Dungeons and Dragons One: jakbym zmienił system, gdybym pracował w WotC:

RedLogoWizards of the Coast niedawno zapowiedziało powstanie nowej edycji Dungeons and Dragon. Jeszcze nie wiadomo, jak będzie wyglądać gra (prawdopodobnie będzie to raczej edycja 5,5, niż rewolucja). Niemniej daje to okazję, by porozmawiać o tym, co można by w Lochach i Smokach zmienić. A zmienić można byłoby naprawdę dużo…

Tak więc: co bym zmienił w tej grze, gdybym mógł:

Zaczynalibyśmy od ekwiwalentu 3 poziomu doświadczenia:

Plotka głosi, że Gary Gygax, jeden z oryginalnych twórców Dungeons and Dragons od swoich graczy wymagał, żeby, zaczynając kampanię tworzyli postacie właśnie na tym poziomie.

Plotka głosi też, że według analiz wewnętrznych WotC nawet 80 procent Mistrzów Podziemi też stosuje takie rozwiązanie. Myślę, że ta liczba jest raczej bzdurą.

Jednak po co więc w grze element, którego nie używają nawet developerzy?

Jeden z klasycznych settingów (o ile pamiętam Darksun) też zaczynał w ten sposób. Ja rozwiązałbym to trochę inaczej. Po prostu postacie na 1 poziomie miałyby między 9 (Mag), a 25 (Barbarzyńca) HP (plus oczywiście trzykrotność HP pochodzących z Budowy). Do tego oczywiście wszystkie bonusy zrównane do obecnego poziomu 3 i wszystkie specjalne zdolności. W wypadku klas czarujących obecny 1 krąg magii nazywałby się 0 kręgiem, a 2 krąg magii: 1 kręgiem. I pierwszopoziomy Mag lub Kleryk mógłby używać obydwu.

Zalety takiego rozwiązania są ogromne. Tak więc:

  • Znika problem Kaczki Zagłady: Na pierwszym poziomie może zabić cię (a zwłaszcza Maga) dosłownie wszystko. Wystarczy, żeby przeciwnikowi w rzucie na trafienie wypadło 20, albo też, żeby przydarzyła mu seria dobrych rzutów, a postacie już idą do piachu. Jest to tak częste, że po necie krążą opowieści o tym, że Gracze zdenerwowali kaczkę, która wybiła drużynę (stąd „Kaczka Zagłady” właśnie), a Japończycy kręcą o tym nawet anime (patrz: Goblin Slayer, Grimgar of Fantasy and Ash).

  • Znika Level One Hell: Gra na pierwszych dwóch poziomach jest skrajnie nieprzyjazna dla Graczy. Jest trudna, bo wszystko może cię zabić. Wyzwania są tak naprawdę trudniejsze, niż na wyższych poziomach, a gra kara za najprostsze błędy (w szczególności zaś za brak doświadczenia). Jedna zła decyzja Graczy lub Mistrza Gry (na przykład wystawienie przeciwko drużynie Szkieletów) może zakończyć się tragicznie. System nie przebacza. Otrzymywane nagrody są natomiast bardzo słabe, a czas pozostawania na pierwszym poziomie długi. Devowie radzą sobie z tym problemem zmniejszając z edycji na edycję ilość koniecznego do zdobycia na awans XP (2.000 w AD&D, 1.000 w 3 edycji, 300 w 5 edycji) oraz zwiększaniu otrzymywanego doświadczenia (7 punktów za Goblina w AD&D, 75 w 3 edycji, 100 w 5 edycji)… A wystarczy po prostu zwiększyć ilość HP…

  • Możemy pozbyć się zasad Agonii: zasady Agonii wprowadzono w 3 edycji tylko po to, by postać 1 poziomu nie ginęła automatycznie w momencie, gdy jej HP spadało do zera (co oznacza praktycznie każde trafienie krytyczne i praktycznie każdy, dobry rzut na obrażenia). Jeśli bohaterowie otrzymają więcej HP to zasady te dłużej nie będą potrzebne.

  • Możemy pozbyć się (obecnego) 0 kręgu magii: Jedynym powodem istnienia Sztuczek aka czarów 0 poziomu jest fakt, że wprowadzono je w 3 edycji. A wprowadzono je tam dlatego, że 1 poziomowi Spellcasterzy, posiadający 2 sloty na czary bardzo szybko zużywali swoje możliwości i przestawali być przydatni. Jeśli podniesiemy poziom startowy do odpowiedników obecnego 3 poziomu, casterzy będą posiadali 6 komórek na czary (i to bardzo mocne). Tak więc protezowanie Sztuczkami nie będzie dłużej potrzebne. Gracze będą mogli natomiast od razu robić to, co chcą robić grając takimi klasami: rzucać potężne czary.

  • Z gry można wyrzucić wiele potworów: na przykład wszystkie szczury, nietoperze, węże, borsuki i inne, równie ekscytujące istoty, z którymi BG walczą na pierwszych poziomach.

  • Legalizujemy to, co ludzie i tak robią: Wiele drużyn, czy to wzorem Gygaxa, czy to bazując na własnych, złych doświadczeniach i tak zaczyna przygodę na 3 poziomie doświadczenia. Według niektórych danych może to nawet być i 80 procent drużyn… Jak mówiłem: myślę, że tak wysoki odsetek jest bzdurą. Jedak: faktycznie wielu Mistrzów zaczyna na wyższych poziomach.

Wieloklasowość:

dragon-e1379792159675Powyższe zasady mają jedną wadę: utrudniają wieloklasowość. Rozwiązałbym ten problem tak, że każda klasa miałaby trzy Poziomy Nowicjuszowskie. Decydując się na wieloklasowość należy je skompletować. Każdy poziom nowicjuszowski ma po prostu cechy dawnych poziomów 1-3 wybranej klasy. Są jednak opisane w rozdziale „Wieloklasowość”, żeby nie zawracać nimi głowy osobom, które nie chcą korzystać z tej opcji.

Owszem, byłoby to trochę bardziej skomplikowane i wymagałoby poświęcenia dużej ilości miejsca, ale już w tej chwili oszczędziliśmy ze 30 stron, więc możemy pozwolić sobie na taki luksus.

System charakterów:

System charakterów w Dungeons and Dragons nie jest prosty. Jest prostacki. Powoduje masę problemów i paradoksów. W ogólnym rozrachunku każdy człowiek jest trochę dobry i trochę zły. Nikt nie popełnia przez cały czas tylko złych uczynków, ani tylko dobrych. Nikt też nie popełnia tylko czynów prawych i tylko czynów chaotycznych. System moralny z DeDeków natomiast działa z takim założeniem. I przykładowo grając Chaotycznym powinniśmy za każdym razem przebiegać przez jezdnię na czerwonym świetle… Bo tacy jesteśmy zbuntowani przeciwko prawu.

Dwa, że nie ma prostszego sposobu na zepsucie sesji, niż pozwolić graczowi wcielać się w Złą postać, żeby mógł zabijać NPC, grabić ich zwłoki, okradać postacie innych graczy, gwałcić wieśniaczki i domagać się od Mistrza Podziemi ekspów za odgrywanie postaci.

Problemy te można rozwiązać bardzo prostu: wyrzucić system charakteru i wprowadzić założenie, że postacie Graczy domyślnie są Dobre…

Niektóre rasy:

636272671553055253Dokładniej rzecz biorąc trzy.

Gnom. Ponoć jedynym powodem wprowadzenia Gnomów do Dungeons and Dragons był fakt, że Gygax chciał doprowadzić do sytuacji, by nie każdy Czarodziej automatycznie wybierał jako rasę Elfa oraz nie każdy Złodziej Niziołka.

Obecnie obie te klasy mają do dyspozycji kilka dodatkowych, ciekawych wyborów (na przykład Diabelstwo albo Tabaxi). Tak więc Gnomy można wyrzucić.

Tym bardziej, że jest to najmniej lubiana i najrzadziej wybierana z ras zarówno w AD&D, 3 edycji, jak i w edycji piątej.

Po drugie: Półork. Zamiast niego dałbym prawdziwego orka. To popularna rasa.

Po trzecie: Półelf. Ten traktowany jest po prostu jako człowiek z bonusami.

Z obydwu tych ras zrobiłbym warianty Człowieka, taki sam, jak Leśne Elfy lub Drowy są wariantami Elfa.

Niepotrzebne, słabe i niepopularne klasy:

Pozbyłbym się też kilku klas. Tak więc:

Mnich: w pierwszej kolejności i kategoryczne. Powodów jest wiele:

  • Najrzadziej grana i najmniej lubiana klasa: Mnich jest najrzadziej wybieraną klasą Dungeons and Dragons i jedną z najmniej lubianych. Co więcej: jest też najrzadziej graną klasą w World of Warcraft, często graną, lecz nienawidzoną w Diablo 3, rzadko graną i nie lubianą w Pathfinderze. Można więc uznać, że po prostu cały ten koncept jest do bani.

  • Słaba mechanicznie: powiedzmy sobie szczerze: ani TSR, ani WotC nie mają pomysłu, co z tą klasą zrobić i jak uczynić ją atrakcyjną. W rezultacie cały koncept mnicha opiera się na rekompensowaniu mu braku dwuręcznego miecza, zbroi płytowej i magicznych przedmiotów. W efekcie już gdy pojawił się w D&D uchodził za najsłabszą klasę i pozostał taki zarówno w 3, 4 jak i 5 edycji.

  • Pasuje jak pięść do nosa: Dungeons and Dragons ma bardzo europejski, wymieszany z Baśniami Tysiąca I Jednej Nocy klimat, wzbogacony o odjazdy amerykańskich pisarzy SF takich, jak Jack Vance. Setting oparty jest o teistyczne religie, a ważnym jego elemententem jest kult bóstw i stosunek do nich ludzi. Dodanie do gry elementu azjatyckiego, opartego na kulturze nie-teistycznej, gdzie oprócz tego jest tylko jeden inny element azjatycki (są to Ogry-Magowie, w pierwszej edycji AD&D opisani jako „Oni, nazywane też Ogrami-Magami…”, gdzie Oni to buddyjskie diabły) po prostu wprowadza zamieszanie i niespójność.

  • Mają niezrozumiałą nazwę: lepsza byłaby „Shaolin” albo „Karateka”. Nikt kto nie ma za sobą co najmniej 5 lat grania w Dungeons and Dragons nie kojarzy słowa „mnich” z biciem ludzi pięściami. Przeciwnie: większość ludzi raczej widzi faceta, który modli się i przepisuje książki.

  • W tym także dla Azjatów: Azja Wschodnia jest dwukrotnie większa od Europy. Zróżnicowanie kulturowe jest tam większe, niż między mieszkańcem Islandii, a Turcji. Większość mieszkańców nie uważa niszowych elementów kultury chińskiej (jak mnisi-karatecy) za element własnej tradycji. Owszem, kraje te mają doświadczenia z wojującym buddyzmem, ale ich stereotyp jest inny (bliższy naszego rycerza z krucjat lub braciszka tuka) i często zbyt współczesny oraz bolesny, by uznawać go za zabawny.

  • A nawet Chińczyków: Buddyzm w Chinach nie przyjął się i uważany jest za „religię obcą i amoralną”. Sami buddyści mają w tym społeczeństwie status podobny do Żydów w Europie. Shaolin jest natomiast w samym buddyzmie herezją od herezji od herezji. Większość Chińczyków nie utożsamia się z nim, ani nawet o nim nie wie, tak samo, jak większość Polaków nie utożsamia się z Chasydyzmem.

moineOgólnie: jeśli chcecie zobaczyć, jak Azjaci wyobrażają sobie siebie oraz swoje miejsce w krainie fantazji, to odpalcie Genshin Ipact albo Granblue Fantasy.

Łowca: Nie jest aż takim nieśmiesznym żartem, jak Mnich, ale podobnie jak on od zawsze był jedną z najsłabszych klas w DeDekach. Podobnie jak on cierpi też na problemy z nazwą (myśląc o Łowcy widzimy raczej Robin Hooda, a nie rzucającego czary mistrza walki dwoma mieczami).

Zrobiłbym z tą klasą dokładnie to samo, co w Advanced Dungeons and Dragons: zredukowałbym ją do wariantu Wojownika. A dokładniej aż czterech: Bestmastera (zwierzęcy towarzysz i magia druidzyczna) Łucznika, Mścicie (Ulubiony Wróg) i Szermierza (Walka Dwoma Brońmi).

Paladyn: Jest to klasa, z którą DeDeki mają największy problem od samego ich początku. Mechanicznie bardzo mieszana, nie pasująca do każdej konwencji, często niewygodna do gry… W rezultacie od zawsze była bardzo nisko w rankingu siły.

W rezultacie była to najczęściej wyrzucana klasa z gry. Usunięto ją z Dragonlance, Dark Sun i Kara-Tur, bardzo mocno okrojono w Spelljamerze i Ravenlofcie. Nie pamiętam też jaki był jej los w Planescape…

Ponownie: zredukowałbym Paladyna do wariantu Wojownika (a dokładniej dwóch: Paladyna i Czarnego Rycerza).

Zaklinacz: Jedynym sensem wprowadzenia Zaklinacza do trzeciej edycji Dungeons and Dragons była chęć stworzenia alternatywy dla arbitralnego, sztucznego i niezrozumiałego systemu magicznego Jacka Vance. Problem w tym, że piąta edycja w dużej mierze z niego zrezygnowała.

Zrobiłbym z niego po prostu wariant Maga.

Dodałbym jedną klasę:

Byłby to Magiczny Rycerz, wojownik posługujący się magią Arcane.

Coś o o co ludzie proszą od lat 70-tych.

Maksymalne poziomy:

Teraz już nie plotka. W 2018 roku WotC zrobiło badania odnośnie tego, jak długo trwają sesję, jak długo trwają kampanie i na jakich toczą się poziomach. Wynikami tych badań pochwaliło się publicznie. Otóż: do zdobycia 20 poziomu potrzebne jest 57 sesji, tymczasem typowa kampania trwa 24, co przekłada się na 96 godzin czasu rzeczywistego.

Jedynie 6 procent graczy osiąga poziomy 11+.

Ogólnie poziomy powyżej 10 były pierwotnie traktowane jako poziomy epickie. Gra zawsze była optymalizowana pod względem poziomów 3-10, na nich jest też najatrakcyjniejsza. Potem wyzwania dłużą się, logika światów rozchodzi się, nagrody są kiepskie i mało emocjonujące…

Tak naprawdę można to upchnąć poza podstawką…

Dinozaury:

tumblr_inline_owh1wtyeMF1rqrjnu_1280Dinozaury wprowadzono po to, by można byłoby prowadzić sesje w klimacie umiarkowanie popularnej książki Artura Conana Doyla Zaginiony Świat.

Na serio, czy naprawdę wszyscy klienci muszą zrzucać się od 50 lat na te 5 osób, które wpadły na ten pomysł?

Kto kupuje grę o lochach i smokach, żeby chodzić po dżungli i tropić dinozaury!

Artefakty:

Czyli bardziej magiczne, magiczne przedmioty wprowadzone w 3 edycji. To takie rzeczy, jak Jedyny Pierścień, Grall czy Ekskalibur… Czym ta kategoria różni się od end-gamowych przedmiotów magicznych trudno rozróżnić. To po prostu masło z większą ilością masła.

Oraz opcja zarezerwowana dla poziomów 16+. Czyli okolic, gdzie dociera 1 procent graczy.

Gdyby wprowadzić te wszystkie zmiany…

To prawdopodobnie mielibyśmy analogiczną sytuację, jak w wypadku 4 edycji: ludzi by szlag trafił. Największe emocje zapewne wywołałaby likwidacja wysokich poziomów (chociaż najpewniej nie wpłynęłoby to na grę). Ludzie są przyzwyczajeni do tej nagrody…

Niemniej jednak gdyby wprowadzić tylko kilka z tych zmian (start od trzeciego poziomu i wywalenie Mnicha), to pewnie by to przeszło.

Bo usunięcie z gry dinozaurów i artefaktów nikt najpewniej by nawet nie zauważył.

Reklama
Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

15 odpowiedzi na „Dungeons and Dragons One: jakbym zmienił system, gdybym pracował w WotC:

  1. wiron pisze:

    Akurat dinozaury są ze standardowego dla D&D powodu – bo były w starym Sword & Sorcery. No ale obraz „typowego fantasy” gdzie wojownik lata na pterodaktylu zanikł razem z resztą gatunku.

  2. Siman pisze:

    „To prawdopodobnie mielibyśmy analogiczną sytuację, jak w wypadku 4 edycji: ludzi by szlag trafił. Największe emocje zapewne wywołałaby likwidacja wysokich poziomów (chociaż najpewniej nie wpłynęłoby to na grę). Ludzie są przyzwyczajeni do tej nagrody…”

    Jako designer gier video (ale sądzę, że można to bez problemu odnieść do RPGów) nauczyłem się jednego: zawartość niszowa w grze nie jest zawartością zbędną, ba, zazwyczaj napędza sprzedaż.

    Dzieje się to z dwóch powodów: hardkorowi gracze naszej gry tym bardziej będą przy niej nabijać te tysiące godzin, im więcej będzie achievek do wbicia, end-game’u, ukrytych lokacji etc. Większość tych rzeczy interesuje może 1-2% graczy, czasem nawet mniej, ale to ten mikry procent stanowi naszego najlepszego klienta: takiego, który będzie o tym pisał na Steamie, założy wiki, nagra gameplay’e, namówi do gry znajomych, słowem, będzie tym kogo w marketingu nazywa się „apostołem produktu”, nakręcając nam ruch i sprzedaż.

    Po drugie, nawet człowiek który siada do naszej gry, żeby popykać w nią parę godzin i nigdy więcej nie odpalić, zupełnie inaczej ocenia rozgrywkę jeśli czuje, że MÓGŁBY grać w nią z powodzeniem przez godzin 1000. Nie ma znaczenia, że nigdy tego nie zrobi, ale sama świadomość, że za tą górą kryją się nieprzebrane skarby sprawia, że przynajmniej zacznie się na nią wspinać. To jest pewien efekt psychologiczny, który może się wydawać nielogiczny, ale istnieje, więc nie ma z nim sensu walczyć, lepiej użyć na naszą korzyść.

    W D&D 20-ty level, niszowe klasy, artefakty czy potwory są dokładnie taką zawartością, przeznaczoną dla hardkorów i niespełnionych marzeń casuali. Ich wyrzucanie jest prawdopodobnie błędem.

    • Ogólnie to celna myśl, jak zwykle. Jednak z kilkoma szczegółami się nie zgadzam. Tak więc:
      – poziomy 10+ faktycznie działają na wyobraźnie. Gracze grają postaciami 1 poziomu, ale czytają opisy zaklęć 9 poziomu i magicznych przedmiotów z końca tabel i po prostu marzą o nich równie silnie, jeśli nie silniej, jak ich postaci. I faktycznie wyrzucenie tego może być błędem.
      Jednak:
      – mnich jest uniwersalnie nielubiany, zarówno przez klimaciarzy, jak i powergammerów. W zasadzie klasę tą bronią jedynie konserwatyści, dla których każda zmiana w DeDekach to zamach na święte księgi. Przejście do nowej edycji i tak ich wkurzy, więc who cares?
      – podobnie, tylko jeszcze gorzej Gnom. Ogólnie panuje konsensus, że na tą rasę nie ma pomysłu, jest niepotrzebna i tylko marnuje miejsce w podręczniku
      – artefakty to skomplikowana kwestia. W DeDekach są trzy kategorie przedmiotów, które łatwo pomylić. Są to 1) engamowe przedmioty magiczne 2) epickie przedmioty magiczne 3) artefakty. Artefakty to takie przedmioty jak Smocze Kule z Dragonlance albo Ręka i Oko Vecny. Reoretycznie są wyróżnione. Nie da się ich sprzedać ani kupić, ich zdobycie powinno być centrum kampanii, są niezniszczalne… Jednocześnie są prawie zawsze słabsze mechanicznie od normalnych magicznych przedmiotów, albo też ich użycie wiąże się z jakimiś straszliwymi konsekwencjami i karami (typu 1k12 obrażeń psychicznych na każdy twój poziom), albo odwrotnie: dawane przez nie moce są niepraktyczne, albo mają taką cenę, żeby ich użyć (typu: co 10 dni musisz dokonać dobrego czynu na poziomie wynalezienie leku na raka, żeby móc w ogóle korzystać z przedmiotu), albo są tak jawnie przegięte, że nikt ich nie użyje.

      PS. Na razie po testach widać, że spełniono jeden mój postulat: faktycznie z gry usunięto Półelfy i Półorki. Zamiast tego wprowadzono czystej krwi orków oraz tabelę mieszańców, obejmujących krzyżówki wszystkich ras.

      • Siman pisze:

        Mi nie tyle chodziło o konkretne elementy, co ogólnie nie zgadzam się z argumentem, że niszowe=zbędne.

        Konkretne to faktycznie mnich i gnom mogłyby z gry wypaść bez żalu, ale z półelfem albo paladynem miałbym problem – choćby dlatego, że tym drugim grałem dwie duże kampanie.

        Nie wypowiem się na temat artefaktów, bo nigdy nie doszedłem do epickich levelów. Za gówniarza grałem w edycję 3/3,5 i tam chyba zatrzymałem się max na 13. poziomie, w obecnej edycji dotarłem do ósmego. Ale jeśli zagram postacią więcej niż jedną sesję to zazwyczaj rozpisuję sobie ścieżkę rozwoju do co najmniej do 15-17, więc jestem dokładnie tym graczem z mojego komentarza wyżej.

        Zawsze też graliśmy grzecznie od 1. poziomu, kiedyś to faktycznie było upierdliwe, teraz nawet bardzo mi się to podoba, bo do 3. poziomu wbija się kolejne praktycznie co sesję, a dopiero na trzecim wybiera specjalizację. Powoduje to, że tak jakby tworzenie postaci jest rozciągnięte na 2 albo 3 sesje (licząc sesję zero), co przy tak naładowanej zasadami mechanice jest dużym plusem. Agonia natomiast powoduje, że raczej się nie zginie do tej pory, więc z mojej perspektywy ten problem został w 5. edycji rozwiązany.

  3. Kasztelan pisze:

    To że mnich jest mechanicznie słaby to prawda, ale czepianie się fluffu jest troche podobne do czepiania się walki dwoma mieczami na raz, albo rycerzy bez systemu feudalnego, albo paladynów beż króla artura

    Sklejenie umiejetnosci woja ze specjalistami to dobry pomysł

    Na usunięcie 0 zaklęć jest za późno, ludzie pokochali eldricht blasty, firebolty i inne przydatne sztuczki

  4. Michal Groblicki pisze:

    Jest Eldritch Knight wojownik mag, jest tez Bladesinger Mag wojownik. Jest hexblade.

    Czemu chcesz usunac sztuczki? Sa fajne, przydatne I sprawiają że ze po zużyciu spellslotow postać dalej może czarować a nie musi strzelać z kuszy czy coś.

    • O ile pamiętam napisałem, że „można” wyrzucić sztuczki. Sztuczki są właśnie do tego co napisałeś: żeby mag mógł czarować po zużyciu swoich żałosnych dwóch komórek na czary. Pytanie brzmi, czy dalej będą spełniać tą funkcję po zwiększeniu liczby startowych komórek na czary do 6?

      Jeśli nie, to celem oszczędzenia miejsca oraz uczynienia systemu prostszym należy je usunąc.

  5. Gal pisze:

    Teraz się zastanawiam, jak możnaby stworzyć klasę postaci wzorowaną na chasydyzmie 😉

  6. Dak'kon pisze:

    System charakterów jest taki a nie inny, bo początkowo nie był to o ile wiem „charakter” ani „światopogląd” tylko „alians” (alignment) z jedną z dwóch sił – Prawa lub Chaosu, jak u Paula Andersona albo Moorcocka. Czyli było coś w stylu frakcji do której się było odgórnie zapisanym, a niekoniecznie wyznacznik moralności . Stąd wynika np to że należący do danych frakcji mogli rozmawiać we wspólnym języku, prawym lub chaotycznym. Zło i Dobro pojawiło się dopiero w basicu z 1977.

  7. slanngada pisze:

    Dwie rzeczy
    Gygax prawie na pewno nie pozwalałby zaczynać na trzecim poziomie
    Zasady agoni są bardzo potrzebne nawet na wysokich poziomach.

  8. erpegis pisze:

    Wojownik/mag od zawsze był w D&D i nazywał się Elf.

  9. Cadab pisze:

    Taka gra już istnieje. Nazywa się Tunnels & Trolls i o mało nie nazwała się Dungeons & Dragons. „Naprawiła” D&D zanim ta gra realnie okrzepła nawet w swojej najbardziej podstawowej formie, a co dopiero zanim stała się rakotwórczym zbiorem starszych tkanek rakowych pod szyldem „kultywowania tradycji”.
    I co z tego, że T&T ma prawie 40 lat od czasów swojej świetności? To tym bardziej ilustruje skalę problemu, jaką jest żywa skamielina w postaci D&D i posranych zasad tej gry niezależnie od edycji i roku.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s