portowych. Poznacz mroczne sekrety szalonych sług Chaosu i będziesz świadkiem heroicznego męstwa obrońców tej pięknej krainy. Oszołomi Cię moc potężnych zaklęć, a plugawe rytuały nekromantów napełnią odrazą i strachem. Zaznasz prawdziwej przyjaźni i braterstwa, ale poznasz także gorzki smak zdrady i niewdzięczności. Może przeznaczeniem Twojego Bohatera będzie szaleństwo lub śmierć? A może zdobędzie władzę i skarby, gdy pokona wszelkie przeciwności losu?
Blurby te pochodzą z dwóch niemal identycznych gier: pierwszej i drugiej edycji Warahmmera. Gry te różnią się od siebie tylko szczegółami: ich mechanika i dynamika pozostają z grubsza takie same. Niemniej jednak uczucia, jakie ma się po przeczytaniu obydwu są zupełnie inne.
Pierwszy tekst kojarzy mi się z jakiegoś powodu z wczesnym latem i bardzo młodymi jeszcze ludźmi, wyruszającymi na przygodę życia. Nasuwa mi skojarzenia z Władcą Pierścieni i hobbitami wędrującymi przez pieczarki, Tajemniczymi Złotymi Miastami. Świat wydaje się przyjazny, choć jest w nim zło. Istnieje jednak na uboczu. Bohaterowie są dzielni i potrafią go osłonić.
Układ tekstu w drugim blurbie jest zbliżony, a użyte słownictwo bardzo podobne. Tym razem jednak atmosfera jest inna. Pada więcej negatywnych słów, kojarzy mi się to natomiast z wieczorem po bardzo ciężkim dniu. Wieczorem, który wcale nie oznacza końca wysiłku. Tutaj bohaterami wydają się ludzie już wypaleni: bohaterowie, którzy tak naprawdę chcą tylko przeżyć. Jest dużo więcej brudu.
Emocje płynące z obydwu gier są zupełnie różne.
Oczywiście jest to złudzenie, ale gry w dużej mierze są właśnie złudzeniami.
Update: Hereticus Climaticus:
Należy zauważyć, że Estetyka jest rzeczą subiektywną. Można do pewnego stopnia projektować uczucia, jakie mają poczuć Gracze. Nie ma jednak gwarancji, że będzie to działać.
Tak naprawdę jednak w tej dziedzinie nie chodzi o to, co twórca miał na myśli, a o to, co ta graczy znaczy dla mnie. Z tej przyczyny dyskusje o estetyce są trudne. Gry rezonują z ludźmi, albo i nie. Można umieszczać w nich elementy mające szanse sprawić, że będą rezonować bardziej. Można też dodawać takie, który ów rezonans utrudnią (np. wywołując nudę lub frustrację). Jednak efekt nie jest w stu procentach pewien.
Estetyka jest w dużej mierze nadbudową tworzoną przez samych graczy, nierzadko ze znaczeń, których w niej nie było, a które gracze dopowiedzieli sami. Przykładem z poza świata gier jest Tolkien. Nie sądzę, by Tolkien podejrzewał, że inspirować będzie zarówno księdza Staszka Adamiaka do pisania o nim wynurzeń teologicznych, jak i Varga Vikernesa do stworzenia zespołu Burzum.
Tak niestety jest z całą twórczością. Jedne dzieła odnoszą sukces, inne nie i nikt nie wie, dlaczego.
A co do tych światów:
Ja nie do końca się zgadzam, że światy są bez znaczenia. To znaczy: około 90 procent informacji dostarczanych w opisach, jak imiona i statystyki NPC-ów, opisy królestw, ukształtowania gór i tak dalej i tak dalej są tak naprawdę bez znaczenia.
Jednak znam przynajmniej jeden system, gdzie świat, a przynajmniej jego elementy wyraźnie wpływały na jakość gry. Była to pierwsza edycja 7th Sea. System, który zapowiadał walki z piratami na statkach, a zaoferował morze, po którym nie warto było pływać. Za to nasrany był elfami, czarodziejami, wikingami i artefaktami obcych.
Z drugiej strony wiele gier fabularnych, które mi się podobały opowiadały o pewnego rodzaju konflikcie, który był weń wpisany i często był bezosobowy: siedem wielkich klanów Rokuganu przeciwko samym sobie, Tradycje vs. Technokracja, Wilkołaki vs. Żmij, Bohaterowie vs. Chaos, Camarilla vs. Sabat.
Światy miały w nich drugorzędne znaczenie. Często były tylko elementami tła, nie istotnymi dla sesji, albo wręcz ich nie było.
Myślę więc, że dla gry fabularnej znaczenie ma:
-
Ta cała „Dynamika” jako całość.
-
Te obszary Mechaniki, które realnie wpływają na podejmowane przez graczy na sesjach decyzje.
-
Estetyka, czyli wszystkie te piękne złudzenia, które rodzą się w naszych głowach w związku z grą oraz wszystkie te emocje, które w nas tworzy. Jednak dzieje się to tylko wtedy, kiedy istnieje silna dynamika (np. Klanarchia czy Monastyr budzą bardzo silne emocje, jednak grać się w to nie da).
-
Części opisu świata, które wpływają na mechanikę.
-
Części opisu świata, które wpływają na podejmowane na sesjach decyzje.
-
Części opisu świata, których obecność w tle (nawet niedopowiedziana) buduje jakiegoś rodzaju emocję.
-
Część opisu świata, która osadza gracza w świecie gry (to, że władca krainy, w której toczy się gra ma jakieś imię, ale nie, jak dokładnie ma on na imię).
Znaczenia nie mają:
-
Elementy mechaniki, które mogą zostać pominięte bez szkody dla dynamiki.
-
Rzadko stosowane zasady.
-
Bezsensowne, słabe i nieatrakcyjne opcje (przynajmniej tak długo, jak długo istnieją opcje sensowne).
-
Nadmiernie szczegółowe elementy opisu świata.
-
Elementy opisu świata, które nie wpływają na decyzje graczy.
Prawie dwa tygodnie wolałem przekopywać gdzie ja zapisałem gotowy komentarz, niż napisać go od nowa. Nie przeciągając ani minuty dłużej, wklejam!
Jako ten „pewien komentator” chciałbym coś sprostować:
Ja zaznaczyłem, że jedynym, za co warto zapłacić w ramach papierowego RPG są zasady rozgrywki i tylko wtedy, gdy kupujemy produkt jakościowy, dopracowany i gruntownie przetestowany. Bo jeśli mechanika nie przechodzi przez „atest” jakości, to nie warto jej kupować. To jest ten towar, który wymaga rzeczywiście posadzenia do niego matematyka albo i dziesięciu, playtestów i dopracowania, a później takiego wysłowienia zasad, by było to przystępne i zrozumiałe. Nawet, a może wręcz szczególnie wtedy, gdy jest to gra z mechaniką spod znaku „mother, may I”. W przeciwieństwie do świata przedstawionego, który nie tylko, że można sobie wymyślić samemu, ale nawet gdy się tego nie robi, opracowanie go nie wymaga żadnych playtestów. Gdybym miał to do czegoś porównać: mechanika gry jest domem, który buduje profesjonalna ekipa budowlana z możliwie najlepszych materiałów i w optymalnej technologii. Świat tej gry to kolor tapety, jaką chcemy mieć oraz czy w salonie stolik ma być na środku, czy pod oknem – niby ważne rzeczy, ale można, a nawet trzeba określić je samemu, bez potrzeby angażowania w tym celu fachowca, a mają sie one nijak do jakości domu samego w sobie.
Tamta uwaga nie miała najmniejszego związku z tym, jak się dziś gra ani na co się kładzie akcent, a czuje się wręcz dotknięty sugerowaniem, że chodziło mi w tej uwadze o sieczkę z użyciem cyferek.
Od tego jest bowiem cRPG xD
Co do zaś tego wpisu:
– Momentami całość dziwnie meantruje wokół RPG, bez rozróżnienia na cRPG i TTRPG, co daje dość… osobliwy miks. Szczególnie, że jednak całość jest o grach „papierowych”
– Wątek JG został urwany tak nagle jak się pojawił, więc z ciekawości dopytam – rozumiem, że chodziło o kontekst tego, że próbowano domorośle „naprawić” kwestię tego, jak szybki jest progres postaci, ignorując przy tym coś, co w akapicie o mechanice zostało przecież opisane jako mechanika. A więc: postacie szybko osiągają epicki poziom, bo takie jest wbrew pozorom założenie WFRP, szczególnie 1e – jesteśmy bitewniakiem mini o heroicznych jednostkach, który dostał konwersje na TTRPG, a docelowo każda postać ma być ostatecznie wykoksanym herosem, który sam rozwala armie. Dynamika, a przynajmniej dynamika polskiej sceny WFRP, w ogóle zignorowała ten aspekt i odrzuciła mechanikę gry nastawioną na to, że będzie się jednoosobową armią w imię… po dziś nie rozumiem czego ani nawet dlaczego
– Tekst absolutnie i całkowicie ignoruje istnienie gier tzw „generycznych”, w których świata po prostu nie ma. Jest mechanika. Czyli kupujemy większy lub mniejszy wór klocków LEGO i budujemy z nich nasz wymarzony projekt, wg własnego pomysłu, zamiast kupić gotowy zestaw z katalogu. Tutaj rozstrzał jest od Sasa do Lasa, bo z jednej strony są systemy w rodzaju GURPSa („mega” mechanika), z drugiej rzeczy jak FATE („mega” narracja), a gdzieś pomiędzy rzeczy w rodzaju Savage Worlds
– Podobnie robi z systemami pół-generycznymi, które jasne, mają jakoś tam ogólny świat (np. CoC czy DG, które są na generycznym % czy HEX, stojący na generycznym Ubiquity i na tym samym Ubiquity jest kilka innych, skrajnie różnych gier ze skrajnie różnymi światami) albo konwencję (np. Oko Yrrhedesa, czyli dungeon crawler, ale tak naprawdę generyczne 2k6, lub OVA, czyli anime, ale tak naprawdę po prostu generyczny system do wszystkiego). W obu typach można zupełnie zignorować tak świat (bez żadnego problemu) czy konwencji (choć tu może być kwestia tego, że mechanika nastawiona na konwencję epickiego fantasy może się nie sprawdzić w, dajmy na to, horrorze), nadal mając bazę mechaniczną, która pociągnie cokolwiek, co robimy
– No i potem są takie rzeczy, jak GURPS: SMAC, czyli: generyczny system „mega” mechaniczny z doklejonym opracowaniem na bazie gotowego świata z Alpha Centauri. Tylko że gra jako taka nie zajmuje się opisywaniem tego świata (robi to bardzo zdawkowo, stanowiąc streszczenie tego, co wynika ze SMAC samego w sobie), a wyłącznie dostarczeniem gotowych parametrów i statystyk dla rzeczy, które odbiorca i tak zna z materiału wyjściowego. Albo milion „smaków” Savage Worlds, gdzie tak naprawdę sprzedaje się miks do zrobienia kiselu, a nie grę jako taką, bo zasady są nienaruszone w każdej wersji i różni się tylko użytym barwnikiem oraz wzmacniaczem smaku.
– A potem jeszcze systemy tematyczne, w rodzaju GUMSHOE. Tutaj nie mamy ani świata, ani konwencji jako takiej, ale narzędzie do rozgrywanie scenariuszy-śledztw. I nie ważne, czy będzie to zabawa w Herlocka Sholmesa, czy coś rodem z CSI: Wałbrzych, czy może Outland z Seanem Connerym, gra to pociągnie bez problemu, bo świat nie jest ważny – ważne, że prowadzimy śledztwo.
W skrócie: istnieje cała masa gier, które nawet nie to, że nie skupia się na swoich światach czy fluffie, co po prostu ich nie mają. I nie tyle, że go nie potrzebują, co niejako stanowi to ich główny atut: bo można z nimi zrobić, co tylko się chce, mając mechanikę, która będzie to ciągnąć. Z drugiej strony jest cała masa generyków, które sprzedają generyczne światy (więc np. mają dodatek o tym, jak w istniejącym systemie robić czary, ale to nie znaczy, że trzeba go obowiązkowo używać albo że gra jest dzięki temu fantasy, albo że ten system magii narzuca odgórnie jak działa dany świat).
Więc podtrzymuję opinię, że kupować warto wyłącznie mechanikę w rozumieniu zasad rozgrywki jako takich, a wszelkiego typu fluff to płacenie pieniędzmi za to, żeby ktoś za nas wymyślił jeszcze jak i co chcemy grać. O kupowaniu gotowych scenariuszy nie wspomnę, bo stanowi to dla mnie kuriozum wyższego rzędu.
Nie ukrywam przy tym, że zabawa na polskim podwórku RPG miała na taką, a nie inną opinię spory wpływ: potrzebna była „dobra mechanika”, a resztę robiło się samemu, z jednej strony mając kosmiczne na swoją epokę ceny, z drugiej ograniczony dostęp wydawniczy sam w sobie, a gdzieś w tle świadomość, że kupuję coś, co autentycznie mogę, a w dodatku lubię samemu sobie wymyślić i potem nie jestem też uwiązany cudzymi pomysłami. Plus efekt wzmocnienia z Okiem Yrrhedesa, które wprost mówiło, że „tu masz zasady, a co z nimi zrobisz – to część zabawy”. Do tego stopnia, że nawet prowadząc takie rzeczy jak WFRP czy Wiedźmin PL, miałem kompletnie wyłożone na świat opisany.
W dużej mierze dlatego, że tak nie dało się grać. W 1ed obrażenia liczysz tak: (1k6+Siła) – (Wytrzymałość + Pancerz celu). Problem w tym, że najmocniejsze potwory miały Siłę 10. Postać bez większego problemu mogła mieć Wytrzymałość 8, do tego Zbroję Płytową (Pancerz 2) i Ciężką Tarczę (Pancerz +2). Jeśli grało się podręcznikowo, to jedno i drugie było magiczne (+2 i +2 do Pancerza, choć można więcej). Do tego jeszcze Strefa Wytrwałości, amulety i inne bzdety. I wychodzi na to, że jesteśmy nieśmiertelni.
Dwa, że okres Jesiennej Gawędy to lata 2000-2005, czyli moment, kiedy Mag stracił licencję na 1 edycję, a dwójki jeszcze nie było w planach.
Ależ oczywiście, że tak dało się, da się i będzie się dało grać. Problem nie leży w tym, że ta mechanika albo jej założenia są złe. „Problem” (cudzysłów niezbędny) leży w nastawieniu graczy w tamtym okresie (lata 90te i początek 00), czyli że ma być „realistycznie”, w myśl ogólnego wówczas i w sumie światowego trendu, że z jednej strony próbujemy robić symulacje „rzeczywistości”, a z drugiej strony jest edż.
Podejrzewam, że gdyby w tamtych czasach powstał, a potem na polski rynek trafił Exalted, czyli gra dosłownie o graniu półbogami, gdzie wszystko przypomina swoim wyjściowym „power levelem” końcówkę DBZ, to jakaś mądra polska głowa zrobiłaby z tego grę o byciu chłopkiem-roztropkiem, który po trzech latach nieustannej kampanii potrafi walnąć pięścią tak, że PRAWIE kogoś zabije na strzał.
Czy jest to wina mechaniki? W żadnym wypadku. Czy jest to obsesja taplania się w błocie i „realiźmie” (sic!)? Jak najbardziej.
Więc wracając do WFRP 1e – ty MASZ być nieśmiertelny, a nie dziwić się, że jesteś. To jest dosłownie założenie całego systemu: ostatecznie zostajesz herosem.
Jak się tak dobrze zastanowić, to da się to dobrze zobrazować przykładem, który niestety pojawił się o jakieś 20 lat za późno: TW: WH. Postacie graczy w WFRP 1e (i w ogóle w WFRP, niezależnie od edycji) są pod koniec swojej błyskawicznej ścieżki rozwoju jednostką-agentem, który może nie jest przywódcą frakcji ani nawet jednostką-generałem, ale bez większego problemu potrafi samodzielnie walczyć i wygrywać z całą formacją jednostek typu mid-tier, a jaka się dobrze je wykorzysta, to i z połową armii wroga. Z kolei w logice polskiej sceny WFRP, postacie graczy są jednym z tych żołnierzy, którzy stanowią bazowy oddział piechoty, dostępny do rekrutacji bez żadnej infrastruktury, a ich szczytem możliwości jest zostanie jednym z tych żołnierzy w jednostce mid-tier, z 119 innymi takimi samymi słabeuszami.
A wszystko dlatego, że z niezrozumiałych dla mnie powodów ludziom ubzdurało się, że „tak się nie da grać”
Oczywiście, że się da. Tylko trzeba przestać o tej grze myśleć jako kierowaniu self-insertem o własnych możliwościach fizycznych i umysłowych. A to jest coś, czego polskie podwórko RPG nie przeprocesowało jakoś tak do… kiedy Portal przestał wychodzić? 2004? 5? Bo pamiętam po dziś całą masę artykułów z MiMa i Portala, które nijak nie odnosiły się do grania ani nawet gier, za to tworzyły bardzo dziwaczną narrację o „realiźmie” (znów sic!), który głównie objawia się tym, jak długa jest lista rzeczy, których nie wolno i nie można, niezależnie od tego, jak działa dany system, jaki jest setting i jaka jest konwencja, bo przecież „tak się grać nie da”, a wiedza gracza = wiedza postaci, więc zamiast lore checków, trzeba wykazać się mojszyzmem, najlepiej takim powielającym faktoid albo mit.
tl;dr ludzie wzięli WFRP, a potem zignorowali co ten system robi, bo wmówili sobie, że to nie działa, po części dlatego, że w ogóle nie zrozumiano skali systemu ani tego, że to konwersja bitewniaka na RPG.
Podejrzewam, że gdyby w tamtych czasach powstał, a potem na polski rynek trafił Exalted, czyli gra dosłownie o graniu półbogami, gdzie wszystko przypomina swoim wyjściowym „power levelem” końcówkę DBZ, to jakaś mądra polska głowa zrobiłaby z tego grę o byciu chłopkiem-roztropkiem, który po trzech latach nieustannej kampanii potrafi walnąć pięścią tak, że PRAWIE kogoś zabije na strzał.
Exaleted powstało dokładnie w tym okresie. Recenzował je w Magii i Mieczu gość używający ksywki Miłosz, będący specem od Zewu Chtulhu, często też piszący felietony o innych systemach, gdzie narzekał, że różne Earthdawny, Cyberpunki i Legendy 5 Kręgów są kiepskimi horrorami. I zjechał system jako kiepski horror.
Więc wracając do WFRP 1e – ty MASZ być nieśmiertelny, a nie dziwić się, że jesteś. To jest dosłownie założenie całego systemu: ostatecznie zostajesz herosem.
To nie całkiem tak. W pewnym momencie po prostu nie ma już wyzwań, które mógłbyś podejmować. W bestiariuszu jest dosłownie 5 potworów, które mogą z tobą walczyć: Żywiołak i 4 warianty Większego Demona. Problem w tym, że na tym etapie drużynowy czarodziej może przyzywać żywiołaki i większe demony dziesiątkami.
Jak się tak dobrze zastanowić, to da się to dobrze zobrazować przykładem, który niestety pojawił się o jakieś 20 lat za późno: TW: WH. Postacie graczy w WFRP 1e (i w ogóle w WFRP, niezależnie od edycji) są pod koniec swojej błyskawicznej ścieżki rozwoju jednostką-agentem, który może nie jest przywódcą frakcji ani nawet jednostką-generałem, ale bez większego problemu potrafi samodzielnie walczyć i wygrywać z całą formacją jednostek typu mid-tier, a jaka się dobrze je wykorzysta, to i z połową armii wroga. Z kolei w logice polskiej sceny WFRP, postacie graczy są jednym z tych żołnierzy, którzy stanowią bazowy oddział piechoty, dostępny do rekrutacji bez żadnej infrastruktury, a ich szczytem możliwości jest zostanie jednym z tych żołnierzy w jednostce mid-tier, z 119 innymi takimi samymi słabeuszami.
Był Shadow of the Horned Rat i Dark Omen, gry w które grało się niemal jak w Diablo. Wyniki bitew to było zwykle: Czarodziej: 100 zabitych, armata: 50 zabitych, elfi łucznicy: 40 zabitych, Morgan Bernhard: 30 zabitych, reszta armii: 3.
>Exalted
>Magia i Miecz
>horror
Exalted wyszedł w 2001, polskiego wydania nie miał aż do 2009. Nie żebym coś, ale chyba mówimy o innych grach.
I Miłosz Brzeziński jest jak najbardziej faktycznie istniejącą i żywą osobą, a nie czyimś pseudonimem.
>W pewnym momencie po prostu nie ma już wyzwań, które mógłbyś podejmować.
>Problem w tym, że na tym etapie drużynowy czarodziej może przyzywać żywiołaki i większe demony dziesiątkami.
Jak to jest, że w całej masie gier takie rzeczy nie są problemem, a w jednym jedynym Warhammerze i wyłącznie w Polsce – jak najbardziej?
>Był Shadow of the Horned Rat i Dark Omen, gry w które grało się niemal jak w Diablo. Wyniki bitew to było zwykle: Czarodziej: 100 zabitych, armata: 50 zabitych, elfi łucznicy: 40 zabitych, Morgan Bernhard: 30 zabitych, reszta armii: 3.
Na tym etapie mam wrażenie, że ja nie tyle, że o wozie, co o statku powietrznym, a ty nie o kozie, tylko babie, co to siała mak.
Reckę Exalted masz w Magii i Miecz nr. 3/2002 na stronie 8.
Jest to problemem w Warhammerze 1ed dlatego, że przeciwnik w grze istnieje po to, żeby dało się go pokonać po interesującym i pełnym wyzwań pojedynku. W normalnej grze nastawionej na walkę mają zwykle około 50 procent siły ognia graczy (wyjątek: moby i bossowie, bo to inna para kaloszy). Wówczas zwycięstwo nad nimi jest pewne, ale mogą potrzaskać, lub nawet stanowić poważne zagrożenie jeśli gracz ma pecha / źle gra. W Warhammerze 1 ed natomiast wyszło tak, że stanowią może 5 procent siły ognia graczy. I jest to problemem, bo w pewnym momencie wychodzisz za skalę. Powinieneś mieć siłę Battle Wizarda lub Herosa z Warhammera Battle. Stajesz się natomiast odpowiednikiem Solar Exalted z Esencją 7, który może one-hitować smoki.
>Reckę Exalted masz w Magii i Miecz nr. 3/2002 na stronie 8.
Jezus Maria, co ja właśnie przeczytałem… Co ten Oracz…
Im więcej lat mija od zamknięcia MiMa, tym większe mam poczucie, że to się działo chyba w jakiejś alternatywnej rzeczywistości.
Ale w jakimś sensie to bliżej niesprecyzowane coś, mieniące się przedstawieniem systemu odpowiada na mój podstawowy problem:
Głębokie niezrozumienie (moje niezrozumienie) utyskiwań polskiej sceny na wszystko, co nie jest jakąś mojszyzmową wizją „mrocznego i poważnego hobby”, jakim rzecz jasna są gry typu RPG i tym samym należy to zdeptać i zniszczyć, bo nam jeszcze ktoś będzie chciał w to grać, bo nie rozumie (scena), że można grać w coś innego, niż nigdy nieistniejącą wersję Warhammera, który mrokiem ocieka i w błocie się tarza w 200% na poważnie.
I na tym tle idea, że
>przeciwnik w grze istnieje po to, żeby dało się go pokonać po interesującym i pełnym wyzwań pojedynku
Nie wydaje mi się wyjętą z kapelusza i opisująca jakieś dziwaczne założenie, także z tego kapelusza pochodzące. Wtedy to ma sens.
Wprawdzie jak się go zestawi z konsumpcją anime i doborem tytułów, które zawojowały rynek, to znów tego sensu nie ma, ale pogarda Oracza do jakiś tam poślednich chińskich bajek względem tak poważnego i szacownego zagadnienia, jak gry fabularne, też się w to wpisuje.
Podsumowując tę meandrującą myśl:
Jakkolwiek uważam, że teza „w 1e nie da się grać, bo nie ma wyzwania” jest zwyczajnie błędna (problem skali vs. problem wyzwania), tak teraz rozumiem w jakimś sensie skąd można do takich wniosków dojść.
Tu masz statystyki w pełni rozwiniętego Rycerza Zakonnego:
Szybkość: 4, Walka Wręcz: 60, Umiejętności Strzeleckie: 60, Siła:4 Wytrzymałość: 5 Żywotność: 14 Ataki: 3 Inicjatywa: 60, Zręczność: 50, Cechy Przywódcze: 50 Inteligencja: 50, Opanowanie: 50, Siła Woli: 50, Ogłada: 50
Dodatkowo nasz rycerz ma Kopię (+10 do WW, +2 do Siły, +20 do Inicjatywy w trakcie walki konnej), Zbroję Płytową (+2 Pancerza na całym ciele) i Ciężką tarczę (+2 pancerza na całym ciele). Powiedzmy, że nie ma magicznych przedmiotów.
Tu masz statystyki Smoka:
Szybkość: 5, Walka Wręcz: 33, Umiejętności Strzeleckie: 0, Siła:5 Wytrzymałość: 4, Żywotność: 17 Ataki: 3 Inicjatywa: 10, Zręczność: -, Cechy Przywódcze: 33 Inteligencja: 20, Opanowanie: 24, Siła Woli: 60, Ogłada: –
Dodatkowo smok ma Pancerz 2 na całym ciele.
Ja odnoszę wrażenie, że my się autentycznie nie rozumiemy, na jakimś fundamentalnym poziomie. Więc sięgnę może po obrazki


MójHammer:
WFRP 1e:
To, że smok nie jest problemem, nie jest wadą systemu. Jest celem. Ja autentycznie nie pojmuję, dlaczego to jest tak trudne do przeskoczenia z RPG w Polsce (szczególnie jak gracze mają >25 lat), że można grać przekoksem. A już szczególnie, gdy się do tego etapu dochodzi w wyniku rozgrywki, a nie od niego zaczyna.
A idąc krok dalej
MójHammer
Po kilkudziesięciu kampaniach oczekiwanie jest nadal to samo: taplamy się w błocie, uganiamy za skradzionym bydłem, boimy się pojedynczego szkieletu i koń stanowi niewyobrażalny majątek, równocześnie mając napakowane prawie wszystko, co się dało napakować, mimo, że GM żałował eskpa i „hamował” rozwój na „realistyczne tempo”.
WFRP 1e
Po kilkudziesięciu kampaniach jesteś herosem, który bierze udział w równie heroicznych przygodach, walcząc z armiami potworów, pokonując złych czarnoksiężników i zmieniając kształt świata
To nie jest problem systemu. To jest problem dziwacznych zachowań graczy. Nawet jak się weźmie pod uwagę pustynię popkulturową, na którą rzucono 1e, nadal jest to czysto efekt zachowania graczy i ich oczekiwań.
W Warhammerze 1ed nie jesteśmy herosem po kilkudziesięciu kampaniach, tylko bogiem do 10 sesji. 4 jeśli grasz Uczniem Czarodzieja.
… i?
Bo ja autentycznie nie rozumiem problem. Nie robię tego złośliwie, nie baituje, po prostu nie rozumiem o co ten ból.
Gra o byciu herosem pozwala ci być herosem… więc należy na uszach stanąć, by tym herosem nie zostać. Po co? Dlaczego? Tego pewnie nawet najstarsi górale nie wiedzą.
Nie wiem, jak siadasz do Zewu i gracz zrobi egiptologa, to płaczesz, że on czyta płynnie hieroglify, bo tak rozdysponował punkty, czy mu na to pozwalasz? W Twilight 2k masz żal do ludzi, że grają zawodowymi trepami i potrafią dzięki temu odstrzelić komuś ucho jednym strzałem z 220 metrów?
Gdzie tu jest ten wielki problem? Ja wiem, że ja miałem niesamowite wręcz szczęście do MG w „złotej” epoce lat 90tych i nigdy nie spotkały mnie te wszystkie „typowe” sytuacje z tamtego okresu, ale to równocześnie sprawia, że nie jestem w stanie na żadnym poziomie ustosunkować się do całej masy dziwactw, które nie dość, że stanowiły wtedy chleb powszedni, co jeszcze do dziś pokutują.
Trochę to przypomina ten MiMowy komentarz Miłosza do Exalted – „WW zrobili dobrą grę anime… jak śmieli!? Zlinczować ich!”. Gdzie sens, gdzie logika?
Wróćmy do tej rozmowy.
Spróbuję raz jeszcze wyjaśnić problem. Otóż: gracze mają różne potrzeby. Posługując się najprostszą, sensowną taksonomią, czyli taksonomią Bartle są 4 typy graczy:
– Explorers: chcący zatopić się w wyimaginowanym świecie
– Socialisers: grający dla towarzystwa
– Achievers: chcący zdobywać wirtualne osiągnięcia
– i Killers: chcący pokonywać silnych przeciwników
Cała dyskusja „Dark vs Heroic” to po prostu wojenka między dwoma plemionami Explorerów, gdzie jedno chce się zatopić w świecie fantasy i być herkulesami zabijającymi smoki jedną ręką, a drugie chce Dark i taplania się w błocie. Darkowcy są głośniejsi, bo bardziej sfrustrowani (a poza tym w grupie tej jest sporo osób z zaburzeniami ze spektrum narcym, psychopatia i bordreline, co przekłada się na nieuzasadnienie wysokie poczucie własnej wartości). Frustracja ta wynika stąd, że Warhammer kłamie: obiecuje system mroczny, a faktycznie daje mniej śmiercionośne DeDeki i to bez Level One Hell.
Natomiast zapomina się o trzech pozostałych grupach. O ile Socjalizerzy nie są tutaj problemem, bo oni grać będą w to samo, co ich kumple, tak Achieverzy i Killerzy są zawiedzeni. Bo dla nich szybko kończą się wyzwania. Gra wyczerpuje się, zanim osiągnie swój naturalny koniec.
Można było to rozwiązać na kilka sposobów. Na przykład dając mniej expa. Zauważ, że II edycja poszła w tą właśnie stronę. Rozwój postaci przebiega o 5% zamiast 10% progresji cech, wywalono też magiczne przedmioty…
Tak się głębiej zastanowiłem, i przypomniała mi się sytuacja.
Jak wyszedł trzeci Wiedźmin, był chwilowy boom też na papierowego (tego polskiego), a ja, jako stary dziad, nie dość, że go mam w swojej biblioteczce w komplecie, to jeszcze grałem w to za pierwszej pierwy, więc dałem się namówić, żeby poprowadzić to dla grupki nieco przypadkowych ludzi.
Jeden z nich zrobił czarodzieja, który w myśl tego, jak działa system, był większym napierdalaczem niż pokładowy wiedźmin (który był z kolei takim min-maxem, jakie tylko w memach istnieją). I nikt nie miał o nic żadnego problemu… z wyjątkiem skansena, który też brał w tym udział i po paru sesjach ściągnął mnie na bok z pytaniem, co ja w ogóle robię. Przecież te postacie są zbyt potężne, gracze szarżują do przodu przeświadczeni o swojej niezniszczalności (nigdy nie widziałem, żeby ktokolwiek w Wiedźminie dał radę zginąć, nie licząc GM fiat w stylu „Zabili cię i nie żyjesz”), a w ogóle czemu ja co sesję daję 10-15 expa (czyli ile zaleca podręcznik), przecież w tym tempie to za kwartał wszystko będzie wymaksowane.
Pożegnałem się z tym graczem dwie sesje później, na spokojnie i na luzie, ale on do samego końca był kompletnie nieprzekonany do tego, że postacią graczy po prostu może się coś udawać i to tak z automatu. Dziś chętnie usiadłbym z tym człowiekiem do HEXa, gdzie 3/4 testów zalicza się z marszu, nawet nie wykonując rzutów, a system umyślnie i z premedytacją jest na to nastawiony i w pełni przygotowany. Tylko po to, żeby zobaczyć jego reakcję, bo nie wiem, czy by się do tego przekonał, czy z panicznym wrzaskiem wybiegł na zewnątrz i wezwał na nas policję.
Nie było mnie przez weekend, nie to, że nie chciałem tego kontynuować
Można też tego problemu w ogóle nie mieć, trzymając się tego, co jest opisane w zasadach tej gry, a nie tym, co obiecuje blurb z tyłu okładki. I tutaj chyba przejdę do sedna „problemu”:
Polskie wydanie obiecuje gruszki na wierzbie.
Wprawdzie pod ręką mam wyłącznie pierdycję i anglojęzyczne wznowienie z roku ’95 (niestety nie mam na podorędziu starszego wydania), ale nawet przy tak banalnym poziomie porównania, dośc jasno rysuje się różnica w przedstawieniu, czym ta gra w ogóle jest. O ile wydanie EN’95 parę razy coś tam bąknie o „dark fantasy” i niebezpiecznym świecie (czytaj: dzikim, słabo zbadanym i jeszcze mniej zagospodarowanym, no wypisz wymaluj hexcrawl gotowy), tak polskie wydanie pruje się bez przerwy o mroku i tym, jaki to straszliwy świat, który pożera ludzi i ich wypluwa na wpół przeżutych. Tylko zasady gry oczywiście w obu wersjach są takie same, a więc nastawione na to, że w krótkim czasie będziesz herosem.
Więc to w sumie uzasadnia jakoś skąd te dziwactwa w polskim światku RPG, ale tym bardziej obciąża ludzi z MAGa byciem bandą debili, którzy postanowili, że „teraz to zrobimy grę dla metali!”, biorąc do ręki nie dość, że parodię DeDeków, to jeszcze w dodatku kompletnie ignorując jej zasady. To jest tak głęboki poziom oderwania „promotorów” od promowanego produktu, jak tylko się da. Zupełnie tak, jakby od początku mieli wizję na MójHammera, a potem konsekwentnie ją realizowali, wbrew wszelkiej logice.
A co do postawionych argumentów
Wszystko spoko, ale ten podział zakłada coś bardzo naiwnego/dziwnego niejako z marszu: że jedna gra, w dodatku niegeneryczna, zadowoli wszystkich. To tak nie działa. Więc wracamy do punktu wyjścia – to, że ktoś, kto chce mieć nieustanne wyzwania ze strony coraz silniejszych przeciwników, niech zagra w grę, która to oferuje, a nie bierze WFRP 1e, gdzie po 10 przygodach będzie odpowiednikiem jednoosobowej armii. It’s a feature, not a bug.
I tu też kłania się ta dziwaczna polska mentalność, że WFRP jest „grą do wszystkiego”. Nie jest. Nigdy nie był. Ale na powstałym bezrybiu, w połączeniu z takim, a nie innym marketingiem, wykształciło się przeświadczenie, że to z grą jest coś nie tak, a nie z oczekiwaniami, które się w niej pokłada i próbowano to na siłę naprawiać. Uroki wchodzenia w RPG w jako „gotowe” hobby, bez poprzednich 10-15 lat fazy rozwoju i dojrzewania.
Ale polska edycja „jedynki” nie pruje jaka to jest mroczna.
Wali raczej tekstami „Stary Świat zamieszkują w większości dobrzy ludzie”.
To system w porównaniu z choćby II edycją (co do której ludzie pluli się, że „przestał być mroczny”) bardzo łagodny, heroiczny wręcz.
Ten mit mroku zrodził się po drodze, gdzieś z wyobraźni.
Nawiasem mówiąc połowa tych rzeczy, które w latach 80-tych nazywano „Dark Fantasy” ze współczesnym „Dark” nie ma nic wspólnego.
Pierdycja nie pruje się w kontekście 2e i na tym tle jest to lajtowa gierka o przygodach.
Ona pruje się w kontekście oryginalnego tekstu anglojęzycznego.
Pytanie jest: ktoś tak bardzo nieudolnie przetłumaczył podręcznik i potem serię dodatków, czy ktoś miał po prostu swoją wizję na grę i od początku konsekwentnie ją realizował. I nie chodzi mi tu o wielką teorię spiskową, tylko proste spostrzeżenie, że tłumacz-użytkownik kształtuje tekst, który tłumaczy. Zabarwia go tak, jak mu pasuje do swojej interpretacji tekstu. Tłumacz-profesjonalista nigdy by czegoś takiego nie zrobił, to stanowi to błąd. A tłumacz-użytkownik traktuje to jako atut, bo „doprecyzował” co też to auto miał na myśli.
Przy czym ręki sobie za to nie dam uciąć, ale tłucze mi się po głowie, że to wydanie z ’95 i tak już było też podkręcone, a nadal nie mam dostępu do wcześniejszych wydań, żeby zrobić weryfikację. ’95 to już po Pierdycji, a i tak jest bardziej różowo.
Nie porównywałem obydwu tłumaczeń, ale kilka razy korzystałem z anglojęzycznego wydania (wersja z Drivethru) i nie widziałem tam jakichś drastycznych rożnic.
Na pewno masz na myśli wydanie oficjalne, a nie pirackie autorstwa bodajże Lubelskiego Klubu Fantastyki Cytadela Syriusza?
Na pewno, bo dosłownie przed napisaniem postu przeglądałem zarówno EN’95 jak i Pierdycję w oficjalnym druku.
Nadal czekam, aż jakaś dobra dusza na /tg/ podsunie starsze wydanie niż EN’95
Kwestia „fałszywej reklamy” Warhammera to nie jest coś unikatowego dla polskiego fandomu, Pamiętam że ktoś na anglojęcycznym youtube wrzucił wspomink z młodości jak to jarali się że Warhammer będzie taki mroczny i brutalny („Tabele na ucięte kończyny!”) a potem byli zawiedzeni bo system miał mniejszą śmiertelność niż AD&D 2ed
Reklama reklamą, ale po co podkolorowywać tłumaczenie, jeszcze bardziej podkręcając nierealistyczne oczekiwania?
Tak se gadacie o pierdycji, to ja się spytam: czy sporo właściwości mechaniki nie wynikało z tego że WFR miał własną mechanikę na k100 ale statystyki były mocno przekopiowane z Battle? W którym np. Walka Wręcz na 3 to nie to samo co 30% szans na trafienie.
Ale to dalej sprowadza się do mojego podstawowego argumentu:
It’s a feature, not a bug
To jest konwersja Battle. Z całym dobrodziejstwem inwentarza. A ponieważ skala w Battle kończy się na „jestem jedną jedyną jednostką wartą tyle, co średnich rozmiarów armia dobrych oddziałów i bez problemu tę armię masakruję”, to 1e ma dokładnie taki sam pułap rozwoju postaci.
Więc to nie jest tak, że pierdycja „nie działa” albo „tak się grać nie da”. Działa i da. Tylko trzeba spojrzeć na skalę systemu, a nie ciągle próbować na chama być chłopkiem-roztropkiem z pałką, bo nastąpił jakiś ogólnonarodowy zwid, że tak naprawdę to jest mroczna i poważna gra, a nie epicko-heroiczna napierdalanka.
Podejrzewam, że jakby to DeDeki były „ojcem założycielem” polskiej sceny RPG, to albo byśmy tego problemu nigdy nie mieli (za to mielibyśmy klasyczne DeDeckie problemy), albo, co chyba jeszcze gorsze, ludzie prowadzili tak kampanie, żeby nigdy nie dało się przekroczyć szklanego sufitu 4 poziomu, bo „przecież taka postać by była za potężna, a w ogóle magia jest za silna nawet na niskim poziomie”