A więc Zegarmistrz piszesz kolejną autorkę… Pochwal się światu:

Piszę. Projekt skończę najpewniej za jakieś 2 lata. Nazywa się on Ścieżki Istnienia: Taktyczna Gra Fabularna i w tej chwili składa się on głównie z masy notatek i około 15 grafik, średnio nadających się do pokazania. Oraz z wersji testerskiej która załączona jest do tego postu.

Gra jest science fantasy i opowiada o międzywymiarowych podróżnikach odwiedzających światy o różnym stopniu rozwoju technologicznego i umagicznienia, oraz organizujących w nich partyzantkę przeciwko potędze zwanej Pięcioma Wielkimi Bogami.

Pod względem klimatu jest to dzieło absolutnie oryginalne, jakiego nie było jeszcze na polskim rynku :). Doświadczony czytelnik zauważy jednak naleciałości XCOM, Star Gate, Białej Bogini, Stellaris, Ulisess 31, Tajemnicznych Złotych Miast, WoD-a, Exalted (na heroic mortalach), Amberu, Gwiezdnych Wrót, Sliders i Startreka. Gdzieś tam tańczy też dłuższa lista anime.

Mechanicznie (przy czym zaznaczam, że ta wersja obejmuje jedynie mechanikę walki, bez socjalu i eksploracji, te będą w późniejszych buildach) trochę poprawiony XCOM.

Fabuła i miejsce akcji:

Miejscem akcji jest magiczne uniwersum nazywane po prostu jako Światy. Światy podzielone są na kilka obszarów. Są to: Rdzeń (region wysoko techniczny, nie magiczny), Strefa B (obszar nisko-techniczny i nisko-magiczny, z jesiennym deszczem, wampirami i ponurymi najemnikami, taki trzeci świat tego settingu), Pogranicze Chaosu (hig-fantasy) i Utgard (latające kontynenty, gadające zwierzęta i inne schizy). Za Utgardem leży Atman: chaotyczne morze czystej energii twórczej.

Magia i technologia (nauka) są opozycyjnymi siłami, bazującymi na niekompatybilnych podstawach filozoficznych. Magia jest elitarna, opiera się na duchowości i emocjach. Nauka jest egalitarna, opiera się na rozumie i logice.

Podróże między światami są możliwe dzięki naturalnym przejściom, technologicznym portalom, statkom kosmicznym, magicznym wierzchowcom, czarnoksięstwu i demonicznej asyście, jednak najbardziej uniwersalną metodą są mistyczne Ścieżki.

Wieki temu Światy rządzone były przez pewną międzywymiarową, mądrą, magiczną cywilizację. Siły zbrojne owej cywilizacji nazywane były Rycerzami-Wędrowcami. Byli to tacy Jedi tego świata. Rekrutowano ich z różnych ras i światów, by pełni funkcję żołnierzy, naukowców, czarnoksiężników i dyplomatów.

Obecnie cywilizacja ta upadła, rozerwana przez wojnę domową na wiele frakcji, o różnych filozofiach. Trzy najważniejsze grupy to:

  • Strażnicy Pierwszej Dyrektywy (domyślna frakcja graczy)

  • Pięciu Wielkich Bogów

  • i Konkwistadorzy

Co bohaterowie robią w tej grze?

  • Próbują przywrócić władzę nad Światami ich prawomocnym władzom.

  • Pod nieobecność tychże strzegą Równowagi przed straszliwymi wrogami, którzy chcieliby ją zburzyć.

  • Podróżują między Światami, odwiedzają niezwykłe miejsca, poznają ciekawych ludzi oraz rozwiązują ich problemy.

  • Walczą w bitwach i potyczkach.

  • Negocjują z władcami, mediują między nimi i demaskują ich straszliwe sekrety.

  • Poszukują innych Wędrowców (oraz kandydatów na nowych) i próbują pozyskać ich dla swej sprawy.

  • Dbają o Respekt, jaki budzą w ich oczach.

  • Zwalczają tych Wędrowców, którzy zeszli na złą drogę i nadużywają swej pozycji.

  • Budują swoją Potęgę i gromadzą Zasoby.

Czy to jest Wersja Demonstracyjna?

Nie. To co widzicie to wczesna wersja Alfa lub pre-Alfa. Do gry cały czas wprowadzane są nowe funkcje i znaczna część jej materii nie została jeszcze stworzona.

Niemniej niektóre obszary gry działają mniej-więcej stabilnie.

Dla testerów i betareaderów:

Akurat tak się składa, że jak wiem, nikt z tej grupy nie zagląda regularnie bloga, ale gdyby…

To jest ta sama wersja, którą mieliście dostać w lutym (i którą dostaliście na maile). Wina za opóźnienia wynika w 10% z tego, że nie radzę sobie z ogarnianiem wszystkich zadań, a poza tym przeciąga mi się remont domu, 20% z tego, że zajmowałem się ogarnianiem innych rzeczy (pisaniem tekstu i rozmowami z grafikami), 20% z tego, że zgodziliśmy się wszyscy, że nie będziemy pracować w sezonie urlopowym i w 50% z winy grafików.

No niestety: jak się okazuje zaproponowanie ludziom pieniędzy nie wystarcza, żeby skłonić kogoś do pracy.

Jeśli spojrzycie na ten bohomaz z boku, to wiedzcie, że jego stworzenie pochłonęło 6 miesięcy, 3 grafików i 300 złotych.

Jaśniejsza strona sytuacji jest taka, że obecnie mamy ugadanych trzech grafików w różnych specjalizacjach (dwóch od ludzi i jednego od przedmiotów), a kolejny rysują obrazki testowe.

Będziemy musieli jednak musieli kiedyś się zebrać i obgadać obecność w grze niektórych elementów (jak masowe bitwy). Prawdopodobnie zwyczajnie nas nie stać na odpowiednie ilustracje.

Znane błędy:

  • Wartość Łask w stosunku do pozostałych statystyk jest prawdopodobnie wyceniona zbyt nisko. Formalnie użycie każdej z nich zwiększa prawdopodobieństwo sukcesu o około 20%. Faktycznie ich elastyczność sprawia, że są dużo bardziej wartościowe.
  • Statystyki przeciwników nie uwzględniają faktu, że Bohaterowie Graczy posiadają Punkty Łask, przez co ci prawdopodobnie są zbyt słabi, by zapewnić ciekawe wyzwania. Rozwiązanie tego problemu czeka na ostateczne ustalenie wartości mechanicznej Łask.
  • Etyka „Fatalizm” jest kiepska i zostanie zmieniona gdy wymyślę coś lepszego w jej miejsce.
  • Tabela określania Stopni Trudności ze strony 18 jest źle zbalansowana, a przykładowe ST testów jest zbyt niskie, by zapewnić ciekawe wyzwania.
  • Herby są głupim i kiczowatym pomysłem, którego nie da się zrealizować dobrze. W późniejszych wersjach zostaną usunięte.

Prośba do wszystkich:

Spróbujcie złamać ten system. Stworzyć takie kombinacje Talentów i Archetypów (głównie Talentów), żeby były przegięte.

Plik Do Pobrania

Post Scriptum:

Normalne posty w czwartek i sobotę.

Reklama
Ten wpis został opublikowany w kategorii Uncategorized. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

13 odpowiedzi na „A więc Zegarmistrz piszesz kolejną autorkę… Pochwal się światu:

  1. Michal pisze:

    Czesc, przeczytalem ten zbior zasad i mam pytanie: znasz Gasnace Slonca? Ma to wszystko co bys chcial zeby gra miala i nie ma tego czego nie chcesz, jak np.: rzucanie granatem, przypadkowe strzaly itp.

    • Znam i lubię.

      To ma być jednak zupełnie inna gra: mniej fatalistyczna, bardziej hig-fantasy i hig-magic, mniej nastawiona na podróże w kosmosie, a bardziej na podróże przez wymiary ala Stargate czy Sliders. Uniwersum Gasnących Słońc mogłoby stanowić część Strefy B.

      Rzecz w tym, że w tym buildzie są prawie wyłącznie mechaniki kluczowe. Nie ma pobocznych, jak zaawansowane technologie, magia oraz bazujących na nich archetypów. Te będą w trzecim i czwartym buildzie.

      • Michal pisze:

        Ale nie chodzi mi o to bys bral swiat GSow tylko ich mechanike. Wg twoich zasad koles z lukiem jest w stanie zalatwic na jeden strzal z luku kolesia w wspomaganym pancerzu biorac jeden talent ktory niweluje pancerz. Brzmi epicko dla graczy ale troche srednio kiedy nagle znajda sie po drugiej stronie rownania…

        Co do kluczowych mechanik: Piszesz ze to taktyczna gra RPG ala poprawiony XCOM. Zakladam w takim razie istnienie jakiejs siatki taktycznej na ktorej rozgrywane beda starcia.
        Zalozmy ze bedzie to typowa kwadratowa siatka gdzie 1m=25mm. Wiesz jak duza musiala by byc mapa by rozegrac na niej taktyczne starcie? Chyba minimum jakies 150x150cm.
        Poza tym jakos nie widac tego papierowonozycowego charakteru w uzbrojeniu. Karabinek snajperski wydaje sie byc rownie dobry w eliminowaniu celow na kazdym dystansie i kazdego rodzaju. Zakladajac maksymalny krotki dystans 125m i ze przeciwnik porusza sie niczym czlowiek daje nam to 7 rund w ktorych mozemy strzelac do celu biegnacego w nasza strone. Zakladajac ze trafimy za kazdym razem daje nam to 21k10 obrazen czyli srednio ok 100 pktow ran czyli dosc by wykonczyc dowolnego humanoida plus ewentualne talenty.
        Jak z snajperki bedziemy chcieli zapolowac na smoka to na krokim dystansie mamy 4 rundy strzelania czyli jakies 12k10. Nie zabijemy smoka ale mocno go nadkruszymy.

      • O! I na takie właśnie komentarze liczyłem.

        Zasadniczo nad siatkę preferuję miarkę. Trafienia powinny wchodzić w 50% przypadków, ale rozumiem problem. Teoretycznie broń zasięgowa ma być kontrowana właśnie magią / technologią: kombinezon maskujący, ręczny teleporter, granaty dymne, zaklęcie Bramy Wymiarów, Sztuki Zmiennokształtności, Sztuki Przyzywania i inne czary wpływające na mobilność / defensywę / widoczność. Mam też nadzieję, że postacie nie będą się spawnić dalej, niż 40 centymetrów od wrogów.

        Ale tak: najchętniej wywaliłbym broń snajperską z gry. Problem w tym, że logika wskazuje, iż powinna w niej być. To znany paradoks. Broń snajperska ma opinię najbardziej rozwalającej gry, zarówno wśród graczy, jak i ponoć dewów.

        Wymieniony talent dopisuje w zeszycie do listy znanych problemów.

      • Michal pisze:

        To ja jeszcze dodam, ze patrzac po talentach to masz chyba opory przed dodawaniem talentow dla broni palnej? Jest ich duzo mniej niz w porownaniu z tymi dla lukow i kusz.
        No i jeszcze to co mi sie rzucilo w oczy: zeby wbic drugi lvl potegi trzeba pokonac 50 smokow…

      • Albo 50 komandosów… To nie są takie duże smoki, jak Smaug, tylko takie mniejsze, pod siodło. Wielkości tych stworów, co na nich Nazgule popylały w filmie.

      • Ale wracając: żeby wskoczyć na wyższą Potęgę (ta statystyka nic nie daje, pokazuje tylko MG z jakimi przeciwnikami mogą walczyć BG) trzeba poradzić sobie z 15-16 dość trudnymi walkami lub około 30 średnimi. Realnie oznacza to 4-6 bardzo nastawionych na walkę sesji lub 8-12 mniej intensywnych. Czyli przeskok powinien nastąpić po 1-2 miesiącach gry. Pierwsze nagrody np. jakiś Talent albo Środki…. (Środków jeszcze nie ma, to mają być takie rzeczy jak magiczne artefakty, futurystyczne bronie, nowe zaklęcia etc.) powinny sypnąć się już po pierwszej sesji.

        Jakiś czas temu WotC podzielił się wynikami swoich badań i wychodziło im, że statystyczna kampania w DeDekach trwa około 50 sesji, odbywających się co tydzień. Tak więc powinno wystarczyć.

  2. Siman pisze:

    Odnośnie grafików: ś. p. Furiath pozyskiwał do drugiej edycji Klanarchii ilustracje metodą „mam chorom autorke”, czyli znajdował fajną, pasującą grafikę na ArtStation czy Instagramie, po czym pisał do autora, czy by mu jej nie odsprzedał za 50 albo 100 euro/dolarów, bo jest biednym twórcą erpega z biednej Polski. Twierdził, że wiele ilustracji wyciągnął w ten sposób nawet za darmo. Mogę potwierdzić skuteczność tej strategii o tyle, że robiłem mu skład części podręcznika i miałem na dysku ze 150 ilustracji jakości w przedziale od meh do zajebistych, z których większość była pozyskana tą metodą.

    • Ja sobie radzę z problemem płacąc Indonezyjczykom, Pakistańczykom, Amerykanom i Ukraińcom na Fivereze. Na razie mam 1 moim zdaniem bardzo dobrą ilustracje, 4 niezłe, 13 rysunków broni oraz transseksualistę ubranego w worki na śmiecie i wiewiórkę z Brygady RR, która miała być wilkołakiem (dobra rada: nie proście ludzi z kraju muzułmańskiego o rysowanie kobiet oraz europejskich potworów, bowiem różnice kulturowe wystrzelą wam w twarz).

      Z jakiegoś powodu ten rysunek z boku okazał się dużym problemem. Zupełnie nie rozumiem czemu, zwłaszcza, że napisałem wprost, że „To może być nawet napis czcionką Ringbearer, najlepiej bez żadnych grafik, byle w miarę estetycznie wyglądało”.

  3. buszasp pisze:

    Straszne musi być to muzeum. Po przeczytaniu systemów etycznych wychodzi mi, że przeciętny zwiedzający jest autorytarnym, uduchowionym ksenofobem.

    A poważnie to kilka rzeczy rzuciło mi się w oczy:
    1) Tabela stopni trudności jakby się urywała na stopniu legendarnym, mam wrażenie że tam powinny być jeszcze stopnie o wartości co najmniej 175, ale to można by jeszcze zaakceptować, ot taka logika gry. Prawdziwym problemem są łaski, bo postać o statystyce 100 z zachomikowanym jednym punktem każdej łaski ma tu na oko jakiś ułamek procenta szansy, że nie zda testu legendarnego. Myślący gracz, który będzie dusił punkty łaski na ten jeden naprawdę istotny rzut, praktycznie zawsze zda.
    2) Rozbrojenie może być nadużywane, zwłaszcza z punktami łaski strasznie łatwo załatwić w ten sposób problemowych przeciwników.
    3) Archetyp żołnierz to taki must have w tej grze, ponieważ cecha specjalna „strzał w biegu” daje masakryczną przewagę na polu walki, bo jako jedyny może się po nim bezpiecznie poruszać. Masz tu zasadę, że atak kończy turę, czyli dla każdego innego archetypu walka dystansowa wygląda tak, że postać wychyla się zza zasłony, strzela, kończy turę i spokojnie czeka aż pozostali uczestnicy walki oddadzą do niej swoje strzały… Żołnierz może wystrzelić i się schować po strzale, nie narażając się na odpowiedź przeciwnika. Gracze którzy nie wybiorą archetypu żołnierz będą bardzo zirytowani jak przyjdzie im walczyć z przeciwnikami żołnierzami, bo nie będą nawet w stanie odpowiedzieć ogniem.
    4) Łuki są dziwne i chyba lekko przegięte, nie dość że mają cechę „długi naciąg” to jeszcze mają dodatkowe bonusy za siłę strzelca. Ja wiem że to szczegół i do tego gra, ale IMO to jest totalnie bez sensu, no nie da się napiąć łuku ponad długość strzały.
    5) Ogólnie sporo tych opcji.

    A generalnie bardzo fajny pomysł z systemami etycznymi. Tylko po przeczytaniu nie bardzo rozumiem jak w praktyce odzyskuje się łaski w egalitaryzmie. Ani jak ustawić filozofię taoistyczną 🙂

    • Zapisuję do zeszytu.

      Ad 1) Tak, powinna być nawet do 250. Już to kilka osób wyłapało. Nie wiem, o czym myślałem, jak to pisałem, ani co myślałem, jak poprawiałem.
      Ad 4) To zgapiłem z FPS-ów. Tam łuk często jest rozwiązany w ten sposób, że trzymasz lewy myszy, a postać naciąga cięciwę. Im dłużej ją trzyma, tym dalej leci strzała i silniej uderza.

      Taoizmu nie da się ustawić. Podobnie nie da się być Stalinem. Problemem jest też to, że zarówno religia, jak i magia wpada w Duchowość. Ten system niestety nie wyczerpuje wszystkich możliwych opcji (sam zastanawiam się nad dodaniem osi Idealizm-Cynizm), ale chyba w tej materii po prostu nie da się uchwycić wszystkiego.

      • buszasp pisze:

        Po nawiązaniu do Stalina nie jestem pewien, czy nie został tu wymieszany taoizm z maoizmem. To pierwsze to starożytny system filozoficzny i/lub religijny, a to drugie to chińska mutacja komunizmu.
        Po przemyśleniu chyba nawet można być taoistą w mechanice gry. Trzeba by wybrać dwie przeciwstawne etyki i nie oznaczało by to konfliktu wewnętrznego postaci, tylko zachowanie wewnętrznej harmonii między dwiema skrajnościami.

      • Nie chodziło mi tu o wymieszanie Stalina z taoizmem, tylko o fakt, że odzwierciedlenie ideologii komunistycznej w myśl tego systemu charakterów jest trudne. Choć jest nadzieja, że po prostu nikomu nie będzie chciało się grać komunistą.

        Podobnie trudne są religie nie-teistyczne, takie jak buddyzm, choć z innych powodów.

        Z Taoizmem zastanowiłbym się nad Duchowość + Ksenofobia + Pacyfizm.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s