Gram sobie w Genshin Impact. Piękną, kolorową grę pełną dzikiej przyrody, zapierających dech w piersiach krajobrazów, miłych ludzi, zabawnych stworków i sielankowych widoków. Spaceruje więc wśród świetlistych lasów, po nadmorskich plażach i porośniętych łąkami plażach i myślę „Kurza twarz! Ale ten świat jest ponury!” oraz „Czym w zasadzie różni się to od grim-dark” a także „Dlaczego to bardziej mnie rusza?” Bo powiedzmy sobie szczerze: świat Genshin Impact piękny jest tylko z pozoru. Jednak Dark Fantasy bym go nie nazwał…
„Ten świat nie zawsze był taki piękny”:
Około 500 lat temu świat Genshin Impact przeżył coś, co nazwane zostało „Katastrofą”. Szeregowi śmiertelnicy nie wiedzą tak naprawdę, o co w tym wydarzeniu chodziło: ich przodkowie za bardzo zajęci byli utrzymaniem się przy życiu, żeby zadawać pytania. W każdym razie: niebiosa poczerniały, lasy stanęły w ogniu, morza zagotowały się, góry runęły w jednych miejscach, a w innych wypiętrzyły się nowe, a spod ziemi wymaszerowały legiony piekieł.
Lepiej poinformowani wiedzą, że Kataklizm był sprawką bogów, którzy rozprawili się Khaendrią. Khaendria była dawną, potężną cywilizacją: wznosili piękne miasta, budowali roboty (albo golemy), ale nie to wkurzyło Niebiosa najbardziej. Khaendryjczycy byli bowiem ateistami, a tego tolerować nie było można. Bogowie potraktowali więc sprawę w starotestamentowy sposób. Reszta ludzkości dostała przy okazji, żeby zapamiętała, gdzie jej miejsce.
Można powiedzieć, że w świecie panuje konsensu co do tego, jak postąpiono z Khaendrią. Kultyści Zła uważają, że było to skrajnie niesprawiedliwe. Naczelna Zła Organizacja również. Większość dobrych: nie ma pojęcia co się stało, lecz ci, którzy się dowiedzieli byli zaszokowani. Bogowie… Jedna po tym, co się wydarzyło nie może wyleczyć się z depresji, drugi pije, trzeci był tak zadowolony z sytuacji, że postanowił rozproszyć swą moc wśród śmiertelnych i zredukować się do postaci małego, bezmózgiego miśka, czwarty, najstarszy i ponoć najbardziej bezwzględny kilku kolegów zarżnął za to, co odpierdolili.
Sami Khaendryjczycy przetrwali, choć nie wiem, czy to dobrze. Bogowie przeklęli ich bowiem wiecznym życiem, jednak odebrali im wspomnienia i większość inteligencji. Dali początek rasie Hilichurli, pokracznych złych duchów, od pokoleń zagrażających innym mieszkańcom tego świata. Hilichurle mają przebłyski dawnych osobowości, potrafią angażować się w uprawę roli, rzemiosło, tworzyć rozległe sieci powiązań oparte na wzajemnej sympatii, jednak służą one tylko spotęgowaniu ich cierpień. To w zasadzie zombie, więżące w sobie dusze dawnych Khaendryjczyków.
Zabijając je wyrządzasz im łaskę.
Prócz tego jest sielsko, zielono. Rosną drzewa, kwitną kwiatki, ciepła woda łagodnie faluje w płytkich oceanach.
Nie żeby jakoś specjalnie się poprawiło:
Liyue to jeden wielki cmentarz. Wędrując po nim spotykamy więcej pięknych, malowniczych ruin kamiennych miast, niż żywych wiosek. Te osady, które napotykamy najczęściej są odizolowane, drewniane, a domy są dużo mniej okazałe, niż to co stoi kilkaset metrów dalej. Wspaniałe miasta, imponujące pałace niszczeją w górskich dolinach lub zalewa je woda.
Świętem narodowym jest Festiwal Świateł, mający wskazać zaginionym drogę do domu.
Wątpię, by po 500 latach jeszcze komuś pomagał.
Montstad na tym tle wydaje się dużo mniej poszkodowane. Przyjemna kraina stromych gór, świetlistych lasów i rozległych łąk. Gdzieniegdzie wznoszą się sielskie wioski i takież winnice. Główne miasto jest nieduże, ale urokliwe.
Niewielu pamięta, że jego prawdziwa nazwa to Nowe Montstad. Stare Montschtad to obecna siedziba smoka Dwalina. Porzucone zostało właśnie pięćset lat temu i było tak na oko 10 razy większe.
Inazuma dopiero jest parszywa. Wojna domowa, bierna władczyni o głupich pomysłach, tlący się religijny konflikt, elektryczne drzewa, duchy, upiory, ofiary z dzieci (bogowie z tym akurat nie mają nic wspólnego, to po prostu zabobon w stylu siostry Antka i pieca chlebowego), magiczne skażenie, wieczne burze, wieczne mgły i szereg innych nieprzyjemności. Aż dziw, że żyją tam ludzie.
Summeru słabo poznałem. Pewnie jest tak samo, jak w poprzednich krainach.
Ale dodam jeszcze, że prócz wymienionych rzeczy w tym świecie są jeszcze zmutowane rośliny, bandyci, potwory i dzikie zwierzęta.
Apokalipsa to częsty składnik heroic fantasy:
Zastosowany w Genshin Impact manewr nie jest nowy, przeciwnie: apokalipsy, gniewy bogów i upadłe cywilizacje są klasycznym elementem konwencji. Przykładem może być tu znany z Dragonlance Kryn, w którym miało miejsce podobnego poziomu, biblijne wydarzenie. Upadłych cywilizacji jest jeszcze więcej, albowiem jakoś trzeba uzasadnić te wszechobecne dungeony i poukrywane w nich skarby.
Połączenie to jednak moim zdaniem (świat obiektywnie dość ponury i niewątpliwe bohaterstwo) dobrze moim zdaniem działa. Powód jest prosty: „Tylko w milczeniu słowo / Tylko w ciemności światło / Tylko w umieraniu życie / W pustym niebie jasny jest lot sokoła”, jak pisała Ursula Le Guin.
Bohaterstwo polega na postępowaniu w dobry (moralny) sposób w niesprzyjających warunkach. Im bardziej warunki niesprzyjające, tym bohaterstwo większe. Tak naprawdę w światach, które mają sprawną policję, prawo i opiekę medyczną, ale cechują się niską przestępczością heroizm nie jest potrzebny. To samo cechuje znaczną część DeDekowych settingów, z ich wszechobecnością potężnych, dobrych bogów i potężnych, dobrych magów uprawiających ręczne sterowanie.
Mrok pomaga też w jeszcze jeden sposób: czyni bohaterstwo cenniejszym. Możliwość przegranej, nawet niewielkiej jednocześnie podnosi wartość wygranej.
Różni się to kilkoma subtelnościami:
Kiedyś napisałem, że horror leży bardzo blisko fantasy, a granica między nimi przebiega dokładnie w tym samym miejscu, w którym kończą się kule ogniste i magiczne miecze. Tak naprawdę różnica między dark, a heroic jest jeszcze bliższa. Otóż: polega ona nie na budowie świata, ale doborze bohaterów, tonie historii i ich zakończeniu.
Zacznijmy od doboru bohaterów. Może wywołam zdziwienie, ale jednym z najmroczniejszych uniwersów, jakie stworzono jest świat Dragonballa. W świecie tym życie, istnienie i dobrobyt praktycznie wszystkich zależy od woli tytanów, z których większość jest okrutna, cyniczna i bawi ich wyrywanie muszkom skrzydełek, a niewielka mniejszość o dobrych sercach jest głupia lub obłąkana.
Tak, większość ludzi myśląca o Dragonballu pamięta kamehamy, czosnkowe działa i niszczenie planet. Zauważcie jednak, że takie umiejętności posiada tylko kilka ras i nieliczna subkultura wojowników. Większość typowych ludzi nawet nie jest świadoma takiej możliwości. Za to jak najbardziej może stać się ofiarą zabawy w wyżynanie.
Jednak Dragonball opowiada właśnie o tych nielicznych herosach.
Po drugie ton. Historie heroiczne raczej nie mają na celu wywołanie szoku, przygnębienia lub strachu u odbiorcy. W dobrych historiach tego typu powinni być potężni wrogowie i straszliwe potwory. Wiadomo: im przeciwnik straszliwszy, tym zwycięstwo bardziej chwalebne. Co ciekawe te lepsze obfitują też w rycerskich przeciwników. To znów nie są moje słowa, ale: „starożytne, silnie zmilitaryzowane społeczeństwa okazywały podziw wrogowi równemu sobie rangą. Rywal, z który mierzył się wojownik zawsze był wspaniały. Zasługiwał na uczciwą walkę, bo wyglądał podobnie i był równie mężny. Psychologiczne źródło tego lustrzanego spojrzenia jest proste: im bardziej wychwalasz wroga, tym bardziej zasłużone jest twoje zwycięstwo, a porażka zaszczytna.”
Po trzecie: w heroicznych opowieściach bohaterowie nie są karani za swoją odwagę. Nie zawsze wygrywają, a ich zwycięstwa nie zawsze są ani tanie, ani łatwe. Podając przykłady do których już się odwoływałem: w Dragonlance Sturm Brightblade ginie, Flint Fireforge umiera, Caramon na zawsze zostaje oddzielony od brata, los Gilthanasa i Silvary także nie był szczęśliwy…
Goku też zabili. I to nawet kilka razy.
Blisko heroizmu leży też tragedia, ale to wyjątkowo mało growy gatunek.
Nie wiem, jak to będzie w Genshin Impact
Działa na mnie to dużo mocniej
Myślę, że ciemność i smutek w settingach heroicznych wzbudzają emocje nie za sprawą beznadziejności sytuacji (zresztą, ta rzadko jest beznadziejna… często odwaga lub ciężka praca pozwala się z niej wydostać), ale dlatego, że pozwalają zajrzeć głęboko w ludzkie serca, w chwili, gdy ludzie stają twarzą w twarz z ciemnością: ulegną jej czy też odmówią podporządkowania się jej. Settingi heroiczne nie pokazują, że dobro jest bezużyteczne, naiwne lub skazane na porażkę. Pokazują, że w chwili, gdy czasy są najgorsze światło jest jeszcze cenniejsze. Ludzie natomiast powinni postępować w sposób prawy, nawet jeśli to oznacza ich śmierć. Jeśli bowiem faktycznie jesteśmy skazani na śmierć, a czas ludzkości się kończy, wtedy odejdźmy jak bohaterowie i niech tak wygląda nasza ostatnia chwila.
I znowu: to nie są moje słowa, ale jakoś bardziej mnie to rusza, niż kolejna męka, którą najlepiej byłoby skrócić.