Przeczytane w grudniu 2021: King, Harrison, World of Darkness i inne low tierowe fantasy…

Wybaczcie to wyżej. Miałem właśnie świąteczno-rodzinną awanturę o politykę pod pretekstem dyskusji o serialowym „Wiedźminie” i bardzo dużo samokontroli kosztowało mnie, żeby nie wybuchnąć rozmówcy śmiechem w twarz. Emocji w prawdzie nie dało się uniknąć, ale nie było sensu eskalować bardziej, niż wynikło to z naturalnego biegu rzeczy.

Co nie zmienia faktu, że miałem ochotę.

Ale wracając… W tym miesiącu lista lektur była raczej krótka, zdominowały ją bowiem dwie pozycje dla odmiany długie: Wilkołak: Apokalipsa oraz Ukraiński Trójką oraz kilka lżejszych pozycji.

Werewolf: The Appocalypse 20th Anniversary:

Ocena: 9.5/10

Podręcznik ten kupiłem razem z rocznicowym wydaniem Wampira: Maskarady żeby mieć trofeum w domu. Wcześniej miałem styczności z tym systemem krótko i dawno temu, znałem go głównie z artykułów w Magii i Mieczu, gdze Wilkołak reklamowany był źle. Zacząłem go czytać po przygodach z Ostrzami w Mroku oraz Dungeon World dla beki. I – jak Slann, PK_AZ i Dąbi mogą poświadczyć na początku się z niego nabijałem. Potem przestałem.

Bo to w diabli dobra gra.

Jak sami twórcy piszą Wilkołak jest grą o dualizmie i składa się z dwóch można by powiedzieć części. Pierwsza z nich to opowieść o dzielnych strażnikach Przyrody toczących wojnę o jej ocalenie ze Żmijem. Druga to opowieść o mrocznych istotach z ponurej przeszłości, walczących o ocalenie swej tożsamości i kultury (obojętnie jak bardzo nie byłyby patologiczne) przed rozptopieniem się we wrogim świecie…

Od razu powiem, że ten pierwszy kawałek nie jest zbyt dobry. Podręcznik pisany jest strasznie na poważnie, tymczasem dostajemy korporację, która wydaje grube pieniądze na to, żeby kupować odpady chemiczne, tylko po to, żeby wylewać je w parkach narodowych, albo pakującą demony w odkurzacze, w nadziei, że te odkurzacze ożyją i będą zabijać ludzi… Jakieś cyborgi, jakieś mutanty, jakichś wrednych typów żyjących w kanałach, grzeszących kazirodztwem i kąpiących się w ściekach. Wszystko to opisane takim tonem, jakby autor faktycznie nie mógł spać po nocach z lęku przez Tancerzami Mrocznej Spirali.

Cóż, miało być strasznie, wyszło smutno. Brzmi to momentami jak jakiś crossover Czarodziejki Z Księżyca z Kapitanem Planetą.

Drugi kawałek o tym, jak Łaki żyją same ze sobą oraz z otaczającym je światem jest dużo ciekawszy. Po pierwsze systemowi temu udało się chwycić coś, czego większości współczesnych gier się nie udaje: power fantasy. W Wilkołaku faktycznie czuć, że jesteś potworem. Nawet jeśli nie robisz nic złego, nie krzywdzisz ludzi etc. to jednak jesteś ciałem obcym i od tego nie uciekniesz. Co więcej: ludzie nie tylko się ciebie boją, ale też powinni się bać… Wiecie; nawet taki niezbyt przypakowany wilkołak może przyjąć na klatę serię z kałacha albo przejść przez betonową ścianę, a kiedy zmieni się w formę bojową ludzie dosłownie defekują ze strachu. Grasz istotą, której wyłącznie dobrą wolą jest to, czy kogoś nie skrzywdzi…

Nie ma tu żadnego horroru wewnętrznego czy łzawego romantyzmu. Ty po prostu jesteś horrorem i twoi kumple są horrorem, a przed tobą całe życie z debilami…

Wspomniałem o mechanice. Niektórzy twierdzą, że mechanika WoD-u była tak zła, że wymyślono przez to storytelling. Faktycznie mechanika jest raczej nieskomplikowana. Cechy oznaczasz kropkami. Każda kropka to używana w teście kość. W trakcie testów Mistrz Gry (tutaj nazywany Narratorem) wskazuje trudność. Następnie Gracz rzuca liczbą kości równą ilości kropek Cechy i odpowiedniej Umiejętności. Każdy wynik równy lub wyższy od wskazanej trudności to sukces. Wystarczy jeden sukces, by zdać test (co więcej testy, w których bierze liczba kości większa lub równa ich trudności są zdawane automatycznie). 10 to od razu dwa sukcesy. W zależności od tego, jak wiele sukcesów uzbierałeś, Mistrz Gry mówi Ci, jak dobrze ci poszło. Niestety wynik 1 kasuje jeden sukces, a test w którym nie wypadł żaden sukces i jednocześnie wypadła w nim co najmniej 1 jedynka kończy się katastrofalnie źle.

Wadą mechaniki jest użycie bardzo dużych ilości kostek, co czasem może być nawet bardzo upierdliwe, bowiem w trakcie walki nie tylko rzucamy na trafienie, ale potem nasz przeciwnik rzuca też na unik, a następnie na soak obrażeń, co oznacza całą masę kostek…

Podobnie problemem jest system nadprzyrodzonych mocy wilkołaków (ang. Gifts), które mają zasady bardzo mocno oparte na wyjątkach. Tak więc Dary raz dają dodatkowe kostki, kiedy indziej zmniejszają trudność testów, a w innych warunkach zapewniają automatyczne sukcesy bez żadnej reguły.

Czegoś takiego, jak balans też nie ma. Gra oryginalnie pochodzi z 1992 roku, o balansie w grach zaczęto na poważnie gadać w drugiej połowie lat 90-tych, gdy zaczął się esport, a w grach fabularnych po 2000.

Za to jest fun.

Zaletą jest natomiast łatwe tworzenie bohaterów: zarówno NPC jak i graczy. Układasz kropki na odpierdol i masz gotowe. NPC możesz rozpisać w trakcie sesji w 3 minuty, albo wręcz improwizować.

Prócz tego: podręcznik jest wypełniony treścią. Ogólnie rzecz biorąc jest to synteza wszystkich dodatków do Wilkołaka, jakie wyszły. Dostajemy więc długi rozdział o duchach i złych duchach, opis umbry, aktywne plemiona Wilkołaków, ich trzy wymarłe szczepy, inne typy Zmiennokształtnych, Fomory, Pentex… Informacji jest wręcz za dużo i szczerze mówiąc część z nich bym wyrzucił dla zachowania czystości wizji (np. cechy osobowości Nature i Deanor wydają się nie posiadać w grze żadnej funkcji i są tylko zbiorem przymiotników, Hakken, pod-plemię Shadow Lordów z Japonii bardzo nie pasuje do pozostałych… O ile bowiem w wypadku innych widać, że są to jednak potwory to Hakken są stanowczo zbyt ludzcy… To po prostu zmieniający się w wilki samuraje).

Niemniej jednak od przybytku głowa nie boli. Podręcznik jest naprawdę dobry, naprawdę bogaty i o dziwo tani.

Polecam.

Mroczna wieża:

Ocena: 8/10

Siódmy i ostatni tom Mrocznej Wierzy (Wiatr przez dziurkę od klucza chyba sobie daruję). Wnioski: King nie potrafi pisać scen akcji. Nie potrafi pisać też scen wzruszających. Fakt, że tłumaczenie nie jest zbyt dobre („dwugłowy elk”, serio?) też nie pomaga książce, tak więc pierwsza połowa jest umiarkowanie interesującą lekturą.

Druga połowa bardzo mocno powraca konwencją do pierwszych dwóch tomów i jako taka podobała mi się chyba najbardziej. Później przechodzimy do ostatecznej konfrontacji i rozwiązania akcji. Samo rozwiązanie prawdę mówiąc nie usatysfakcjonowało mnie jakoś szczególnie i trochę nie wiem, co o nim myśleć. Muszę poczekać nieco, aż mi się ta książka nieco uleży w głowie. Z jednej strony bowiem wydaje się dziwnie nie na miejscu, z drugiej wyjaśnia parę rzeczy. Muszę zastanowić się nad tym, co autor miał na myśli i czy faktycznie coś miał… Bo trochę wygląda to tak, jakby Roland był jakiegoś rodzaju stałym elementem tego świata i gwarantem jego równowagi i odnowy… Z drugiej: że dla wszystkich byłoby lepiej, gdyby w pewnym momencie po prostu odpuścił dalszej wyprawie…

Ogólnie: jedna z lepszych książek jakie ostatnimi czasy czytałem. Z drugiej: nie jestem pewien, czy (oprócz zanurzenia w świat i związanych z tym emocji) jej lektura faktycznie lektura niesie za sobą jakąś myśl. Tak więc nie potrafię w tej chwili powiedzieć, czy jest to dobra książka ze spieprzonym zakończeniem, czy też dobra książka, której zakończenia nie zrozumiałem (a jest to fundamentalna różnica).

Niemniej jednak jest to niezaprzeczenie dobra książka.

Trójkąt ukraiński:

Ocena: 10/10

Opracowanie socjologiczne społeczeństwa Ukrainy za czasów rozbiorów. Książka, której lektura daje bardzo skrajne doznania. Na początku należy powiedzieć, że jest to pozycja niespotykanie wręcz nudna. Składa się praktycznie rzecz biorąc głównie z cyferek i tabelek. Oraz informacji o tym, jak te cyferki i tabelki się przez wieki zmieniały.

Z drugiej strony z tych cyferek i tabelek wynika, jak wyglądało życie na Ukrainie oraz stosunki między chłopstwem, ziemiaństwem i drobną szlachtą (mieszczaństwa tam prawie nie było). Głównie skupia się na najbardziej eksponowanej i najważniejszej grupie społecznej: ziemiaństwie.

To nie wypada dobrze. Dostajemy obraz warstwy liczącej maleńki ułamek społeczeństwa, która pochłania znaczną część owoców pracy większości ludności. Pieniądze te wydawane są na dobra „luksusowe”, nierzadko zdecydowanie powyżej ich wartości. Warstwa nie posiada żadnego wykształcenia, uczy swoje dzieci wyłącznie tańca i jazdy konnej, przez co jej gospodarka daleka jest od wydajnej.

Przejmujące jest też zestawienie procesów ekonomów oskarżonych o zabicie chłopów i wyroki jakie zapadały (zwykle typu „trzy miesiące aresztu domowego”).

Ogólnie: warte zaznajomienia się.

Jak udomowiono człowieka:

Ocena: 6/10

Kolejna pozycja o tym, jak człowiek przeszedł ze stanu pierwotnego do cywilizowanego, próbująca zmierzyć się z dość istotnym problemem: dlaczego do do tego doszło, skoro generalnie w stanie „dzikim” ludzie żyli dłużej, zdrowiej i mieli lepszą dietę? Oraz dlaczego społeczeństwa cywilizowane tak często okazywały się porażką (miasta, dynastie i państwa upadały zwykle po 150-200 latach) okazywały się porażką?

Pogląd autora (ludzie zostali zmuszeni do osadnictwa i zajęcia się uprawą zboża przemocą) faktycznie ma sens, a przynajmniej wydaje się bardziej przekonujący, niż „hipoteza głodu” Diamonda, albo „hipoteza lepszego jutra” Harariego. Niemniej jednak książka wydaje się pisana bardzo mocno pod tezę i przekonania autora (który jest antypaństwowym anarchistą).

Jest to tym bardziej widoczne, że – w świetle przedstawionych przez niego dowodów i procesów myślowych – można znaleźć inne wytłumaczenie. Otóż: autor przekonuje, że zboża zostały wybrane, gdyż dojrzewają w jednym momencie roku, nadają się i wręcz wymagają magazynowania, dobrze znoszą transport na większe odległości, co czyni je cennym dobrem fiskalnym i środkiem płatniczym. Co więcej władze mogły ich użyć (ze względu na łatwy transport) do wymiany na produkty luksusowe pochodzące z dalekich stron.

Wyjaśnienie to można odwrócić na inny sposób: pierwsze cywilizacje mogły powstać więc nie jako gospodarstwa rolne opresyjnych tyranów, ale jako spółki rolnicze małych wytwórców, celem produkcji dóbr możliwych na wymianę na upragnione dobra luksusowe. Owo wyjaśnienie jednak autorowi wyraźnie umyka.

Młot i krzyż: Jarl

Ocena: 6/10

Trzeci tom Młot i Krzyż. Bohaterowie i ich przeciwnicy szykują się do ostatecznej konfrontacji. W użycie wejdzie chrześcijańska i pogańska technologia, a co więcej do Anglii płynie frankijska armia z interwencją…

Książka utraciła już wszelkie związki z jakąkolwiek historycznością, a bardzo niskie natężenie zjawisk nadprzyrodzonych nie pozwala z czystym sumieniem zakwalifikować jej do fantasy. Sama fabuła okazuje się niezbyt porywająca i niestety miałka: jest to kolejna opowieść o tym, jak wolność wygrywa dzięki huraganowej sile ognia, napisana przed tym, jak opowieści takie zrobiły się modne. Bohaterowie są płascy: albo odważni, szlachetni i mądrzy, albo okrutni, nikczemni i ciemni. Wyjątkiem są kobiety, które po prostu są płaskie.

Całość ratują trochę sceny walki, ale uczciwie mówiąc, to nie jestem pewien, czy faktycznie warto tą książkę czytać.

Czarna kompania:

Ocena: 1k6+4/10

Trochę nie wiem, co napisać… Pierwszy tom klasycznego cyklu fantasy, którego zbiorowym bohaterem jest tytułowa Czarna Kompania: oddział najemnych żołnierzy. Po opuszczeniu poprzedniego pracodawcy wstępują oni na służbę Pani, potężnego, czarnego charakteru stojącego za złą potęgą o nazwie Imperium (w tej książce wszyscy i wszystko ma takie nazwy). Pani ma problem, albowiem jej państwo stoi na granicy upadku. Nadchodzi czas komety, gdy na świat ma przyjść Biała Róża, długo oczekiwane, magiczne dziecko, które położy kres jej rządom. Z tej okazji w jej imperium wybucha powstanie…

Powtarzając to, co już mówiłem milion razy: Glenn Cook nie jest dobrym pisarzem. W efekcie więc Czarna Kompania ma (a przynajmniej kiedyś miała) zarówno oddanych fanów, jak i pełno jest ludzi, którzy od tej pozycji odpadli z wielkim hukiem. Jakość polskich tłumaczeń także niekoniecznie poprawia odbiór. Jedyny powód, dla którego książka pisana jest z perspektywy Konowała, kronikarza i archiwisty oddziału. W efekcie autor nie musi się nawet wysilać, by udawać grafomana…

Ja osobiście zawsze ten cykl lubiłem i ponowna lektura bynajmniej mnie nie rozczarowała. Wręcz przeciwnie, wyłapałem kilka nowych niuansów, które w mojej opinii powodują, że kompania nie jest „kolejną powieścią o ponurych żołnierzach”. Jednak z doświadczenia wiem, że styl tej książki sprawia, iż na pewno nie spodoba się ona każdemu.

Pan wojny:

Ocena: 7/10

Książka dokładnie taka sama jak poprzednie 7 czy 8 tomów Ostatniego Królestwa. Różnice polegają na tym, że kiedyś ostatnim, angielskim królestwem był Wessex, a obecnie ostatnim królestwem niezależnym od Wessexu jest Northumbria. Kiedyś chrześcijaństwo w Brytani upadało, a obecnie pogan już prawie nie ma, kiedyś Uthred był młody, a obecnie jest stary oraz kiedyś Anglia była majakiem idealisty, a obecnie jest nazwą używaną z wygody…

Oprócz tego wszystko pozostaje dokładnie takie samo. Nawet (co osobiście mnie rozczarowało) królowie, którzy (gdy tylko zasiądą na tronie) zmieniają się w Alfreda Wielkiego, gdyż Cornwell nie potrafi napisać innych stosunków poddany-władca, niż opartych na nieufności…

Ogólnie rzecz biorąc: książkę czytało mi się dość przyjemnie, ale nie pozostawiła we mnie po sobie jakichkolwiek nowych rzeczy. Wszystko było już w tym cyklu wcześniej.

Post Scriptum: Na okładce Czarnej Kompanii jest scena z pierwszego tomu Młot i Krzyż. Ech, lata 90-te.

Ten wpis został opublikowany w kategorii fantastyka, Fantasy, Historia, Książki, Przeczytane i oznaczony tagami , , , , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

5 odpowiedzi na „Przeczytane w grudniu 2021: King, Harrison, World of Darkness i inne low tierowe fantasy…

  1. Cadab pisze:

    >o balansie w grach zaczęto na poważnie gadać w drugiej połowie lat 90-tych
    ? ? ?
    ?
    ?

    • No, ale popatrz, jak to wyglądało np. w Magic: The Gathering Limited i Unlimited, gdzie były decki wygrywające, zanim jeszcze przeciwnik mógł wyciągnąć kartę… Albo później, do 6 edycji. Lub w Quake, gdzie dali ludziom edytor, w efekcie czego przebierali się za beczki. Albo w pierwszym Red Alert, w Diablo, Ultima Online lub w Starcrafcie przed pierwszym, wielkim patchem balansującym…

      Owszem, coś tam balansowali, ale dużo tego zwalali na „elementem gry jest wiedzieć, które rzeczy są lepsze, a które gorsze” tudzież inne „w razie czego Mistrz Gry naprawi”.

      • Cadab pisze:

        Ale przywołujesz szczególny przypadek Magica, gry z GÓRY stworzonej z ideą „musimy jakoś opchnąć frajerom masę kart, a tym samym mnóstwo chłamu” oraz „Jesteśmy Czarodziejami z Wybrzeża, nam się naprawdę i szczerze wydaje, że ivory tower to dobry pomysł na wewnętrzną logikę gry, a rzadkość występowania czegoś jest wystarczającym czynnikiem balansującym” i robisz z tego uniwersalne prawidło, w dodatku z podparciem… gier komputerowych.
        Stąd właśnie te znaki zapytania, szczególnie, że kontekst był odnośnie papierowego RPG. W którym niejako wręcz obsesja balansowania jest dosłownie starsza niż RPG, bo to jeszcze sięga czasów bitewniaków historycznych z lat 60tych. A potem ta idea powracała z różnym natężeniem. I połowa lat 90tych to jest akurat „wielka era balansu”, gdzie nowe gry z tamtej epoki od początku miały playtesty i nastawienie na to, że to ma działać i dawać powtarzalne rezultaty. To dopiero Czarodzieje w D&D 3e stwierdzili, że „ej, w Medżiku logika spod znaku ivory tower nakręciła nam sprzedaż, a gracze są w efekcie czego autystycznymi dupkami, którzy się między sobą kłócą o swoje własne nadinterpretacje, wrzućmy to w Dedeki! Będzie zajebiście!”. Nie bez powodu przez lata trwał mem, że granie w 3e wywołuje trwałe i nieodwracalne uszkodzenia mózgu, bo ta gra stała u swoich podstaw przy założeniu, że jest umyślnie spieprzona i gracze mają „nauczyć się” ją naprawiać drogą ustawicznego grania (albowiem gdyż internet nie istnieje i nie można znaleźć gotowca). Czytaj: grać wyłącznie takie buildy, które nie uwzględniają fillerów i chłamu… bo przecież w RPG najważniejsze są buildy i optymalizacja, albowiem jest to taki Medżik, ale z kostkami.
        Więc znów z jednej gry robi się ekstrapolację na cały gatunek. W dodatku gry wydanej parę lat później.

      • Zacznijmy od tego, że nie uważam gier wykorzystujących różne meida za zjawiska rozdzielne. Choćby dlatego, że devowie z jednego medium często tworzą lub inspirują się w różnych mediach.

        WotC w czasach edycji Limiter / Unlimited (czyli lat 1993-1994) i Ivory Tower (czyli rok 2000) to dwie różne firmy, choćby dlatego, że liczba zatrudnionych w nim osób wzrosła jakieś sto razy (w 1993 WotC miało siedzibę w piwnicy prezesa i pracowało w nim dosłownie kilka osób, w roku 2000 zatrudniał grubo ponad 500 pracowników). A także bogatsza o doświadczenia z rozgrywek turniejowych.

        Przykładem (nie najbardziej rażącym) balansu w pierwszych edycja może być The Boon. To było to kart-efektów, które symbolicznie miały być generycznymi efektami każdego z kolorów. Każda karta była instantem, kosztowała 1 mana i dawała 3 jednostki jakiegoś zasobu. Bo ktoś uznał, że uleczenie 3 obrażeń (Healing Salvo, karta uznawana za jedną z mniej grywalnych) i dociągnięcie 3 kart (Ancenstral Recall, jedna z kart należących do tzw. Power Nine, dziewięciu najbardziej łamiących grę kart w hisorii Magicka) ma dokładnie ten sam ciężar mechaniczny.

        Jeśli chodzi o RPG, to też ani Ars Magica 4ed, ani Gasnące Słońca, ani Wampir: Maskarada, Legenda 5 Kręgów, 7th Sea, Kult, In Nomine, Earthdawn, Castle Falkenstein czy inny BESM jakimiś cudami balansu nie były.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s