Fabuła: czy faktycznie jest najtańszym elementem gry?

Gry komputerowe. Niedawno poruszonym tematem była ich fabuła, a dokładniej: jej cena. Ogólnie rzecz biorąc, wedle stereotypów jest to najtańszy element gry. Stereotyp ten jest w dużej mierze prawdziwy, a przynajmniej oparty na faktach. Jednak od czasów, gdy fakty te były aktualne dużo wody upłynęło w Wiśle.

Nader skromne środki wyrazu:

Na początku należy zauważyć, że gry komputerowe (czy tam wideo) przeszły bardzo długą ewolucję od swoich początków po dzień dzisiejszy. Ewolucja ta była silnie związana z możliwościami obliczeniowymi komputerów, zrozumieniem psychologii graczy, wzrostem nakładów na produkcję oraz stopniowym uczeniem się medium przez devów…

Ogólnie rzecz biorąc pierwsze gry, za wyjątek gier tekstowych i przygodowych posiadały nader proste fabuły. Wyjątku nie stanowiły tu nawet gry cRPG, które bardzo długo obywały się bez rozwiniętych opcji dialogowych i narracji, najczęściej będąc prostymi dungeon i hex-crawlerami. Co więcej fabuły te najczęściej nie były wplecione w żaden sposób w akcję, a często w ogóle nie była obecna w samym produkcie, a pojawiała się jedynie w instrukcji do gry lub jej pudełku pod postacią krótkiego tekstu w rodzaju:

Prehistorik! Pomóż zabłąkanemu jaskiniowcowi dotrzeć do rodziny pokonując cztery, pełne niebezpieczeństw poziomy i trzech okrutnych bossów!

Czasem towarzyszyły temu krótkie, animowane wstawki lub teksty wyświetlające się między poziomami lub na początku albo po zakończeniu gry. Te drugie świadczyły jednak o tym, że producenci potraktowali sprawę bardzo poważnie. Fabuła często bowiem nie była pisana nawet przez twórców, a jedynie przez copywritera lub speca od marketingu, niekiedy z zewnętrznej agencji.

Od reguły tej były trzy wyjątki. Po pierwsze; tak zwane „filmy interaktywne”, gdzie rozrywka polegała na oglądaniu filmu (zwykle klasy Z) oraz w kluczowych momentach graniu w jakąś mini-grę albo podejmowaniu za bohatera decyzji.

Po drugie gry przygodowe, gdzie standardowo pojawiało się trochę dialogów, zagadek i tekstów oraz ich poprzednicy: gry tekstowe.

Gdzieś w środku były gry cRPG, ale znaczna część z nich obywała się bez fabuły, albo też po dojściu w kluczowe miejsce spotykało się np. króla i wyświetlała się tam plansza z napisem w rodzaju: „Witaj awanturniku! Przynieś mi głowę smoka z Czarciej Góry, a nagroda cię nie minie!”. Niekiedy gracz mógł nawet odpowiedzieć, zwykle czymś w rodzaju Yes your grace! Lub No your grace!

Niektóre z tych gier, jak na przykład seria Ultima, Beatryal at Krondor czy Amberstar / Ambermoon potrafiły mieć nawet bardzo rozbudowany przekaz, komunikując się z graczem w trakcie rozmów z NPC, poprzez wyświetlane plansze, znajdowane w trakcie gry listy i dokumenty…

Jednak po pierwsze, w porównaniu z dzisiejszymi grami było to niewiele. Na przykład mój ukochany Amberstar miał pewnie ze 30 NPC i zawierał może z 60 stron maszynopisu.

Po drugie: to były wyjątki.

I nadal skromne:

Drugi okres w fabułach gier rozciąga się między rokiem 1993 a 2013. Fabuły w grach stopniowo ewoluowały. Około roku 1993 zaczęły pojawiać się przerywniki między poziomami, najczęściej towarzyszące ekranowi wczytywania. Oglądaliśmy krótką animację lub (częściej) słyszeliśmy tekst czytany przez lektora, który wprowadzał nas w kolejne wydarzenia. Tekst ten mógł brzmieć tak:

Blackhand has assigned you to an outpost in the Swamps of Sorrow. Your task is simple enough that even the War Chief feels you are capable of it. Construct at least six farms, so that we may keep our troops well fed and ready to do battle. Only a fool would leave his treasures unguarded, so you must also build a barraks for the defense of these farms.

Początkowo fabuła w bardzo nieznacznym stopniu wpływała na akcję gry, a (za wyjątkiem gier przygodowych i RPG) w samych poziomach nie pojawiała się.

Z czasem jednak zaczęła się wkradać w same poziomy, gdzie pojawiały się dialogi z postaciami, dramatyczne zwroty akcji etc.

Niemniej jednak sam sposób jej prezentacji nie uległ nadmiernej zmianie. Gry nadal operowały głównie tekstem, czy to pojawiającym się na dużych planszach informacyjnych, czy to w dymkach. Ten odczytywany był przez lektora, ale sami lektorzy nie byli zbyt liczni, a głosy podkładano tylko w wypadku najważniejszych postaci oraz najważniejszych dialogów.

Prócz tego między poziomami pojawiały się krótkie sekwencje filmowe, najczęściej realizowane na engine gry.

Nawet w momencie, gdy była zintegrowana z grą fabuła najczęściej pojawiała się w chwili, gdy dochodziło do zmiany etapu (czy to w momencie zmiany mapy, przejścia na inny obszar, czy też uaktywnienia się jakiejś instancji obecnej na tym etapie, np. zmiany nastawienia jednej z baz wroga z neutralnej na wrogą). Fabuły te często były po prostu pewnymi doklejkami, które po prostu spinały przygotowane wcześniej elementy. Tak naprawdę wydarzenia mogły być przedstawiane inaczej, a bieg gry byłby identyczny…

Niedawna rewolucja:

Kilka lat temu doszło jednak do bardzo poważnych zmian zarówno w sposobie opowiadania historii jak i w środkach wyrazu, jakie są w tym celu dopuszczalne.

Zacznijmy od tych drugich. Otóż: obecnie (przynajmniej w wypadku gier AAA, bo w pozostałych sektorach jest inaczej) przestano akceptować tekst i umowność emocjonalną jako dopuszczalne formy wyrazu. O ile (powiedzmy) 10 lat temu dopuszczalne było, żeby wszystkie postacie (poza najważniejszymi) po prostu wyświetlały tekst, jednak go nie wypowiadały, tak obecnie cały tekst musi być czytany przez lektorów.

Ma to swoją wagę. Przykładowo w gwiazdorskim podówczas Baldur’s Gate II wystąpiło łącznie 50 osób i występuje około 30.000 linii dialogowych, jednak czytano maksymalnie 3.000. W Wiedźminem 3 obsada jest niewiele większa (100 osób), jednak czytane są prawie wszystkie z 40.000 linii…

Zmieniły się też oczekiwania co do mimiki postaci. Mniej-więcej do końca ery Playstation 3 akceptowane było, żeby mówiąca postać po prostu ruszała ustami i (często w nienaturalny sposób) głową. Obecnie oczekiwane jest, że mimika postaci będzie zgadzać się z wypowiadanymi kwestiami i jej stanem emocjonalnym (przypomnijcie sobie chryję o martwe twarze w Mass Effect: Andromeda).

Należy zauważyć, że realistyczne animowanie twarzy to nie w kij dmuchał: sama twarz ma około 70 mięśni, które mogą pracować na tysiące różnych połączeń.

Zapotrzebowanie na dodatkowe roboczogodziny speców od animacji, jak i tych od czytania tekstu zdecydowanie podniosło koszta fabuły.

Po drugie dokonała się rewolucja w sposobie opowiadania fabuły w grach. Za grę przełomową w tej dziedzinie uważa się The Last of Us. O ile wcześniej fabuła opowiadana była głównie podczas przerywników, tak obecnie w akcję zostały wplecione ciężko oskryptowane, interaktywne wydarzenia, gdzie awatar gracza i towarzyszący mu NPC nie tylko rozmawiają, ale też wykonują jakiegoś rodzaju, wspólne zadanie (na przykład walczą z gryfem, jak Geralt i Vesemir w Wiedźminie 3), gdzie postacie reagują na bardzo szerokie spektrum możliwych decyzji gracza, silnie wplecionych w fabułę i akcję, co ma pozwolić graczowi łatwiej się w nią zatopić.

Przykładowo: pod koniec Wiedźmina 3 jest scena, w której flota Niflgardu walczy z Naglfarem. W pewnym momencie Wiedźmin zostaje strącony z tonącego okrętu i wpada w głębinę, musi wydostać się na powierzchnię i dopłynąć do brzegu.

W dawniejszych grach cała scena byłaby po prostu filmową wstawką. W Wiedźminie 3 mamy natomiast do czynienia z serią krótkich zdarzeń, w trakcie których musimy pokonać serię wyzwań korzystając z wcześniej wbudowanych w grę mechanik.

W wypadku tego typu wydarzeń wymagana jest praca wielu osób: speców od scenariusza, projektantów poziomów, grafików, speców od AI, aktorów, testerów. Musimy mieć mechanikę poruszania się pod wodą, animacje płynącego Geralta, fizykę statku i całą jego mapę. Ktoś musi zaprojektować wyzwania, jakie pokonujemy, a ktoś inny sprawdzić, czy to działa i daje fun. To już coś zupełnie innego, niż podłożenie innego tekstu.

I współczesność:

Trendem, który pojawił niedawno jest angażowanie gwiazd kina i telewizji do odgrywania kluczowych postaci (jak Keanu Reeves w Cyberpunku 2077 czy Norman Reedus w Death Stranding).

Tworzenie scen z udziałem tego typu osób i poprawki ich to zupełnie nowy przedział kosztowy.

Keanu Reeves ponoć spędził na nagraniach do Cyberpunka 15 dni. Sądząc po stronie Twojezarobki.pl dzienna stawka tego aktora ro 200 tysięcy dolarów. Oczywiście nie wiem, czy za udział w Cyberpunku faktycznie tyle zarobił (ale tłumaczyłoby na co poszedł budżet gry) i czy wyliczenia są rzetelne, jednak pokazuje to, jak wiele się zmieniło w kwestii ceny fabuły.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Fabuła: czy faktycznie jest najtańszym elementem gry?

  1. Kasztelan pisze:

    Fabuła dalej jest tania wystarczy poczytać dzieje obietnic Peter Molyneuxa (Fable, Black &White) to implementacja i realizacja założeń fabuły jest droga.
    Prezentacja fabuły (i samej gry) stała się droższa, dalej mogę wynająć 1000 małp i maszyn do pisania scenariusza jeżeli tworzę bijatykę.

    • Bo ja wiem? Dwie przedostatnie części Mortal Kombat (o ostatniej nie wypowiem się, gdyż ciągle jeszcze w nią nie grałem) miały bardzo dobrą fabułę, na poziomie najlepszych filmów akcji (i jego gorszego sequela). Podobnie Doom (2016) był świetnie napisany i jeszcze lepiej opowiedziany. Zdecydowanie przebijały pod względem postaci, akcji, tła, relacji między bohaterami, ich rozwoju znaczną część gier cRPG, przygodówek czy książek, z jakimi miałem w ostatnim czasie do czynienia (z tą Jenkins, co na nią plułem w zeszłym miesiącu na czele).

  2. slanngada pisze:

    Jestem wywołany do tablicy? 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s