Zło i edgy content w grach: dlaczego IMHO ich nie ma:

716ZaJAqHuLParę dni temu miałem okazję uczestniczyć w rozmowie na temat dopuszczalnych treści w grach. Rozmowa ta nieco mnie podirytowała, bowiem musiałem przez nią odłożyć publikację zaplanowanego postu (tego o etyce w spaghetti westernach), bowiem wyglądałoby to, jakbym pisał na złość. Tak więc postanowiłem faktycznie napisać na złość!

Mój oponent i inni dyskutanci posłużyli się kilkoma argumentami. Tak więc: 1) Kiedyś można było, a dziś nie… 2) Bo ekolodzy, feministki i lewacy. 3) Jeśli czynimy w grach zło, to zwykle jest ono głupie. 4) Albo w sumie to dla jaj. 5) Jeśli nie jest głupie, to zwykle jest zza biurka. 6) Ale nie ma naprawdę edgy rzeczy. 7) A jeśli są, to nie wpływają specjalnie na rozgrywkę. 8) I to hipokryzja, bo Japończycy produkują takie na potęgę. 9) A poza tym jest Assasin Creed, gdzie gra się płatnym (nieprawda) zabójcą i to też hipokryzja.

Argument nr 10, który zwykle w takich dyskusjach pada „Bo zło jest ciekawsze od dobra” nie został poruszony. Niemniej jednak zajmijmy się i tą kwestią.

Lata 90-te się skończyły…

Był taki czas w świecie gier komputerowych, gdy faktycznie zachłyśnięto się przemocą. Wychodziło podówczas bardzo wiele krwawych gier, jak Mortal Kombat, Carmageddon, Doom, Phantasmagoria, Gabriel Knight, Postal... Gry te albo zanikły, albo spotkały się z ugrzecznieniem i dziś nie są już tak edgy, jak kiedyś (przykład: Mortal Kombat, Doom), albo zanikły (reszta). Powodów takiej sytuacji jest wiele.

W grach tych ukazywano sporo scen, z których obecnie raczej się rezygnuje. Przykładowo w Phantasmagorii mieliśmy na przykład kilka scen tortur, morderstw i gwałt. Z jakiegoś powodu mój dyskutant uwziął się, że było to fajne i powinno tego być więcej.

Po pierwsze: lata 90-te skończyły się. W czasach Mortal Kombat urwana głowa w grze była czymś nowym i szokującym. Jednak to było 30 lat temu. Od tego czasu w grach nazabijaliśmy się już tyle, że proste animacje czyjejś śmierci nie robią dłużej wrażenia. Po prostu coś, co kiedyś szokowało stało się banalne.

Po drugie: te gry wcale nie sprzedawały się jakoś specjalnie dobrze. To znaczy: pierwsza ich fala, jak właśnie Mortal Kombat, Doom, 7th Guest, Gabriel Knight czy właśnie Phantasmagoria była sukcesem. Problem w tym, że zaraz potem nadeszła druga fala i gry takie jak Dark Siders, 11 Hours, Bad Mojo, Ripper, Shiver i Shivers, Harvester, Postal czy choćby Phantasmagoria II i ona już nie sprzedawała się dobrze.

Brutalne gry w pewnym momencie zaczęły po prostu staczać się w nieistotność. Mortal Kombat po trzeciej części sprzedawał się już tylko gorzej i gorzej. Dopiero reboot w 2012 roku odwrócił ten trend. Jednak spotkało się to ze znaczącym ugrzecznieniem gry (na przykład w kampanii nie ma już fatality, choć zachowano je w innych trybach gry). Carmageddon miał trzecią część w 2015 i zupełnie się ona nie przebiła. Nowy Postal wyszedł w tym roku i okazał się komercyjną katastrofą, nawet na tle reszty serii.

Przemoc w grach się zbanalizowała:

Widzicie: w czasach, jak wychodził Mortal Kombat szokujące było to, że mogliśmy przeciwnika spalić, wyrwać mu kręgosłup, usunąć serce lub urwać mu głowę…

Dziś nie da się już w ten sposób szokować. Przyczyna jest prosta: to się zbanalizowało. Takie akcje są w całej masie gier: w Wiedźminie 3, Mordhau, Battle Brothers, Red Dead Redemption, Dragon Age, Hellish Quartet i pewnie setkach innych gier. Tylko one już tym się nie afiszują. Po prostu mają ten element.

Przemoc stała się tak banalna, że niemodna.

Jeśli już coś jest modne, to gry idące w drugą stronę, z sielankową grafiką w stylu Studia Ghibli, przyciągające zróżnicowanymi, żywymi i kontrastowymi kolorami, jak Genshin Impact, Europa, Kino no Kuni, Laysara, Haven, Dorf Romantic, Tunic, Townscaper, poniekąd też Wiedźmin czy Red Dead Redemtion, które w prawdzie od przemocy nie stronią, ale nie przeszkadza im to być pięknymi.

Dziś, żeby zaszokować trzeba sięgnąć po dużo okrutniejsze rzeczy, niż jakieś tam rozczłonkowanie. Tortury, błagania o litość, gwałty, dzieciobójstwo, kanibalizm, różne formy morderstwa ze szczególnym okrucieństwem, najlepiej na osobach bezbronnych. I tu dochodzimy do kolejnego problemu.

Po trzecie więc: nie ma na takie gry widowni. Podobnie jak w wypadku wielu wymarłych gatunków i tytułów, które dużo bardziej chciałbym zobaczyć przywrócone do życia, po prostu jest niewiele osób, które ciągle je pamiętają. Owszem tytuły takie jak Phantasmagoria czy 7th Guest sprzedawały się rekordowo w latach 90-tych, jednak dziś te wyniki nie porażają. Te sukcesy to było między 0,5 a 1 milionem egzemplarzy.

Dziś takie wyniki zarezerwowane są dla gier indie.

Podejrzewam, że wśród managerów panuje przekonanie, że te 0,5 do 1 miliona to po prostu wszyscy ludzie, którzy chcieliby takie treści oglądać. Zwykle uważam takie myślenie za ciemnotę, ale tu jestem gotów zrobić wyjątek.

Nie tylko ekolodzy, feministki i lewacy…

bbba4614793dbe8f140f9cf05b3355554704769e252633894707725ef7a630d8_product_card_v2_mobile_slider_639Widowni nie ma też z innej przyczyny. Edgelordzi i grieferzy, którzy zwykle domagają się tego typu gier ignorują jeden fakt. Edgy treściami, zwłaszcza wprowadzonymi tylko dla bycia edgy i ich miłośnikami nie gardzą tylko ekolodzy, feministki i lewacy, ale po prostu wszyscy. Widzicie: zarówno brutalność, jak i erotyka w grach nie tylko spowszechniały, ale też ludzie zdążyli sobie wyrobić zdanie w kwestii tego, co chcą oglądać, a czego nie chcą i na ile można sobie pozwolić. Oraz na co pozwalać sobie nie ma potrzeby.

Jest to element szerszego trendu. Zauważcie, że te najbardziej edgy treści, mimo, że kiedyś były tolerowane w wielu środowiskach w imię wolności słowa, w tej chwili ogranicza lub ukrywa w zasadzie każdy: internetowe fora wolnościowe w stylu 4Chana, strony pirackie, porno-strony z hentajcami…

Powód jest prosty: same w sobie przyciągają niewielu ludzi. Ci ludzie, którzy przychodzą natomiast często są źródłem problemów. Bo taki mega edgy kontent ściąga nie tylko ludzi chcących przeżyć dreszczyk emocji, ale też pedofili, nekrofili, sadystów, zwyrodnialców dla zabawy dręczących zwierzęta…

I koniec końców ludzie dochodzą do wniosku, że nieskrępowana wolność słowa ma jednak niższą wartość od wolności od przebywania w takim towarzystwie.

Jeśli czynimy w grach zło, to zwykle jest ono głupie…

Najczęściej to są rzeczy typu: „żebrak prosi cię o pieniądze, możesz mu je dać, ukraść mu miseczkę lub go zamordować”. Takie zupełnie bezsensowne, randomowe, złośliwe działania.

Albo w sumie to dla jaj…

Albo też przedstawiane na śmiesznie, jak w Dungeon Keeper, Bully czy Overlord, gdzie w sumie wcielamy się w postacie złe, jednak jest to zło bardzo przerysowane i kreskówkowe, czasem (jak właśnie w Overlordzie) tylko nazwane złem, gdyż faktyczni czarni bohaterowie to ktoś zupełnie inny…

Albo w jakiś sposób uzasadnione…

Bo gramy jakimś antybohaterem, którego czyny służą powstrzymaniu większego zła, albo odpłacie za większe zło, które wyrządzone zostało jemu lub czemuś w tym stylu…

Jeśli nie jest głupie, to zwykle jest zza biurka

W pewnym momencie dyskusji przytoczyłem przykład Stellaris, gry, gdzie można robić naprawdę potworne rzeczy. Przykładowo możemy eksterminować lub zmieniać w niewolników całe gatunki.

Możemy też na przykład zmodyfikować genetycznie którąś ze zniewolonych przez nas ras rozumnych i dodać jej cechę „Smaczny”. Wówczas z istot tych nasze imperium zaczyna pozyskiwać mięso. Mięso to możemy skierować do Spalarń Biomasy, żeby produkować z niego prąd.

Co więcej: ludobójstwo, niewolnictwo i przerabianie obcych na prąd jest nawet meta buildem (przynajmniej na multi).

Z jakiegoś powodu nie zadowoliło to mojego rozmówcy.

Po prostu uznał, że jest to morderstwo zza biurka, kiedy nie oglądamy konsekwencji swoich czynów.

Zwykle nie ma naprawdę edgy rzeczy:

Znaczy: nie możemy sobie popatrzeć jak nasi oprawcy wyprowadzają z domów ofiary i prowadzą na miejsce egzekucji. Jak te płacząc i błagając o litość wyzuwają się z resztek godności, ale i tak zostają zamordowane, a następnie poćwiartowane. I jak te fragmenty są wrzucane do pieców w spalarniach biomasy…

Moim zdaniem to dobrze.

Albo są nieopłacalne…

imagesBo gra daje niższe nagrody za bycie złym, niż za bycie dobrym.

To w sumie nie do końca prawda. Zacznijmy od tego, że są całe gatunki, w które trudno jest grać dobrym człowiekiem (na przykład wszystkie gry 4X czy Grand Strategy w najlepszym razie traktują o Iwanach Groźnych), a decyzje dość okrutne, okrutne i całkiem zwyrodniałe nierzadko są opłacalne. Przykładowo w Stellaris niewolnictwo, granie ludobójczym imperium albo nemezis jest przynosi bardzo duże korzyści.

Niemniej gry faktycznie, w wypadku wybrania niemoralnej decyzji zwykle dają niższą (a przynajmniej niewartą zachodu) nagrodę.

Myślę, że tutaj są dwa problemy: balans i realizm. Jeśli chodzi o balans, to gry muszą dawać równą nagrodę, bo w przeciwnym razie strategią dominującą stałoby się dokonywanie aktów zła. Bo w ten sposób zwyczajnie łatwiej byłoby wygrać. Jako, że niemoralna decyzja ma zwykle różne, negatywne skutki uboczne (na przykład policja zaczyna cię ścigać)

Jeśli chodzi o realizm, to zauważcie, że bycie złym w prawdziwym świecie zwyczajnie się nie opłaca. Od 1 stycznia 2023 najniższa krajowa wzrośnie do 2700 złotych netto. Pomnóżcie to razy 12 i policzcie, ile musielibyście się nakraść, żeby zamortyzował Wam się rok pozbawienia wolności? Albo handel narkotykami. Zdaniem tygodnika Newsweek jeden gram amfetaminy kosztuje 30 złotych. Ile musielibyście tego sprzedać, żeby wyjść na zero? Bo przypomnę, że za sprzedaż narkotyków w ilości, która pozwoliłaby jednorazowo odurzyć się 20 osobom dostaniecie 10 lat. No ile? Zwłaszcza, że schwytać was mogą po pierwszym przestępstwie.

Bo wbrew pozorom przestępcy nie mają długich karier zawodowych. John Roberts (amerykański przemytnik kokainy) twierdził w swojej biografii, że większość wpada po pierwszym, poważnym przestępstwie. Sprytni działają około roku, naprawdę dobrzy w swoim fachu do pięciu lat. Sam Roberts działał przez prawie 20 lat i uważał się za geniusza zbrodni.

Jeśli chodzi o grubsze przestępstwa to Roberto Saviano w książce Gomorra podaje cennik Camorry za rozmaite zbrodnie. Przykładowo morderstwo na zlecenie kosztuje 2500 euro, czyli niezbyt dużo. Powód jest prosty: takie zadania powierzane są zawodowym kryminalistom. Czyli ludziom, którzy w mafii są od 12-13 roku życia, najczęściej nie mają żadnego wykształcenia, żadnego zawodu i żadnych kwalifikacji. Za to w wieku 18 lat mają już na koncie tyle zbrodni, żeby i bez popełniania morderstw dostać dożywocie. Więc tak naprawdę wszystko im już jedno…

Nawiasem mówiąc ich żywot nie wydaje się specjalnie wesoły. Ci, co mieli szczęście już na początku kariery kończą w więzieniach dla nieletnich i dają się zresocjalizować. Ci, co nie dali się zresocjalizować wpadają w cykl: 1 rok na wolności, 10 lat w więzieniu, 1 rok na wolności, 10 lat w więzieniu… Koniec końców starzeją się, okazuje, że nie mają za co żyć i kończą pracując na czarno na budowach za 100 euro / tydzień lub żebrając. Ci co potrafią uniknąć aresztowania giną albo w walkach gangów, albo dostają dożywocie…

Trochę lepszy jest los szefów, bo oni zwykle wywodzą się z innej warstwy społecznej (najczęściej są to właściciele Januszeksów) i zwykle sami nie popełniają przestępstw.

Same zaś gry nie wspierają tego typu rzeczy:

To nie do końca prawda. Bywają gry, które wspierają. Na przykład w Battle Brothers możesz być bandytą, grabić wsie i mordować wieśniaków. Problem w tym, że to trochę droga donikąd: spalisz wszystkie osiedla i umrzesz z głodu, bo nie będziesz miał gdzie żarcia kupować.

O Stellaris już pisałem.

W Pillars of Eternity II możesz być uzależnionym od narkotyków piratem-kanibalem i są tam nawet przepisy na potrawy dla takiej postaci.

Aczkolwiek muszę powiedzieć, że takie akcje osobiście uważam za przykład marnowania czasu i zasobów. Twórcy mogli zrobić coś sensownego, co uczyniłoby grę lepszą: wprowadzić dodatkową postać do przyłączenia do drużyny, stworzyć jakiś ciekawy czar, poprawić ten koślawy system walki…

Zamiast tego woleli dodawać jakieś chore opcje, z których skorzysta może 0,01 procent graczy.

A jeśli są, to nie wpływają na rozgrywkę:

Przez wpływanie na rozgrywkę moi dyskutanci rozumieli sytuację, w której na przykład Dokonujemy rabunku na kobiecie, zabierając jej niewielkie pieniądze. Potem dowiadujemy się, że były jej potrzebne, żeby kupić chleb dla dzieci. By je wykarmić zajęła się prostytucją. Pod koniec gry dowiadujemy się, że dzieci i tak umarły, a ona popełniła samobójstwo.

Widziałem już coś takiego, choć w mniej dosadnej wersji, w Wiedźminie 3. Mianowicie: jeśli będziemy traktować Ciri przedmiotowo i nie udzielimy jej wsparcia emocjonalnego, to zginie ona w walce z Białym Zimnem.

Moim zdaniem jest to dużo doroślejsze, niż opisane wyżej.

I szczerze mówiąc nie bardzo widzę takie wyrzuty sumienia u złej postaci. Zły człowiek po prostu olałby los ofiary. Naprawdę zły: zaśmiałby się z niego i potraktowałby go jako dobry dowcip.

Co w zasadzie miałaby robić taka zła i edgy postać?

Bo chciałbym zauważyć: gry nie są o czytaniu historii czy oglądaniu historii. Są o pokonywaniu wyzwań i o konkurencji. Nawet te gry, które pozwalają nam robić naprawdę straszne rzeczy, jak Stellaris i inne gry Paradoksu tak naprawdę nie pozwalają nam być sadystami. Zauważcie: nawet jeśli gramy w Stellaris rasą Prikiki-Ti (takie tam ludobójcze gekony), to naszym głównym zadaniem jest dbanie o dobrostan naszego ludu. W tym celu musimy osiągnąć maksymalną (a przynajmniej optymalną) sprawność w produkcji zasobów, zbudować w miarę stabilne społeczeństwo, efektywną flotę i dowodzić nią mądrze. Tak samo musimy postępować w innych, odnoszących sukcesy, brutalnych grach, jak Mortal Kombat czy Doom.

Nie możemy sobie natomiast pozwolić na czystą maksymalizację cierpienia. Ta doprowadzi nas do porażki.

Co jednocześnie kompetetywnego i atrakcyjnego dla graczy miałaby nam oferować taka edgy gierka?

Pościg za ofiarą? Konieczność precyzyjnego wykonywania cięć? Ekonomicznego zarządzania amunicją przy rozstrzelaniach?

Bo sama edgy treść nie jest specjalnie dla graczy atrakcyjna. Ogólnie jest bardzo trudno jest znaleźć informacje o sprzedaży tych najbardziej chorych jazd, aczkolwiek mamy bardzo dobre dane dotyczące jednego tytułu na jednym rynku. Tą grą jest oryginalny Postal, który w USA w ciągu pierwszych 5 lat po premierze sprzedał się w nakładzie 49,036 sztuk.

I to, nawet jak na tamte czasy i samo USA po prostu nie jest dobry wynik. Zwłaszcza, że dotyczy tak znanej gry.

Można podejrzewać więc, że nie zwyczajnie ludzie nie kupowali jej nawet po to, żeby sprawdzić, czy faktycznie gra jest tak chora, jak głoszą legendy.

Bo Japończycy produkują takie rzeczy na potęgę…

…najczęściej w hentajcach i wpuszcza się je na zachód, do zachodnich sklepów. Dowodzi to hipokryzji.

Bardzo tendencyjny argument.

Po pierwsze w tych samych sklepach jest też zarówno Postal jak i Phantasmagoria. Brakuje części syfu z lat 90-tych, ale powiedzmy sobie szczerze: najczęściej jest to abandonware o nieustalonych prawach autorskich, obciążone masą roszczeń. Jest też całkiem sporo nowego syfu, który najczęściej jednak nie wypływa na powierzchnię, bo przemoc stała się banalna i nudna.

Po drugie: specyfika Japonii. Japończycy mają mniej-więcej taki rynek, jaki USA miała 30 lat temu, a Europa ma po dziś dzień, do tego bardzo mocno chroniony protekcjonistycznymi ustawami. Co więcej: mają 1/4 ludności Europy, za to bez podziału na milion państw, milion kultur prawnych i milion języków. Ludność ta ściśnięta jest w kilku centrach populacyjnych, co przekłada się na niski koszt dystrybucji towarów. Innymi słowy: jest to dobre miejsce do wydawania niskobudżetowych gierek Indie.

Udało mi się wygrzebać listę 55 najlepiej sprzedających się gier dla dorosłych w Japonii, ale nie wiem, na jakiej podstawie została stworzona: nie idą za nią żadne konkretne liczby. Kierując się nią próbowałem odtworzyć te dane w oparciu o Google i Wikipedię, ale udało się to tylko w odniesieniu do kilku, starszych tytułów. Z tych ani jednemu nie udało się przekroczyć 1 miliona sprzedaży, a większość z nich sprzedawało się na poziomie 100-200 tysięcy. Czyli znów niezbyt wysoko.

Na tej liście jest kilka przykładów sukcesu, jak Fate / Grand Order, darmowa gra gacha, która została pobrana 32 miliony razy. Przy czym ten akurat tytułów ma Age Rating: 12. Został więc wyzuty z jakiejkolwiek graficznej przemocy i erotyki.

Udało mi się też znaleźć artykuł z Forbsa z przed kilku lat, w którym podano, że amerykański rynek gier eroge szacowany jest na 100.000 potencjalnych klientów…

Innymi słowy z japońskim edgy shitem jest ten sam problem co z edgy shitem w całej reszcie świata: nie sprzedaje się. Opłaca się go wydawać tylko dlatego, że można go sprzedawać w kilku sklepach w kilku miastach, w kraju mającym 120 milionów mieszkańców, bez konieczności płacenia tłumaczom. I dla kilkuosobowych zespołów to może być droga do sukcesu. Bo wiadomo: niszowe gry sprzedają się lepiej.

A poza tym Assasin Creed…

dHz2YAR7qq5RGU46Mj61foWXcajRq9DJGdzie wcielamy się w płatnego zabójcę mordującego za pieniądze, a co koniec końców może być gorszą zbrodnią od morderstwa?” co jest kolejnym dowodem hipokryzji.

No kurwa, jakbym Gościa Niedzielnego czytał.

Po pierwsze: nie grałem w żadnego Assasin Creed’a, ale nawet ja wiem, że gramy tam partyzantem walczącym ze złą organizacją kontrolującą świat zza kulis. Czyli postacią pozytywną. A nie płatnym mordercą. Płatnym mordercą jest się chyba w Hitmanie, ale też nie dam tu głowy.

Niemniej jednak ten argument moim zdaniem świetnie demaskuje nie tylko hipokryzję, ale też i wypaczoną moralność fanatyków edgy gierek. Tak właśnie: wypaczoną moralność.

W polskim systemie prawnym wyróżnia się przynajmniej 18 typów zabójstwa (zabójstwo, zabójstwo osoby doprowadzonej do bezbronności, ze szczególnym okrucieństwem, wielokrotne, noworodka przez matkę działającą pod wpływem szoku, w samoobronie, pod wpływem gniewu lub strachu, z użyciem środka rażenia obszarowego, nieskuteczne, nieudolne, nieumyślne spowodowanie śmierci, spowodowanie wypadku drogowego ze skutkiem śmiertelnym na trzeźwo i po pijaku, pobicie ze skutkiem śmiertelnym, uśmiercenie żołnierza wroga podczas walki, stawiającego opór przestępcy, samobójstwo i ludobójstwo).

Każdy z tych czynów oceniany jest moralnie zupełnie inaczej: od absolutnie karygodnych (morderstwo ze szczególnym okrucieństwem), przez neutralne (nieumyślne spowodowanie śmierci), dopuszczalne (zabójstwo w samoobronie) po czyn pozytywny, a nawet godny pochwały (zabicie wroga na polu walki).

Tak więc jeśli czyjąkolwiek obłudę i brak wyczucia moralności demaskuje ten argument, to tylko przytaczającej go osoby.

Czy zło jest ciekawsze od dobra?

Obróćmy ten argument w drugą stronę: czy takie postacie jak Spiderman, Songo, Czarodziejka Z Księżyca, Luke Skywalker, Naruto, Malcolm Reynolds, wiedźmin Geralt z Rivii, Bilbo i Frodo Baggins, Yoda, Gandalf, Harry Potter albo James Holden są postaciami nudnymi?

Nie.

Zło samo w sobie nie jest ciekawe do oglądania. Przeciwnie: jest banalne i zwykle obrzydliwe. Stanowi jednak ważny (choć nawet nie niezbędny) element fabuły dramatycznej, epickiej i tragicznej.

Jaj już pisałem kilka odcinków temu: istnieje coś takiego, co się nazywa psychografią. Jest to nauka badająca klientów pod względem ich wartości psychicznych: inteligencji, emocji, zachowań, wyznawanych wartości, potrzeb etc. Środowisko graczy było badane bardzo dokładnie, na wiele sposobów, zarówno przez samych producentów gier, jak i osoby z zewnątrz. Wiadomo o nim bardzo wiele.

Nie wiadomo, jaki odsetek ludności posiada cechy charakterystyczne dla hardcorowego gracza. Badania wskazują na poniżej 10 procent, jednak sami ich autorzy uważają, że nie są one miarodajne.

Z tej grupy przytłaczająca większość (około 80 procent) osiada cechy wskazujące na to, że mogą być zainteresowani umieszczaniem w grze contentu potocznie rozumianego jako „zło”: przemocy, amoralnych czynów etc.

Zdaniem tych graczy zło i cierpienie po prostu podbijają emocjonalną stawkę gry. Wyzwania wydają się wyższe, jeśli w skutek ich czynów lub zaniechania komuś (choćby pikselkom) stanie się krzywda, będzie smutno lub jeśli pozwalają wymierzać sprawiedliwą karę krzywdzicielom.

Z tej grupy znacznie mniejsza, bo około 20 procent całości ogółu graczy jest zainteresowanych udziałem w ogólnie rozumianym źle. Są to głównie dwie grupy surviwors i explorators. Pierwsi lubią doświadczać negatywnych emocji na przykład strachu, obrzydzenia czy pogardy względem samego siebie w kontrolowanych warunkach. Drudzy: szukają samowiedzy. Lubią doświadczać rzeczy, które w realnym życiu są niemożliwe (jak np. spotkanie smoka), niedostępne (jak lot kosmiczny), niebezpieczne (jak udział w wojnie) lub zakazane (jak popełnianie przestępstw). Grupa ta lubi sprawdzać, jak daleko może się posunąć oraz gdzie przebiegają dla nich granicę.

Z pośród tej grupy niewielka mniejszość, tak mała, że tak naprawdę nie wiadomo jak bardzo nieliczna, stanowiąca mniej, niż 5 procent całości graczy, faktycznie jest zainteresowana bardzo edgy contentem. Stanowią ją w mniejszości exploratorzy, mający bardzo nisko położone granice, a w większości grieferzy.

Grieferem nazywa się gracza, którego główną motywacją jest oglądanie i wyobrażanie sobie cierpienia oraz poniżenia innych osób: zarówno fikcyjnych jak i prawdziwych. Najczęściej osiągają to psując zabawę innym graczom. Grieferów charakteryzuje bardzo wysokie poczucie własnej wartości: zdaniem samych siebie są elitą. Swą nadrzędną rolę uzasadniają tym, że mają władzę nad innymi, pochodzącej z mocy psucia im rozgrywki.

Taki naprawdę edgy content, jak właśnie gwałty, kanibalizm, bezczeszczenie zwłok, morderstwa niewinnych i bezbronnych potrzebny jest tak naprawdę właśnie tylko grieferom. Raz, żeby mogli sobie popatrzeć, dwa, żeby mogli sobie wyobrażać, że „dupa pękła fanom Mario Bros„.

Opis ten zaczerpnąłem z książki Jessiego Shella „Art of Game Design” z rozdziału „Problem of Griefting”. Myślę, że opinia autora, będącego koniec końców profesjonalnym twórcą gier faktycznie tłumaczy powód, dlaczego gry unikają naprawdę wstrętnej zawartości. Twórcy nie chcą grieferów i ich pieniędzy, bo dawno temu już zauważyli, że grupa ta przepędza innych klientów.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, Komputery i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

18 odpowiedzi na „Zło i edgy content w grach: dlaczego IMHO ich nie ma:

    • Nie padło w dyskusji. Ja sam natomiast weń nie grałem.

      • yollo pisze:

        W GTA V jest słynna scena tortur ale przeprowadza się ją rękami psychopaty którego inni grywalni bohaterowie uważają za po*@#&ego świra. Miałem podobne uczucie dyskomfortu jak przy scenie z deadspace w której pohater sam sobie musi wbić igłę w oko przy pomocy minigierki. IMHO to zostało użyte właśnie do wywołania dyskomfortu a nie po to żeby normalny gracz się tym napawał

  1. Dak'kon pisze:

    Co do całego artykułu się nie wypowiem
    Co do części propo eroge – to wiele firm które „wybiło się” poza ten rynek i zaczęło robić „all ages” visual novele dosyć mocno odcina się od swoich korzeni. Przykładem może być tutaj type-moon, twórcy wspomnianego w artykule Fate/grand order. Oni wręcz przestali wydawać swoje gry na PC, bo ta platforma kojarzy im się z nabuzowanymi weebami

    • Cadab pisze:

      Bleached content to niejako gatunek sam w sobie, gdzie twórcy materiałów erotycznych nagle robią coś z „innej beczki”, a potem odkrywają, że z tego jest taka sama, a nawet lepsza kasa i zostają „normalnymi” twórcami, zostawiając za sobą karierę hentajowca.

  2. Michał pisze:

    W Hitmanie gra się zawodowym zabójcą ale:
    – premiowane jest przechodzenie gry gdy w trakcie „misji” eliminujesz samą ofiarę, a mordowanie masy ofiar pobocznych nie jest oceniane dobrze (choć można tak grać)

    – celami często są jacyś mafiozi, psychopaci i inni wykolejeńcy

    – sam zabójca tez nie jest osobą która lubi się nurzać w krwi i seksualnym dewiantem, a przy tym w sumie jest ofiarą wrażych sił

    Więc niby grasz osobą która morduje kilkadziesiąt osób, ale twórcy robią sporo by jednak bohater był względnie normalny.

    • bamboose pisze:

      no nie jest „normalnym” człowiekiem tylko specjalnie wychodowanym do swojego zawodu (nie pamiętam czy przypadkiem nie zmodyfikowanym genetycznie) gdzie wykonuje zlecenia na rzecz pewnej agencji, a nie na własny rachunek. Taki bardziej biorobot.
      @Piotr Muszyński ale z edgy gie to zapomniałeś o przecież sławnym i dobrze się sprzedającym Manhunt czy troszkę słabiej Kane&Lynch no ale w sumie tam nasz hipek jest zmuszony by odwalać takie akcje. Co do GTA to RG znalazł sobie całkiem sprytny dupochron: Gracz może być krwawym psycholem no ale nikt go do tego nie zmusza 🙃. Nawet tą słynną scenę tortur można olać i nic ona nie zmienia w fabule. Ciekawostką jest też postać Trevora czyli brutalnego, obleśnego i uzależnionego psychopaty z kompleksem mamusi ma być jakby personifikacją gracza w GTA 😃 i wentylem bezpieczeństwa dla tych co bardziej wczuwają się w pozostałe postacie

      • Ani ja ani mój oponent nie graliśmy w Manhunt. Jeśli natomiast chodzi o Kane and Lynch, to nie chwaląc się pracowałem w zespole testerskim polskiej wersji. I powiedzieć muszę, że kontrowersje związane z tą grą to głównie bigoteria. Najgorsze, co tam robi gracz, to strzela do policjantów. Owszem, bohaterami jest dwóch skazanych morderców (zbrodniarz wojenny i żonobójca), ale ich udział w fabule jest tak uzasadniony, że da się z nimi sympatyzować (jeszcze gorsi ludzie uprowadzili żonę i córkę jednego z nich, trzymając je teraz jako zakładniczki). Jest scena w której dochodzi do egzekucji zakładników, ale gracz nie jest w to uwikłany. Po prostu jeden z NPC zaczyna świrować i strzelać do ludzi.

        Problemem może być język. Wersja na której pracowaliśmy była tak kreatywnie przetłumaczona, że uszy więdły. Prosiliśmy o nowy, nieco łagodniejszy przekład, bo to, co było to była poezja odbytu taka, że nawet Walaszek byłby zniesmaczony.

      • Cadab pisze:

        Kane & Lynch nie wiem, czy w ogóle nawet pasuje do dyskusji. To była gra, w której absolutnie wszystkie złe rzeczy są napiętnowane jako złe, a gracz kieruje nie tyle, że jakimś maniakiem, co facetem, który w desperacji oraz pod groźbą śmierci własnej i swojej rodziny odstawia całą masę porypanych akcji. Absolutnie żaden element tej gry nie jest przedstawiony jako coś, co ma sprawiać radochę, bo co najwyżej gracz jest po to, żeby kibicować Kane’owi w jego żałosnych próbach naprawienia sytuacji, którą coraz mniej i mniej kontroluje.
        Z drugiej strony nie wiem co było w dwójce, bo nigdy nie uważałem, żeby ta gra mogła uciągnąć sequel, a równocześnie miał on straszne recenzje skarżące się na grywalność, więc odpuściłem.
        A co do GTA – RG od zawsze zasłaniało się „parodią” jako metodą obrony swoich gier. Wyjątek stanowiła 4, która traktowała się śmiertelnie poważnie… przez co z kolei stała się niezamierzoną komedią.

  3. barnaba pisze:

    W grze atrakcyjne nie jest zło w typie Sebixa spod bloku- czyli ukraść rower sąsiadowi czy obić mordę strażnikowi, tylko właśnie zło w stylu gier strategicznych lub Wiedźmina. W pierwszym przypadku czynisz je, by doprowadzić swój kraj/ rasę do potęgi- i tak jak piszesz, wyrzynasz miasta, czynisz wrogów niewolnikami, mordujesz przeciwników politycznych. W drugim- próbujesz daremnie zapobiec temu, co uważasz za „wielkie zło”, lub też dojść do większego celu.

    I dlatego lubimy Kmicica wyrzynającego na czele hordy Tatarów pruskie wsie, Wiśniowieckiego wbijającego zbuntowanych Kozaków na pal czy dzielnych Apaczów strzelających do Komanczów.

  4. Cadab pisze:

    Pisane, jak zwykle, ciągiem w trakcie czytania w notatniku, a potem przeklejone

    Przyszło mi do głowy tak na etapie „braku efektu szoku” i powołania się na to, że gry „grzeczne” raczej idą niż „niegrzeczne”: 9 lat temu wyszedł Spec Ops: The Line. I ta gra szokowała. Nie tym, że była brutalna (a była naprawdę straszna momentami), ale tym, że co jakiś czas wsadzała kij w mrowisko odnośnie właśnie normalizowania przemocy w grach i znieczulicy. Oczywiście gra miała swoje mankamenty, a do tego zaraz nakręciła się gównoburza co do jej treści. O tyle dziwna, że to gracze byli oburzeni, a nie krytycy czy dziennikarze albo osoby postronne, bo „hurr gra mnie ZMUSIŁA do zła durr”.
    Równocześnie w tym samym roku wyszedł Far Cry 3, który podszedł do tematu całej przemocowości i „akcyjności” gier na zasadzie „eskapizm jest fajny, bo nie dzieje się tobie, ty chory pojebie”. I mieliśmy grę o tym, jak dobry chłopiec z dobrego domu jest straumatyzowany, bo zabił przypadkowego oprycha uciekając z rąk handlarzy ludzi… by w połowie gry zabijać dziesiątki ludzi, bo to zwyczajnie fajne i adrenalina skacze. Potem Far Cry 4 poszedł o krok dalej, niejako wychodząc naprzeciw ludziom ciągle spinającym poślady o Spec Opsa, dając swoje sławetne alternatywne zakończenie (nomen omen chyba najlepsza rzecz, jaka się wydarzyła w grach komputerowych minionej dekady i mówię w 100% serio)
    Z drugiej strony barykady wyszło (polskie, a jak) Hatred, które stanowiło ukoronowanie tego, na co często utyskuje: sztucznie wykreowało popyt na siebie samą. Gra była wręcz karykaturalnie edżi, ale zagrała vabank, prezentując się jako ofiarę nagonki i ucisku, a równocześnie dając „grę jak kiedyś”. Cały marketing oparł się na sztucznie budowaną kontrowersyjność oraz oddolny ruch internautów, którzy jak owce dali się wodzić za nos, pompując jak to „SJW chcą zniszczyć najlepsiejszą grę na świecie” (przy czym nikt poza gimbusami, których ta gra targetowała, nawet nie wiedział o jej istnieniu na tym etapie). Jak w końcu wyszła premiera po nagenerowaniu odpowiednio dużej syntetycznej gównoburzy, to o grze zapomniano w tydzień później, a sama sprzedała się w zasadzie wcale… ale równocześnie sprzedała się super jak na gówno-gierkę od studia z piątką ludzi, którzy na marketing wydali zero złotych.

    4chan nic nie ukrywa, chyba, że jest to pornografia dziecięca. Nie wynika to z edgy sznytu albo jakiejś tożsamości. Wynika to z koszmarnie złej moderacji, która po roku ’18 sięgnęła dna, a od ’20 aktywnie w tym dnie ryje w poszukiwaniu jeszcze głębszych pokładów złej moderacji. Przy czym nastąpiła niejako autocenzura, bo czasy, kiedy 4chan z jednej strony ściągał odpowiednie środowiska, a z drugiej statystyczny użytkownik posiadał wystarczające umiejętności, żeby zwyczajnie na brute force’a włamać sie na konto mailowe Sary Palin w ramach w sumie niewinnego żartu minęły bezpowrotnie. Dziś to głównie zbieranina foliarstwa wszelkiego typu oraz nastolaktów, które wychodzą niezmiennie od początku istnienia 4chana z założenia, że „jak powiem coś dobrego o Hitlerze, to będę największym hardkorem na świecie”.

    W ogóle brakuje mi w tym całym tekście wątku tego, że edż działa na odpowiednią grupę wiekową. Hatred się na tym opierało w dużej mierze: sprzedawało „zakazany owoc”, który z góry był nastawiony na to, że target jest 4-6 lat młodszy, niż limit wiekowy produktu.

    Jest też bardziej „chlubna” karta w historii polskich gier, czyli wychodzący w porównywalnym czasie This War of Mine (aktualnie lektura, co w ogóle sprawia, że edż wszedł do kanonu szkolnego!). I tam jest wszystko: mordowanie bezbronnych cywilów, gwałty, wybory moralne w rodzaju „okradnij staruszków z jedzenia, bo i tak się nie obronią, chociaż sam masz zapasów w opór, a jak im darujesz, to kto inny ich i tak okradnie, więc po co ma się marnować” itd itp. Różnica jest taka, że ta gra sprawiała, że czułeś się naprawdę paskudnie z każdą taką sytuacją, a przecież zapewniała bezpośrednio, często z pierwszej osoby edż i można sobie było pozwolić na najbardziej zdeprawowane gówno. Mało tego, zwykle te niemoralne akcje nagradzały cię i to w sowity sposób, podczas gdy bycie dobrym… po prostu było byciem dobrym. I mimo tego ludzie woleli nakarmić sieroty albo odciągnąć uwagę żołnierza-gwałciciela od swojej ofiary (co w 9 na 10 przypadków kończyło się śmiercią), niż odstawiać jakąś kaszanę. Ludzie nie odwalali chorych akcji, bo nie chcieli, tak po prostu, co dobrze wpisuje się w to, że treści spod szufladki „edż” naprawdę nikogo nie obchodzą ani nie interesują, bo dlaczego masz to sobie w ogóle robić jako odbiorca?

    Jest też bardzo istotny element całej tej układanki, czyli że nawet twórcy edżu nie sięgają po tematy tabu, bo wiedzą, że po przekroczeniu pewnej granicy, „negatywny marketing” przerodzi się w „wniosek od prokuratury”. A nawet bez sięgania po ekstrema: ile jest pozycji, w których zabijamy dzieci? Przez dzieci rozumiem osoby, które są poniżej wieku nastoletniego. I nie mówię tu o zablokowaniu ataków na nieletnich, a la Fallout w wersji cenzurowanej, tylko w ogóle umożliwić coś takiego. Przecież co jest bardziej edżowego niż rozwalenie głowy siedmiolatka taboretem i wstawienie tego do gry, jeszcze z oprawą rodem z Duke Nukema, więc jako fakt dokonany, a nie coś dramatycznego albo jednorazowego.
    I jakoś, kurna, brakuje „odważnych”, żeby w ogóle coś takiego zrobić, chociaż strugaj chojraków i ludzi idących pod prąd „dyktatowi lewactwa”.

  5. bamboose pisze:

    kurde chodziło mi o K&L 2 i to raczej marny przykład, bo gra się słabo sprzedała.

    @Cadab czy ja wiem czy rzeczywiście tacy developerzy bali by się złamania prawa? Raczej tego, że ich gra mogłaby wylecieć z dystrybucji za przegięcie pały, a już na pewno nie mogli by tego sprzedawać na konsolach co by się średnio opłacało. Co do dzieci to racja, twórcy unikają tego tematu jak ognia, a jak już się pojawia to chryja na pół internetu bo jak tak można (nie żeby to było zabijanie dzieciaków dla zabawy ale wystarczy pokazanie samej śmierci jak w TLoU czy wspomnianym Spec Ops lub do niczego nie prowadzący w sumie wątek dzieci-żołnierzy w MGS5).
    Btw. Skoro mówimy o gównianych polskich grach wybijacych się na kontrowersji to warto wspomnieć o Agony 😀 tam to było krawędziowo. Cycki, benisy, mur z płodów, symbole satanistyczne i mhrock taki, że trzeba było bawić się ustawieniami gammy by cokolwiek zobaczyć

    • Cadab pisze:

      Agony było polskie w ogóle? xD
      I w ramach jego edżu: aktualnie właśnie ma promocję -85%, żeby ktokolwiek chciał to tykać choćby przez chwilę.

    • Cadab pisze:

      MGS5 był ciekawy pod względem misji z udziałem dzieci-żołnierzy, bo wymuszał dostosowanie strategii. Nie dało się ich fultonować (przynajmniej nie na tym etapie rozgrywki), nie można było im zrobić krzywdy (natychmiastowy game-over), ale jak mówi stara ludowa mądrość, „a bullet from a 14 year old is just as effective as one from a 40 year old. Often more effective”

    • slanngada pisze:

      W Black and White można było mordować dzieci, nawet palić je żywcem. Do tego dręczyć Chowańca czy ludzie byli traktowani trochę jak bydło.

    • Główny problem z K&L 2 był taki, że gra miała content na 4 godziny, licząc cutscenki. W sumie to kosztuje ona teraz 3 złote, więc chyba sobie kupię, bo lubiłem jedynkę.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s