Cyberpunk 2077: Anatomia katastrofy:

W piątek minął rok od premiery Cyberpunka 2077, wydarzenia, które otworzyło nowy rozdział w historii tego medium (tzn. epokę znienawidzonych superprodukcji), aczkolwiek w sposób, którego nikt by sobie nie życzył, oraz spowodowało, że straciłem naprawdę dużo pieniędzy… Zastanawiam się, jak to możliwe, że studio doprowadziło do czegoś takiego?

I chyba się domyślam…

Otóż: kiedy grałem w Wiedźmina 3 nawiedziła mnie taka myśl: „Hmmm… W sumie, to jakby zamiast konia dać motocykl, zamiast mutacji: cyberwszczepy i gdyby przesunąć środek ciężkości z walki na miecze na strzelanie z kuszy i rzucanie petardami, to cyberpunk byłby prawie gotowy”.

I wiecie co?

Pewnie oni też tak myśleli…

A potem wyszło, że konie to jednak nie motocykle…

Już pomijając to, że model ruchu i AI Płotki były dość mocno krytykowane, prawdopodobnie twórcy nadziali się na bardzo dużo problemów wynikających ze zmian estetyki. Tak więc:

  • konie to nie motocykle, posiadają inny napęd, poruszają się z innymi prędkościami, działają nań inne tarcie i inna siła odśrodkowa…

  • tym bardziej konie nie są samochodami osobowymi

  • współczesne miasto nie jest rozległym pustkowiem

  • Novigrad również nie jest współczesnym miastem

  • oznacza to, że w terenie musi być znacznie więcej obiektów

  • o ile w Wiedźminie 3 koni (oprócz Płotki) mogło być jak kot napłakał, tak we współczesnym mieście musi być ich znacznie więcej, bo inaczej to będzie głupio wyglądać

  • budynki też muszą być wyższe, niż w Novigradzie

  • a poza tym powinno być tam znacznie więcej ludzi

  • potrzeba jakoś rozwiązać problem zasobów, jako, że ludzie noszą ubrania i posiadają twarze (a są to elementy których animacja akurat pochłania najwięcej zasobów obliczeniowych)

  • ludzie i samochody mogą poruszać się w obrębie tych samych lokalizacji

  • co więcej przestrzeń, w której się poruszają może być wielowymiarowa

  • potrzebny jest więc dużo bardziej wyrafinowany algorytm ruchu

Walka:

Do tych problemów doszła też walka. Od czasów pierwszego Wiedźmina system walki należy do najmocniej krytykowanych elementów serii. Tak naprawdę dopiero trzecia część dostała w pełni zadowalający, ale tak naprawdę mało wyrafinowany jej system.

Który w Cyberpunku 2077 należało wyrzucić do kosza.

Teoretycznie walka to walka… Faktycznie jednak gry, w których głównie walczy się wręcz oraz głównie walczy się na odległość bardzo poważnie różnią się taktyką i co za tym idzie designem. Rzecz polega na tym, że o ile w walce wręcz możemy być atakowani jednocześnie przez maksymalnie czterech wrogów (a należy zauważyć, że w wielu grach AI jeszcze ułatwia nam zadanie, bo wrogowie np. nie zachodzą nas od tyłu albo atakują tak, żeby gracz w jednej chwili był zaangażowany w walkę z maksymalnie jednym z nich), tak w wypadku broni dystansowej przeciwnicy mogą skupiać ogień na przeciwniku.

W Wiedźminie 3 nie było to problemem, gdyż rzadko dochodziło do sytuacji, gdy na planszy było więcej jak trzech kuszników.

W Cyberpunki 2077 siłą rzeczy musiało być inaczej.

Oczywiście istnieją metody radzenia sobie z tym problemem. Najprostsza wygląda tak: model przeciwnika wykonuje animacje złożenia się do strzału, w tym momencie z jego broni leci coś w rodzaju niewidzialnego promienia laserowego. Animacja jest długa, więc Gracz ma szanse zejść z tego promienia. Jeśli jednak znajduje się tam w chwili zakończenia animacji strzału, otrzymuje obrażenia.

Gry radzą sobie z problemami strzelanin na masę innych sposobów: wprowadzają powolne pociski, istniejące w świecie gry jako fizyczne, ruchome obiekty, wykorzystują system osłon, tworzą system skradania się, tworzą bronie o różnym zasięgu, pilnują, by jednocześnie Gracz nie musiał walczyć z więcej niż kilkoma wrogami, oszukują sprawiając, że jednocześnie strzela do niego nie więcej, niż dwóch czy trzech wrogów, a reszta tylko markuje zagrożenie…

Wszystkie te spostrzeżenia należało dopiero dokonać.

Należy też zauważyć, że zgodnie z intuicją powinno dać się strzelać z pojazdów oraz wychylając się z okna, co albo wymaga opracowania odpowiednich mechanik, albo też takiego zaprojektowania poziomów, żeby Gracz nie odczuwał braku tej opcji.

Wymyślanie koła na nowo:

Wszystko to trzeba było uwzględnić w projekcie gry.

Oraz napisać od nowa. Do tego trzeba było odpowiednio poprawić AI, stworzyć nowe animacje, nauczyć przeciwników na nowo lokalizować Gracza…

Słowem stworzyć grę, która, mimo kilku pozornych podobieństw miała być zupełnie inna niż Wiedźmin 3.

I kończący się czas…

Bardzo poważnym błędem w komunikacji były animowane zapowiedzi Cyberpunka 2077 opublikowane w maju 2012, jeszcze przed premierą Wiedźmina 3. Stworzyło to wrażenie, że prace nad grą trwają lub przynajmniej się rozpoczęły. Faktycznie prace nad grą ruszyły jednak dopiero w roku 2015, kiedy to zatrudniony był przy nich szkieletowy zespół odpowiedzialny za projekt. Co więcej część z tych osób oddelegowane zostało do prac nad dodatkiem Krew I Wino do Wiedźmina 3.

Mimo, że faktyczne prace nad Cyberpunkiem ruszyły w 2016 stworzyło to wrażenie, że gra powstawała od 8 lat.

Sądząc z rzeczy, które wydłubano z kodu, jak na przykład wczesny model ruchu pojazdów oparty na algorytmach Płotki twórcy (przynajmniej przez jakiś czas) rzeczywiście myśleli, że gra będzie czymś w rodzaju skórki do Wiedźmina 3.

Z czasem jednak zapewne okazywało się, że nie ma szans, by w tym zamyśle gra mogła okazać się dobra. Co więcej na jaw wychodziło też pewnie, że gra znacząco przerasta rozmiarami i wymaganą mocą obliczeniową poprzednika. Oraz, że pojawiają się w niej problemy z jakimi jeszcze zespół nie musiał się borykać, wynikające z innej stylistyki świata…

Tak więc projekt trzeba było przerabiać, wprowadzać nowe mechaniki, głowić się, jak otworzyć drzwi, których jeszcze się nie otwierało oraz jak poradzić sobie z rzeczami, które znajdowały się za nimi…

Co gorsza cierpliwość klientów zaczynała się kończyć: niektórzy czekali grę już od ośmiu lat. Tak więc studio koniec końców stanęło przed wyborem:

  • przesunąć (po raz kolejny) premierę i pogodzić się z utratą klientów i ich pieniędzy

  • wydać grę (mimo, że jest ona w złym stanie) i pogodzić się z utratą klientów (ale nie pieniędzy)

Wiadomo co wybrano… Cóż, jak mówi jeden mój znajomy: corporations are not your friends!

Problemy miały oczywiście rozwiązać patche.

Naprawić czy raczej zbudować?

Pytanie brzmi, w jakim stanie gra trafiła do sprzedaży? I czy faktycznie patche miały naprawiać błędy, czy raczej uzupełniać braki albo (co bardziej prawdopodobne) przerabiać wersję Beta na wersję finalną.

Sądząc po stanie prac wydaje się, że Cyberpunkt 2077 był w chwili premiery ukończony w różnym stopniu na różne platformy. Gra była więc prawie gotowa na PC oraz bardzo złym stanie na starsze konsole. Sądząc z tego, jak powstaje wersja na nowe konsole, to też bynajmniej nie była ona w wysokim stadium ukończenia…

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry komputerowe, RPG, science fiction i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

12 odpowiedzi na „Cyberpunk 2077: Anatomia katastrofy:

  1. Pisałem na długo przed premierą Cyberpunka, że CD Projekt Red zawdzięcza sukces gier z serii Wiedźmin prozie Sapkowskiego. Kto czytał książki, ten wie jak wiele dialogów choćby zerżnięto w nich z książek.

    Od początku twierdziłem, że bez tak jaskrawo zdefiniowanego klimatu i postaci CD Projekt Red się wyłoży na Cyberpunku. No i okazało się, że miałem rację. Może nie z tego powodu, który jak obstawiałem, bo sama warstwa fabularna gry jest dobra. Ale okazało się, ze dopracowanie tej fabuły i postaci kosztowało CD Projekt Red tyle czasu i wysiłku, że zwyczajnie nie wystarczyło im już na usunięcie błędów i dopracowanie gry. I to pomimo wieloletniego poślizgu.

    • slanngada pisze:

      Ale tworzeniem fabuły zajmują się inni kolese niż ci od gameplayu. I jest to dosyć tanie.

      Inna rzecz, że erpwgofpsy to bardzo specyficzny gatunek, nie zagram nigdy w żadnego, ale dla mnie jest dziwny.
      Czy to nie jest trochę jak z polskimi erpegami, klimatyczne, ale ze złą mechaniką.

      • Siman pisze:

        Tak naprawdę tworzenie fabuły jest tanie i nie jest tanie. Standardowo idzie to tak: jeśli gra jest story-driven to najpierw powstaje zrąb fabuły, lista bohaterów, NPCów etc. Potem rusza machina tworzenia assetów pod te założenia. W połowie drogi okazuje się, że core gry się pozmieniał, jakiś feature wypadł, jakiś doszedł, w testach wyszło, że coś się w historii nie klei zupełnie. Writerzy przepisują wszystko od nowa, ALE teraz mają bardzo drogie lokacje i modele postaci w zasobach i MUSZĄ wykorzystać tak 80-90% z nich, nawet jeśli im to kompletnie nie pasuje fabularnie. Więc zaczyna się składanie puzzli – jak przerobić backstory wszystkiego co wymyśliliśmy na początku, żeby pasowało do wszystkiego, co chcemy zrobić teraz.

        To się powtarza czasami kilka razy. Jeśli masz voiceover albo rozbudowane cutscenki to w pewnym momencie już nie możesz teoretycznie nic zmieniać w fabule. Ale czasem na tym etapie znowu jakiś feature wypada, jakiś wlatuje, designerzy orientują się, że w sumie fajnie byłoby na początku zupełnie inaczej skonstruować onboarding, coś odblokować godzinę wcześniej w mechanikach, coś godzinę później, żeby streamline’ować doświadczenie gracza. No i teraz sobie writerzy wyrywają włosy z głowy, bo niby już nic nie mogą zmieniać, ale znowu powinni połowę przepisać.

        Jeśli producent to ogarnie, budżet wytrzyma i nigdzie nie trafią się większe fukcupy to finalnie otrzymujesz fajną fabułę. Generalnie więc writerzy mają często najbardziej przerąbaną robotę, właśnie dlatego że są „tani”. Z tego samego powodu w grach które mają niby mieć mocne fabuły, ale tak naprawdę nie są story-driven (patrz: CoD w singlu) dostajesz zazwyczaj kaszaniastą historyjkę, bo twórcy w połowie drogi machnęli na to ręką i uznali, że jebać te puzzle, lepiej zainwestować resztę budżetu w coś co poprawi samą rozgrywkę, a nie przerywniki.

  2. Cadab pisze:

    Bo ja wiem… znaczy…
    Tak naprawdę to gównoburza o CP poszła o wydanie na konsole, i to głównie te starej generacji. Wersja na pecety, w porównaniu z tym, co się działo na konsolach, a szczególnie na konsolach z „poprzedniej ery”, w zasadzie była bez większych problemów. To znaczy jakieś tam miała, ale one były absolutnie niczym w porównaniu ze stanem, w jakim znajdowała się wersja konsolowa.
    Więc to, co tu jest podane jako Wielkie Problem (takie z dużych liter), jasne, jest problemem… tylko realnie bardzo małym, by wręcz nie powiedzieć nieistniejącym wobec faktu, że na PS4 sprzedawano grę, która po prostu nie działała. Nie na zasadzie „gliczuje i są śmieszne błędy graficzne”, tylko „ciesz się, jeśli gra działa dłużej niż 5 minut”.
    Połącz to z hajpowaniem gry non-stop przez prawie dwa lata i Redów działających z pozycji „jesteśmy najlepsi na świecie i chociaż mamy na koncie 3 gry w tej samej serii i w gruncie rzeczy o tych samych mechanikach, to strugamy chojraków i super-devów od wszystkiego” i masz receptę na to, że ludzie złapią za widły i pochodnie, jak gra już wyjdzie i okaże się potworkiem, który powinien być jeszcze przez co najmniej kwartał w produkcji.
    Ktoś pamięta ten słynny, buńczuczny post, że „chciwość jest dla innych firm”, a potem udawać przed całym światem do ostatniej minuty, że gra nie tylko jest super, ale do tego działa bez zarzutów? I to w sytuacji, gdy robisz skok na kasę ludzi z konsolami poprzedniej generacji, wiedząc przy tym, że nie ma opcji, żeby to zadziałało? Tego typu zagrywki to jak oblać się benzyną i rozdać tłumowi zapałki, licząc, że z samego faktu, że cię wcześniej chwalili, nikt cię nie podpali.
    To w ogóle jest symptomatyczne u Redów, że kompletnie nie potrafią w konsole, bo to samo było przy Wiedźminach. Niespecjalnie się im dziwię, bo są firmą z Polski, więc w ogóle idea działania na rynku konsolowym, jeszcze szczególnie w czasach jak zaczynali, to była abstrakcja. Ale lata i generacje lecą, kolejne coraz większe gry robili jako wieloplatformowe, a umiejętności pisania ich pod konsole jak nie było, tak nie ma i niespecjalnie chyba ktokolwiek w zarządzie się w tym łapie.

    … ale co się zarobiło na szortowaniu akcji Redów w momencie premiery, to moje xD Jeden jedyny raz, kiedy wiedziałem, że to jebnie (i to niezależnie od tego, jaka okaże się sama gra), jebło, a ja jeszcze na tym zrobiłem interes. I w ogóle nie jest mi wstyd za takie kapitalistyczne Schadenfreude.

    • Simplex pisze:

      „Wersja na pecety, w porównaniu z tym, co się działo na konsolach, a szczególnie na konsolach z „poprzedniej ery”, w zasadzie była bez większych problemów. ”

      Ja się z tym fundamentalnie nie zgadzam. To znaczy w porównaniu to wersji konsolowych to albo bier Bethesdy może i była, ale w porównaniu z grami AAA od uznanych twórców do których jakości CDPR (twierdził że) aspiruje, absolutnie nie była.
      Gram na PC od 1996 roku, dużo w gry AAA i często na premierze i nie pamiętam żebym kiedykolwiek grał w tak zabugowaną grę AAA (ale ok, nie grałem w gry Bethesdy, tu mnie macie 😉 ).
      Uważam, że twierdzenie że „CP77 na PC był spoko, bez większych problemów, tylko na konsolach była tragedia” to nieprawdziwy mit. Wersja na PC również była potwornie zabugowana, miała game breaking bugi, czyli uniemożliwiające ukończenie gry. Jak równie źle działające odbicia nawet po włączeniu raytracingu.
      Zresztą wystarczy poczytać releaes notes do wszystkich patchy które się ukazały w ciągu ostatnich 12 miesięcy, są tego dziesiątki jak nie setki stron, multum bugów było naprawianych (i wprowadzane nowe, jak to zwykle bywa w takich sytuacjach).

      • Cadab pisze:

        Chciałbym zwrócić uwagę, że tam był bardzo, ale to bardzo istotny fragment. Mianowicie:
        >w porównaniu z tym, co się działo na konsolach, a szczególnie na konsolach z „poprzedniej ery”, w zasadzie była bez większych problemów.
        >w porównaniu z tym (…) w zasadzie
        Ja nigdzie nie napisałem, że wersja pecetowa była piękna, sprawna i śmigała. Nawet tego nie zasugerowałem. Ja powiedziałem, że w porównaniu do stanu, w jakim gra była na starych konsolach, wersja pecetowa wypadała efektem (bardzo) brzydkiej koleżanki całkiem nieźle. Chociażby dlatego, że – uwaga – działała.
        „CP77 na PC był spoko, bez większych problemów, tylko na konsolach była tragedia” – tego z kolei też nigdzie nie stwierdziłem. Ja wyłącznie wskazałem na podstawowe źródło intensywnej gównoburzy, a więc cały ten burdel z wycofaniem ze sklepu Sony, bo gra na PS4 po prostu nie działała i jak bardzo CDPR nie ogarnął tego PRowo (jak zresztą w ogóle całej gry, kompletnie nie potrafiąc opanować pożaru).
        Czytajmy, co jest napisane, a nie to, co z tego zrozumieliśmy 😉

      • Simplex pisze:

        Napisałeś coś takiego:
        „Wersja na pecety, w porównaniu z tym, co się działo na konsolach, a szczególnie na konsolach z „poprzedniej ery”, w zasadzie była bez większych problemów. ”

        Problemów w wersji PC była masa, nawet jeśli w wersji konsolowej było ich więcej, to nie zmienia faktu że na PC problemy były, w tym poważne.
        Jeśli w grze A jest 1000 bugów, a w grze B jest bugów 200, to nie można twierdzić że „w grze B, w porównaniu z grą A bugów w zasadzie nie ma”. Bo w zasadzie to są.

      • Cadab pisze:

        Ty dalej robisz interpretację tego, co jest napisane, zamiast przeczytać to tak, jak jest.

      • Simplex pisze:

        Po prostu nie zgadzam się na umieszczenie słów „premiera Cyberpunk 2077” oraz „bez większych problemów” w jednym zdaniu i to jest moje Alamo 😉
        „Jeśli w Chinach mieszka 1,4mld ludzi, to w porównaniu z tą liczbą w Liechtensteinie nie mieszkają w zasadzie żadni ludzie”. Nie podobają mi się takie fikołki logiczne.

    • Prawdę mówiąc miałem dokładnie taki sam plan. Problem w tym, że jak zobaczyłem wyniki preorderów to uznałem, że nie ma szans, żeby to spadło.

  3. Parambolumb pisze:

    Osobiście odnoszę ostatnio wrażenie, że twórcy celowo i na własne życzenie strzelają sobie w stopę. I nie chce teraz „uczyć piekarza jak się robi chleb” ale dla mnie z perspektywy gracza twórcy mają min. 2 opcje: albo a) krótko trwałe gówno ale późniejsze zyski czyli „wydajemy później, żeby dopracować” albo b) krótko trwałe zyski ale późniejsze gówno czyli „wydajemy teraz, i tak kupią”. Oczywiście mogę się mylić.

  4. parambolumb pisze:

    Osobiście odnoszę wrażenie, że ostatnio twórcy na własne życzenie strzelają sobie w stopę. I nie chce teraz „uczyć piekarza jak piec chleb” ale z perspektywy gracza widzę, że twórcy mają takie 2 opcje: a) krótko trwałe gówno i późniejsze zyski (wydajemy później, żeby dopracować produkcję) albo b) krótko trwałe zyski i późniejsze gówno (j*bać to, wydajemy, i tak kupią). Oczywiście mogę się mylić.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s