Dlaczego wyścig o koronę gier 4X wygrała ta najbardziej hardokorowa?

040094dc32d7b588c0eeW minionym dziesięcioleciu doszło do walki o koronę gier 4X. W szranki stanęła bardzo silna konkurencja. Tak więc swej pozycji broniła nieśmiertelna seria Civilisation, z dalekiej Francji przybyły nowatorskie tytuły Endless, a z grobu powstał Master of Orion. Byli też pomniejsi konkurenci. Walka szybko przeniosła się w kosmos, a jej zwycięzcą okazał się tytuł, który jednocześnie posiadał opinię najbardziej nieprzystępnego i najbardziej skomplikowanego ze wszystkich. Czyli Stellaris.

Jak było to możliwe?

Ciekawy gameplay:

Pierwszą przewagą, jaką Stellaris ma nad innymi grami 4X jest fakt, że jest to gra osadzona w czasie rzeczywistym, wyposażona w aktywną pauzę. Dynamika wydarzeń nie jest duża, tak więc one sobie powoli płyną, a my w tle podejmujemy kolejne decyzje. Jeśli coś trzeba zrobić szybko, to sobie po prostu pauzujemy.

Jest to duży postęp szczególnie w stosunku do serii Civilisation i jej krewniaków (Endlessy nie mają tego problemu), gdzie większość gry polega na prowadzeniu za rączkę jednostek. W cywilizacjach tradycyjnie jednostki posiadają 1 do 3 punktów ruchu, co pozwala im pokonywać bardzo niewielkie odległości w turze (1 do 3 pól, podczas gdy poszczególne obszary gry mogą być oddalone o nawet i 100 pól), przez co większość rozgrywki składa się z marszów nudy.

Ogromną zaletą Stellaris jest też system walki kosmicznej i projektowania jednostek. Teoretycznie gry z serii Endless posiadają lepszą mechanikę walki, umożliwiającą taktyczne decyzje, a jednostki też da się customizować. Problem w tym, że system uzbrojenia z serii Endless jest bardzo nieprzejrzysty i trudny do zrozumienia. Mechanika walki natomiast, mimo że rozbudowana pozostaje tradycyjnie niedobra. Co więcej często wiekopomne bitwy okazują się bardziej nużące, niż ekscytujące. Zwłaszcza, jeśli nasze niepokonane legiony angażują się w walkę z pojedynczymi, niedozbrojonymi jednostkami wroga, a my musimy ręcznie nadzorować coś, co bardziej jest ubojem zwierząt, niż walką.

Walki w Stellaris są automatyczne. Jednocześnie duży wybór broni i kontr-broni powoduje, że posiadają swoją głębię.

Ogromny wybór:

D87X8wLXoAAvGzWDruga zaleta to ogromny wybór możliwych do stworzenia ras, jakie daje nam Stellaris. W grze otrzymujemy 8 etyk, kilka typów rządów, liczne cechy ustroju oraz cechy samych ras. Mnogość kombinacji, jakie daje nam ten system oraz konsekwencji, jakie mają one w grze jest gigantyczna.

Zwłaszcza, jeśli porówna się to z dość kosmetycznymi różnicami, jakie istnieją między poszczególnymi cywilizacjami w Civilisation czy z ledwie 12 frakcjami w Endless Space 2.

Tym sposobem przechodzimy do trzeciego punktu.

Dynamiczny gameplay:

meklarfleet_1920x1080W zasadzie nie tyle jest to zaleta Stellaris, co powód, z którego z konkurencji odpadły Civilisation: Beyond Earth i nowy Master of Orion. W tej pierwszej grze istniały trzy problemy: znaczna część planety kontrolowana była przez Miazmę lub Obcych. Z racji na tych ostatnich miasta były niezwykle odporne na ataki i ich zajęcie było praktycznie niemożliwe. W efekcie prowadzenie wojen nie miało sensu. Brak wojen kładł też sens prowadzenia dyplomacji. Cały proces gry polegał natomiast na usuwaniu Miazmy oraz tłuczeniu słabych jednostek obcych. Było to zwyczajnie nudne. Dodatek ratował grę, ale z uwagi na nudną podstawę niewiele osób go kupiło.

Master of Orion natomiast był po prostu grą ubogą (nawet w stosunku do pierwowzoru z 1993 roku), bardziej skupioną na żenującym poczuciu humoru, niż grze. Rażące błędy obydwu tytułów skutecznie uniemożliwiły im konkurencję.

Wolność twórcza:

Stellaris pozwala nam na absolutną wolność w tworzeniu niesamowitych, niepraktycznych, strasznych, śmiesznych, zadziwiających, funkcjonalnych, budzących podziw i grozę rzeczy.

Własną rasę tworzysz w edytorze wybierając perki.

Możesz stworzyć praktycznie wszystko, co chcesz: rasy pokojowe i wojownicze, religijne i materialistyczne, trudniące się rolnictwem, wydobyciem lub nauką, walczące w kosmosie i na planetach, mnożące się jak króliki lub żyjące na statkach kosmicznych…

Możesz budować rzeczy, o których nie pomyślałbyś, że chcesz je stworzyć: Budowniczych Federacji i Niewolnicze Despotyzmy, Ciemiężycieli Robotów i Mordercze Komputery, Pokojowych Handlarzy i Demokratycznych Krzyżowców, Ksenofobicznych Izolacjonistów i Fanatycznych Zaprzyjaźniaczy…

Możesz tworzyć rzeczy, po których usiądziesz i zadasz sobie pytanie „Co ja właściwie zrobiłem”? Zbiorową świadomość głodnych pingwinów, przemierzających wszechświat i zmieniające podbite ludy w rzeźne bydło. Krwawe Krewetki z planety San Escobar, sprzedające narkotyki dzieciom. Biocybernetyczną cywilizację Teslan, wyznawców Świętego Elona i (po tym, jak wygnano ich z Ziemi) zamieszkującą stacje kosmiczne. Armię oszalałych seksobotów, której celem jest zamknięcie każdej, inteligentnej istoty w hybrydzie Pornhuba z Matrixem…

Brak mechanik pasożytniczych:

tMechaniki pasożytnicze to mechaniki, które do istnienia potrzebują gry, ale sama gra ich nie potrzebuje. W Stellaris i Civilisation ich nie ma. Endlessy były ich pełne.

Przykładem takiej mechaniki może być choćby Zima. Zima pojawiała się co jakiś czas w Endless Legend i w zasadzie tylko przeszkadzała. Dochody Imperium spadały bardzo wyraźnie, ruch jednostek ustawał, gra zwalniała tempo i zamiast być przyjemną, stawała się irytującą i nudną. Po prostu czekało się, aż dobiegnie końca.

Podobnie do kategorii tej należała ogromna większość zdolności specjalnych frakcji: umiejętność teleportowania się między miastami Vaulterów, mnożenia się Nekrofagów, wulkanizacji terenu Kapaku czy pokrywania go pleśnią Mykara… Odnoszenie sukcesu w Endlessach często bardziej polegało na opanowaniu specjalnych zasad frakcji, niż ogólnej mechaniki gry. Ta ostatnia miała zresztą niewielkie znaczenie, bo połowa frakcji ją lekceważyła lub modyfikowała…

Ten brak wspólnego mianownika irytował i na dłuższą metę był męczący.

Ciekawsze anomalie:

endless_legend___mystic_lands_by_becomm_d812oh2-250tAnomalie w Civilisation zwykle wyglądają tak, że dostajemy odrobinę złota. W Endlessach: albo dostajemy trochę złota, albo quest, którego nie da się zrealizować, abo też pole nazywające się na przykład Oazą lub Moczarami Mutantów, dające nam zamiast sumarycznego bonusu +3, sumaryczny bonus +9. Pola te ładnie wyglądają i generalnie mają klimat, ale… Ale w sumie są bez znaczenia. Po prostu duże imperia mają tak wielkie dochody, że anomalie niczego nie zmieniają.

W Stellaris również są takie anomalie. Aczkolwiek są też anomalie wiele ciekawsze i bardziej złożone. Przykładowo: w trakcie gry możemy znaleźć Ziemię. Ziemia może być domem trzech, różnych cywilizacji kosmicznych (Federacji w stylu Startreka, Federacji w stylu Starship Troopers oraz religijnych fanatyków w stylu Warhammera 40.000), może mieścić w sobie cywilizację przedkosmiczną. Wówczas, jeśli będziemy czekać odpowiednio długo, cywilizacja ta wywoła II wojnę światową (a potem wyruszy w kosmos). Jeśli rozpoczniemy proces wrogiej obserwacji (tzn. będziemy porywać i sekcjonować ludzi) Ziemianie ogłoszą projekt Xcom (nawiązanie do gry Xcom: Enemy Unknown) i koniec końców zaatakują i zniszczą nasze placówki naukowe.

Wreszcie Ziemia może być radioaktywną pustynią, zamieszkaną przez rasę rozumnych karaluchów…

I setki innych. Na tyle dużo, by w każdej grze napotkać coś ciekawego lub niezwykłego.

Nieinwazyje questy:

Evt_space_dragonW odróżnieniu od Endlessów zadania poboczne w Stellaris są mało inwazyjne. Owszem, dają niekiedy duże nagrody lub zakłócają ekonomię, jednak nie wywracają do góry nogami naszego stylu gry i zadań średnioterminowych.

Przykładowo: zadania poboczne w Endless Legend nierzadko wymagają od nas takich rzeczy, jak przemaszerowania na drugi koniec planszy i zaatakowania imperium, z którym jesteśmy w dobrych stosunkach. Często bardziej opłaca się je ignorować, niż wykonywać, a to dlatego, że w zasadzie cała nasza strategia musiałaby służyć temu jednemu celowi, a dotychczasowe plany należałoby rzucić.

W Stellaris takich rzeczy nie ma.

Questy są dużo bardziej zbalansowane, a ich wykonanie jest prostsze.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

5 odpowiedzi na „Dlaczego wyścig o koronę gier 4X wygrała ta najbardziej hardokorowa?

  1. Michael pisze:

    Dla mnie ciagle niedoscignionym krolem 4x pozostaje Alpha Centauri.

    Stellaris bylo by drugie, ale ostatnimi czasy zbilo je z tej pozycji Shadow Empire. W tle mamy tez Terra Invicta, po ktorego demie chce wiecej.

  2. PK_AZ pisze:

    Stellaris jako gra nieprzystępna. My z fandomu Paradoxu chyba po prostu jesteśmy inni.

  3. Keben pisze:

    Stellaris to jak na Paradox gra lekka, łatwa i przyjemna.

  4. slanngada pisze:

    Tylko, cz aby to taki hardcor? To świetna gra, ale nie jest tak znowu nieprzystępna.

    Mało znanym problemem End legend jest strasznie męcząca oczy grafika.

    Beyond Earth więle problemów odziedziczyła po CIV 5, na szóstce byłaby lepsza.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s