Wpadła mi w ręce widoczna z boku lista tematów potencjalnie ryzykownych w wypadku użycia na sesji RPG. I prawdę mówiąc trochę nie wiem, co mam o niej myśleć… Wydaje się, że jej autorem kierowała dobra wola oraz chęć uniknięcia problemów wynikających z poruszania na sesjach bolesnych lub konfliktowych tematów. Faktycznie jednak wyszło to tak, że lepiej chyba było tematu nie dotykać. Tabelka dopuszcza się bowiem tak wielu skrótów myślowych, że tabelka chyba bardziej szkodzi, niż pomaga…
Autor bowiem do jednego worka wrzuca odmrożenia, pająki, homofobię, niewolnictwo i kanibalizm…
Pomieszanie z poplątaniem:
Ogólnie rzecz biorąc mój zarzut jest prosty: autor tego tekstu (Michael Shea, ten od „Return of the Lazy Dungeon Master”) miesza ze sobą kilka czynników. Są to:
-
pospolite zagrożenia występujące zarówno w świecie przyrody, jak i na sesjach RPG w rodzaju ognia, chłodu, głodu, wychłodzenia
-
triggery aktywujące zaburzenia psychiczne w rodzaju fobii specyficznych czy PTSD
-
działania dążące lub mogące owocować skłóceniem drużyny w prawdziwym życiu
-
kwestie polityczne i światopoglądowe, mogące owocować dokładnie tym samym
-
bardzo silne stresory, których obecność na sesji może rozwalić grę
-
psucie zasobów graczy
Każdy z tych czynników wymaga osobnego omówienia i stosowania odmiennych zasad postępowania z nimi. Wrzucanie ich do jednego worka jest tak bezsensowne, że w zasadzie moglibyśmy nie wprowadzać żadnych reguł bezpieczeństwa, a i tak na jedno by wyszło.
Jednak zanim przejdziemy do tego problemu chciałbym uporać się z innym zagadnieniem:
Czy tego typu zasady są nam potrzebne?
Ogólnie rzecz biorąc uważam, że problemy rozwiązywanie przez eRPeGowe BHP nie pojawiłyby się, gdyby wszyscy Gracze i Mistrzowie gry odznaczali się bazową empatią oraz znajomością podstawowych zasad dobrego wychowania.
Niestety, jak wykazały rozliczne dyskusje na ten temat, których świadkiem byłem zarówno na grupie Panie I Panowie, Zagrajmy w RPG jak i Dungeons & Dragons 5 ed Polska wielu miłośników RPG cierpi z powodu niedostatku jednej lub obydwu tych cech.
Tak więc zasady bezpieczeństwa są nam potrzebne.
Grieferzy
Drugim problemem jest egzystencja Grieferów, czyli graczy, którym radość sprawiają cierpienie i klęska innych graczy. Grieferzy niestety istnieją i stanowią między 8 a 12 procent całokształtu populacji graczy. Nie we wszystkich grach ich liczba jest równie duża: generalnie grieferów przyciąga możliwość realistycznego oglądania poniżenia i porażki. Z tej też przyczyny preferują gry wieloosobowe nad single player.
Obecność grieferów może być destrukcyjna, w szczególności dla gier wymagających kooperacji. Co więcej, szczególna pozycja Mistrza Gry w grach fabularnych stanowi dla nich wręcz spełnienie marzeń.
Jeśli do tego dodać zestaw wierzeń nazywany (IMHO błędnie) „Jesienną Gawędą”, cały czas pokutujących w Polsce jako wyznacznik „dobrego mistrzowania”, to dostajemy bardzo poważny problem.
Aczkolwiek raczej nie da się go rozwiązać za pomocą zasad BHP. Zakładałoby to, że wszyscy uczestnicy rozgrywki biorą w niej udział w dobrej wierze. W wypadku grieferów, których celem jest przecież powodowanie cierpienia, frustracji i złości jest to po prostu przekonanie błędne.
Przejdźmy jednak do tematu głównego.
Niepokój i Presja oraz czy gry powinny je wywoływać?
Tak, powinny. Bowiem niepokój jest emocją, a w gry gra się właśnie po to, żeby emocji doświadczać.
Takie elementy jak krew, pająki, szczury, poparzenia, odmrożenia, hipotermia, morderstwa, głód i pragnienie umieszczane są w grach właśnie dlatego, że budzą w człowieku instynktowny strach. Co więcej znaczna część gier korzysta na ich obecności.
Ogólnie rzecz biorąc wydaje mi się, że gry podzielić można na:
-
Przygodowo-Awanturnicze
-
Horroro-Skradajkowe
-
Pozbawione Walki
-
oraz Gry Komfortowe
Gry Pozbawione Walki (zarówno z wrogami, jak i środowiskiem) nie wchodzą w nasz dzisiejszy obszar zainteresowania.
Do Gier Przygodowo-Awanturniczych zaliczyć należy wszystkie te produkcje, gdzie naszym ważnym zajęciem jest przezwyciężanie niebezpieczeństw: zabijanie wrogów, pokonywanie niebezpieczeństw przyrody, unikanie pułapek… Są to takie produkcje jak Tomb Rider, Mordhau, Stellaris, Battlefront, Dawn of War i tak dalej i tak dalej. Do Horroro-Skradajek: gry, gdzie naszym głównym zadaniem jest ochrona naszego życia przed dużo silniejszym nieprzyjaciółmi: krycie się, uciekanie etc.
Celem pierwszych jest wywołanie uczucia satysfakcji i triumfu w wyniku pokonywania trudności oraz wrogów. Drugich: wywołanie uczucia strachu. Mimo tej różnicy są one do siebie bardzo podobne: można powiedzieć, że konwencja awanturnicza bez wiedźmińskich mieczy, fireballi, supermocy i superbroni staje się właśnie horrorem.
Obydwa gatunki raczej zyskują na tym, że zarówno wrogowie, jak i otoczenie, gdzie przychodzi nam walczyć budzą niepokój. W konwencji awanturniczej chodzi o to, by (koniec końców) zwyciężyć wroga po interesującej walce. W horrorze: by przed nim czuć strach. Im bardziej przerażający nieprzyjaciel, tym walka ciekawsza, a strach autentyczniejszy…
Na przeciwnym biegunie znajdują się Gry Komfortowe. Są to produkcje, w które gramy ze zgoła przeciwnych powodów: nie po to, by czuć satysfakcję ze zwyciężania trudności losu, ani też strach przed nimi, ale po to, by otoczyć się atmosferą bezpieczeństwa, spokoju i relaksu. W prawdzie zarówno gry akcji, jak i horrory korzystają z obecności wysp spokoju (gracz musi odpocząć po intensywnych przeżyciacj), jednak ich istnienie nie jest celem tego typu produkcji. Gry takie, jak Stardev Walley, Dorfromantic czy Carcassogne budowane są właśnie na braku konfliktu czy stresu. Układamy w nich klocki, siejemy i zbieramy pietruszkę oraz generalnie patrzymy, jak trawa rośnie…
Gry takie są bardzo niekompatybilne z uczuciem niepokoju.
Jednak w wypadku gier fabularnych problem ten pozostaje czysto teoretyczny: w medium tym praktycznie wszystkie gry bazują na szeroko pojętych konwencjach awanturniczych i horroru. Gry Pozbawione Walki są w RPG bardzo rzadkie, a Gry Komfortowe jeszcze rzadsze. W praktyce jedyną z tych ostatnich, jakie potrafię przytoczyć jest Ryuutama.
Fobie i Lęki:

W Full Metal Panic głównym bohaterem jest właśnie 14 letni żołnierz. To właśnie ta postać triggerowała gościa, o którym wspominam w tym akapicie.
Problem polega na tym, że wiele budzących niepokój zjawisk, jak ogień, węże, szczury, zębate zwierzęta, owady, pająki, wysokość, otwarta lub zamknięta przestrzeń, igły, krew etc. mogą być wyzwalaczami fobii oraz PTSD.
Osobiście w swoim życiu widziałem trzy przypadki ataku fobii oraz jeden PTSD. Ani razu nie zdarzyło mi się to na sesji (zwiedzająca z klaustrofobią zatrzasnęła się w toalecie, zwiedzająca z klaustrofobią zablokowała się w wąskim i ciemnym korytarzu, zwiedzająca z lękiem wysokości utknęła na schodach, żołnierz który w trakcie misji w Bośni uczestniczył w jakimś zajściu z nieletnimi bojownikami eksplodował podczas oglądania Full Metal Panic: Fumoffu) i raczej wolałbym nie doświadczyć tego na sesji.
Nikomu też bym tego nie życzył. I to nie tylko dlatego, że prawdopodobnie rozwali to sesję.
Stany lękowe wywołane przez fobię nie polegają na tym, że ktoś się po prostu boi, musi zamknąć oczy i spietrał. Wiążą się one z atakiem paniki, w trakcie którego człowiek nie reaguje racjonalnie: przeciwnie, zamiera sparaliżowany, albo stara się opuścić obszar „zagrożenia” po najkrótszej drodze, jaka mu się wydaje, że znalazł.Może próbować utorować sobie drogę ucieczki gryząc i drapiąc ludzi, może prowadzić działania kontr-produktywne (przykładowo ta osoba, która się u nas w pracy zatrzasnęła w kiblu aktywnie starała się nie wpuścić do niego nikogo, bowiem próby otwarcia drzwi budziły u niej dodatkowy strach), może doprowadzić do ataku duszności, co w wielu przypadkach (np. jeśli chory ma też astmę) może być niebezpieczne dla życia. Może zemdleć. Może doznać zawału serca…
Stany lękowe wywołane fobią lub PTSD mogą wiązać się też z bezpośrednią agresją i atakiem ślepego gniewu, jak w wypadku wymienionego żołnierza, który triggerował się anime o 14 letnim wojaku (na szczęście wszystko działo się na IRC-u, więc zamiast nam mordy obić obrzucał nas tylko groźbami).
Problem w tym, że fobie specyficzne i PTSD są tak szerokim pojęciem, że aktywizować je może dosłownie wszystko. Przykładowo wymienione już Dorfromantic, gra o układaniu klocków może powodować je, bo widok na klocki jest z góry i sugeruje zawieszenie Gracza na dużej wysokości. Bo są w niej rzeki i zbiorniki wodne. Bo są w niej pociągi (co może aktywować lęki u osób, które np. uczestniczyły w wypadku komunikacyjnym). Są w nich też pola uprawne, co może wiązać się z fobiami opartymi na strachu przed brudem…
Wydaje się, że możliwe jest stworzenie gry, która nie zawierałaby aktywizatorów tego typu zaburzeń. Przykładami takiej mogłyby być szachy, go albo warcaby. Jest to jednak bardzo ograniczające pod względem dobieranych estetyk…
Pytanie więc, jak sobie radzić?
Wydaje mi się, że ta cała Karta X jest bardzo mądrym rozwiązaniem.
Skłócanie Graczy:
Zdrady w drużynie, granie ludźmi podstępnymi oraz niegodnymi zaufania i gaslighting to osobny problem.
Dawno temu, bo już ze 20 lat od dziś grałem w pewne forumowe RPG postacią umięśnionego matoła z dużą ilością broni palnej. Matoł ten łatwo wpadał w gniew, wszystkie problemy rozwiązywał siłowo, groził ludziom pistoletem i tak dalej i tak dalej… Była to dobra, charakterystyczna postać. Problem polega na tym, że wlokła się za mną całymi latami. Ludzie, z którymi grałem nadpisali na mnie tego bohatera i jego reakcje, przez co nikt mnie później nie traktował poważnie. Gdy tylko otwierałem usta, to zachowywali się tak, jakbym właśnie walną pięścią w stół.
Należy pamiętać, że ludzie nadpisują na innych ludzi ich zachowanie w trakcie gry, w internecie etc. Przenoszą też poza świat gry konflikty z niego.
Tak więc grając w gry fabularne (i inne) trzeba się pilnować, czy czasem nie zepsujemy sobie prawdziwego życia. Albo też nie odciśniemy na sobie jakiejś, niekorzystnej łatki.
Dlatego też z takimi rzeczami, jak zdradzanie drużyny, okradanie jej, okłamywanie, robienie z graczy durni etc. lepiej uważać.
Psucie zasobów graczy:

Ryuutama, gra o której wcześniej już wspominałem. Jedyna znana mi gra fabularna oparta na poczuciu komfortu.
Zjawiska takie jak zdrady NPC, paraliż kończyn, okaleczenia i samookaleczenia mają też inny aspekt: naruszają wewnętrzny, obecny w grze zasób Graczy. Czasem jest to zasób formalny, widniejący w zasadach gry (jak np. różne zalety w rodzaju Przyjaciel, Sojusznik etc. obecne w grach takich jak Ars Magica lub wczesne edycje Legendy Pięciu Kręgów), czy też nieformalnych jak „grasz człowiekiem, więc masz dwie ręce i dwie nogi do ucięcia”.
Utrata tych zasobów rzutuje na całą grę, czy to wskutek zmarnowania zainwestowanych w nie punktów, czy też straty rozlicznych korzyści płynących z części anatomii. Co więcej zasoby te są trudno odnawialne: zawsze można zdobyć nowe złoto, a HP wyleczyć. Jednak utraconego zaufania albo urwanej kończyny nie da się odzyskać (przynajmniej nie w większości gier, co nawiasem mówiąc jest jednym z powodów, dlaczego rzadko pojawia się w nich mechanika amputacji).
Ogólnie: zabieranie takich zasobów, zwłaszcza arbitralnie, jest po prostu zagrożeniem dla balansu rozgrywki oraz aktem niesprawiedliwości ze strony Mistrza Gry. Jeśli Gracze tracą jakieś zasoby, to w grze powinna istnieć opcja odzyskania ich w jakiś sposób.
Polityka, obyczaj i światopogląd:
Kwestie takie jak stosunek do homoseksualizmu, seks, rasizm, realne religie czy transofobia podpadają pod zagadnienia polityczne, światopoglądowe i obyczajowe. Ogólnie rzecz biorąc nie powinny być podnoszone w pracy, na spotkaniach politycznych, ani tak naprawdę nigdzie, poza miejscami do tego przeznaczonymi.
W amerykańskim kontekście dodać należy też niewolnictwo i terroryzm, które tam stanowią żywy element dyskusji politycznej (w Polsce natomiast są to rzeczy, które zdarzały się innym ludziom gdzieś daleko i dawno temu). W naszym kontekście można byłoby zastąpić te tematy na przykład Polskimi Obozami Śmierci (pańszczyzna nie budzi tak silnych emocji, jak niewolnictwo).
Kwestie te po prostu są częstym źródłem konfliktów, kłótni, rozpadu rodzin, a nawet (niespodzianka! niespodzianka!) wojen. Dotykają też najbardziej podstawowych kwestii osobowosci człowieka: tego, co jest moralne, co się w życiu liczy, co wolno, czego nie wolno i tak dalej i tak dalej. Co więcej: dotyka też rzeczy, które ludzie uważają za ważniejsze od materialnego dobrobytu, powiązań towarzyskich, rodzinnych, życia własnego, a nawet potomstwa. W prawdzie każda istota ludzka dąży do dobra, piękna, dobrobytu, zdrowia i prawdy, ale kwestie te dotyczą odpowiedzi na pytanie: co przez te pojęcia rozumiemy oraz jakimi środkami mamy zdobyć te wartości. Krytyka tych postaw traktowana jest nierzadko jak atak na najgłębsze obszary człowieczeństwa…
Dlatego też odradzałbym poruszać te kwestie na sesjach z obcymi ludźmi.
Co się tyczy znajomych: istnieje duże prawdopodobieństwo, że znacie ich gust i dobieracie ich spośród ludzi o zbliżonych do waszych postaw moralnych, zainteresowaniach i przekonaniach… Tak więc możecie spodziewać się, że będą oni podzielać wasze zdanie lub przynajmniej je z chęcią wysłuchają.
Ale wasz koszmarny wujek, który psuje każde święta długimi wywodami o tym, jak za Gierka było wspaniale też żywi takie przekonanie…
Wydaje mi się więc, że Karta X ponownie jest tu dobrym rozwiązaniem.
Po prostu zasady dobrego wychowania są takie, że o polityce nie rozmawia się w pracy, na spotkaniach rodzinnych i podczas rozrywki.
Silne stresory:
Istnieją wreszcie takie tematy jak: ciężkie, okaleczające choroby, utrata kończyn, utrata dzieci, gwałt, kalectwo, kazirodztwo, tortury, sprzedanie w niewolę, przemoc i eksploatacja seksualna, zabijanie i krzywdzenie dzieci czy kanibalizm, które są skrajnie silnymi źródłami stresu. Ogólnie rzecz biorąc większość ludzi nie chce ich doświadczyć, a wielu też nie chce ich robić, choć ta niechęć przybiera różne stopnie: od zwykłego poczucia dyskomfortu, po jawną deklarację, że woleliby umrzeć, niż doświadczyć czegoś takiego…
Ludzie często wolą nawet nie myśleć, że mogliby stać się ofiarą czegoś takiego / uczestniczyć w takich czynach. Samo myślenie o nich powoduje silny stres. Jeśli gra zmusza kogoś do uczestnictwa w tego typu zjawiskach nierzadko wiąże się to z odmową i natychmiastowym wykatapultowaniem kogoś z immersji, byle tylko uniknąć stresującej sytuacji.
Z tej też przyczyny zwyczajnie nie widzę powodów, dla których mam zmuszać Bohaterów Graczy do udziału w którejkolwiek z tych rzeczy: bo po co psuć dobry scenariusz?
Podobnie należy z wyczuciem dawkować tego typu wydarzenia na drugim planie. To, że w danym świecie są kanibale, nie oznacza, że gracze, nawet odwiedzając ich wioskę uczestniczyć w ich uczcie. Nie znaczy, że muszą ją nawet widzieć. Jeśli ją widzą, to nie musisz jej dokładnie opisywać przez trzy godziny. Wystarczy zwyczajnie, że powiesz „kanibale jedzą człowieka”.
Tak naprawdę najczęściej wystarczy wręcz powiedzieć „jesteście w wiosce kanibali”, a wyobraźnia graczy i tak zrobi swoje.
Tu nie ma nawet sensu mówić o Karcie X, bo zwyczajnie nie ma sensu umieszczać tego typu rzeczy na pierwszym planie.
Zdrowy rozsądek nakazywałby w nieznanym środowisku grać maksymalnie bezpiecznie, a z ludźmi omawiać na co można sobie pozwolić, żeby nie psuć nikomu zabawy. Emocjonująca był dla mnie moment kiedy moja postać decydowała czy uciec czy poddać się ustawionemu procesowi czy ratować męża czy armię albo stawała na sądzie bożym. Na LARPie grałam niewolnicę. Jako rycerz modliłam się więcej niż papież. Ale nie zniosę oślepiania i innych problemów z oczami.
Tymczasem znałam gościa co zbierał od graczy listę tego co nazywasz silnym stresorem i potem wyciągał dokładnie to co mu podali, jeszcze twierdząc, że im przysługę robi, bo ich hartuje, terapeuta od siedmiu boleści. Albo takiego co karał graczki gwałtem na ich postaciach.
I idzie potem taki gracz myśląc, że omawianie rozgrywki jest dla słabych.
Jezu! Skąd ty takie patologie bierzesz?
Niektórzy moi współgracze grają z dorosłymi dziećmi, więc znajomi trochę siedzą w środowisku. I są MG którzy mają opinię „trudnych dla kobiet”, czekających tylko żeby wbić szpilę, że tylko romansu szukasz, opisujący obleśne sceny z bohaterami bez zgody graczki czy na każdą prośbę żeby przestać reagują obśmianiem albo niezdrową ciekawością.
Myślę, że w grupie znajomych, przy odpowiedniej dawce kultury osobistej i poczucia humoru, żaden z tych problemów nie jest istotny. No i przy powtarzaniu sobie „to gra, a my odgrywamy postacie”.
Zdarzyła się gra z kolegą odgrywającym geja-orkofila, byli prymitywni barbarzyńcy nie stroniący od gwałtu, była dziwka, był miłośnik napadów w ciemnej uliczce, zdrajca-sukinsyn i jeszcze parę postaci. Ale kończyła się sesja, dopijaliśmy wódkę i rozchodziliśmy się w przyjaźni do domu. Następnym razem barbarzyńca i gwałciciel zostawał elfem-poetą, a dziwka odgrywała religijną lesbijkę idącą do łóżka tylko po błogosławieństwie od kapłana.
Traktowaliśmy to jako grę i takie podejście nas bawiło.
Czytam to, co piszecie, i myślę, że tu może być problem: w wędrownych Mistrzach Gry. Raz, że ze znajomymi można robić pewne rzeczy, które przy obcych nie przechodzą. Dwa, że ludzie, których bawi robienie na przekór innych po prostu muszą mieć świeże mięsko. Trzy, że jeśli ktoś jest niedostosowany społecznie, to pewnie trudno mu utrzymać stałą drużynę…
Generalnie problem z tematem narzędzi bezpieczeństwa jest taki, że tak naprawdę większość z nas ich używa, lecz nie jest tego świadoma.
Zamiast opisać scenę seksu skończyłeś opis zdaniem np. spędziliście miło noc – właśnie wykorzystałeś zasłony
Poinformowałeś graczy w ogłoszeniu, że lubisz sesje pełne przemocy i krwi lub że nie chcesz na sesji polityki – zastosowałes triggery
Zrezygnowałeś z drążenia sceny np. dotyczącej polityki na prośbę gracza? – karta X
Przerwa, sesja zero, pytanie graczy o feedback, czy unikanie tematów drażliwych dla graczy (np. bieżącej polityki) lub inne zabiegi, które mają na celu uniknięcie kwasów na sesji też można podpiąć pod BHS. Wszystkie te demonizowane narzędzia to po prostu nazwane, uporządkowane i przetestowane praktyki stosowane przez wielu grup.
Różnica jest taka też, że wspomniane narzędzia pozwalają uniknąć kwasów przed sesją (triggery) oraz pomagają graczom, którzy nie mają odwagi by powiedzieć nowym kumplom, że nie jara go np. grillowanie noworodków.
… czyli one jednak są demonizowane?
Bo serio, przeczytałem ten wpis i mam zgryz: tu się mówi, że środki bezpieczeństwa są złe i zbędne, czy że są dobre i potrzebne? Czy w ogóle się nie rozumie do czego one służą? Tak nieskładnie jest to przedstawione, że mam poważny problem określić o czym cały w/w tekst był.
Jaki jest właściwie cel/temat/puenta tego wpisu, bo przeczytałem go dwa razy i dalej nie rozumiem co autor miał na myśli albo chciał osiągnąć.
Ja przed prowadzeniem ostatniej kampanii zapytałem graczy wprost, czy są jakieś tematy, które chcą pominąć i zasugerowałem parę przykładów. Myślę, że nie ma sensu próbować robić pełnej listy potencjalnie niebezpiecznych tematów, bo np. fobii specyficznych jest zbyt wiele. Ale przykładowe sugestie chyba mogą pomoc.
Jeśli chodzi o tematy kontrowersyjne, to zastanawia mnie sprawa religii z prawdziwego świata. Czasem niby takich religii nie ma, ale są religie bardzo podobne. W Wolsungu autorzy nie ukrywają co ma być odpowiednikiem czego. W Warhammerze wielu widzi w kulcie Sigmara jakiś odpowiednim chrześcijaństwa (mi jednak trudno się z tym zgodzić).
Pewne tematy są też chyba na tyle kontrowersyjne, że nie pojawiają się jasno w wykazach tematów kontrowersyjnych. Konflikt palestyńsko-izraelski niektórzy skojarzą z terroryzmem, ale m.in. na tym polega jego kontrowersyjność, że inni tego tak nie skojarzą. W Polsce temat rosyjskich szpiegów wydaje się podobnie kontrowersyjny (ilu polityków ma (niby) być rosyjskimi szpiegami…).
Sigmar jest odpowiednikiem chrześcijaństwa (czytaj: KK) tylko dla tych osób, które w życiu nie czytały podręcznika, za to naczytały się Trzewiczka. Który otwarcie, jawnie i wyjątkowo nachalnie ciśnie narrację „Sigmar i jego kler = KK i średniowieczni, świątobliwi księża”, w dodatku polewając to typowo polskim podejściem do katolicyzmu w ogóle, czyli dewocjonalia wyłączone z jakiegokolwiek myślenia. Zawartość podręcznika i opisy świata? Nie no, po co to komu, przecież Mistrz z Gliwic wie lepiej o co chodzi
>inb4 trzewiczkowa wizja dziejów RPG i Młotka
No tego akurat nie da się inaczej traktować jak wpływ Trzewika na interpretację. Jednym z najczęściej wyśmiewanych fragmentów jego wypocin jest właśnie re-interpretacja Sigmara jako KK i możliwie stereotypowego obrazka średniowiecznego Kościoła.