Jak gry fabularne radzą sobie ze śmiertelnością postaci?

indekssssZarządzenie śmiercią jest jednym z częściej poruszanych w literaturze aspektów gier. Utrata postępów w grze jest bowiem bardzo emocjonalnym odczuciem dla gracza i nierzadko może przesądzić o tym, jak patrzy na grę, czy dalej chce w nią grać, czy też postanawia ją porzucić. Gry na różne sposoby radzą sobie z tym problemem, acz w wypadku produkcji komputerowych najczęstszą karą jest po prostu cofnięcie Gracza trochę do tyłu i nakazanie mu ponownego przemyślenia decyzji, która doprowadziła go do zguby…

A jak z tym problemem radzą sobie gry fabularne? Przyjrzyjmy się kilku wybranym przykładom.

Zagadnienie ogólne:

Zacznijmy od ustalenia dlaczego ten temat ma znaczenie?

Otóż: śmierć i porażka wyzwalają bardzo duże ilości negatywnych emocji w grze. Ogólnie rzecz biorąc współczesne gry nie muszą posiadać wyznaczonych warunków zwycięstwa (zarówno gry fabularne, jak i znaczna część komputerowych może toczyć się w zasadzie w nieskończoność), tak gra powinna posiadać warunki porażki (w grach fabularnych tradycyjnie jest to śmierć postaci). Możliwość przegrania bowiem, wbrew pozorom zwiększa atrakcyjność gry, po prostu pokazując, że trzeba się starać…

Problem w tym, że gracz nie powinien przegrywać zbyt często.

Co więcej przegrana nie powinna być nadmiernie uciążliwa dla gracza i nie powinien on tracić na tym zbyt wiele. Problem pole na zrównoważeniu tego z zaangażowaniem Gracza. Generalnie wraz z postępem tego ostatniego gra z jednej strony powinna dostarczać mu nowych, trudniejszych wyzwań. Z drugiej: przegrana też powinna być trudniejsza. To drugie konieczne jest z tej przyczyny, że Gracz inwestuje w swoją postać emocje oraz przede wszystkim czas. O ile utrata postaci, którą stworzyło się 15 minut wcześniej nie jest problemem, tak śmierć bohatera, na którego rozwój poświęciło się wiele godzin gry budzi duże emocje i wiele frustracji. Tak więc takie sytuacje nie powinny mieć miejsca nagle, definitywnie i wskutek przypadku lub małego błędu.

Jak gry radzą sobie z tymi problemami?

Advanced Dungeons and Dragons:

imagesW AD&D przeżycie postaci zależy od trzech zasobów. Są to (w kolejności): złoto, poziom doświadczenia drużyny i poziom Kondycji.

W systemie tym postać ginie, gdy jej Hit Pointy spadną do zera lub w momencie gdy nie uda jej się rzut obronny przeciwko efektowi powodującemu Instant Kill. O obydwie te rzeczy jest prosto. Wystarczy powiedzieć, że w AD&D przy odrobinie pecha postać mogła zostać uśmiercona jednym ciosem przez kurę…

Z drugiej strony istniało zaklęcie Rise Dead (oraz lepsze czary) pozwalające przywrócić do życia człowieka, pół-elfa, krasnoluda, gnoma lub niziołka (z jakiegoś powodu elf nie jest wylistowany, co albo jest błędem, albo jakąś idiotyczną mechaniką, jakich w tej grze było pełno). Odbywa się to kosztem permanentnej utraty 1 punktu Kondycji.

Zaklęcie to może być rzucone przez Kleryka 9 poziomu. Dostępne jest więc dla drużyny, które posiada takowego, albo też jest w stanie opłacić jego usługi, aczkolwiek system nie określa kosztu takiej operacji. Informuje tylko, że „zaklęcie rzucane jest wyłącznie dla osób tego samego charakteru i wiary” oraz „opłata i tak jest wymagana”, acz nie ma informacji, co ma być tym kosztem… Jak mówiłem: AD&D ma masę chorych mechanik (przykładowo: niektórzy wrogowie pokonują się sami, bowiem część istot posiada 1k8-1 lub 1k8-2 hit pointów) i w wielu miejscach jest niedopracowany.

Ogólnie mechanika ta działa według (dość jeszcze kulawej) zasady wedle której bogactwo (liczone w złocie) jest głównym miernikiem zwycięstwa. Gracze, pokonując wyzwania losu zdobywają złoto. Gracz, któremu idzie dobrze, może wykorzystywać je na rozwój swojej postaci (kupując różną broń, pancerze, czary i magiczne przedmioty). Ten, któremu idzie źle wykorzystuje złoto do zakupu przewag (np. przedmiotów jednorazowego użytku) lub też by rekompensować sobie poniesione straty nabywa eliksiry leczenia i opłaca czar Rise Dead. W momencie gdy złoto się kończy postać umiera…

Mechanika ta została później doprowadzona do mistrzostwa w grach komputerowych grach Roguelike i FPS (w tych drugich miernikiem zwycięstwa jest liczba posiadanych nabojów).

Ciekawym problemem AD&D jest 1 poziom doświadczenia. Generalnie postacie mogą nań bardzo łatwo zginąć. Jak mówiłem: postać może zostać dosłownie zadziobana na śmierć przez kurę, a jeden wilk przy dobrych rzutach może wyrżnąć całą drużynę. Teoretycznie nie powinno być to problemem, bowiem śmierć postaci zaraz po rozpoczęciu gry nie powinna być bolesna. Niemniej jednak z 1 poziomu doświadczenia bardzo trudno się wygrzebać. Problem polega na tym, że do awansu należy zdobyć około 2000 punktów doświadczenia (około, gdyż każda klasa wymaga innej ilości expa). Przeciwnicy, z jakimi się potykamy dają go natomiast bardzo mało: Goblin lub Ork: 15, Hobgoblin lub Gnoll: 35, Kobold: 7…

W efekcie cała kampania mogła toczyć się na pierwszych poziomach…

Ogólnie rozgrywka w AD&D, nawet w trakcie gry by the book jest bardzo zależna od Mistrza Gry i układu przygody: na ile wyceni u siebie zaklęcie Raise Dead, jakich przeciwników wyśle (np. Drowy mimo że nie są specjalnie silne, dają kolosalne ilości expa, bo 650 za sztukę), czy stosuje opcjonalne zasady nagradzania doświadczeniem za np. odgrywanie postaci (co na niskich poziomach może być kluczowe)…

Im dalej w grze, tym paradoksalnie trudniej było zginąć i szybciej postać się rozwijała. Przeciwnicy dawali więcej ekspa, miało się więcej HP i lepsze pancerze…

Warhammer 1ed:

zdobycz14O ile Advanced Dungeons and Dragons było grą o tym, jak młodzi ludzie przechodzili przez piekło, tak Warhammer był grą o tym, jak kilkoro młodych ludzi z nizin wyrusza ku przygodzie, zostaje dowódcami najemników i wielkimi magami, zdobywając po drodze miecz z Większym Runem Śmierci.

Ogólnie w granym podręcznikowo Warhammerze było zdecydowanie trudniej zginąć niż w AD&D.
Śmierć w Warhammerze działała tak: po utracie wszystkich punktów Żywotności postać otrzymywała tak zwane „trafienia krytyczne”, których efekty są zależne od tego, jak wiele Żywotności na minusie jest postać. Jednym z efektów może być śmierć. Faktycznie postać jest w stanie przeżyć 2 czasem nawet 3 trafienia krytyczne.

Śmierci można uniknąć wydając Punkt Przeznaczenia. Postać początkowo posiada między 1 a 4 Punktami Przeznaczenia. Nie ma możliwości odzyskania wydanych Punktów Przeznaczenia.

Obok Żywotności istnieje też drugi system HP-ków, czyli Punkty Obłędu. Otrzymuje się je, gdy postać zażywa narkotyki, widzi niektóre potwory oraz otrzymuje trafienia krytyczne.

Ogólnie: utracenie wszystkich punktów Żywotności jest trudne. Postać ze startowym ekwipunkiem jest w stanie przetrwać 3 do 4 trafień (w wypadku Krasnoluda nawet 6 do 8) przeciwników o odpowiedniej dlań skali wyzwania.

Podobnie jak w AD&D większość lub niemal wszystkie szkody dla zdrowia (za wyjątkiem utraty Punktów Przeznaczenia) mogą zostać usunięte za opłatą przez kapłanów, za pomocą zaklęć Leczenie Obłędu i Uzdrowienie (strona 200 Podręcznika Podstawowego).

Postacie awansują bardzo szybko. Podręcznik sugeruje, by na każdą godzinę gry otrzymywały 100 punktów doświadczenia, by ukończyć pierwszą profesję należy wydać ich między 400, a 1200, co oznacza rozwój po 1 do 3 scenariuszy.

Z czasem postacie w pierwszej edycji Warhammera robiły się niedorzecznie silne. Do tego stopnia, że większość obecnych w grze czynników nie była w stanie je zranić. Zaawansowany gracz dysponujący na przykład profesją Rycerza Zakonnego (której kompletowanie można było zacząć już na trzeciej sesji) posiadał 14 punktów Żywotności 6 punktów Wytrzymałości i 3 punkty pancerza. Obrażenia obliczało się według wzoru (Siła + 1k6) – (Wytrzymałość + Pancerz celu). Jako, że większość przeciwników miała Siłę od 3 do 5 (najsilniejszy stwór nie będący Większym Demonem miał Siłę 8) jej zranienie było trudne, a sprowadzenie Żywotności do 0 niemal niemożliwe… Po prostu większość wrogów, nawet jeśli trafiało, to nie zadawało obrażeń.

Tym bardziej, że Pancerz dzięki magicznym przedmiotom można było podnieść jeszcze o jakieś 9 punktów… A magicznych przedmiotów w tej grze wcale nie było mało…

Późniejsze edycje:

Osobiście nie jestem pewien, do jakiego stopnia to, co widać wyżej było błędem, a do jakiego próbą obejścia problemów z Advanced Dungeons and Dragons (ogromna śmiertelność na 1 poziomie, losowe zgony, mały przyrost doświadczenia). Faktem jest, że kolejne edycje gry zmniejszały tempo awansu postaci oraz odebrały im dużą część mechanik ochronnych, jak zaawansowana magia uzdrowicielska czy magiczne przedmioty. Nadal jest to relatywnie mało śmiertelna gra, Obłęd nadal jest łatwo usuwalny za pomocą odpowiednich zaklęć, a w 4 edycji leczyć można nawet zepsucie Chaosu…

Świat Mroku i inne systemy White Wolfa:

indekssssSystemy z tej stajni pozornie nie miały wbudowanych mechanik kontroli śmiertelności postaci: nie było żadnych wskrzeszeń i żadnych zmartwychwstań.

Bliższa obserwacja wskazuje jednak, że nie było to prawdą.

Po pierwsze: gry z tej stajni były dużo mniej nastawione na konfrontację i walkę, niż Dungeons and Dragons. Dotyczy to także systemów, gdzie walka była ważnym elementem życia postaci, jak Wilkołak: Apokalipsa, Hunter czy Exalted.

Po drugie: w większości z nich postacie były zdecydowanie silniejsze od otoczenia. Skupię się tutaj na Wilkołaku, bowiem jego mam najświeższego. Wilkołak może walczyć z czterema typami wrogów. Są to:

  • ludzie

  • fomory

  • inne istoty mroku

  • duchy

Wilkołak posiada dwie główne moce. Są to: zdolność zmiany kształtu, w tym możliwość przemiany w Crinos („forma bojowa”, pół człowiek, pół wilk) oraz szeregiem „perków” nazywanych „darami” (eng. „Gifts„, będę używał nazewnictwa angielskiego, gdyż polskiego już nie pamiętam).

Wilkołak o statystykach zwykłego człowieka przybierając postać bojową zdecydowanie zwiększa swoją Siłę, Zręczność i Wytrzymałość. Do tego stopnia, że gra w sekcji „Feats of Strenght” opisuje jego statystyki „może przebić pięścią betonową ścianę grubą na 20 cali„, „może rozerwać na pół samochód osobowy” albo „może rzucić furgonetką”.

Gra dzieli obrażenia na trzy typy „bashing” (rany zadawane pięściami lub tempom bronią), „lethal” (zadawane mieczami lub bronią palną) i „agravated” (powodowane przez różne, nadprzyrodzone środki). Generalnie wszystkie rany typu „bashing” mogą być brane na klatę dzięki Wytrzymałości. Jeśli powiedzie się odpowiedni rzut, to po prostu znikają.

Wilkołak, za sam fakt bycia wilkołakiem może przyjmować „na klatę” także rany „lethal”, do tego stopnia, że postrzały z pistoletów, karabinów szturmowych, strzelb, a czasem nawet cięższej broni praktycznie nic mu nie robią. Aby zranić z tego typu broni wilkołaka w Crinos potrzeba nadzwyczajnego szczęścia.

Dalej: wilkołak co turę regeneruje 1 poziom utraconego zdrowia (o tym później).

I po ostatnie: Wilkołaka otacza aura zwana Delirium. Widzący go w formie bojowej śmiertelnicy (oraz niektóre istoty mroku, jak Magowie lub Łowcy) muszą wykonać rzut obronny, w zależności od rezultatu którego efekty mogą być różne: utrata przytomności, popadnięcie w katatonię, zamarcie ze strachu, rzucenie się do samobójczej ucieczki, rzucenie do zwykłej ucieczki…

I to wszystko za sam fakt bycia wilkołakiem.

Jeśli chodzi o pozostałych przeciwników, to pojedynczy fomor ma około 50 procent możliwości bojowych typowego Wilkołaka. Jedynymi faktycznymi przeciwnikami są albo Istoty Mroku (głównie wampiry i wrogie Łaki) albo Duchy. Przy czym w takich okolicznościach starcie zwykle rozgrywa się według stosunku sił 3 albo 4 postacie graczy vs. jeden NPC.

Tym, co faktycznie liczy się w grach White Wolfa to zarządzanie zasobami. Tych jest wiele rodzajów. Są to:

  • poziomy zdrowia

  • Wola („will”) będąca „maną” do odpalania supermocy, niezbędną do ich aktywowania, wykonywania dodatkowych akcji, zyskiwania dodatkowych kości w testach etc.

  • „Mana”, napędzająca nadprzyrodzone moce postaci (Krew w Wampirze, Gniew i Gnoza w Wilkołaku, Quintesence w Magu, Essence w Exalted)

  • oraz „Mana Negatywna” (np. Głód i Człowieczeństwo w Wampirze, Gniew w Wilkołaku, Paradoks w Magu, Limit w Exalted).

Generalnie Poziomy Zdrowia są najmniej istotnym atrybutem. Walka zwykle toczy się tak długo, jak długo przeciwnik ma Wolę i Mana, bowiem wówczas bardzo trudno go zranić. Problem polega na tym, że wydawanie Mana generuje jednocześnie Mana Negatywną, której przyrost może doprowadzić do utraty postaci czy to w skutek jej zabicia (jak gigantyczny wybuch Paradoksu) czy też w skutek przejścia jej pod kontrolę Mistrza Gry (utrata całego Człowieczeństwa, skażenie Żmija).

Tak więc systemy White Wolfa traktują głównie o samokontroli.

Inne systemy lat 90-tych:

Wiele innych gier okresu, jak Cyberpunk, Gasnące Słońca czy Legenda 5 Kręgów albo lekceważą problem śmierci postaci, albo też (jak 7th Sea) rozwiązują go w tak toporny sposób, że szkoda gadać. W części z nich (jak w Cyberpunku czy Gasnących Słońcach) to nawet działa. Wynika to z faktu, że generalnie bohaterowie mają tam przewagę nad resztą populacji. W Cyberpunku naszym przeciwnikiem są głównie gangi lub korporacyjni ochroniarze, nie mający dobrego uzbrojenia i dużej ilości wszczepów. W Gasnących Słońcach postacie reprezentują „uprzywilejowaną mniejszość” (szlachtę, psioników, członków gildii, obcych) i mają do dyspozycji sprzęt, umiejętności i wyszkolenie, jakich inni ludzie nie mieli.

Legenda 5 Kręgów, a przynajmniej jej pierwsza edycja próbowała korzystać z tego samego rozwiązania. Jednak konstrukcja gry była taka, że zarówno głównymi bohaterami, jak i ich przeciwnikami stali się samuraje, dysponujący dokładnie takimi samymi metodami walki, jak Bohaterowie Graczy. Efektem była niestety duża śmiertelność postaci. W efekcie gra zyskała sławę „systemu o popełnianiu seppuku”.

Edycje 3 i 4 (piątej nie widziałem, bo dawno mnie znudził ten system) rozwiązywały ten problem przenosząc środek ciężkości z walk między samurajami na starcia z potworami (co jednak pozbawiło system jego unikalności).

Jak mówiłem: rozwiązania z 7th Sea były skrajnie toporne. Postać w tej grze zwyczajnie nie mogła zginąć. Działało to tak długo, jak długo Gracze nie zaczęli nadużywać tej opcji oraz wyzwalało bardzo mocny dysonans ludonarracyjny.

Teoretycznie „nieśmiertelność” nie znaczyła „nietykalność” i Mistrzowie Gry mieli pełne prawo o okaleczania postaci, więzienia ich, ograbiania i umieszczania na bezludnych wyspach… Co dość mocno rozbijało grę.

D20 i późne edycje Dungeons and Dragons:

imdagesEwolucja późniejszych edycji Dungeons and Dragons generalnie opierała się na doskonaleniu systemu „życie za złoto” i rozwijaniu go w stronę bardziej wyrafinowanej formy. W 3 edycji więc ustalono cenę zaklęcia oraz dodano doń kosztowny kondensator materialny. Koszt śmierci jest mniej odczuwalny, bowiem Wskrzeszenie najpierw obniżało Poziom Doświadczania o 1, a dopiero z czasem Budowę.

Zmniejszono też śmiertelność (w szczególności przypadkową) walki. Wynikło to z wprowadzenia zasad Agonii. Postać, która straciła wszystkie HP bowiem nie umierała natychmiast, ale po osiągnięciu ujemnej wartości.

Stałe obniżano też liczbę punktów doświadczenia koniecznych do awansu (1000 w 3 edycji, 300 w 5 edycji) oraz zwiększanie ilości otrzymywanych punktów doświadczenia. Wrogowie dawali go też dużo więcej (np. zabicie Goblina w 3 edycji to 75 punktów doświadczenia, w 5 edycji doświadczenie przyznaje się od trudności spotkań, a nie typów wrogów, może to być między 25 a 100 pd).

Dungeon World:

W Dungeons World śmierć nieznacznie różni się od tej z AD&D. Różnice są następujące: w wypadku spadku HP do 0 wykonuje się rzut na jej uniknięcie. Jeśli ten się powiedzie, postać żyje, choć z 0 HP. Po drugie: Mistrz Gry na prośbę Gracza może wskazać inny, niż użycie zaklęć sposób przywrócenia postaci do życia.

Do tego momentu jednak Gracz tworzy nową postać, którą następnie gra.

Nowa postać jest też tworzona po tym, jak Bohater Gracza awansuje powyżej 10 poziomu.

Blades in the Dark:

indessksPodobnie sytuacja wygląda w Blades in the Dark. Utrata całej żywotności oznacza śmierć. Gracz ma jednak możliwość wyboru: stworzenie nowego bohatera lub kontynuować grę jako Duch. Duch z czasem może stać się Wampirem lub Golemem.

Oprócz żywotności w systemie są jeszcze dwa paski pełniące podobne funkcje. Są to Stres, Trauma i Uwikłanie. Stres i Trauma działają bardzo podobnie jak to co nazwałem Maną i Anty-Maną ze Świata Mroku (to zresztą nie jest jedyne podobieństwo mechanik). Dokładniej: Stres pozwala dodawać kostki do rzutów. Jednak jego używanie podnosi Traumę. Zapełnienie całej Traumy oznacza, że postać musi udać się na emeryturę.

Uwikłanie to natomiast coś podobnego do WoD-owej Maskarady, przy czym ubrana w formalną mechanikę. Jeśli wzrośnie zbyt wysoko postać jest aresztowana i wypada na jakiś czas z rozgrywki (może też zostać skazana na śmierć).

Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

7 odpowiedzi na „Jak gry fabularne radzą sobie ze śmiertelnością postaci?

  1. „W momencie gdy złoto się kończy postać umiera…”
    Chyba graliśmy w inne AD&D

  2. slanngada pisze:

    To co nazywasz antymaną właśnie nazywa się stresem 🙂

  3. Nawiasem mówiąc Gniew (a właściwie Szał) w Wilkołaku to też nie „Mana negatywna”, tylko jak najbardziej jeden z pozytywnych wskaźników, który można było wykorzystywać do zwiększania liczby akcji w turze i odpalania niektórych Darów.

  4. barnaba pisze:

    Z moich niewielkich w sumie doświadczeń- MG z reguły tak prowadził grę, że postacie ginęły wyjątkowo rzadko. Konsekwencjami przegranych walk była utrata ekwipunku, konieczność wydania złota u kapłana lub uzdrowiciela itp. Nie wiem czy było to zgodne z duchem gry, ale grało się fajnie- nikt nie chciał zostać ogłuszony przez stwora, a potem obudzić się w samych gaciach, bo znalazła go banda włóczęgów i oskubała do zera, więc motywacja też była 🙂

  5. Velahrn pisze:

    „Śmierci można uniknąć wydając Punkt Przeznaczenia. Postać początkowo posiada między 1 a 4 Punktami Przeznaczenia. Nie ma możliwości odzyskania wydanych Punktów Przeznaczenia.”

    Punkty Przeznaczenia, podobnie jak punkty przeznaczenia, można „zarabiać” na sesji, choć są oczywiście, dużo rzadsze. Np. sztandarowa kampania 1ed, Wewnętrzny wróg, proponuje jako nagrodę po 1 punkcie przeznaczenia po każdej z części przygód – a wiec dostajemu 1 PP za zakłócenie rytuału w „Cieniach nad Bogenhaffen”, po 1 PP za zniszczenie zamku w „Śmierć na rzece Reik” itd.

    Co ciekawe, w 2 edycji są one przydatne inaczej niż tylko jako „zapasowe punkty życia”, bo działają jak odnawialne Punkty Szczęścia.

  6. Cadab pisze:

    Jakby nie finisz, to bym powiedział, że retro wpis dwie epoki do tyłu xD

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s