Dlaczego dobrzy twórcy gier upadają?

Blisko rok temu napisałem tekst o przyczynach upadku twórców okresu „złotej ery zachodniego cRPG” (wszystkie te Beholdery i Ishary). Od tego momentu nurtowało mnie pytanie: jak to możliwe, że studiom, które robiły dobre i dobrze sprzedające się gry pozwolono upaść? Połączyło się to z historią gry, w którą sobie aktualnie gram (Mordhau), a która powoli sobie umiera, gdyż nowy content pojawia się rzadko i w małych ilościach.

Jak to więc jest, że studia, którym udaje się wyprodukować świetną grę, a często kilka świetnych gier upadają? I dlaczego kury, które wydawałoby się, że znoszą złote jajka są zarzynane?

Sukces:

Co wydawać się może paradoksalne, w wielu przypadkach, w szczególności zaś w wypadku młodych i niewielkich studiów przyczyną upadku może być sukces i wiążący się z nim nagły przypływ pieniędzy.

Należy zauważyć, że przemysł gier jest przemysłem dużego ryzyka i dużych zwrotów. Odnoszące sukcesy gry przynoszą dużo gotówki, do radzenia sobie z którą nikt nie jest przygotowany. Co więcej: małe studia bardzo często działają na zasadzie kumpelstwa. Pracuje w nich pewna ilość młodych osób, których głównym celem jest realizacja wspólnego marzenia: wydania gry, a motywacją: przeżycie przygody. Kwestie finansowe często schodzą na dalszy plan, są pomijane, a ludzie nierzadko pracują za darmo.

Rozwiązanie takie ma sens tak długo, jak długo pieniędzy faktycznie nie ma, a sami pracownicy nie muszą zarabiać na swoje życie (bo np. utrzymują ich rodzice lub mają jakieś stypendium).

Duże ilości gotówki, zwłaszcza takie, co do których ludzie nigdy nie spodziewaliby się, że kiedykolwiek będą je posiadać powodują, że ci rewidują swoje postawy życiowe. Po prostu: jeśli nagle się okazuje iż możliwe jest łatwe spełnienie wszystkich naszych życiowych celów można zacząć zastanawiać się, czy sympatia jaką do kogoś żywimy faktycznie jest taka cenna? Bo z kolegą ze studiów rozstaniemy się, gdy tylko studia się skończą. Dom natomiast zawsze z nami zostanie…

Podobnie osoby o hedonistycznym podejściu do życia, nagle zdobywając środki, pozwalające im na zakup w zasadzie dowolnych ilości używek, żeby się w owym hedonizmie pogrążyć.

Zauważyć też trzeba, że ludzie pracują dla pieniędzy. Ludzie, którzy mają wystarczająco dużo pieniędzy, by nie musieć więcej pracować, mogą w zamian wybrać słodkie lenistwo. Nie jest też powiedziane, że osoby, które przyłączyły się do tego typu projektu koniecznie muszą widzieć się w przyszłości jako twórcy gier. Przeciwnie: całkiem możliwe jest, że po pierwszym sukcesie postanowią wycofać swój udział wraz z pieniędzmi, założyć rodzinę, kupić dom, a następnie zająć się czymś innym, mało dochodowym, ale lekkim…

Tak czy siak: jeśli takie sprawy nie zostaną uregulowane wcześniej ludzie mają tendencję do załatwiania ich poprzez krzyczenie na siebie głośno.

Przykładem takiego studia może chyba być Triterion (ci od Mordhau właśnie). Studio zaczęło się od studenta ze Słowenii, do którego z czasem przyłączali się inni ludzie. W końcu wypuścili tą swoją grę i zarobili w ciągu pierwszego roku od premiery 46 milionów dolarów…

I od tego momentu nic się nie dzieje. Content wypuszczany jest rzadko, nie za bardzo widać, żeby z grą coś się działo, krążą plotki o odejściu kluczowych postaci, słyszałem też jakieś opowieści o kurwach i kokainie… Nie wiem czy to prawda (wolałbym, żeby nie).

Innym przykładem może być Appoge Software twórcy słynnej gry FPS Duke Nukem 3D, którzy po wyprodukowaniu tej gry rozpoczęli pracę nad jej kontynuacją: Duke Nukem Forever. „Prace” trwały 15 lat, w trakcie których zespół nie dość, że nic nie wyprodukował, to przejadł zarobione pieniądze, nabrał kredytów, je również przejadł, po czym firma upadła, prawa do tytułu natomiast odprzedano innej (Gearbox Software, ci od Borderlands), która wyprodukowała tytuł w pół roku.

Przepływy i płynność pieniężna:

Wydajemy grę. Gra trafia do sklepów i jest kupowana. Pieniądze za grę najpierw trafiają do kasy, potem na konto sklepu, następnie hurtownika, później wydawcy, a na koniec do producenta. Z tych pieniędzy płacimy pracownikom. Proces ten nazywamy przepływem pieniędzy.

Należy zauważyć, że w realnej sytuacji nasi kontrahenci nie muszą być uczciwi i mogą nam nie zapłacić.

Co więcej, mimo że nasi partnerzy mogą być uczciwi, mogą posiadać zobowiązania o różnej hierarchii. Przykładowo: w pierwszej kolejności są zobowiązani zapłacić swoim pracownikom, prawdopodobnie też najpierw opłacą koszta stałe (ogrzewanie, prąd, obsługa kredytów etc.). Najpewniej będą też przedkładać dużych dostawców nad małymi.

W efekcie nasze pieniądze mogą do nas nie trafić lub trafić z opóźnieniem. Jako, że producent też ma koszta stałe może to doprowadzić do tego, że może ogłosić upadłość, by nie narastały roszczenia.

Przykładem takiej firmy może być CD-Project, polski wydawca gier komputerowych i założyciel współczesnej grupy CD-Project, największa tego typu firma w latach 90-tych i w pierwszej dekadzie. Firma popadła w poważne tarapaty finansowe w trakcie kryzysu z 2008 roku wskutek zalegania z płatnościami przez dystrybutorów i ostatecznie upadła. Marka przetrwała dzięki sukcesowi komputerowego Wiedźmina i działaniom zarządu, który podzielił majątek spółki na kilka firm (producenta gier, sklep internetowy GOG i wydawcę gier), przepisał na wydawcę całe zadłużenie, a następnie wypchnął wydawnictwo z grupy, żeby spokojnie sobie zdechło…

Koszta i niezdolność transformacji:

Należy zauważyć, że po dziś dzień większość producentów gier, zarówno tabletop jak i komputerowych jest raczej małymi firmami. Zatrudniają kilka-kilkanaście osób i zarządzane są na zasadzie kumpelstwa…

Taki model zarządzania wbrew pozorom sprawdza się bardzo dobrze, pod warunkiem, że grupa nie przekracza 10-20, maksymalnie 30 osób (zależnie od ich charakterów oraz charyzmy przywództwa). Powyżej pewnej wartości krytycznej jednak zespół zaczyna wypełniać się różnego rodzaju lokalną szlachtą, przyjaciółmi-przyjaciół, wielkimi zasłużonymi z przeszłości, pozbawionymi jednak teraźniejszych dokonań… Rozpoczynają się też spory o wynagrodzenia, przywództwo i hierarchię.

Jeśli grupie nie uda się zreorganizować w normalnie działającą instytucję rozpada się od środka pod własnym ciężarem.

Nie znam poświadczonych przypadków rozpadu tego typu firm. Niemniej jednak jest to jeden z głównych powodów upadania małych firm i przedsiębiorstw rodzinnych. Nie widzę powodów, by działało to inaczej wśród twórców gier Indie.

Błędy szklanej kuli:

Kolejny powód to niemożliwe do przewidzenia działania innych instytucji, od których zależny jest rynek, takich, jak producenci poszczególnych platform rozrywkowych czy też dostawcy licencji.

Przykładem takiej sytuacji może być rozwój komputerów Amiga albo licencja na papierowe systemy RPG oparte o mechanikę D20 oraz losy studiów wiążących z nimi swoje losy. W wypadku komputera Amiga sytuacja wyglądała następująco: produkująca go firma (Commodore) posiadała na rynku inny sprzęt, który całkiem przypadkiem był najlepiej sprzedającym się komputerem osobistym w dziejach: Commodore C-64. Zarząd firmy, zamiast rozwijać bardziej zaawansowane komputery Amiga wolał skupić się na produkcji i sprzedaży swojego sprzętu. Ta, wbrew jego przekonaniom nie rosła, a wręcz spadała. W efekcie C-64 produkowany był do upadku firmy w połowie lat 90-tych, mimo że był wtedy już o prawie dekadę przestarzały. Jednocześnie słabo rozwijane Amigi straciły znaczenie na rynku, wyprzedzone przez komputery PC i konsole do gier.

Pociągnęło to za sobą wszystkie firmy związane z tym rynkiem.

Ogólny wniosek jest prosty: nie możemy odpowiadać za głupotę i złą wolę innych.

Ale wróćmy na lepiej udokumentowany rynek komputerów. Na liście firm, które zostały w ten sposób uśmiercone lub straciły znaczenie wskazać można: Sensible Software, Team 17, Gremlin Interactive, Psychogonis i wielu innych, najbardziej rozpoznawalnych twórców i wydawców gier na komputery Amiga.

Rewolucje i zmiany profilu biznesowego:

Ekonomista Jim Collins w książce Jak Upadają Giganci przedstawia następujący schemat towarzyszący upadkowi dużych biznesów:

  • zarząd (oszołomiony sukcesem) dochodzi do wniosków, że składa się z geniuszy biznesu

  • ci zaczynają w chaotyczny sposób sięgać po więcej, skupiając się na na pogoni za okazjami, mającymi powiększyć dochody firmy

  • główne produkty, odpowiedzialne za dotychczasowy sukces firmy są lekceważone, przekształcane w sposób, który odbiega od ich pierwotnych założeń lub wręcz się z nich rezygnuje

  • w efekcie niezadowoleni klienci odchodzą do konkurencji

  • nowi klienci nie pojawiają się lub pojawiają się zbyt wolno

  • firma traci źródło finansowania przy jednoczesnym wzroście kosztów i upada lub jest marginalizowana

Właściwie, jeśli spojrzeć na historie rynku papierowych gier RPG i mody, jakie przechodził (najpierw gorączka kolekcjonerskich gier karcianych w połowie lat 90-tych, później mania d20 po roku 2000) można mieć podejrzenia wobec przyczyn jego marginalizacji. Niemniej jednak są to tylko moje spekulacje, bez podparcia dowodami. Podobnie sytuację można odnieść do Blizzard Entertaiment i skupieniu się firmy na World of Warcraft, Heroes of the Storm oraz Hearstorm przy jednoczesnym lekceważeniu segmentu, na którym wyrósł (czyli gier RTS i Action RPG) i porażkach dużych, kosztownych projektów jak Overwatch, który okazał się niezdolny do utrzymania zainteresowania użytkowników…

Najlepiej udokumentowanym przypadkiem jest jednak Westwood Studios, odpowiedzialne za takie cykle jak Dune, Command and Conquer czy Eye of the Beholder. Firma w roku 2000 sama odpowiadała za 5 procent obrotów na rynku gier PC. Powodem upadku było rozwadnianie się i angażowanie w projekty spoza jej portfolio, jak strzelanki typu Command and Conquer: Renegate czy Recoil.

Powiedzmy sobie wprost: ani twórcy doświadczeni wcześniej w grach RTS i cRPG nie muszą mieć odpowiedniej wiedzy, by produkować dobre gry zręcznościowe. Tak samo baza konsumentów lubiących gry RTS i cRPG wcale nie musi czekać z wypiekami na twarzy na grę zręcznościową, nawet umieszczoną w tym samym uniwersum. Dla miłośników gier zręcznościowych natomiast nawet największy wydawca produkcji RTS i cRPG może pozostawać całkowicie anonimowy.

Do tego doszły też idiotyczne pomysły w rodzaju przerabiania RTS-ów (czyli gier pod myszkę) na konsole (gdzie jako kontrolera używa się pada), które nie mogły skończyć się dobrze…

Piekarstwo i złe założenia biznesowe:

Każdy, kto miał do czynienia z grami komputerowymi w ostatnim dziesięcioleciu słyszał o seriach Xcom i Civilisation. Niewiele osób wie, że odpowiadająca za nie firma (Microprose) mimo posiadania takich, odnoszących sukcesy tytułów w portfolio (a także innych, jak The Pirates, Gunship 2000 i wiele innych) zbankrutowała.

Powodem było upośledzenie prezesa, który wierzył, że gry strategiczne przeznaczone są dla hardcorowców, natomiast zwykli gracze wolą grać w symulatory lotnicze…

Sukces gier takich, jak World of Tanks czy Warthunder jednoznacznie wskazują na to, że nie ma tu przekłamania. Ludzie lubią grać w tytuły realistyczne lub raczej realistyczno-podobne.

Problem w tym, że szefostwo Microprose bardzo dużo pieniędzy i czasu poświęcało na udowadnianie, że pracownicy odpowiedzialni za odnoszące sukcesy gry (jak właśnie Civilization i Xcom) mylą się oraz na szykanowanie ich twórców.

Doszło więc do sytuacji, że Sid Meier i jego zespół musieli pracować nad Civilization II potajemnie i po godzinach. W momencie, gdy gra była gotowa do wydania szefostwo odmówiło jej jakiegokolwiek budżetu na marketing.

Mimo to Civilisation II okazało się piątą najlepiej sprzedającą się grą roku 1996.

Taka była skala niedoszacowania szefostwa Microprose.

To, że mając na pokładzie takich debili firma zbankrutowała nie powinno chyba budzić zdziwienia.

Chciwość:

Jeśli ktoś pamięta mój wpis o przyczynach wymarcia zachodnich gier cRPG zauważył, że najczęstszą przyczyną upadku studiów znanych z dużych gier było wykupienie firmy przez Electronic Arts i po jakimś czasie jej zamknięcie na skutek niezadowalających dochodów.

I faktycznie było w tym trochę na rzeczy…

Wymienione studia odnosiły sukcesy i przynosiły dochody, zwykle wcale nie małe.

Dlaczego więc zarżnięto kury znoszące złote jajka?

Bowiem oczekiwano, że z nożem na gardłach zaczną znosić jajka platynowe.

Problem polega na tym, że najlepiej zarabiające gry epoki (podobnie jak dzisiaj) niekoniecznie były tymi, które wskazaliby bardziej zaawansowani gracze. Ktoś z nas pytany o najpopularniejsze gry epoki wskazałby zapewne Doom, Quake, Diablo, Red Alert… Faktycznie były to Tetris, gry spod marki Mario czy Crash Bandicot, których sprzedaż przekraczała 20 milionów egzemplarzy. Tymczasem bestsellery wymienionych studiów osiągały poziom 1-2 milionów sprzedanych egzemplarzy (przykładowo: Doom do 1999 roku sprzedał się w nakładzie 3,5 miliona kopii, a jakieś Super Mario World w nakładzie 20 milionów). Tłumaczyło to naciski EA i innych, dużych korporacji na zmianę profilu i zajęcie się „czymś bardziej dochodowym”.

Podobna sytuacja zresztą panuje i dzisiaj: obecnie najlepiej sprzedające się gry to często pozycje, w które grają ludzie nie mający w zwyczaju grywać regularnie, takie jak kolejne odsłony FIFY, NHL czy Euro Truck Simulator. Czyli takie, na które ludzie grający często raczej nie zwracają uwagi.

Nadmierne ambicje:

Powód ten dotyczy zwykle małych firm, które próbują tworzyć duże i dobre gry. Po prostu często zdarza im się tworzyć produkcje, które są zbyt drogie, by (nawet duży sukces) mógł spowodować, by ich koszta zwróciły się lub też zbyt skomplikowane by miało to biznesowe i growe uzasadnienie.

Przykładem znów może być Mordhau i Triterion.

Nie jest prawdą, że w grze nie dzieje się nic. Przeciwnie, w okresie gdy w nią gram wypuszczono co najmniej trzy, bardzo duże mapy. Problem w tym, że mapy te są zbyt duże. Pełno na nich zakamarków, lasów, domów, do których można wejść, wież i innych takich…

Przy czym faktycznie w grze używa się może 50 procent tej przestrzeni. Przykładowo na mapie Fretoria w żadnym trybie gry zupełnie nie używa się odcinka murów za i obok Głównej Wieży, rozległej łąki za zamkiem, wioski leżącej na prawo od obozu Czerwonych, ani prowadzącej do niej bramy miejskiej i tamtejszego odcinka murów. Tak samo nie używa się odcinka murów za ostatnim spawnem Niebieskich i leżących obok niego domów. Nikt też nie wchodzi do baszy w bramie odgradzającej Główną Wieżę od Miasta.

Obszary mapy, gdzie toczy się gra zabazgrałem na czerwono. Obszary niezabazgrane to tereny, gdzie gracze nie chodzą, bo nic tam nie ma.

Prawdopodobnie Triterion zaoszczędziłby znaczne zasoby pracy grafików i testerów oraz mógłby udostępniać więcej contentu, gdyby te mapy nie były tak wielkie. Bo jak mówiłem: w znacznej części składają się one z przestrzeni (bynajmniej nie pustej, przeciwnie zagospodarowanej masą obiektów i budynków), których po prostu się nie używa: znajdują się one poza najdogodniejszym wektorem ataków, zgłębianie ich odciąga rycerzy od miejsca akcji, ich zdobywanie, bronienie lub zabezpieczanie mija się z celem… Co więcej przestrzeni tej jest tak dużo, że nie można jej użyć nawet do obejścia przeciwnika i oskrzydlenia go zaskakującym atakiem, bowiem prowadzi to do fragmentacji sił napastnika…

Poszły na to pewnie dziesiątki roboczogodzin, które do gry nie wniosły nic. W tym czasie gracze odchodzą, bo stare mapy znają już na pamięć.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, RPG i oznaczony tagami , , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

7 odpowiedzi na „Dlaczego dobrzy twórcy gier upadają?

  1. Hogshead: „Mimo zasadniczo dobrej sprzedaży jej produktów wydawca nie otrzymał zaległych płatności od pośredników, w efekcie czego musiał zwolnić wszystkich pracowników i ogłosić upadłość.”

    Skąd jest ta informacja? Wedle mojej wiedzy (i m.in. Designers & Dragons) Wallis odsprzedał firmę, bo i trochę mu się przejadło, i d20 zabierało coraz większą część rynku. Kolejny właściciel wydawał już tylko d20, ale się nie przebił i zamknął interes.

    • Z Wikipedii:

      „” Warhammer sold well, but Hogshead had problems with their distributor, and Wallis had to let go of all the company’s staff.””

      Uznałem, że to ich koniec końców wykończyło. Jeśli nadinterpretowałem, to mogę poprawić.

      • Sprawdziłem oba wydania Designers & Dragons (Wikipedia odwołuje się do tego z 2011 roku). W żadnym nie ma mowy o problemach z dystrybutorem. Za to są w zasadzie identyczne akapity (poniżej). Dla mnie to jakieś zamieszanie albo jednak jakaś nadinterpretacja.

        „On November 26, 2002 James Wallis announced that he was shutting Hogshead down, saying that ‘we are bored, creatively frustrated and increasingly despondent about the future of the specialist games industry’. He also stated that he did not believe that Hogshead could improve on the games it had produced in the last year. There were many other factors, as is usually the case. Wallis had never been happy with the administrative work the company required and it was also obvious to him that d20 was pushing out independent publications. So, he decided to stop.”

        oraz

        „The first epilogue involves the company name. Mark Ricketts bought it in early February 2003. He claimed he was buying the company, but there wasn’t anything notable left. Some product, a mailing address, and one staff member carried over — but none of the innovative ideas that had made Hogshead notable. Ricketts published two d20 lines, “Crime Scene” and “Fright Night” (2003–2004). Every single Crime Scene and Fright Night supplement methodically chunked out six d20 character classes for a new setting. Though they stopped producing new product in 2004, the new Hogshead continued selling Crime Scene, Fright Night, and New Style books until around 2009, when they disappeared off the net.”

      • To uznaję swój błąd i usuwam to z tekstu.

  2. Cadab pisze:

    Brakuje mi tu jednego czynnika, który leży gdzieś między „Przepływ pieniędzy” a „Chciwość”. Osobiście nazwał bym go „Umowa o dzieło”, choć jest to umowa o dzieło… umowna, a nie taka dosłowna.
    Chodzi o ten specyficzny i bardzo charakterystyczny sposób prowadzenia biznesu w branży gier komputerowych od samiutkiego końca lat 80tych gdzieś tak do… uznajmy, że do wydania X-Boxa, bo wtedy ostatnie firmy, które były w ten sposób uwiązane, właśnie dogorywały.
    Relacja studio-wydawca była tak naprawdę tandetną i bardzo nierówną umową, w której wydawca mógł dymać w kakao studio na każdym kroku, płacąc im arbitralnie naliczony procent od arbitralnie naliczonej sprzedaży. To już jest złe samo w sobie, bo oznacza przykładanie kurze noża do gardła i strzelby do głowy, ale jest dużo gorsza część, którą łatwo przeoczyć:
    „od (…) sprzedaży”.
    Studio musiało się samo utrzymać w czasie prac nad grą, równocześnie będąc związane umową z wydawcą, który mógł dane studio najzwyczajniej wystawić, mówiąc, że nie chce wydać danej pozycji. Albo wydać ją, ale potem wypłacić jakieś grosze. Wspominałeś o EA, które niejako robi za etatowego chłopca do bicia w branży, ale jest firma, która stanowi ucieleśnienie tego, o czym piszę – Eidos Interactive. Firma, która miała na koncie takie kury znoszące złote jaja jak Tomb Raider, Thief, Deus Ex, Commandos czy Legacy of Kain. Oczywiście jako wydawca, a nie twórca. Każdą z tych gier wyprodukowało inne studio, w przypadku każdej z nich była dokładnie ta sama historia, z wyjątkiem jednego jedynego Hitmana (IOI było chronione przez duńskie prawo pracy, które nie pozwalało zawierać tak skandalicznie złych umów na linii autor-wydawca): wielki spektakularny sukces małego indyka, któremu zapłacono śmieszne grosze z zysków, które zarobił wydawca, płacąc wyłącznie procent od sprzedaży. Jeżeli następna gra, pochłaniająca w całości „zyski”, jakie zdobyło studio, nie sprzedała się tak samo dobrze (tudzież „nie sprzedała się” tak dobrze), firma byłą bankrutem, mimo dostarczenia na rynek nowego, dobrze sprzedającego się tytułu, od którego zyski już nie mogły zostać wypłacone, bo studio do tego czasu zbankrutowało. Równocześnie jeśli gra się sprzedała, natychmiast poganiano studio do prac nad sequelem, który musiał być gotowy za rok, na kolejną premierę.
    I marnym pocieszeniem jest, że Eidos wpędził się takimi zagrywkami w długi, a potem zbankrutował i jest obecnie podnóżkiem dla Square Enix jako ich europejski oddział, bo to raptem jedna firma, która była jaskrawym przykładem takich praktyk – cała reszta robiła to samo, po prostu na innej skali i zwykle zajmując się czymś więcej, niż dojeniem przypadkowych studio z ich wypracowanych zysków.

    • Cadab pisze:

      A, no i jeszcze żeby było jasne dlaczego taka forma zapłaty była poroniona:
      To nie było tak, że kasa szła „akonto studio”, a potem z tego wypłaty i opłacenie rachunków oraz poduszka finansowa na czas dalszych prac. Nie nie nie. To szło akonto ludzi pracujących nad grą bezpośrednio, jako „wyrobników”, oraz dla dyrektora studio, „na koszta bieżące”. Więc ta garstka ludzi, która pracowała nad danym projektem, dostawała osobiście, ze swojej perspektywy kilkuletnią wypłatę „za jednym zamachem”, a dyrektor studio musiał następnie z tej transzy, która szła „dla niego” pokryć koszt prowadzenia firmy oraz zapłacić POZOSTAŁYM pracownikom. I nie jest to historia o tym, że „ciemięży się małego przedsiębiorcę”, co raczej „płaci się w nieprawidłowy sposób nieadekwatne środki do utrzymania firmy, która równocześnie jest od ciebie w pełni uzależniona, bo ma tylko procent ze sprzedaży i nie ma nawet praw do własnej marki”.

  3. Kasztelan pisze:

    Dodałbym jeszcze powod jak przy zespołach muzycznych lub filmach. Brak planu na kontynuację lub brak przełomowych pomysłów po pierwszym błysku lub seria nieudanych sequeli (ale to może bardziej wina wydawcy jak napisal Cadab)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s