Utarło się, że w grach fabularnych i cRPG występują trzy główne klasy: wojownik, mag i złodziej. Ten pierwszy jest silny i odporny, drugi: bardzo silny, ale mało odporny, a trzeci gdzieś pośrodku… Taki schemat „upowszechniło” (o tym będzie później) Dungeons and Dragons i utarło się, że tak powinno być.
Pytanie brzmi jednak, czy czy gry RPG (niezależnie od medium) faktycznie złodzieja potrzebują?
Osobiście mam co do tego wątpliwości.
Po pierwsze: oryginalna trójca wyglądała inaczej:
Zacznijmy od tego, że oryginalna Trójca bynajmniej tak nie wyglądała. Podstawowy zestaw postaci z Dungeons and Dragons składał się z Wojownika, Maga i Kleryka, gdzie ten ostatni był uzdrowicielem. Co więcej zestaw ten jest dużo bardziej intuicyjny, zapewnia ciekawsze zadania oraz wymaga dużo mniej sub-mechanik…
Nie, to nie jest klasyk dla fantasy:
Po drugie: to nie jest klasyka fantasy. Owszem, swego czasu żył pisarz tworzący w tym gatunku o imieniu Fritz Leiber, który pisał książki o parze złodziei działających w pewnym mieście. Wprowadził on do fantasy wiele stałych elementów używanych przez gry, jak wielkie, centralne metropolie czy koncepcja Gildii Złodziei.
Problem w tym, że obecnie twórczość Fritza Leibera znana jest już niemal wyłącznie wśród deignerów Dungeons and Dragons oraz miłośników starszych edycji tego systemu. Za życia Leiber był dość dobrze sprzedającym się pisarzem operującym w pewnej niszy, sprzedał jakieś 4 miliony książek, jednak było to bardzo dawno temu.
Owszem, jest Scott Lynch, który pisze swoje Kłamstwa Locke Lammory (ale robi to w takim samym tempie, jak George R. R. Martin), jednak ponownie: to dość mocno niszowy autor. Oficjalnie wiadomo, że sprzedał on jakieś 0,5 miliona książek (dane te jednak pochodzą z 2011, osobiście uważam, że bliższa prawdzie byłaby wartość 2-4 milionów).
Nie zrozumcie mnie źle: to są bardzo dobre wyniki, za które dałbym się pokroić. Więcej: nawet w stanach wynik sprzedaży 5-10 tysięcy egzemplarzy uważany jest za bardzo dobry i nierzadko wystarczy, że by wbić się na listy bestsellerów.
Jednak nie da się ukryć, że są lepsi. Dla przykładu R. A. Salvatore sprzedał około 30 milionów książek, duet Margaret Weiss i Tracy Hicman: 20 milionów książek, Marrion Zimmer Bradley: 30 milionów, Sapkowski: znów jakieś 30 milionów, Rowlingowa: 450 milionów, Tolkien oficjalnie 350 milionów, acz są spekulacje, że dobił do 500 milionów, Martin, Pratchett i Nortonka: około 100 milionów…
Tak więc jeśli ktoś myśli o fantasy to nie ma na myśli „książek takich jak Lyncha i Leibera”, ale zupełnie innych.
Owszem można argumentować, że postacie złodziei pojawiały się w innych książkach: że Conan kradł, że Bilbo Baggins został wynajęty na włamywacza, że Arya Stark szkoliła się na ninja, a to w zasadzie to samo, co DeDekowy łotrzyk, ale to tak naprawdę czepianie się kruczków.
Złodziej w fantasy obecny jest głównie dlatego, że obecny był w prawdopodobnie najbardziej wpływowej i rewolucyjnej grze poprzednich 100 lat: w Dunegons and Dragons. Nie dość, że obecny jest w większości gier powielających (twórczo czy odtwórczo) rozwiązania z DeDeków jak klasy, rasy, poziomy, dungeon crawling i tak dalej i tak dalej, to należy zauważyć, że wielu najlepiej sprzedających się pisarzy fantasy również jest pod poważnym wpływem tej gry. Oprócz wymienionych już R. A. Salvatore, Margaret Weiss, Tracy Hicmana czy Andrzeja Sapkowskiego na tej liście należy wskazać także: Raymonda E. Feista (20 milionów) czy Stevena Ericksona (prawdopodobnie znów około 4 milionów, ale dane są stare).
Jeśli zaś chodzi o najbardziej wpływową grę ostatniego wieku (i być może wszech czasów) to niestety prawda jest brutalna.
Dungeons and Dragons nie bardzo miało pomysł na tą klasę:
Po trzecie nawet w momencie wprowadzenia do gry Złodzieja Dungeons and Dragons nie bardzo miało na niego pomysł. Świadczy o tym fakt, że klasa ta początkowo była beznadziejnie słaba. Według pierwotnego zamysłu głównym zadaniem złodzieja miało być otwieranie drzwi i wykrywanie pułapek, ciche przemykanie się za wrogami oraz ukradkowe dźganie przeciwników sztyletem w plecy…
W każdej z tych dziedzin Złodziej był jednak po prostu beznadziejny.
Tak więc początkowo złodziej miał 10% szans na otwarcie zamku w drzwiach, 5% szans na znalezienie lub usunięcie pułapki oraz 10% szans na ciche poruszanie się. Celem podniesienia tych cech na jakieś sensowne poziomy (tak, żeby udawało się to średnio co drugi raz) potrzeba było 5 poziomów doświadczenia.
I to wyłącznie po to, żeby wykonywać bazowe zadania klasy.
W tym czasie inni bohaterowie mogli swoich umiejętności używać swobodnie. Na przykład taki Mag mógł już na pierwszym poziome przeważać szalę walki za pomocą zaklęcia Sleep, unieszkodliwiając. Na 3 poziomie dostawał Invisibility i Open / Lock. W tym samym momencie Kapłan dostawał Detect Traps…
Wszystko to pozwalało wykonywać pracę Złodzieja w kilka chwil, lepiej, niż sam Złodziej to potrafił.
Dość dobrą, złodziejską zdolnością był natomiastBackstab, który pozwalał zwiększyć zadawane obrażenia od 2 do 5 razy, jednak wymagał on, żeby najpierw się ukryć, co przy 15% szans było wyzwaniem nietrywialnym. Niemniej jednak wysokopoziomowy złodziej mógł zadawać bardzo duże obrażenia. Musiał tylko do tych poziomów dopędzić…
Oczywiście klasa ta miała więc swoje zastosowania. Przykładowo całkiem sensownym wyborem był Krasnolud Wojownik-Złodziej z Siłą 19, który mógł backstabować przeciwników toporem, albo gnom Iluzjonista / Złodziej, olewający Ukrywanie się i backstabujący przeciwników po rzuceniu Niewidzialności (albo Półelf Wojownik / Złodziej / Mag z siłą 18/00, backstabujący wrogów toporem po rzuceniu Niewidzialności).
Niemniej jednak poza specyficznymi sytuacjami klasa ta była słaba.
I nie jestem pewien, że na niej korzysta:
Sytuacja taka utrzymywała się przez 20 lat, aż do wyjścia 3 edycji Dungeons and Dragons, w której zasady zostały w prawie napisane na nowo, w dużej mierze pod złodzieja właśnie (a przynajmniej stał się on jednym z ich głównych beneficjentów). Odbyło się to kosztem zwiększenia długości zasad walki o prawie 100 procent. O ile więc w Advanced Dungeons and Dragons rozdział Walka miał 4 arkusze wydawnicze, tak w 3 edycji miał ich już 7 (jeden arkusz wydawniczy to około 30 stron w książce typu Wiedźmin).
Znaczna część nowych zasad dotykała kwestii istotnych właśnie dla Złodzieja (czy raczej Łotrzyka, jak zmieniono nazwę klasy), jak ruch przez obszary kontrolowane przez wroga, flankowanie, ataki okazyjne i tak dalej…
Rezultatem był system o bardzo dużej szczegółowości zasad, z których wiele (jak system flankowania) zależało od osobistej interpretacji graczy…
A co najśmieszniejsze postać Łotrzyka nadal pozostawała mało grywalna… Przyczyną był fakt, że wraz z postępem w grze coraz więcej przeciwników było odpornych na Backstab.
Od tego czasu upłynęło dużo czasu. Teraz mamy 5 edycję, Łotr jest całkiem grywalną klasą. Zasady walki teoretycznie zajmują tylko 1,5 arkusza drukarskiego (w praktyce więcej, bo wiele rzeczy które wchodziły w jej skład jak odpędzanie nieumarłych czy rzucanie czarów zostało przeniesionych do innych rozdziałów) i są relatywnie proste. Doprowadzenie gry do tego stanu zajęło 34 lata prac koncepcyjnych…
Liczne mechaniki synergiczne:
Podstawowym problemem ze Złodziejem jest konieczność wprowadzenia licznych mechanik synergicznych wspierających tą klasę. Co więcej wiele z tych mechanik jest bardzo skomplikowana, zajmuje dużo miejsca, korzysta z nich tylko ta klasa, a tak naprawdę gra nie straciłaby na ich nieobecności.
Pierwszą z tego typu mechanik to oczywiście mechanika Skradania Się. Wykorzystywana jest głównie przez Łotrzyka, inne postacie korzystają z niej bowiem rzadko. Gdyby nie to, że Łotrzyk potrzebuje podkradać się do wrogów mechanika taka mogłaby w grze nie istnieć lub istnieć w formie bardzo mocno ograniczonej (tzn. zwykłego testu przeciwstawnego Zręczność vs. Spostrzegawczość czy coś w tym rodzaju). Jej rozbudowanie konieczne jest tylko po to, żeby Łotrzyk mógł backstabować w taktycznej walce, bez wywoływania dysonansu ludonarratywistycznego.
Ogólnie: jest to chyba najtrudniejszy element gry. Wymaga dopracowania wielu szczegółów: podchodzenia od boku i tyłu, osłon terenowych, kontroli obszaru, zasad zarządzania linią wzroku… W piątej edycji w prawdzie obeszli to dość ładnie, ale nie każda gra jest piątą edycją…
W wielu grach pokrewnych, jak bitewniaki czy komputerowe gry strategiczne często pojawia się mechanika „niewidzialności”, gdzie skradające się jednostki po prostu są niewidzialne i nie mogą być celem ataków. Działa ona tak długo, aż nie wejdą w zasięg detektora lub nie zaatakują…
Jest to mechanika dobra, a przynajmniej nieskomplikowana, ale obawiam się, że nie nadaje się ona do gier fabularnych. Po prostu bitewniaki i gry komputerowe są zwyczajnie mniej podatne na dysonans ludonarratywistyczny, niż gry fabularne. Owszem, można łyknąć to, że cyber-assasyn w kombinezonie maskującym, wampir albo czarodziej znika z oczu patrzących na życzenie. Jednak w wypadku postaci, która z założenia nie ma żadnych, specjalnych mocy już to nie działa.
Można rozwiązać to tak, jak w Blades in the Dark, gdzie problemy związane ze zniuansowaniem taktyczno-ekonomicznej walki rozwiązano likwidując zasady walki… Jednak biorąc pod uwagę, jak atrakcyjnym motywem jest ona dla większości graczy nie wydaje mi się, żeby było to rozsądne rozwiązanie.
Po drugie: jeśli złodziej ma otwierać drzwi i skrzynki, to w grze musi istnieć mechanika drzwi, muszą też istnieć losowo pojawiające się skrzynki z losowym skarbem.
Po trzecie: muszą mieć mechanikę pułapek oraz całą ich listę.
Wszystko to są bardzo duże bloki informacji, których znaczna część profesji zwyczajnie nie potrzebuje.
Projektowanie poziomów pod klasę:
Co więcej znaczna część z mechanik posiadanych przez Łotrzyka / Złodzieja zwyczajnie jest mało przydatna. Tak więc Kradzież Kieszonkowa, mimo że brzmi fajnie regularnie pojawia się na listach „Top 10 najbardziej zbędnych mechanik w grach”. Otwieranie Zamków to dość mocno wątpliwa mechanika. Z jednej strony żaden projektant poziomów ani Mistrz Gry nie zbuduje scenariusza tak, żeby ważnym wyzwaniem były drzwi dające się otworzyć jedynie sprawdzianem umiejętności „Otwieranie Zamków”. Najczęściej da się to jakoś obejść na przykład wyważając drzwi czy wchodząc oknem…
Z drugiej, jeśli faktycznie jakiś obszar jest zamknięty na jakiś klucz, który bohaterowie muszą znaleźć,to najczęściej nie da się go otworzyć za pomocą zdolności złodziejskich wskutek arbitralnej decyzji projektanta / Mistrza Gry.
Jeżeli chodzi o pułapki i ich znajdowanie, to mamy do wyboru cztery drogi.
Po pierwsze granie jak w Old Dungeons and Dragons, czyli stukanie podłogi tyczką i zastanawianie się, w jaki konkretnie sposób daną pułapkę rozbroić na zasadzie łamigłówki. W takiej sytuacji złodziej i jego zdolności Wykrywania / Rozbrajania Pułapek po prostu rozwalają założenia gry lub scenariusza.
Po drugie: umieszczamy w scenariuszu pułapki, które złodziej musi znaleźć i rozbroić. I wówczas opodatkowujemy po prostu grę: żeby przejść ten konkretny scenariusz potrzeba konkretnej klasy, a jeden z graczy musi się z nią użerać za sam fakt grania w tą akurat grę. To może mieć sens dla jakiegoś zadania pobocznego, ale niekoniecznie dla głównej treści gry.
Po trzecie: nie umieszczamy ich w scenariuszu, dopóki w drużynie nie pojawi się Złodziej. Jeśli taki się pojawi: wypełniamy go pułapkami. Czyli po prostu dodatkowa praca dla Mistrza Gry…
Po czwarte: zaprojektować całą grę do grania wyłącznie złodziejem jak w Thief.
Każde z tych rozwiązań ma swoje wady… Zalet nie ma: w sztuczny sposób powoduje, że niezbyt przydatne zdolności stają się nagle bardzo ważne.
Ogólnie:
Łotrzyk / Złodziej ma sens i jego obecność zapewnia ciekawe doświadczenia. Obecnie jest to jedna z najpopularniejszych klas w Dungeons and Dragons, w zależności od ankiety lądująca między 2, a 4 miejscem w rankingu. Styl gry tą klasą to w dużej mierze wojownik, który dynamicznie porusza się po taktycznym polu walki i przeważa lokalne starcia za pomocą Backstabów.
To bardzo interesujący styl gry, mocno kontrastujący ze statyczno-ekonomicznymi rozwiązaniami trio wojownik-kapłan-mag.
Problemem tej klasy nie jest jej bezsens czy brak zapotrzebowania nań. Jest nim fakt, że przyjęty zestaw mocy jest trudny do zaimplementowania w grze.
Prawdę mówiąc łatwiej byłoby osiągnąć podobny efekt (tzn. zapewnić doznania podobne, jak oferuje gra złodziejem) zupełnie innymi metodami. Tak więc jeśli chcemy delikatnego wojownika zadającego duże obrażenia to wybrałbym jakiegoś Fechmistrza wykonującego dużo silnych ataków, ale nie noszącego zbroi albo innego Łucznika.
Do usuwania przeszkód terenowych można natomiast użyć by kogoś w rodzaju znanego z Team Fortress inżyniera, który stawiałby wieżyczki, rozkładał miny i rozbijał drzwi, pułapki oraz głowy przeciwników młotem wyburzeniowym. Inna możliwość to Saper, który przeciwników oraz przeszkody zwyczajnie by wysadzał albo ktoś w rodzaju Specjalisty z pierwszego lub drugiego Xcom (gdzie specjalista używał apteczek, hakował wrogie roboty i osłaniał towarzyszy granatami dymnymi, a ponadto strzelał z karabinu, fakt, że mniej celnie niż Szturmowiec lub Snajper).
Ostatnia opcja to ktoś w rodzaju Locke Lammore: oszust, który miał by te wszystkie skradania się i kradzieże kieszonkowe, ale tylko na odczepnego… A jego główne zdolności działałyby w strefie społecznej: wciskanie kitu, wykrywanie kłamstw, zjednywanie sobie wrogów, aktorstwo i tak dalej…
„Sapkowski: znów jakieś 30 milionów”
O, skąd te dane? W USA czy na całym świecie?
Z tego tekstu: https://notesfrompoland.com/2020/01/14/witcher-author-sapkowski-is-amazons-most-popular-author-after-netflix-success/
Starsze źródła wskazują na 15 milionów.
W anglojęzycznym slangu fanowskim jest takie pojęcie, „skill monkey”. Postać służąca drużynie szerokim zakresem umiejętności. Oczywiście, im więcej umiejętności system przewiduje, tym bardziej taka postać ma sens. W esefie to jest zwykle jakiś drużynowy naukowiec. W generycznej fantastyce zwykle pada na „roguła”, chociaż są już i tacy, którzy go jawnie przemianowują na „eksperta” albo innego „specjalistę”. Teoretycznie mógłby tą rolę pełnić drużynowy magik, bo niby to magik powinien być tym wszechwiedzącym co to odcyfrowuje proroctwa wyryte na ścianie dungeona, ale w erpeżkach nie zawsze tak jest ze względu na podział ról w drużynie. Czasami, owszem, zwłaszcza gdy specjalistyczne czary w rodzaju jakiejś lewitacji czy innego mówienia językami zastępują umiejętności albo przyrost umiejek zależy od tych samych statsów co rzucanie czarów, ale często bywa i tak, że magik zamiast za mędrca robi tylko za taktyczne wsparcie artyleryjskie.
A w dedekoidach roguł jest i tak podgryzany przez barda, który podbiera mu specjalizację w umiejętnościach społecznych i wiedzy ogólnej.
Rogal ma ten problem z bardem, że bard jest lepszym rogalem niż rogal. Pomijając fakt, że właściwie od początku może położyć łotrzyka jednym czarem typu color spray, sleep czy charm person, to in dalej, tym gorzej. Bard lepiej oszukuje i zbiera informacje, bo ma charmy.. Lepiej się skrada, bo ma invisibility. Może rozbrajać pułapki przy użyciu summonów, puszczając je przodem przed siebie/ każąc piekielnej małpie szarpać za klamki itd. Przy użyciu takich zaklęć jak glitterdust, grease czy pyrotechnics naprawdę dobrze kontroluje pole bitwy. A to tylko dwa pierwsze poziomu zaklęć!
Poza tym, żeby zadawać sneak attacks, trzeba flankować, a żeby flankować, trzeba mieć kompana. Co sprawia, że rogal nagle staje się tą klasą, która potrzebuje supportu i nie potrafi walczyć solo (ma też pierwszego sneaka podczas ataku z zaskoczenia, ale raczej nikogo nim nie zabije).
Szczerze? Wreszcie mam stałą (raz na trzy tygodnie, ale za to regularnie!) ekipę do grania w Hollow Earth Expedition. Gra nauczyła mnie, że każda grupa potrzebuje nie tylko złodzieja, który ukradnie ci spodnie, ale również podrzędnej, choć w miarę ładnej aktoreczki oraz zadufanego w sobie profesora, który ma super-wąską specjalizację i w nic innego nie umie. Oczywiście nadal potrzebny jest jakiś awanturnik, który umie w mordę dać i dobrze, jak go kompletuje jakaś Hermenegilda z taszczonym wszędzie Brenem, ale zabawa jest dużo ciekawsza, gdy grupa składa się z czegoś więcej niż postaci „skrojonych” pod przygodę w egzotycznych lokacjach z masą niebezpiecznego zwierza, wrogo nastawionych tubylców i tych cholernych nazistów. Dzięki temu właśnie jest samograj, w którym akcja dzieje się sama, a nie coś, co po 3-4 spotkaniach zaczyna się powtarzać
A bardziej trzymając się tematu:
Największą zbrodnią polskich konwencji tłumaczeniowych RPG było z „Rogue” zrobić „Złodzieja”. Czy to naprawdę było takie trudne, żeby upowszechnić termin „Łotrzyk”? Nie wiem, nikt kto się zajmował wczesnym polskim RPG nie słyszał o „powieści łotrzykowskiej”, nie miał do czynienia z powieściami awanturniczymi albo chociażby zwykłymi, powszednimi kanciarzami? Czy to jest ten ostateczny efekt utylitarnego podejścia do edukacji, lektur i czytelnictwa?
No a poza tym, standardowo:
HYTNPDD?
Ale ta postać w old Dungeons and Dragons oraz Advanced Dungeons and Dragons nazywała się „Thief”, a nie „Rogue”. Czyli właśnie „złodziej”. Na „Łotra” przemianowano go w 2000 wraz z wejściem 3 edycji.
Ja tam zawsze uważałem „łotrzyka” za kretyńską nazwę. Bo to ma być, kurde, niesportowy zawadiaka o umownej moralności, a nie młodociany łobuz z procą w modelu „patyk plus gumka”. A tak mnie to brzmi przez to zdrobnienie. Niezależnie od istnienia pojęcia powieści łotrzykowskiej.
@zegarmistrz
A nie aby w ADD 2e?
@papież
To nazwijmy go łotrem, skoro łotrzyk taki „dziecinny” (dafuq). Ale nie złodziejem
W AD&D były profesje i klasy. Profesje to były Warrior (Wchodził w nią Fighter, Paladin i Ranger), Kapłan (Kleryk i Druid), Wizard (Mag i Iluzjonista) oraz Rogue (Thief i Bard). Profesje polegały na tym, że należące doń klasy należące do danej profesji z jednej tabeli odczytywały przyrost TRAC0, Rzutów Obronnych i interpretowały premie ze statystyk.
Owszem, łotr już prędzej. Nawet myślałem, czyby nie wspomnieć o tym w poprzednim poście, ale już nie chciałem przedłużać.
… Łotr-Jeden? 😉
Łobuz Jeden 😉
Niestety słowo „rogue” ma na tyle szeroki i rozmyty zakres znaczeń, że trudno oddać to w pełni w naszym języku. Coś pomiędzy „łotrem” czy „zbójem”, a „zawadiaką”.
Aż się ciśnie na usta: łapserdak, nicpoń, ladaco, baciar, knajak, zakapior… 😉
https://synonim.net/synonim/%C5%82otr
Całkiem podoba mi się podejście LotFP, gdzie złodziej jest wprost przemianowany na „specjalistę” i zdefiniowany jako poszukiwacz przygód „z powołania” (w kontrze do bycia takim najwyżej z zawodu), a kradzieżą zajmuje się najwyżej przy okazji. Chociaż to znowu wprowadza inne kłopoty, bo specjalistą można być bez pełzania po lochach.
Hultaj, rezun, ulicznik…
Słowem: szpoenfeldziarz