Jak to jest, że gry zręcznościowe mają lepsze fabuły, niż cRPG?

efb3d303491ae49c8e998b45c3378f72Kiedy mówię, że Doom (2016) lub Mortal Kombat mają fabuły lepsze i lepiej poprowadzone, niż większość współczesnych gier cRPG ludzie najczęściej śmieją się, jak głupi do sera. Niemniej jednak stan faktyczny rzeczywiście jest taki, że Doom (2016) ma naprawdę ciekawie poprowadzoną fabułę, opowiedzianą z zastosowaniem bardzo interesujących środków, niż większość gier cRPG, z którymi miałem do czynienia. Mortal Kombat X natomiast ogląda się jak dobry film akcji. W grach cRPG natomiast dominują fabuły jak z kiepskich fanfików…

Liniowe fabuły:

Zacznijmy od tego, że fabuły gier zręcznościowych jak strzelanki, platformówki czy mordobicia mają tendencję do tego, by być liniowe. Gry cRPG natomiast zwykle ewoluują w stronę otwartości światów i fabuł nieliniowych. Ma to znaczenie, gdyż nie od dziś wiadomo, że fabuły liniowe generalnie sprzyjają większemu emocjonalnemu zaangażowaniu graczy, a te nieliniowe: dają większe poczucie wolności, choć fabuła zwykle w nich grzęźnie… Wiedza ta jest na tyle powszechna, że przytaczana jest nawet w podręcznikach (np. E. Adams Tworzenie gier: Podstawy, J. Schell Art of Game Design) i to już od 20 lat…

Niemniej jednak wyjaśnienie to nie pozwala udzielić odpowiedzi na stawiane w temacie pytanie.

Należy zauważyć bowiem, że wiele gier cRPG jest programami bardzo liniowymi (np. Banner Saga), a te, które liniowe nie są zawierają w sobie bardzo wiele struktur fabularnych o liniowym charakterze (np. Wiedźmin 3, mimo swego otwartego charakteru posiada główny wątek, który jest jak najbardziej liniowy, mimo że niektóre wydarzenia można pominąć, nie dopuścić do nich lub wybrać inne).

Tak więc nie jest to przyczyną.

Przyczyną jest kiepskie pisarstwo.

Krwistsze postacie:

Zacznijmy od tego, że gry zręcznościowe mają często ciekawsze postacie, niż gry fabularne. Przykładem może być porównanie dwóch bohaterów. Pierwszą będzie Johny Cage znany z serii Mortal Kombat. Cage jest gwiazdorem filmów walki i mistrzem karate. Jest egoistyczny, pyszałkowaty i pełen pychy, ale ma złote serce. Nikt jednak nie wierzy w jego umiejętności, a gazety piszą, że markuje swoje sceny. By więc pokazać wszystkim jak bardzo się mylą oraz podnieść swoją samoocenę postanawia wziąć udział w pewnym, szemranym turnieju sztuk walki…

Drugą postacią będzie Zwrotka z Tyranny. Zwrotka dorastała się w biednym, wiejskim gospodarstwie, w rozbitej rodzinie, wychowywana jedynie przez matkę. Po zmierzchu lubiła się wykradać z domu i ukrywać w oborze, gdzie wyjmowała nóż rzeźnicki i za jegp pomocą kaleczyła jedyną krowę w gospodarstwie. Kiedy nadeszły hordy zła Zwrotka dołączyła do nich, by móc oddawać się swoim brutalnym impulsom, co dało asumpt jeszcze czterem czy pięciu akapitom podobnej grafomanii…

Jak łatwo zgadnąć po stylu, w jakim to piszę tło fabularne Johnego Cage podoba mi się bardziej: jego historia jest krótka i zwięzła (historia Zwrotki to długi biogram, gdzie poznajemy nie tylko jej dzieciństwo, potem służbę jako szeregowca w oddziałach zła, następnie awans na oficera, utratę posłuchu wskutek militarnej katastrofy i jej późniejszej pozycji outsidera), co więcej dotyka jasnych, zrozumiałych dla każdego emocji. Mamy więc pychę, a może uzasadnioną dumę, niezrozumienie, chęć rewanżu… Coś, co czuł każdy z nas. Fakt, że Cage zdaje się traktować wszystko jak zabawę, nie podchodzi do wydarzeń z należytą powagą, jest przez to traktowany z góry przez inne postacie powoduje, iż jest zabawny, wnosi humor do gry. Co więcej jako gracze wiemy, że jego pozycja underdoga jest niezasłużona, bowiem potrafi bić po mordzie (wiemy to stąd, że – jeśli nim gramy – to generalnie wygrywamy), więc budzi on w nas sympatię.

Historia Zwrotki natomiast nie trzyma się kupy. Dziewczyna jest biedna, więc co robi? Krzywdzi jedyne zwierzę, od której zależy dobrobyt jej rodziny. Robi to za pomocą idiotycznego narzędzia, w sposób, który powinien wywołać reakcję jej matki (I co? Nie zauważyła, że ktoś nocą pociął ich krowę? I co? Krowa nie muczała?) lub w ogóle nie powinien się udać (I co? Krowa jej nie kopnęła?). Jej zachowanie nie jest nawet nierealistyczne. Opowieść jest po prostu totalnie niespójna, zachowanie nieracjonalne, a sama Zwrotka wychodzi na kretynkę.

Niestety, gry cRPG cierpią z powodu tendencji do maksymalnego komplikowania wszystkiego: nazewnictwa, motywów postaci, wydarzeń etc. Tak jakby wierzyły, że prosta, dziejąca się na poziomie ludzkim historia nie może być dobra…

Inny sposób opowiadania fabuły:

Gry zręcznościowe prowadzą fabułę tak:

Ewentualnie tak:

Gry fabularne mają tendencję do prowadzenia fabuły w ten sposób:

20171022171139_1

20171022171453_1

20171022171450_1

20171022171448_1

20171022171446_1

20171022171435_1

20171022171150_1

20171022171148_1

20171022171146_1

Drugi problem z erpegami polega na tym, że bardzo często wierzą one, że większa ilość tekstu = większa jakość gry. Na przykład wyżej wymieniona dyskusja to dialog z właścicielem sklepu.

Tyranny jest tu jednym z największych ekstremów. Jest to gra, która dosłownie powinna mieć opcję zapisywania gry w trakcie dialogów, bowiem pojedyncza sesja może pochłonąć godzinę czasu rzeczywistego, w trakcie której wyłącznie klikamy „Kontynuuj”.

Opcjonalność zdarzeń:

Trzeci problem polega na tym, że wydarzenia w grach cRPG są często opcjonalne i nierzadko rozkawałkowane, w efekcie czego trudno nawiązać z nimi kontakt emocjonalny. Wynika to z faktu, że w grach cRPG mamy zwykle więcej postaci, niż w grach zręcznościowych. Postacie zwykle mają jakieś swoje questy fabularne, a co więcej realizujemy główny wątek fabularny oraz realizujemy questy poboczne.

W efekcie zamiast śledzić jeden ciąg wydarzeń śledzimy ich kilka, zwykle po fragmencie. Tak więc sprawa wygląda tak, jakbyś oglądali obok siebie kilka odcinków różnych seriali, zamiast podążać za akurat tym, który nas interesuje…

Co więcej: w grach cRPG te oddziałujące na siebie narracje nierzadko zaburzają poczucie wiarygodności fabuły. Tak więc wydawałoby się, że bohaterowie realizujący misję uratowania świata i ścigający się z czasem powinni być skupieni na swoim zadaniu, to podróżują od miasta do miasta, zajmują się usługami kurierskimi, romansują, ścigają się konno, biorą udział w amatorskich walkach bokserskich, łowią ryby, zbierają grzyby…

Do tego dochodzą te rakotwórcze mechaniki craftingu działające na zasadzie „znajdź siedem krowich placków i świeczkę, żeby ulepszyć miecz…

A wspomnieć należy, że niektóre gry traktują robienie questów jako mechanikę klucza lub podatku… To znaczy: teoretycznie masz dostęp do wszystkich lub większości lokacji w grze, jednak czające się tam potwory są zbyt silne, by je pokonać. Mechanikę taką stosowało na przykład Pillars of Eternity. Tak więc musisz spędzić odpowiednią ilość czasu na wcześniejszych lokacjach, żeby przyekspić. Oznacza to obowiązkowe wykonywanie questów, żeby otworzyć drogę do wydarzeń, które powinny nas zaangażować emocjonalnie.

Słowem w grach cRPG bohatrowie zachowują się, jak Geralt w Dzikim Gonie, który robił wszystko, tylko nie szukał Ciri… Trudno przez to utrzymać koncentrację na fabule i celu.

Skupienie się na banale:

Kolejny problem polega na tym, że gry cRPG zbyt często każą nam podejmować działania, które nawet w prawdziwym życiu uznalibyśmy za zawracanie głowy. Przykładowo w wymienionym już Banner Saga towarzyszące bohaterom dzieci napotykają na krzak porośnięty jagodami. Jako przywódca musimy podjąć decyzje, czy jagody zjeść wszystkie, tylko trochę, czy też zostawić krzak w spokoju…

Co w tym złego?

Otóż: w Banner Saga jesteśmy przywódcami uciekinierów próbujących wydostać się ze spalonej wioski. Na tym etapie gry musimy martwić się pościgiem, zapasami, stosunkami z otoczeniem, mamy pod swoją komendą coś z 50 wojowników i ze 200 setki cywilów…

A naszym zmartwieniem jest wydawanie pozwoleń na zbiór runa leśnego…

Luksusowa ta apokalipsa.

Nie no, czymś takim po prostu powinni zajmować się podoficerowie.

I decyzje pozornie ważkie:

W Banner Sadze uciekamy, gdyż naszą rodzinną wieś napadła zła rasa kamiennych ludzi zwanych Dredge. Pewnego dnia nasi zbiegowie znajdują w lesie martwego Dredge i przy nim młodego, wyglądającego na niemowlę… Decydujemy więc, czy go przygarnąć, zatłuc czy zostawić w lesie wilkom na pożarcie…

Decyzja wydaje się poważna i wymagająca namysłu. Coś takiego musi bowiem rzutować na całą grę…

Otóż nie rzutuje.

W zależności od wyboru dostajemy premię plus trochę / minus trochę do konkretnych współczynników, przy czym premia ta jest tak mała, że zaraz następnego dnia przestaje się liczyć.

Brak dostosowania akcji do fabuły:

Po ostatnie: gry cRPG bardzo często nie dostosowują akcji do fabuły, co w innych gatunkach jest niespotykane.

Przykładowo: w Tyrany jesteśmy kimś w rodzaju prokuratora i sędziego jednocześnie na usługach pewnego złego evil overlorda. Możemy wydawać wyroki nawet na jego generałów… I co?

Włóczymy się po traktach z bandą oberwańców, zgodnie z tradycjami gatunku żyjemy z okradania zwłok, liczymy każdego miedziaka, targujemy się o zardzewiałe miecze, a byle strażnik może kazać nam spierdalać…

W Greedfall natomiast jesteśmy członkiem poselstwa wysłanego na pewną wyspę i kuzynem ambasadora. Przybywamy tam i co? Wszyscy się cieszą! Mamy nowego listonosza, który będzie nam korespondencję roznosił!

Przynależymy też do najwyższej arystokracji swego państwa.

Nie stać nas na naboje do strzelby…

Dużym problemem gier cRPG jest to, że nie potrafią się wyłamać ze schematu „od 1 poziomowca do bohatera”, co jest dziwne, bo papierowe gry fabularne dały sobie z tym radę już ze 40 lat temu… W zręcznościówkach natomiast mamy o tyle luksusu, że nasza postać już od pierwszych chwil ma wszystkie cechy bohatera, takie jak fizyczna sprawność i istotność w historii.

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „Jak to jest, że gry zręcznościowe mają lepsze fabuły, niż cRPG?

  1. Kacper pisze:

    Możliwe, że osoby które biorą się za gry zręcznościowe są o wiele bardziej kreatywni, niż od cRPG. Wszystko też zależy od rynku zbytu.

  2. slanngada pisze:

    Trochę to raczej narzekania na Tyrany i odrobina mojszyzmu, choć też sporo racji (brakuje w tym rachunku JRPG).
    Ad Banner Saga. Jeśli jagody mogą być trujące to się tym zajmują.

  3. Kasztelan pisze:

    Jrpg to piękne połączenie najgorszych cech 9bu gatunków ściany tekstu wrpg i liniowość gier zrecznosciowych

  4. zakius pisze:

    „W zręcznościówkach natomiast mamy o tyle luksusu, że nasza postać już od pierwszych chwil ma wszystkie cechy bohatera, takie jak fizyczna sprawność i istotność w historii.”

    nie zawsze, ale gdy bujamy się od zera to rozwój ten jest fajnie wkomponowany w rozgrywkę i fabułę, a bardzo często nie jest też niezbędny, bo to jednak zręcznościówka i jak ogarniasz jako gracz to możesz przejść z podstawowymi statystykami i umiejętnościami postaci

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s