RPG-owa Polska mrokiem stoi, ale czy faktycznie?

228084W światku RPG mówi się, że Polacy są inni od większości narodów i kochają systemy mroczne oraz ponure.

Tylko wiecie co?

Jak dłużej się nad tym zastanowić, to jakoś tego nie widzę.

Naliczyłem się do tej pory wydania 39 systemów i settingów utrzymanych w konwencjach Horroru, Dark / Low Fantasy i Grim Dark.

I wychodzi na to, że w większości były to klapy. No patrzcie:

  • Warhammer 1ed: Duży Sukces

Pozwolę sobie zacytować podręcznik: „Stary Świat jest zamieszkany przez w większości dobrych ludzi”. Warhammer Fantasy RPG, edycja I, strona 7 (pierwsza z tekstem).

Pierwsza edycja Warhammera jest grą, wokół której narosło bardzo wiele mitów, tym większych, że zarówno jej wrogowie, jak i obrońcy chrzanią niemiłosiernie. Doprawdy, gorąco polecam jej przeczytanie, lektura dostarcza bowiem niesamowitych wrażeń. Przykładowo człowiek dowiaduje się, jak mało mrocznym i tak naprawdę mało warhammerowy jest.

Nie ma w tym nic dziwnego. Warhammer Fantasy miał kilka faz intensywnych przekształceń, przypadających na lata 1986 (wydanie RPG), 1994-1998 (spory prawne z Blizzard), 2004 (szósta edycja Battle i Storm of Chaos) i 2014 (zamknięcie linii bitewnej i Total War: Warhammer), z których ta edycja załapała się tylko na pierwszą. W efekcie w grze nie ma bardzo wielu elementów charakterystycznych dla linii: Sigmar jest stosunkowo niewiele znaczącym, ale miłosiernym i przebaczającym bogiem, nie ma jeszcze czterech Bogów Chaosu, nikt nie słyszał o Archaonie, a sam Chaos jest siłą bardzo daleką, w Starym Świecie praktycznie nie istniejącą. Norska zamieszkana jest przez dobrodusznych wyznawców Urlyka, Albion jest normalnym państwem, nie powstała jeszcze Sylvania, Łowców Czarownic się wiesza, nie ma też Rycerzy Gralla, wampirzych książąt, kowali run (zamiast tego krasnoludy mają zwykłych magów), flagellantów, ośmiokolorowej magii, elementów steampunka…

W późniejszych latach zrezygnowano natomiast z wielu rzeczy charakterystycznych dla „jedynki”. Znikł więc system charakterów, Stara Wiara, nietolerancyjny i ogólnie nielubiany kult Solkana, alchemicy, wszystkie rodzaje dobrej magii…

W ogólnym rozrachunku muszę powiedzieć, że nie dziwi mnie sukces Warhammera 1ed, wręcz przeciwnie: gdyby się nad tym głębiej zastanowić, to raczej wspiera on główną tezę tego tekstu (tzn. że mrok się źle sprzedaje). Warhammer sprzedał się, gdyż był fantasy, a to podówczas był bardzo popularny gatunek (zresztą do dziś takim pozostaje), a co więcej stanowił mądrzejszą wersję Advanced Dungeons and Dragons.

Nie dlatego mądrzejszą, bo mroczniejszą, tylko dlatego, że lepiej zaprojektowaną. Wyrzucono wiele złych elementów, takich, jak nielubiane klasy (Mnich i Paladyn), nieudany, dziewięciostopniowy system charakterów (zastąpiony bardziej intuicyjnym, pięciostopniowym: Dobry, Neutralny, Zły i jego kuzyni: Praworządny i Chaotyczny), zlikwidowano Level One Hell (podczas grania w AD&D według podręcznikowych zasad, celem wyjścia z 1 poziomu, na którym BG zabić może nawet kura, potrzeba 10-20 sesji, w Warhammerze 1 ed natomiast 2 do 4). Zwiększono dostęp do bardzo dużej zresztą (w podręczniku podstawowym opisano ich aż 118) ilości bardzo potężnych magicznych przedmiotów (najsłabszy magiczny miecz, dający +1 do siły jest matematycznym ekwiwalentem miecza +3 z równoległej edycji DeDeków).

Znacząco też ograniczono nerdo-głupoty, jak Polowania Na Pigmejów (w AD&D Pigmeje dawali bardzo dużo expa, a mieli bardzo niskie statystyki) czy potwory rozmnażające się przez gwałty. W Warhammerze 1ed w prawdzie były Fimiry, ale to tylko jeden przypadek, przy coś 20 albo 30 takich w AD&D…

Wprowadzono też bardzo fajną, łotrowsko-awanturniczo-piracką konwencję. Zauważcie: w podręczniku podstawowym do Warhammera opisano aż 10 gniazd piractwa (L’Anguille, Queanelles, Bilbali, Magritta, Erengrad, Miragliano, Remas, Sartosa, Tobaro i Marienburg) i tylko 4 skażone przez Chaos (Moussillon, Paravon, Prag i Darkwald)

Awanturniczy charakter gry może pozornie nie pasować do systemu, w którym początkujący wojownik ma 30 procent szans na trafienie goblina, a złodziej 30 procent szans na otwarcie zamku w drzwiach… Jednak chciałbym zauważyć, że w równoległej edycji AD&D pierwszopoziomowy wojownik o sile 18/50 miał szansę na trafienie goblina równe 35% (TRAC0 takiego wojownika wynosiło 19, AC goblina 6, by określić szanse na trafienie należało odjąć AC od TRAC0 i wyrzucić na 1k20 wyższy wynik od uzyskanej liczby… Tak Warhammer również miał dużo bardziej intuicyjne zasady), a złodziej miał 15 procent szans na sukces…

Tak więc wszystko należy umieszczać w kontekście.

Twórcy nie stronili też od żartów. Przykładowo w jednej z oficjalnych przygód (nie pamiętam już czy był to Liczmistrz czy Potępieniec) drużyna musiała bronić wioski przed atakiem nekromanty imieniem Michael Jason i jego tańczących zombie, w (bodajże) Middelheim: Mieście Białego Wilka walczyła z kultem chaosu o nazwie Dewiańci i Degeneraci…

Uważam więc, że rzekomej miłości Polaków do mroku nie da się wyjaśnić pierwszą edycją Warhammera.

  • Zły Cień: Kruki Urojenia: Epicka klapa.

  • Zew Chtulhu: Duży sukces

Ponownie: nie widzę tu aberracji. Zew Chtulhu od zawsze należy do najpopularniejszych systemów RPG na świecie, nawet współcześnie praktycznie w każdym kwartale ląduje między 3 a 5 miejscem na liście światowych bestsellerów.

Tak więc nie jesteśmy dziwni.

  • Wampir: Maskarada: Duży Sukces

Znów trudno tu mówić o aberracjach. Maskarada i w ogóle cały Świat Mroku przeżywały akurat światowy szczyt popularności w chwili, gdy wydano je u nas. W roku 1997 udało im się nawet wyprzedzić Dungeons and Dragons na liście światowych bestsellerów i pozostały na tym miejscu aż do premiery 3 edycji (co nie powinno jakoś specjalnie dziwić: nie trudno wygrać z systemem, którego wydawca zbankrutował).

Dlaczego więc Polacy mieliby nie grać w najlepiej sprzedający się system RPG na świecie? Tym bardziej, że (mówię to jako człowiek hejtujący WoD od późnej podstawówki) faktycznie była to gra bardzo dobra?

Jednak patrzcie, co się potem ze Światem Mroku działo.

  • In Nomine Magnae Satanis Veritas: Klapa

  • Wilkołak: Apokalipsa: Klapa.

  • Mag: Wstąpienie: Klapa

  • Mumia: Klapa
  • Wampir: Mroczne Wieki: Klapa

Nie jestem pewien, jak należy traktować te systemy: jako oddzielne gry czy dodatki do Wampira. Z całą pewnością nie miały siły jego oddziaływania, a Mumia sprzedała się źle.

  • Jesienna Gawęda: 3 artykuły w Magii i Mieczu oraz 6 w Portalu. Naprawdę nie przesadzajmy co do roli tego cyklu.

Powiedzmy sobie wprost: Jesienna Gawęda jest chochołem, który zawiesza się, by było w co bić. Jej legenda narodziła się na forach DnD.pl, Poltergeista i wydawnictwa ISA, stworzona przez DeDekowców (z których wylęgli się potem pierwsi Indianie), bo warhammerowcy się z nas śmiali. Potem rozeszła się i została wzmocniona w lokalnych komorach echa. Osobiście pamiętam, że sami warhammerowcy nie bardzo wiedzieli, o co nam chodzi, gdy próbowaliśmy się nabijać, że w ich systemie człowiek tapla się w jesiennym błocku.

Zresztą, jeśli weźmie się stare numery Magii i Miecza i poczyta dział Listy to wyraźnie widać, że w epoce znacznie większym echem odcisnęły się artykuły o leśnych elfach jakiejś zapomnianej przez historię yaoistki, która z długouchych opisała jako homoseksualistów i zoofili…

  • Wiedźmin: Gra Wyobraźni: Umiarkowany sukces.

  • Gasnące Słońca: Klapa.

  • Deadlands: Klapa.

  • Hell on Earth: Klapa.

  • Neuroshima: Dość duży sukces.

  • Monastyr: Duża klapa.

  • Arkona: Klapa.
  • Warhammer 2 ed: Duży sukces:

Druga edycja jest dużo mroczniejsza (i pod wieloma względami bliższa Jesiennej Gawędzie) niż pierwsza. Znikło wiele elementów, jak pięciostopniowy system charakterów, Stara Wiara czy magiczne przedmioty, czary zostały jednoznacznie powiązane z Chaosem, stosunki między poszczególnymi rasami są dużo chłodniejsze, niż były, Łowcy Czarownic przestali być bandą obłąkańców, a stali się czymś w rodzaju gestapo, Sigmar przestał być dobrodusznym bogiem, a stał się odpowiednikiem Solkana. Znaczna część Imperium została zniszczona przez wojnę, panuje głód i nędza, wiele osób potraciło rodziny, wiele osad zniszczono, a Chaos siedzi teraz jawnie w samym środku krainy. Zresztą jest teraz dużo bliższy, bo Norska, w poprzedniej edycji stanowiąca barierę przed jego hordami obecnie jest mu oddana…

Powiedziałbym, że Warhammer 2ed to mniej-więcej maksimum tego, jak mroczny może być system, by pozostał grywalny. Wszystko bardziej albo jest męczące, albo doprowadza graczy do znieczulicy, albo zmienia się w groteskę, albo też wymaga od nich, żeby ignorować świat.

Ogólnie to muszę zauważyć, że te rzeczy, które kiedyś uchodziły za mroczne, w rodzaju pierwszych dwóch edycji Warhammera, Wiedźmina, twórczości Kressa, Kane, Elryka, Wampira, a nawet Gry o Tron, w porównaniu z nowym mrokiem w stylu Scotta Bakkera, Soulbond, Ostrzy W Mroku i tym podobnych są po dużo bardziej zrównoważeni. Jak się to czyta, to te starsze to prawie normalni ludzie w prawie normalnym świecie…

  • New World of Darkness: Klapa

Wyszedł podręcznik podstawowy i trzy dodatki (ogólny, o wampiry i wilkołaki). Nie powtórzyły one sukcesu poprzedników.

  • Wampir: Requiem: Klapa.
  • Wilkołak: Porzuceni: Klapa

Ponownie: nie wiem, czy te dwa systemy traktować jako oddzielne gry, czy dodatki. Faktem jest, że nie były one w Polsce sukcesem.

  • Midnight: Duża klapa:

  • Robotica: Duża klapa

  • Klanarchia: Klapa.
  • Charakternik: Epicka klapa.

  • Gra o Tron: Epicka klapa

Obecność tego tytułu akurat moim zdaniem znowu niczego nie dowodzi. Gra o Tron zawiodła w dużej mierze z uwagi na kiepski marketing, skupiony na polskiej blogosferze. W efekcie nawet właściciele sklepów nie wiedzieli, że coś takie wyszło (wiem, bo szukałem w sklepach stacjonarnych). Po drugie blogerzy skupili się głównie na różnych, egzotycznych elementach mechaniki, jak na przykład tabele tworzenia rodu… Bo w Grze o Tron chodzi o to, ilu ma się kuzynów, a nie o to, żeby grać zajebistym rycerzem…

  • Deadlands: Reloaded: Sukces komparatywny…

Spekulowałbym, że Deadlands: Reloaded sprzedał się gorzej, niż samo Deadlands. Podejrzewam jednak, że oczekiwania wydawcy były dużo realistyczniejsze, niż w wypadku tamtej gry.

  • Agonia: Bardzo umiarkowany sukces.

  • Dark Heresy: Umiarkowany sukces

  • Afterbomb: Madnes: Klapa.
  • Afterbomb: Madnes 2 ed: Klapa

Teoretycznie zbiórka na ten drugi system była sukcesem, ale powiedzmy sobie szczerze: 5.000 złotych to nie jest wygórowana suma.

  • Afterglow: Klapa
  • The Witcher: Mały sukces lub mała klapa

Niewielki sukces obydwu Wiedźminów jest prosty do wyjaśnienia: to nie były dobre gry. Nie były też tragiczne (na tej liście jest wiele gorszych), jednak po prostu nie sprawdzały się w praniu.

  • Zew Chtulhu: Edycja Obecna: Duży sukces.

  • Ostrza W Mroku: Żaden sukces

Niedawno na grupie Panie I Panowie: Zagrajmy W RPG był sondaż o systemach, w które się gra. Wzięło w nim udział prawie 1.000 osób. Ostrza W Mroku zdobyły 2% głosów, Kult i Wampir: po 1 procencie. Wygrały: DeDeki 5ed (17%), Zew Chtulhu (11%) i Warhammer 4ed (10 procent).

  • Obcy: Gra Fabularna: Mały sukces

  • Mutant: Rok Zerowy: Pojęcia nie mam, ale chyba żaden sukces.

  • Wampir: Maskarada 5 edycja: Raczej klapa

Sprawa jest moim zdaniem prosta: wampiry nie są obecnie modne. Więcej: są obciachowe. Dziś jeśli ktoś mówi o wampirach, ludzie nie myślą o mrocznym fanie ghotic metalu, sataniście z cmentarza ani potworze przekradającym się po nocy. Myślą o fance „Zmierzchu”.

  • Warhammer 4 edycja: Umiarkowany sukces, choć odrabia straty

Czwarta edycja Warhammera w pierwszej fazie swego istnienia przegrała konkurencję z Dungeons and Dragons. Wiadomo, że ten drugi system sprzedawał się lepiej. Trudno się dziwić: DeDeki 5ed są dużo lepszą grą, a co więcej z nowego Młotka wyrzucono wiele jego najbardziej charakterystycznych elementów (na przykład praktycznie cały setting). Niemniej jednak obecnie jego fanbaza rośnie.

Nie wiem, czy fakt, iż Rebelowi cofnięto licencję na D&D ma z tym jakiś związek, ale się domyślam…

  • Kult: Boskość Utracona: Klapa.

  • Warhammer: Age of Sigmar: Soulbond: Jeszcze za wcześnie, żeby coś powiedzieć, ale nie spodziewam się sukcesu.

Soulbond jest na naszym rynku niecały rok, więc trudno wyrokować o jego dalekosiężnej sprzedaży. Jednak patrząc na nikłe zainteresowanie grą w sieci, niewielką liczbę ocen w sklepach oraz fakt, że w wyżej wymienionym sondażu dostał zdobyła dumne 0 procent, sprawia, że raczej trudno mi uwierzyć w niedocenionego kopciuszka.

Wnioski:

Wiecie co? Z tego, co widzę za diabła nie wynika mi, że Polacy lubią mrok.

Wychodzi mi na to, że Polacy lubią Warhammera i Zew Chtulhu.

Kiedyś lubili Wampira: Maskaradę, ale przestał być modny.

Na tym koniec.

Powiedziałbym wręcz, że konwencje mroczne są nadużywane. Statystycznie wychodzi na to, że od początków polskiego RPG statystycznie co roku wychodzi jakaś gra osadzona w tej konwencji. I zwykle ponosi ona porażkę.

Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

44 odpowiedzi na „RPG-owa Polska mrokiem stoi, ale czy faktycznie?

  1. wiron pisze:

    „z których ta edycja załapała się tylko na pierwszą. W efekcie w grze nie ma bardzo wielu elementów charakterystycznych dla linii”

    Czepne się ale wiele z tych rzeczy było wprowadzone właśnie w pierwszej edycji, w dodatkach. Druga edycja zebrała je tylko do kupy w podręczniku głównym.

    Po tym że dodatek Realm of Chaos został podzielny na dwie książki można by jako tako wnioskować co wtedy ludzi do warhammera przyciągało.

    • Realms of Chaos zostało podzielone na dwie części raczej dlatego, że był to podręcznik trójsystemowy: do Warhammera Battle, Warhammera RPG i Warhammera 40K. Zawierał bardzo wiele mechanik, jak statystyki armii i potworów powtórzone po trzy razy, całe bloki fabularne modyfikowane na potrzeby różnych wariacji systemu (np. oddzielny opis zwierzoludzi do fantasy i 40K) czary magii chaosu, jego artefakty, tabelę losowania mutacji (potem opublikowaną w MiMie) z tysiącem pozycji. On faktycznie odciął Warhammera od generycznego fantasy i nadał przyszły kształt tej grze.

    • Michał Nowiński pisze:

      To akurat prawda – jako posiadacz podstawki, po lekturze dodatków miałem wrażenie że w międzyczasie była taka edycja 1.5 bo wiele pobocznych elementów jak właśnie Sigmar wyrastało, a z kolei opisana z rozmachem Stara Wiara gdzieś znikała.

      Pomijam przy tym totalne przemodelowanie choćby takiej Bretonii

  2. Gal pisze:

    To oczywiście tylko drobny fragment całego posta, ale rozwinąłbym temat fimirów. Podręcznik mówi, że fimiry są rozdzielnopłciowe i że potrzebują do rozmnażania się ludzkich kobiet. O gwałtach nic nie mówi. Ja rozumowałem, że młode stadia fimirów to pasożyty/parazytoidy rozwijające się w ciałach ludzkich kobiet. W naszym świecie są liczne pasożyty wymagające osobników innego gatunku – a jednocześnie nie ma istot rozmnażających się poprzez gwałty na innych gatunkach. Dziwi mnie że zamiast jakiejś analogii do normalnego świata ludzie wymyślają niestworzone pomysły.

    • wiron pisze:

      „The most controversial aspect of the Fimir, their need to kidnap human women for breeding, came from an Orkney creature called a kunal-trow, which is probably a distorted folk-memory of troll-myths brought to those islands by the Vikings. When I wrote the description of the Fimir, I didn’t give this feature enough though, as I now realize; at the time it somehow never occurred to me that the legends were talking about kidnapping and rape. It should have, and I regret this.”

      ~ Graeme Davis

      • Gal pisze:

        Może i Fimiry są inspirowane legendami o gwałtach, ale sam ich opis w WH nie mówi o gwałceniu. Jak mamy np. wśród zwierzoludzi minotaurów, to oczywiście są oni inspirowani mitem o Minotaurze uwięzionym w labiryncie – ale przecież warhammerowe minotaury nie siedzą uwięzione w labiryncie. Można długo wymieniać przykłady modyfikacji pierwotnej wersji.

      • Velahrn pisze:

        Nie do końca rozumiem – Davis kaja się publicznie, że stworzył jakąś rasę połdemonicznych gwałcicieli, w myśl woke’owej logiki? Może ktoś powinien mu powiedzieć, że to tylko gra? I że sama Armia Czerwona zgwałciła więcej kobiet w samym ’45 (jakieś dwa miliony) niż liczy całe Imperium Starego Świata?

    • Zabawne, że w AD&D była masa takich potworów. Żeby daleko nie szukać: minotaury składały się wyłącznie z męskich osobników (wyjątek: minotaury z Krynu) i rozmnażały się porywając i gwałcąc ludzkie kobiety. Lisołaki rozmnażały się przez seks lezbijski z ludzkimi lub elfimi kobietami (ta rasa składała się wyłącznie z kobiet). Półorki, półogry, półgiganci: wiadomo. Muły (pół-krasnoludy) były rasą niewolników, rozmnażaną przez przymusowe stosunki ludzkich kobiet z krasnoludami. Ciąża zabijała matkę. Wiedźmy (hags) kolejna rasa czysto kobieca, mnożyły się zmuszając do seksu mężczyzn. Wymieniać można długo.

  3. „Kult: Boskość Utracona: Klapa” – nie za wcześnie na tak odważne wnioski? Alis Games szykuje kolejny dodatek, opinie polskie wydanie zebrało dobre.

  4. pontifex maximus pisze:

    A jak tu w ogóle definiujemy klapę? Bo większość z tych „klap” i „raczej klap” wydaje się dotyczyć systemów, które są wciąż znane i lubiane. Owszem, rząd dusz im nie dany, ale ja tam widzę pewną różnicę między „klapą” a „niszą”. Chyba, żeby dany system miał walczyć o pierwszeństwo w okolicach głównego nurtu – wtedy, jasne, sukces na miarę niszy jest klapą. Dla przykładu, zapomniany przez Ciebie Earthdawn. Miał ambicje walczyć o pierwszeństwo w kategorii epicko-heroicznego fantasy, ale upadł razem z MiM-em. Chociaż może ten lansowany ostatnio kickstarter nowej edycji pomoże, ale wtedy też równać będzie raczej do symbaroumów i forbidden landsów niż do dedeczków.

    Nota bene muszę sobie poszukać numerów z tą yaoistką, coś tam mi świta, ale kluczowe artykuły chyba mnie ominęły.

    Tym, co chcą, by „niech ktoś” pouczył Graeme Davisa o względnych przewagach Armii Czerwonej nad fimirami i vice versa, polecam się z nim kontaktować na własną rękę. No bo ile tak można czekać i liczyć na innych, nie?

    • Earthdawna nie zapomniałem, tylko nie uważam go za system mroczny. Opisałbym go natomiast jako „sukces”. Gra nie osiągnęła takiej sprzedaży, jak Chtulhu i Warhammer, ale sprzedawała się dobrze. Słyszałem jakieś plotki o 5.000 egzemplarzy. Miała też dość długą linię.

      Klapa to „gra która sprzedała się znacząco poniżej oczekiwań lub od początku była niskonakładowa”. Przy czym w naszych warunkach raczej nie ma dużej różnicy między czymś, co jest „mainstreamem” albo „niszą”. Odnoszące największe sukcesy systemy jak Warhammer 1ed, DeDeki 3ed, Zew Chtulhu sprzedawały się w nakładach 10.000 egzemplarzy, te dość dobrze sprzedające się: 2-5 tysięcy, granica rentowności, po której gra się zwraca to pewnie ze 300-400 sztuk.

      My to nie USA, gdzie DeDeki mają 50% rynku, a drugi najlepiej sprzedający się system sprzedaje 1% tego, co one.

      • pontifex maximus pisze:

        OK, przekonałeś mnie. Co do edka, chyba rozrzut tematyczny settingów był na tyle duży, że zupełnie umknął mi mrok jako kryterium doboru systemów pod analizę. Co do klapy, w sumie to zapomniałem napisać, że mi jako porażka rejestrowały się dopiero te systemy, które nazywasz „epicką klapą”. A że to już semantyka, to tylko dodać że co do meritum się zgadzam.

      • Cadab pisze:

        A ja bym wrzucił Earthdown jako klapę. Nie dlatego, że źle poszła w ocenie obiektywnej, tylko TAKIE były oczekiwania MAGa, a taka była faktyczna sprzedaż i odbiór gry. Była nawet swego czasu teoria, że MAG zarzucił RPG właśnie z racji na klapę Earthdowna, ale potem okazało się, że po prostu przestali widzieć branżę jako dochodową, a ekipa wewnątrz wydawnictwa się po prostu wypaliła do tematu.

      • Ja myślę, że powodów było więcej. Po pierwsze: zmiany w szerokim świecie. Mag wydaje w dużej mierze to, co lubi jego naczelny. W tym okresie rozkręcało się już D20, a tego nie lubili. Więc nie chcieli się za to brać.

        Po drugie: większość ich systemów sprzedała się albo źle albo poniżej oczekiwań.

        Po trzecie mieli biznes z książkami, który był mniej ryzykowny. Już wtedy wydanie książki było pewnie 3-4 razy tańsze niż erpega…

      • Cadab pisze:

        Ja nie kwestionuję, że powodów było więcej, wyłącznie zwracam uwagę na to, jak bardzo słabo przyjął się Earthdawn – do tego stopnia, że ludzie jego porażkę zaczęli wiązać jako podwaliny pod wyjście bądź co bądź prężnego wydawnictwa z branży gier RPG.
        W ogóle MAG był strasznie dziwną firmą, taką maksymalnie w tonacji „są lata 90te, a my sami nie wiemy, co chcemy robić”. Niby moloch RPG, a tak naprawdę traktowali to jako bonus. Niby promotor i wpływanie jak nie na gusta, to na postrzeganie RPGów, a przecież prawie nic z „ich” gier się nie przyjęło. I to nieustanne przestrzeliwanie się z własnymi oczekiwaniami oraz dziwaczne plany wydawnicze, gdzie na 3-4 i hurra potrafili przerwać wspieranie jakiegoś dobrze sprzedającego się RPGa, tylko dlatego, że się znudził redakcji.

        PS
        Przynajmniej część rzeczy, które szły pod szyldem MAGa, było drukowane w podupadających, ale nadal jednak istniejących spółdzielniach drukarskich, co dobrze widać, jak się przejrzy stopki. Więc ich koszta tak naprawdę wynosiły nic jak chodzi o druk – to logistyka ich obciążała, bo przez to, że dawali rzeczy do druku w 5-10 różnych miejscach, musieli je potem z 5-10 różnych miejsc zwozić do swojego magazynu, a potem jeszcze trzeba było zrobić dystrybucję w klasycznym stylu, generując jeszcze większe koszta. Januszowanie w stanie czystym, no ale na druku taniej wyszło xD

      • Co do nowego Dawna, to już jest sukcesem. Kasa że zbiórki wpadła. Myślę, że ogólnie takie zbiórki należy traktować jak przedsprzedaż.

        Czy poza tym będzie sukcesem? Nie sądzę. Dedeki to współcześnie dużo lepsza gra, a Dawn niczym nie odróżnia się od późnych edycji. Nawet dysponujący magicznymi umiejętnościami Adepci są bardzo prozaiczni przy przy dedekowych klasach.

        Pewnie te 1000 osób, co zafundowało grę ją kupi plus jakieś 1000 dalszych…

  5. Cadab pisze:

    Robiłem sobie notatki w trakcie, więc to będzie super-długie i głównie ułożone równolegle do tekstu

    Podstawowy zarzut jest do postawionej na samym początku tezy
    „Polacy wcale nie lubią mroku, bo nie chcieli kupować [lista tytułów]”
    Odpowiem na nią następująco: „Po co mamy brać inny system, jak jest Młotek?”, stanowiący podstawę dyskusji gdzieś tak do… ja wiem? 2010? I tu nie o setting chodzi, tylko o mechanikę oraz jako-takie obeznanie z nią wśród graczy. Taki polski odpowiednik amerykańskej dominacji DnD w oparciu nie o fluff gry, tylko jej crunch.

    Zły Cień vs. Zew Cthulhu
    Znów, nie o fluff tu chodzi, a mechanikę. Zły Cień jest niemożliwy do rozegrania. Zew jest chyba jednym z największych propagatorów otwartego budowania postaci i używania rzutów procentowych, mając solidną mechanikę od samego początku swojego istnienia. Do tego oferuje doświadczenie skrajne inne od pozostałych gier dostepnych wówczas w Polsce (i nie mówię tu o Miłoszowej szkole grania, tylko grze samej w sobie), więc stanowi doskonałą mieszankę „nowego” i „dopracowanego” w swoich czasach. Fakt, że ludzie po dziś grają w edycję 5.5 i nie widzą powodu, by grać w kolejne też dobrze się wpisuje w moją wcześniejszą uwagę – „po co mamy brać inny system, jak jest X?”.

    Kryształy Czasu
    Świat KaCetów jest w dziwaczym staniek kwantowym, będąc równocześnie ubermrokhny i słodko-różowy. Dałbym to prędzej na listę niż (polskiego) Wiedźmina

    Litania WoDna
    Znów, nie problem z „mrokiem”, a z tym, że te gry były z jednej strony słabo wykonane mechanicznie, a z drugiej coraz bardziej oparte na model „musimy jakoś sprzedać papier”. WoD cierpi na syndrom wysrywania nowych pomysłów, byle by tylko było edżi. Efekt jest taki, że nie bardzo jest co potem rozegrać, bo gra sama w sobie oferuje w zasadzie nic (moim sztandarowym przykładem jest Changeling, który u swojego założenia jest agrywalny), mechanicznie nie trzyma się to kupy, a jak spróbuje się zignorować fluff, to w zasadzie można grać w inną grę.

    Jesienna
    Opini tyle, ile ludzi, ale mój osobisty wniosek jest taki:
    Zależy gdzie, zależy kiedy. Ja miałem okazję się z tym spotkać przy stole i to nie były miłe doznania, ale w przeciwieństwie do sytuacji z chocholich historii, całą grupą stwierdziliśmy, że to jest do dupy i szkoda zachodu, a i w naszym wydaniu obyło się bez karykatur, które potem dały podstawę do napisania Agonii.
    Chciałbym też zwrócić uwagę, że JG samo w sobie może i stało się chochołem, ale zmaterializowało się jako faktycznie dwie gry: Monastyr (JG: The RPG) i Neuroshima (JG: Fallout Edition).

    Wiedźmin: Gra Wyobraźni
    W ogóle nie wiem co ta gra robi na liście gier mrocznych. Może chodzi o dodatek poświęcony Nilfgaardowi? Bo podstawka ani trochę nie jest mroczna ani nawet nie próbuje być. Połasiłbym się nawet na stwierdzenie, że to w jakimś sensie duchowy spadkobierca (mechanicznie zresztą też jak się temu głębiej przyjrzeć) Oka Yrrhedesa: gry awanturniczo-przygodowo-fantastycznej, nastawionej na to, że każdy jest herosem i przeżywa pełne wrażeń przygody. I podstawka jest taka sama.

    Deadlands
    Nie zgodzę się z klapą. Ta gra raczej wpisuje się w trend „zapomniane w mrokach dziejów”, niż realny dołek. Jak masz dane o niskiej sprzedaży, to spoko, ale ja Deadlandsy kojarzę raczej jako grę, którą się grało na one-shoty i mało kto prowadził jakiekolwiek długie kampanie.

    Monastyr & Neuroshima
    Tutaj powrócę do wątku zaczętego w Jesiennej. JG jako takie jest chochołem i w skali makro zrobiło absolutnie nic. Monastyr jest wzięciem wszystkich tych wypierdów umysłowych i urojeń, które Ignaś sobie zbudował w ramach „MójHamera” i wychodzi z tego gówno: nie tylko setting jest koszmarny, ale, co ważniejsze, mechanika jest kompletnie agrywalna. W to nawet bardzo chcąc, nie da się grać, bo zasady nie dość, że są bardzo źle wytłumaczone, to nawet jak się z nich zrobi notatki, nadal pozostają niemożliwe do praktycznego stosowania.
    Neuro jest dla mnie z kolei jakimś dziwnym wybrykiem, ale zawsze winę zwalam na fakt, że Fallout świętował wtedy swoje szczyty popularności w Polsce, więc z braku laku kit stał się dobry. Mechanicznie ma dokładnie te same problemy, co Monastyr, jak nie gorzej, ale ciężko mi sobie przypomnieć grupę, która faktycznie by ich używała. Zwykle było jakieś homebrew, albo zrobione z Młotka, albo z Zewu (vide – gry, które zdobyły ludzi mechaniką)

    Warhammer 2e
    Imho: tak naprawdę wszystko pojechało na sukcesie 1e. Ta gra musiałaby być niesamowitą kupą gówna, żeby się nie sprzedać. A w gruncie rzeczy uporządkowała kupę rzeczy mechanicznie, rozwiązując rodzime problemy z MójHamerem (do jakiegoś stopnia, oczywiście). Przy czym fluff pokrył się z oczekiwaniem, że ma być mrokh, zuo i gunwo, ale trafna uwaga, że w dawkach, które da się przełknąć.

    Scotta Bakkera
    Zachichotałem

    nWoD
    Vide mój tłuczony cały czas argument:
    „Po co nam nowa edycja, jak mamy starą”.
    A jak kogoś interesował fluff i meta-fabuła, to nWoD jest dużo mniej atrakcyjny do długotrwałej rozgrywki i tym samym nawet światem przedstawionym nie przyciąga.

    Klanarchia
    Gdzie ona jest? Powinna być. Mechanicznie agrywalne gówno, ale fluff jest taki w sam raz na lekko przerysowany, trochę komiczny mrokh. Ja wiem, że klapa i w ogóle, ale wypada wymienić

    Arkona
    Gdzie ona jest? Powinna być? Mechanicznie agrywalne gówno, fabularnie przekop przez dno pod warstwą mułu, no ale jest, nawet jeśli odbiło się bez echa.

    Gra o Tron
    Tu jest ciekawy element, bo gra pokazała (podobnie jak planszówka), że można mieć za sobą TAKI brand… i rozjechać się na łokciach. I to nawet nie dlatego, że gra jest zła (wybitne to one też nie są), tylko jakiejś dziwnej sytuacji, w której najbardziej trendi rzecz nie jest w stanie sprzedać dwóch gierek.
    A może po prostu ludzie poszli po rozum do głowy i przestali konsumować brandami?

    Agonia
    Ja mam wrażenie, że „sukces” tej gry to tak naprawdę bycie parodią czegoś, co nigdy nie istniało – oto ktoś wziął najbardziej chocholą wersję JG i postanowił zrobić jej karykaturę, a tłum, który do tej pory bił chochoła, zbiegł się tłumnie, żeby się pośmiać.
    W efekcie Agonia jest „Hot Shots 2” dla „Pierwszej Krwi” artykułów JG.

    The Witcher
    Na polskim rynku akurat skłaniał bym się do klapy. Inaczej nie byłoby szumnej zapowiedzi, że „za moment będzie polskie wydanie 1.5, poprawione” (nadal niezrealizowana obietnica). Na świecie gra sprzedała się brandem, ale jak tylko skończył się hype, przepadła jak kamień w wodę, a mechanika była wyśmiewana od samego początku. Ale w przeciwieństwie do Wiedźmina, tutaj mrok leje się, tryska i wycieka od początku do końca.

    Zew Chtulhu 7e
    Tu pierwszy raz zmienię płytę, bo to wyjątek wart uwagi. Jak wcześniej cały czas pisałem o tym, że „po co nam Y, jak mamy X”, tak 7e zrobił spektakularny sukces dzięki solidnie przeprowadzonej kampanii marketingowej i jeszcze lepszej stronie wydawniczej: dodatki, wsparcie graczy, darmowe scenariusze… Dzięki temu można było spokojnie zaatakować nową grupę wiekową, dając im nowe zabawki, zamiast kazać się bawić tymi po starszym bracie.

    Wampir i Zmierzch
    Zmierzch jest chochołem. Pop-kultura w ogóle zapomniała, że coś takiego było jakieś 7 lat temu, a żarty o Zmierzchu stały się równie obciachowe, jak jego treść. Świat dosłownie zapomniał, że coś takiego było.
    Natomiast realnie wampiry są niemodne. Chociaż biorąc pod uwagę, że bycie gotem powoli, acz zauważalnie wraca do łask, to nie zdziwię się, jak 6e się sprzeda o wiele lepiej.

    Tutaj pozwolę sobie zmienic format
    >Warhammer 4 edycja
    >DeDeki 5ed są dużo lepszą grą
    Gr8 b8 m8, I r8 2/10

    PODSUMOWANIE
    Korelacja „mrok” i „popularne w Polsce” jest błędnym założeniem. Te gry z listy, które odniosły sukces, albo były prekursorskie (w Polsce), albo zwyczajnie dobre mechanicznie, albo z bardzo solidnym wydaniem i wsparciem dla tytułu. A najczęściej wszystkie trzy. Te średnio udane z kolei, ale nadal „im plus”, były zapychaczem pustej niszy.
    Więc wniosek jest „Polacy lubią gry, w które da się grać i niechętnie sięgają po inne tytuły, nawet w tej samej linii wydawniczej, bo już mają swój mikser z NRD, który wystarcza im na całe życie, więc nie kupią pięciu nowych tylko dlatego, że są nowe”

    • W życiu nie czytałem Arkony. Myślałem, że to po prostu słowiańskie heroic fantasy.

      Pojęcia nie mam, dlaczego zjadło mi Klanarchię. Byłem pewien, że umieściłem ją na liście.

      Gra o Tron ma pecha do gier. Planszówka i ten bitewniakoid sprzedawały się nieźle. cRPG było bardzo złe, przygodówka od Telltale sprzedała się źle…

      • Cadab pisze:

        Arkona jest… dziwna. To jest gra, która była turbosłowiańska zanim byli turbosłowianie. To jest Myfarog, zanim był Myfarog. A do tego jest tematycznie i klimatycznie sama nie wie gdzie. Jakbym miał opisać to w jakiś sensowny sposób, to byłoby tak:
        „Trzech metali postanowiło napisać RPG o turbosłowianach walczącymi z tymi wrednymi Niemcami i Kościołem”
        I efekt jest mroczny z założenia, komiczno-mroczny w praktyce.

      • A Arkona nie jest po prostu neopogańska? Neopoganie byli dostawcami lolcontentu na długo przed Turbosłowianami. Po prostu nigdy nie byli popularnym ruchem: mimo wszystko kościół katolicki oferuje atrakcyjniejszą wizję życia duchowego, niż jakieś bożki z lasu.

      • Cadab pisze:

        Arkona jest tak neopogańska, jak neopogański jest Behemoth. Ja z tymi trzema metalami nie robiłem sobie jaj, tylko stwierdziłem fakt. Prawidłowym określeniem więc powinno być nazwanie tej gry „edżową”. I całość zdecydowanie idzie w taką „słowiańskość”, z jakiej Sapek się nabijał w „Pirogu…”, ale równocześnie przy każdej okazji podkreślając fakt słowiańskości i bycia przeciw tym złym obcym Niemcom i klechom.
        Przy czym dobrze to wpisuje się w twoją uwagę o bożkach z lasu – ponieważ nie bardzo mieli z czego wykroić sobie lore, bo źródeł brak, więc tak naprawdę o kwestiach religijnych, rzekomo to napędzających główny konflikt gry, w ogóle nic nie ma, za to jest dużo o byciu prawdziwym czystym Słowianem, który gromi pokracznych, skarlałych germańskich najeźdźców (którzy albo są mrocznymi Teutonami w rogatych hełmach garczkowych, a to znów Kajko-Kokoszowymi skretyniałymi zbójcerzami). Całość okraszona dużą ilością estetyki metalowo-edżowo-mrocznej i w ogóle nastawienia tego na super-poważną sprawę, bez choćby cienia świadomości, co tak naprawdę się wyprodukowało.
        Jako gra – 1/10
        Jako mem – 5/7

    • Velahrn pisze:

      Co do Monastyru, ja zawsze się zastanawiałem, jak tak doświadczona ekipa mogła wydać takie mechaniczne gówno. Z tego systemu zapamiętałem m.in. że nie dało się zabić człowieka z pistoletu (!!!). Było to według zasad niemożliwe, bo pistolet zadawał ranne lekką, rany lekkie się nie sumowały w ciężkie, a tylko ciężkie mogły zabić.

      • Cadab pisze:

        Bo Monastyr był kupą gówna skleconą na szybko, żeby kuć żelazo, póki gorące. Trzewik jaki jest, taki jest, ale nosa do interesów to on akurat miał. Narobił hype wokół nieistniejącego MójHamera, a potem go po prostu wydał. Monastyr to nic innego jak wysrywy żywcem wzięte z JG, a do tego opakowane we własny, autorski system. Więc jak to mogło się nie sprzedać we własnym fandomie, skutecznie pozwalając finansować firmę, która agresywnie się rozpychała, żeby jak najwięcej wycisnąć z faktu, że Trzewik jest samozwańczym guru przez 5 minut.
        Że ten system nie działa? Absolutnie i całkowicie bez znaczenia, bo przecież nie chodzi o to, żeby być podrzędnym turlaczem kostek, tylko żeby mieć Klimat, przez duże K. A jak się jest na „wyższym poziomie gry”, to kostki tylko przeszkadzają.
        Co w sumie mogło by być nawet niezłą tezą (sam nie wierzę, że to mówię), gdyby Monastyr poszedł w rzeczy w rodzaju FUDGE albo GUMSHOE, albo chociaż Fate’a. Zamiast tego poszedł w coś między KaCetami a byciem na siłę oryginalnym. Fakt, że z minimalną korektą (ale nie błędów, a mechaniki jako takiej) przerzucono to potem na Neuro jest dla mnie niezrozumiały.
        3k20 jest o tyle dziwne, że to zrobili ludzie, którzy potem tworzyli bitewniaki i planszówki. I tam nie mieli problemu z budowaniem solidnych mechanik i uwzględniania podstawowego prawdopodobieństwa. A 3k20 jest niegrywalne.

      • Było podobnie, ale trochę inaczej. Pod koniec lat 90tych popularne na zachodzie było tak zwane New Style RPG. Wydawało to między innym Hogshead (firma która wydawała też późnego młotka). Według tej doktryny mechanika była zbędna, bo psuje klimat i zabawę. Trzewik był bardzo dużym zwolennikiem tej doktryny, wydawał tak swoje małe gierki, zresztą Hogshead coś nawet Portalowi na zachodzie wydało.

        Po małych gierkach przyszła kolej na duże. Najpierw miało być postapo Necropunk i potem dark fantasy Monastyr, ale popsztykali się z współautorem Nekropunka. Nekropunk to miał być taki Jesienny Deszcz tylko po wojnie atomowej. Po awanturze musieli jednak zmienić atmosferę gry i wiele szczegółów, więc stworzyli Neuroshimę, system jednak mniej błotnisty. Wydali ją w 2003. W tym czasie zauważyli, że żelazo z Monastyra stygnie więc na szybko wydali grę napisaną byle jak.

      • Cadab pisze:

        Chciałbym zwrócić uwagę, że Trzewik był jedyną chyba osobą w Polsce, która nie dość, że w ogóle traktowała New Wave poważnie, to jeszcze miał na punkcie tego fioła. Stąd Portal na początku istnienia wypluwał wszystko, co sygnował tym szyldem. Co w sumie zawsze, tak wtedy, jak dziś, postrzegam jako marketing dla jaszczurek: „kup nas, my oferujemy nowoczesne, trendi rozwiązania… może gra nie działa, ale jest trendi!”
        W ogóle New Wave na świecie vs. co sprzedawano jako New Wave w Polsce to są dwa różne światy. Wampir robi za sztandarowe dzieło całego ruchu… a do nas przyszedł jako „no se jest system no”. Więc w jakiejś części które do Polski trafiały jako „świeże, ale w klasycznym stylu” w latach 90tych były albo powiązane z New Wave, albo chociaż na niego zerkały, tylko nikt tego nawet nie zauważył, bo były traktowane jako codzienność. Potem Portal zaczął rozdmuchiwać temat, tylko że nie mogli się powołać na gry, które już ktoś inny wydał, więc zaczęli promować własne. No i wyszło jak wyszło.
        W sumie z całego tego ruchu w Polsce jedno jedyne De Profundis spełnia tak założenia New Wave, jak i jest „grywalne”. I jak przystało na indyka, jest też zajebiście niszowe.

  6. slanngada pisze:

    Ja tylko dowód anegdotyczny.
    Prowadziłem na discordzie kampanię patha 2ed. Jeden z graczy, co nigdy nie słyszał o JG powiedział. „To nie taki system jak warhammer, gdzie idziesz do wsi a tam wściekły pies może cię zabić”
    Memetykka.

  7. Suchy pisze:

    Chyba na YT kanale portalu jest taka seria wywiadów z Trzewiczkiem z okazji którejś tam rocznicy istnienia wydawnictwa gdzie on rok po roku opowiada co się u nich działo. Właściwie to wykłada wszystko jak na przesłuchaniu i praktycznie wprost przyznaje się do tego, że nie mieli tam zielonego pojęcia co właściwie robią. Uderzające jest to, że neuroshima faktycznie była pisana na szybko na kolanie co im tam ślina na język przyniesie.
    Trzewik mówi tam, że np. rozdział ze sztuczkami pisał w ten sposób że leciała mu na słuchawkach jakaś playlista i leciało powiedzmy „wake me up before you go go” no to dawaj piszę sztuczkę. A co oba robi eeeeee chwilą gapienia się w sufit i wklepuje pierwsze co mu do głowy przyszło.
    On sam zaś stwierdził że nie lubi i nigdy nie lubił/nie czuł klimatu post apo. Nigdy go to nie kręciło, jak próbował grać w pierwszego fallouta to nie wyszedł nawet z jaskini bo go odrzuciło itd.
    Ale grę rpg post apo napisał z jeszcze dwoma swoimi kumplami. O dziwo okazała się ich bestsellerem…
    Oni tam tak wszystko najwyraźniej pisali. Co w duszy zagrało jebut na papier. Żadnych testów z grupami testowymi czy nawet chociaż zbierzmy się ekipą, jeszcze raz to przeczytajmy na spokojnie żeby sprawdzić czy cokolwiek ma sens i jest wewnętrznie spójne.
    Na co to komu? Przecież gracze i tak będą to po swojemu poprawiać, albo wybiorą sobie to co im pasuje.

    Monastyr jest o tyle dziwnym przypadkiem, że to było najwyraźniej w jego oczach zupełnie serio jego magnum opus. To miało być naprawdę jego (a nie jakieś głupie postapo) takie prawdziwe, porzadne mroczne fantasy jakiego jeszcze nie było. Sęk w tym, że w tamtym czasie gość miał w niektórych kręgach autentyczną renomę i fanów. To mogło sprawić, że jego ego urosło że 3 rozmiary i zaczął wszędzie gdzie się tylko dało kłapać dziobem jaki to ten jego nowy system nie będzie cudowny. Nakręcił oczekiwania, a wszystko zaliczyło zderzenie czołowe z panującą u nich kulturą pracy ( o ile można użyć wobec tego czegoś takiego określenia).
    Efekt jak jest każdy widzi. Cesarza okazał się nagi. Jego magnum opus okazało się co najwyżej tematem kpin i jest takie do dzisiaj, a on sam nigdy nie odzyskał reputacji jaką miał wtedy.
    Myślę że Trzewiczek po dziś dzień to przeżywa i może miec o to żal do całego świata (tylko nie do siebie samego). Jego monastyr okazał się klapą pod każdym względem, a najlepiej sprzedającym się rpg Portalu była neuroshima której pewnie nawet nie chciał robić.
    Oracz i Blacha odeszli z Portalu, a on zauważył, że może kasę trzepać na planszowkach. Nic dziwnego, że odechciało mu się rpg robić. Nie jestem pewien czy w którymś z tych filmików czasem nie wspomniał, że nawet przestał w nie grać.

    • W sumie to mu się nie dziwię, bo w co miałby grać? RPG poszło w zupełnie innym kierunku, takie systemy, jak lubił nie przyjęły się, za to nadeszło D20, które było zupełnie sprzeczne z tyn, co kochał.

      Natomiast sam Monastyr wywarł na mnie wrażenie bardziej zbioru felietonów, niż gry…

      • Cadab pisze:

        Jak się słucha jego współczesnych wypowiedzi na temat RPG to jest mniej „w co ja miałbym grać” a bardziej „to są w ogóle jakieś gry, które wyszły po 2004?”. Takie kompletne i całkowite oderwanie od RPGowego świata, w mocno skansenowskim stylu.

      • Heh, ledwie kilka dni temu miałem rozmowę z wielkim mistrzem erpegów pod tytułem „Warhammer to była fajna gra, mogliby wypuścić drugą edycję”. Więc nawet się nie dziwię.

    • Cadab pisze:

      Z Trzewiekiem i jego „aktywnością” jako „twarzy wydawnictwa” w ostatnich latach na ich oficjalnych kanałach mam straszny zgryz. Pomijam, że jest gorzej niż skansenem, bo wręcz żywą skamieliną (jego wypociny o „największych systemach ever” to taka MAGowa litania najpopularniejszych gier z końca lat 90tych, RPG dosłownie nie istnieje poza tą epoką). On kompletnie neguje dzisiaj swoją rolę bycia guru i samozwańczym prorokiem, czyli coś, co stanowiło podstawę istnienia jego i Portalu jako formy u ich początków. W ogóle omija tematu jak ognia, a jak ktoś go zaczyna o to maglować, to ucina rozmowę albo zbywa sprawę jakimiś pół-słówkami. Biorąc pod uwagę jego ego wożone na osobnym wózku jak się pojawiał na konwentach u swoich szczytów popularności – kuriozum. I to nawet nie jest to, że nabrał pokory – gdzie tam. On po prostu odcina się od tego wszystkiego, z czym go ludzie kojarzą, udając, że jest skromnym, prostym turlaczem kostek i szarym graczem. O ironio!

      A największym paradoksem dla mnie pozostaje coś, o czym tylko wspomniałeś: Portal poszedł w planszówki, tak własne, jak i wydawanie cudzych. Planszówki tym się różnią od RPGów, że trzeba je naprawdę solidnie przetestować, a wcześniej zaprojektować, bo inaczej zabawa się momentalnie posypie. I jakimś cudem w takiej branży Portal, wydawnictwo bądź co bądź składające się pół-na-pół z ułańskiej fantazji i kompletnego wyjebongo na kontrolę jakości, się bez problemu odnalazło.

      • Może nabrali doświadczenia? Mam albo miałem pierwszą Machinę od Portalu i grałem w kilka innych z ich pierwszych gier (Zombiaki i coś jeszcze…) i to nie były dobre gry. Owszem, miały fajny pomysł z jajem (wtedy niespotykany, bo to akurat była era smuty na rynku planszówek), ale nie dało się w to grać. Na przykład w Machinie można było się zapętlić w nieskończonym cyklu takich samych decyzji, z którego nie było wyjścia, niektóre maszyny nie dawały się zbudować (bo nie było odpowiednich części w wystarczającej ilości), a wylosowanie kilku innych na raz również uniemożliwiało grę (bo części stawały się tak deficytowe, że nie dawało się zbudować żadnej machiny)…

      • Cadab pisze:

        W sumie może racja z tym wyrobieniem się. Sim Wiocha, bodaj ich pierwsza gra w ogóle, była podrzędnym i dość mocno eksperymentalnym klonem klasycznych karcianek spod znaku „zbuduj sobie miasto” (do tego stopnia, że Egmont groził sprawą o skopiowanie wersji z… Kaczora Donalda), ale potem rozwinęli to w kilka innych gier o podobnym schemacie, o wiele bardziej grywalnych.
        Punktem zwrotnym w moich oczach jest NeuroHex z ’06, które okazało się na tyle dobre, że trafiło na eksport i się przyjęło. Nie lubię gry jako takiej, ale jestem w stanie docenić czym ona jest i jak sprawnie działa, mimo topornej formy i oprawy. Od tamtej pory wyraźnie poszli w kontrolę jakości zasad gry jako takiej, a potem poszła za tym jakość wykonania.

    • Cadab pisze:

      A tak w ogóle przyszło mi coś do głowy stojąc nad grobami przy katedrze (ach te mroczne katedry!):
      Monastyr jak na magnum opus ma dość prozaiczny problem. Mianowicie istnieje sobie Gemini. Takie radosne, szwedzkie RPG, mające parę lat więcej niż Monastyr i będące przy tym wydane po angielsku również przed Monastyrem. I owo Gemini jest tak do złudzenia podobne do Monastyru na poziomie lore, że jakby w Gemini zrobić nie-ludzi niegrywalnymi (bo są już źli i wredni), to jest praktycznie ta sama gra, tylko napisana przez protestantów, a nie katolików (więc więcej w niej wątków otwartej wojny religijnej, a nie schizmy). Mechanicznie gry są różne, ale też spina je wspólna klamra, że „dobra, jebnie się jakieś statystyki i każe graczom wybierać mroczny sekret z przeszłości postaci, a teraz pora na CSa” i totalnego wyjebongo na praktyczną, grywalną stronę mechaniki, powtarzając co 2-3 strony, że liczy się klimat, a nie kostki i RNG.
      Więc nie wiem ile w tym magnum opus, a ile tandetnej kalki czegoś, co Trzewikowi się bardzo mogło podobać, a równocześnie wiedział, że w Polsce AD 2004 grę będzie znało może 3k6 osób w skali kraju.
      Przy czym to nie jest tak, że Gemini jest jakąś wybitną grą, to gniot z gatunku „zróbmy sobie coś takiego, jak WFRP, tylko na lokalny rynek”. Ale to jest bardzo zbieżna gra.

      • To nie jest odkrycie. Gemini było jedną z inspiracji Monastyru (obok Warhammera i co dziwne 7th Sea, które też się Trzewiczkowi bardzo podobało) oraz jedną z podstaw Mójhammera.

        To bardzo wpływowy system dla polskiego mroku. I to co ciekawe mimo tego, że był prawie zupełnie nieznany. Dostał za to bardzo charyzmatyczną recenzję w Magii i Mieczu, która strasznie działała na wyobraźnię. Sam bardzo lubiłem ją czytać.

      • Cadab pisze:

        Nigdy w ogóle w MiMie o tym nie czytałem. W przybliżeniu kojarzysz z kiedy numer był (albo i który numer dokładnie)?

      • Numer 5/2000. Z samurajami na okładce. Nie było trudno znaleźć: leżał drugi na kupce w szufladzie.

        Przeczytałem sobie tą reckę. Pojęcia nie mam, co mi się wtedy w niej podobało. Może ja byłem młodszy, a może zeitgeist się zmienił. Teraz nawet podczas czytania brzmi to jak coś absolutnie niegrywalnego.

        I szczerze mówiąc zupełnie standardowego, nudnego dark fantasy, mającego wszystko to, co nudne dark fantasy ma zawsze: zły kościół, jeszcze gorsze demony, portal do piekła, wydziwione elfy, wydziwione krasnoludy, wrednych ludzi, magię, która obowiązkowo jest bardzo zła… Dziś chyba nawet Greyhawk robi na mnie pozytywniejsze wrażenie, niż to coś.

      • Cadab pisze:

        O Jezu… zupełnie zapomniałem o tej recce. Teraz jak tylko zobaczyłem nagłówek „czyli jak wydać fantasy, które będzie czymś nowym?” od razu zaskoczyło.
        I od razu parsknąłem śmiechem, bo ja to czytałem niejako archiwalnie, jakoś tak w ’09, może nawet ’10, więc nawet zeitgeist był nie ten wtedy.

        Z ciekawości przekartkowałem losowe artykuły, poczytałem urywki i im więcej lat mija, tym większą ramotą pełną mojszyznów jest MiM. To… boli. Internet może ma swoje wady, ale mojszyzmy internetowe są inne, łatwe do rozcieńczenia w tłumie. A tutaj jest koncentrat opinii-jako-faktów, i to takiego schyłkowego MiMa, gdzie już byli wyraźnie zmęczeni.
        Chociaż i tak największy chichot wywołało natrafienie na ogłoszenie BARDa z Wolnica 13. Od kilkunastu lat jest tam kebabiarnia, do tego stopnia, że nikt nawet o BARDzie nie pamięta

  8. Kolejny update do listy rzekomych porażek
    nakład podstawki do Obcego też się wyprzedał

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s