Scenariusze z Magii i Miecz oraz wszystko, co z nimi nie tak…

Niedawno wydawnictwo Portal wydało publikację pod tytułem „Best of Magazyn Portal”. Prawdę mówiąc chyba nigdy nie miałem w swoich rękach żadnego numeru tego magazynu i nie zamierzam nabywać tej antologii. Niemniej jednak posłuży mi ona jako pewien pretekst, na który czekałem od dawna.

Otóż: jakiś czas temu musiałem przeczytać wszystkie teksty do pierwszej edycji Warhammera Fantasy Role Play ze wszystkich numerów Magii i Miecza, jakie posiadam.

I wiecie co? Jeśli teksty almanachowe z tego czasopisma są nierzadko niezłe, tak naprawdę trudno jest mi wskazać przygodę do Warhammera, którą można byłoby z czystym sumieniem polecić. Większość z nich bowiem po prostu jest kiepska… Pozostałe natomiast są dziwne…

Dziwne założenia co do zachowania graczy:

Teksty z Magii i Miecza cierpią z powodu bardzo wielu przypadłości konstrukcyjnych, które sprawiają, że większość z nich jest niegrywalna. Nieliczne wyjątki to przygody bardzo słabe, najczęściej skonstruowane wedle zasady „wejdź do budynku, w pierwszym pomieszczeniu zabij 3 gobliny, w drugim 4, w trzecim: orka, a w czwartym dwa trolle”, które to są całkiem niezłymi scenariuszami, na które liczy pewnie większość Graczy, a które wymyślić może w zasadzie każdy… Ewentualnie stanowią one proste śledztwa, które cechuje ten sam problem: wymyślić je może każdy…

Co do pozostałych, cierpią na szereg bardzo poważnych błędów w architekturze, które sprawiają, że ich poprowadzenie musi skończyć się nieudaną sesją.

Pierwszy problem z nimi polega na tym, że odpowiadający za nie autorzy zakładają dziwne, nierzadko nieintuicyjne zachowanie Graczy.

Przykładem tego typu tekstu może być scenariusz A Gdyby Bohaterowie Graczy Żebrali, będący krótkim, kryminalnym scenariuszem. Jednak jego autor wychodzi z założenia, że Bohaterowie Graczy porzucają swój ekwipunek, który zostaje zagrabiony przez lokalny cech złodziejów i staje się zakładnikiem: BG otrzymają go z powrotem, jeśli ukończą przygodę.

Dochodzi do tego wskutek spotkania z szajką oszustów, w skład której wchodzi młody Uczeń Czarodzieja, symulujący atak jakiejś, niezwykle groźnej bestii za pomocą czaru Dźwięki

I co z tym nie tak?

Po pierwsze ów scenariusz zakłada, że postacie nie będą dysponować Zdolnościami Wykrycie Magii, Wykrycie Magicznych Istot albo Szósty Zmysł, które automatycznie ten plan rozkładają.

Po drugie: zakłada, że bohaterowie będą przed potworem uciekać, zamiast (co jest wiele bardziej typowym dla poszukiwaczy przygód zachowaniem) zaatakować go natychmiast. Oraz, że w drużynie nie będzie Zabójcy Trolli, który powinien zostać na polu walki i oddać życie w starciu ze stworem…

A także, że faktycznie posłuchają sugestii Mistrza Gry, że należy wyrzucić wszystkie elementy ekwipunku, zamiast bronić go za wszelką cenę, co wydaje mi się dużo naturalniejszym rozwiązaniem… W końcu ludzie nawet w realnym świecie zabijają w imię swojego dobytku. Co dopiero w świecie wyimaginowanym?

Co więcej: scenariusz ten wydaje się rodzić bardzo dużo złych emocji. Nagle bowiem Mistrz Gry zamachuje się na przedmioty zdobyte w ciągu wielu godzin gry…

Bardzo wysokie wymaga wobec Graczy i Mistrzów Gry:

Po drugie przygody w Magii i Mieczu nakładają na Graczy i Mistrzów Gry bardzo wysokie wymagania. Ogólnie rzecz biorąc zakładają, że grać w nie będą odpowiedni ludzie u odpowiednich ludzi. A może nawet nie ludzie, tylko tajemnicze istoty zwane Prawdziwymi Erpegowcami.

Tak więc scenariusze te zakładają, że Mistrzowie Gry będą posiadać drogie gadżety, w rodzaju armii do Warhammera Battle, zawierających konkretne modele. Że będą mieli konkretne płyty, z których puszczą konkretną muzykę (zauważcie, że dzieje się to w latach 90-tych, gdzie nie dało się po prostu znaleźć wybranego teledysku na Youtube, tylko trzeba było fizycznie kupić krążek) jak w Rytuale Przywrócenia, Dworzyszczu Głosów czy Opowieści O Zemście…

Że Gracze i Mistrzowie Gry popiszą się egzotycznymi umiejętnościami, jak pisanie wierszy (przygoda La Frontierra) lub ich deklamowania.

Że będą słuchać jak urzeczeni, tego co Mistrz Gry mówi…

Że Mistrzowie Gry będą potrafili zbudować określony klimat…

Jak mówiłem: bardzo często nie są one pisane dla prawdziwych ludzi, tylko raczej dla wyobrażonych, idealnych…

Niewłaściwe przygody do niewłaściwej gry:

Trzeci problem to niedopasowanie wyzwań do możliwości postaci graczy…

Przykładami takich scenariuszy mogą być Do świtu opowiadający o tym, że BG stają się więźniami psychopaty, który następnie poluje na nich z psami po lesie oraz drugi, w którym uciekają przed wilkołakiem po nawiedzonym zamku, którego to scenariusza nazwy nie pamiętam…

Obydwa zakładają, że postacie są bezbronne i muszą uciekać…

Pomijając fakt, że w drużynie może znajdować się Mag lub Kapłan, którzy nigdy nie są bezbronni i mogą zwyczajnie zniszczyć zagrożenie czarami, autorzy zapominają o jednym: to jest Warhammer 1 ed. Drużyna, zwłaszcza doświadczona, może zwyczajnie odwrócić się i zatłuc przeciwnika nawet gołymi rękoma.

Zwłaszcza, że ani kapłan Khaine ani wilkołak nie są w tej grze jakimiś szczególnie groźnymi przeciwnikami (i uprzedzam pytanie: wilkołaki w Warhammer 1ed nie były odporne na zwykłą broń).

Dłużyzny:

Ogromna część scenariuszy do Warhammera (Senne Widziadło, Opowiem wam nową, lepszą historię: Morze, La Frontiera, Rytuał Przywrócenia, Dworzyszcze Głosów, Opowieść o zemście, La Belle Sorciera) składa się głównie z nieinteraktywnych scen, w trakcie których NPC robią jakieś rzeczy, Bohaterowie Graczy są natomiast ich świadkami, jednak nie mają wpływu na wydarzenia lub wydarzenia te toczą się niezależnie od nich.

Tak naprawdę jedyną zaangażowaną w grę postacią jest często Mistrz Gry, który cały czas gada , a poza tym jeszcze zmienia muzykę.

Gracze natomiast słuchają i zwykle nudzą się.

Sekretne informacje:

Wymienione scenariusze obfitują też w wiele, nierzadko bardzo ciekawych informacji o tle, takich jak historia postaci, tajne spiski, sekrety, historia miejsc, w których toczy się akcja. Których to informacji jednak Gracze nierzadko nie mogą poznać…

Raz, że twórcy scenariuszy po prostu nie wprowadzają możliwości zapoznania się z nimi. Po prostu nie ma tam scen, jak ta gdy Gandalf we Władcy Pierścieni tłumaczy Frodowi, skąd wziął się Pierścień, lub gdy postacie czytają kronikę Morii poznając prawdę o wydarzeniach, które tam miały miejsce i sekrety nie zostają wyjawione.

Dwa, że autorzy scenariuszy nierzadko wręcz zakazują Mistrzowi Gry wyjawiania tych informacji.

W efekcie w scenariuszu coś się dzieje, jednak gracze nie mają podstaw, by łączyć to w logiczną całość. Mistrz Gry zmienia płyty, potem coś się wydarza, lecz Gracze nie są w stanie powiązać to z czymkolwiek wcześniej i następuje rozdanie expa za ukończoną przygodę…

Wyciąganie tła przed pierwszym planem:

Tym, na czym autorzy scenariuszy do Magii i Miecz zdają się tak naprawdę koncentrować to elementy tła, a nie właściwa przygoda. Tak więc dużo czasu poświęcone jest temu, jakie utwory, jakich zespołów należy puścić w danym momencie, jak opisywać konkretne (nie zawsze tak naprawdę kluczowe) sceny, jaki powinien być nastrój etc. Dużo miejsca poświęcane jest też NPC i lokacjom, ich wyglądowi, historii, wzajemnym relacjom, statystykom i tak dalej i tak dalej…

Natomiast faktyczne wydarzenia, w których bierze udział drużyna zazwyczaj są pomijane.

Przykładowo: nierzadko rozpisywane są statystyki zleceniodawców i bohaterów drugoplanowych, z którymi drużyna raczej nie będzie walczyć.

Jednocześnie na przykład zbóje, którzy mają drużynę zaatakować to często „wpisz sobie jakieś dane z tyłka, drogi Mistrzu Gry”.

Zasada wyłączonego środka:

Ogólnie bardzo szerokim problemem w tych scenariuszach jest taki, że czynności, które faktycznie wykonują BG często są zwyczajnie pomijane. Przykładowo: w scenariuszu Senne Widziadło BG muszą włamać się do klasztoru Morra i wykraść z niego cenny rękopis, który pozwoli im wyegzorcyzmować prześladującego ich ducha. W scenariuszu Do Świtu mają uciekać przez 24 godziny po lesie przed psychopatą unikając jego pułapek. W Opowieść O Zemście mają natomiast najpierw przebić się przez pustkowia do armii pewnego rycerza, a następnie ponownie przebić się przez pustkowia do ruin pewnej wieży i wrócić z magicznym sztandarem, znów przebijając się przez pustkowia…

Mimo bardzo długich opisów NPC, tła fabularnego, rad, jakiej należy użyć muzyki i tak dalej i tak dalej, faktyczne wyzwania, które zostają postawione przed BG (włamanie się do klasztoru, pułapki zastawiane przez psychopatę, przebijanie się przez pustkowia i eksploracja ruin) zostają skwitowane „wymyśl coś Mistrzu Gry”.

Czyli w zasadzie mamy sami napisać sobie najistotniejsze fragmenty przygody…

Super!

To tak, jakby z gry komputerowej wyciąć wszystkie plansze, zostawić cut-scenki i powiedzieć „Ale przecież macie edytor poziomów! Trochę kreatywności!”

Gracze są obserwatorami:

Ciekawy scenariusz to Dworzyszcze Głosów. Scenariusz opowiada o tym, jak drużyna trafia w ruiny opuszczonego zamku, obozuje w nich i w trakcie biwaku ukazują się jej duchy, które odgrywają wydarzenia, jakie działy się w tym miejscu…

Problem w tym, że Bohaterowie Graczy nie mają w tym scenariuszu dosłownie nic do roboty.

Kolejne pantonimy pojawiają się bowiem bez ich udziału, a sami BG nie mogą na nie w żaden sposób wpłynąć. Co więcej same duchy nie próbują w żaden sposób wpływać na BG: nie atakują ich, nie próbują wciągnąć w swoją grę, nie są nawet świadome ich istnienia… Sama obserwacja wydarzeń nie prowadzi też do żadnych efektów typu odkrycie ukrytego skarbu…

Po prostu BG siedzą i palą ognisko, Gracze też siedzą, a Mistrz Gry pieprzy i zmienia muzykę…

I takie to jest granie.

Nie jest to zresztą jedyny taki scenariusz. Bardzo podobną konstrukcję mają też Moja Mała Córeczka oraz (jeśli nie mylę tytułów) Gorzkie Żniwa…

Obydwa ostatnie wychodzą też z dość dziwnego założenia, że Bohaterowie Graczy będą bezwolnie obserwować, jak łowca czarownic linczuje dziecko, a w pewnej spokojnej dotąd wiosce wybucha konflikt rasowy, zamiast wkurwić się bardzo i zabić wszystkich, którzy ich rozgniewali…

Dziwne / niemożliwe wyzwania:

Inny problem to nagłe wymaganie od Graczy, że popiszą się oni jakimiś, zupełnie nieoczekiwanymi umiejętnościami ze świata realnego. Przykładowo w scenariuszu La Frontierra autor zmusza postacie, by stanęły w szranki turnieju poetyckiego, w którym stawką jest ich życie…

W tym celu Gracze mają napisać wiersz. Następnie Mistrz Gry ma zadeklamować kilka średniowiecznych (przygotowanych przez autora) wierszy, a potem jeden z graczy ma zadeklamować to ich dzieło…

Pomijając fakt, że autor zakłada, że Mistrz Gry będzie miał talenty recytatorskie, to wyzwanie po prostu jest bezsensowne: po prostu wiadomo, że BG będą musieli je wygrać, nawet jeśli napiszą „na górze róże, na dole kotki” bo co? Mistrz Gry ich postaciom łby poucina?

To i tak te lepsze teksty:

Co ciekawe wiele z tych tekstów (Do świtu, Rytuał Przywrócenia, Gorzkie Żniwa, Opowiem wam nową, lepszą historię: Morze) uznałbym za raczej te lepsze… Jeśli chodzi o te gorsze, to sporo jest różnych, mało śmiesznych żartów (Pod ziemią w kucki), tekstów co do których trochę trudno powiedzieć, co autor miał na myśli (np. spis eliksirów z takimi składnikami jak „serce dziecka karmionego mięsem rodziców”), czy chciał być mroczny, tworzyć hig fantasy, czy też uciekł z zakładu zamkniętego, kopiujących z innych systemów (np. opis profesji Barda), nic nie wnoszących (profesje Grotołaza i Poławiacza Pereł), albo wręcz stanowiących bardzo daleko posunięte inspiracje (np. przygoda Do świtu otrzymuje w jednym z ostatnich numerów swoją kopię, która polega na tym, że BG znów uciekają po lesie, tym razem przed wyznawcami chaosu).

Syndrom Niewyżytego Pisarza:

Nie zwykłem żałować zakupów, zwłaszcza po latach (bo najczęściej są one bardzo starannie przemyślane), jednak uważam, że dobrze bym zrobił, gdybym przestał nabywać Magię i Miecz po jakichś trzech numerach. Lektura zawartych w niej porad i scenariuszy bowiem niestety poważnie zaszkodziła moim umiejętnością jako Mistrza Gry i nauczyła mnie wielu, złych nawyków, których potem pozbywałem się całe lata. Lepiej bym zrobił pieniądze te wydając na cokolwiek innego oraz emulując na sesjach Diablo, Eye of the Beholder i Dungeon Mastera

Większość tych przygód jest bowiem po prostu niegrywalna, wyglądają tak, jakby ktoś projektując poziom do gry komputerowej napisał mnóstwo custscenek, a zapomniał tego co w środku. Właściwe części przygody trzeba w nich pisać bowiem samodzielnie.

Wiele poprowadzić można tylko przy jakimś, dość egzotycznym stylu mistrzowania i tylko dla ludzi, którzy przyszli na sesję posiedzieć przy świeczkach, posłuchać muzyki oraz spędzić czas z Mistrzem Gry… Bowiem poza tym Gracze nie mają tam nic do roboty: nawet odgrywać nie ma czego.

No, chyba, że zaangażowanie…

Po drugie: jak pisałem, są one bardzo często adresowane nie do realnych ludzi, tylko jakiś tajemniczych Prawdziwych Erpegowców, którzy mają nieskończone zasoby finansowe, nieskończone zasoby płyt z muzyką (przypominam, to są lata 90-te… całe dekady przed Spotify i lata przed P2P), rozumieją swojego Mistrza Gry bez słów oraz mają bardzo wysoką potrzebę uczestnictwa w tego rodzaju sesji…

Po trzecie: wiele z nich było pisanych chyba bardziej do czytania, niż grania. Jako dzieło literackie, a nie coś, co można wykorzystać w grze…

Jest jednak jedna rzecz, której mi brakuje:

Entuzjazm.

Co ciekawe teksty do Magii i Miecza są bardzo entuzjastycznie nastawione do RPG, tak, jakby pisali je zupełnie inni ludzie w innym świecie (co poniekąd jest prawdą, gdzieś tak około roku 1999 widać bowiem coś w rodzaju zmiany pokoleniowej i pojawiają się nowe nazwiska… Nawiasem mówiąc te same, które potem będą królować w internetowym fandomie), którzy znaleźli sobie ciekawe hobby i zachwycają się nim, choć może trochę na wyrost…

Takie „Erpegi to świetne gry! Ale mam pomysł, jak można je poprawić! Puśćmy muzykę, napiszmy, że elfy ruchanie wiewiórek uznają za formę sztuki i dodajmy do gry profesję Grotołaza!”. Nie zawsze to działa. Ba, patrząc z perspektywy czasu widać, że często nie działa…

Wiele rzeczy jest też robiona zwyczajnie po amatorsku, a niekiedy nawet bardziej, niż amatorsko…

Jednak jest w tym jakaś pozytywna energia, której dziś, w czasach cynicznych, zblazowanych, internetowych mędrków, znających się na wszystkim i niczym trochę mi tego brakuje.

Post scriptum: Mnie nie ma. Pojechałem w góry. Jak wrócę, opowiem, co tam widziałem.

Post scriptum 2: Mam tylko nadzieję, że nie pomyliłem tytułów przygód.

Post scroptum 3: Pogoda jest zupełnie inna, niż na prognozie, więc jednak nie pojechałem w góry.

Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

19 odpowiedzi na „Scenariusze z Magii i Miecz oraz wszystko, co z nimi nie tak…

  1. Kurczę, musiałbym Gorzkie żniwa znów przeczytać, żeby sprawdzić, czy faktycznie tam siedzą i się przyglądają. Zawsze wydawało mi się, że nie. 😉 Pewnie dzisiaj napisałbym to zupełnie inaczej, ale wtedy było wtedy. 😉

    • A to i tak jeden z lepszych tekstów. Ale ogólnie rzecz biorąc Chtulhu i Earthdawn miały więcej szczęścia do przygód, niż Warhammer (choć ten też miał go więcej, niż WoD).

      Btw. Śpieszyłem się i uciekły mi dwie myśli. Uzupełniłem więc o nie post.

  2. pontifex maximus pisze:

    No, teraz jeszcze by się chciało, żebyś przeczytał po kolei przygody innych systemów. Na początek poproszę te do Gasnących.

    Miało się te kilkanaście ostatnich numerów, ale jakoś tak się tych przygód nie zapamiętało. To znaczy, owszem, nie każda była dobra, wielu brakowało miejsca na inicjatywę graczy, nagminne były zbędne opisy czy niewnoszące nic sceny, a niektóre zdawały się urywać w połowie. Tylko że akurat zapamiętało się to inaczej. Może to kwestia szczęścia i trafienia na te lepsze, może wybiórczość pamięci.

    No i jeszcze na koniec. Ty z kolei wydajesz się zakładać, że gracze zachowają się jak murderhobo. Nie jest to postawa nieuzasadniona (bo zawsze będzie trochę na przekór), ale też nie wydaje mi się zupełnie wydumanym, że gracze raczej każą swoim postaciom zachowywać się po ludzku. Zwłaszcza jeśli założymy, że autorzy tych przygód żyli w MiMowsko-WoDowo-Jesiennej banieczce, w której gra się po to, żeby Przeżywać Emocje, więc pchaliby się w to równie ochoczo, jak postacie w Zewie w opuszczone szpitale i ciemne piwnice. Ktoś postawiony przed dylematem „zabić inkwizytora czy pozwolić na spalenie dziecka”, moim zdaniem, raczej wybierze jedną z tych opcji albo w najgorszym razie ucieknie z wioski, niż się wkurzy na jesieniarza i zabije wszystkich w wiosce żeby zrobić mu na złość. Nie powiem, niejednemu zapewne przysłużyłaby się taka terapia szokowa, ale to chyba nie byłaby reakcja przeciętnego gracza?

    (Mała dygresja: przygoda napisana w konwencji „zmuśmy graczy do wyboru między Jednym Złem a Drugim Złem i nazwijmy to głębią” trafiła do finału Quentina w 2019, więc jak widać wciąż jest na to popyt.)

    • Cadab pisze:

      No dobra, tylko ja mam jedno „ale”.
      Redakcja MiMa gdzieś tak od… ja wiem? ’97? Zaczęła wychodzić z założenia, że istnieje Jedyna Słuszna Technika Prowadzenia i Grania ®. Co samo w sobie nie jest aż taką tragedią. Tragedią jest fakt, że oni to pchali do każdej jednej gry. Nie ważne co to by było, wszystko jedzie od tej samej sztancy.
      Efekt jest taki, że w grze w rodzaju WFRP próbują robić horror i atmosferę zagrożenia (z czego ostatecznie wykrystalizuje Jesienna), a żeby to osiągnąć, sugerują, żeby… zignorować zasady gry. Nie lepiej byłoby wziąć grę, która jest napisana mechanicznie pod horror?*
      To trochę tak, jak modne od paru lat w DeDekach granie „realistycznie” – bez magii, z wąskim doborem klas i bardzo niskim lvl capem. Jasne, spoko… tylko że ten system nie jest do tego zupełnie przystosowany, a ignorując lwią część zasad, uzyskuje się agrywalnego potworka i na miejsce każdego problemu „rozwiązanego” takim stylem pojawia się dziesięć nowych.

      Czasem myślę, że redakcja MiMa urodziła się… za wcześnie. Oni się idealnie nadawaliby do gier spod szyldu PtbA czy FitD, gdzie aspekt narracyjny to 90% zabawy, mechanika jest w zasadzie nieistniejąca, a cała zabawa nastawiona jest na powolną degenerację i umieranie postaci, które są słabe, nieudolne i generalnie niskiego statutu, a w tle obowiązkowo musi lecieć „10 hour dark industrial ambient”
      ______
      * Tak, ja pamiętam, że była połowa lat 90tych i jak wyglądał wtedy rynek wydawniczy oraz ogólna dostępność gier innych niż WFRP. Ale MiM był sprzężony z wydawnictwem gier RPG, więc tak jakby…

      • pontifex maximus pisze:

        Co do samego Warhammera, ja z tych numerów pamiętam: jesieniadę, dramat dworsko-rycerski, okolice Kina Nowej Przygody, komedię akademicką, no i jeszcze użycie go jako systemu generycznego.

        Może w tym jest rzecz, że piszesz o okolicach ’97, a jak piszę wyżej MiM-a pamiętam z ostatnich, nie wiem, kilkunastu numerów. Na artykuły Trzewiczka już się nie załapało (chociaż jego mhroczny cień wciąż gdzieniegdzie padał na głębokie doliny piwniczne). Być może na sam koniec trochę się ogarnęli – weszły systemy w rodzaju EDka, o zupełnie innej konwencji, L5K, Gasnące, Deadlandsy (w sumie to też groza, ale inny rodzaj), i neoficki zapał do tych systemów jakby naturalnie wypierał jesienny nastrój.

        Szczególnie mnie ciekawi, jak wypadają przygody do Earthdawna właśnie, w świetle wspomnianej Jedynie Słusznej Drogi. Widać było silenie się na wydumane (albo przeciwnie, świadome „retro” w rodzaju „spotykacie się w karczmie”) pomysły narracyjne, epickie opisy, wciskanie postaci graczy w różne sytuacje, czy inne takie. Mhroku i cierrrpienia nie było, ale Syndrom Niewyżytego Pisarza jak najbardziej.

        Ale największe kuriozum – zaprawdę, jest to przecięcie „graczy jako obserwatorów”, „niemożliwego wyzwania” i „wyłączonego środka”, wszystko w jednej przygodzie – to dla mnie „Czartowskie Igrce” do Dzikich Pól. Zanim gra będzie w ogóle mogła się zacząć, Starosta musi umówić się z kimś spoza domyślnej drużyny, żeby w kulminacyjnym punkcie przygody wdał się w pojedynek na przyśpiewki (!) z granym przez Starostę diabłem, i to nawet nie jako nowy gracz, a kluczowy enpec (!), który uratuje bohaterów z opresji (!).

        Chociaż w tym akurat systemie, znając jego konwencję i założenia, może powinno się to uznać za zupełnie normalne.

        (Dygresja: Trzewikowanie w Deadlandsach wyglądałoby zapewne jak recenzowane kiedyś przez naszego gospodarza Hard West.)

      • A wiesz, też grając w Hard West miałem skojarzenia z tekstami z MiM-a.

        I tam rzeczywiście było dużo takich, teoretycznie atrakcyjnych dodatków i wyzwań z tyłka (typu: idź na Wikipedię i dopasuj imiona Azteckich bogów do ich dziedziny, idź do kasyna i wygraj określoną sumę pieniędzy, co polegało na kliknięciu kiladziesiąt razy w „rzuć kostką”).

      • Cadab pisze:

        Jeśli przyjmiemy „teorię niespełnionego pisarza”, to to traktowanie graczy jako tła, a nie uczestników zabawy ma sens. To znaczy nie ma jako scenariusz do gry RPG, ale ma w kontekście bycia niespełnionym twórcą.
        Bo oto gracze stają się naszymi zakładnikami, publicznością, która po prostu MUSI wysłuchać naszego dzieła i nie może go odłożyć na bok (to znaczy może, ale to oznacza, że nie uczestniczą w „grze”, a na dłuższą metę skazują się na wykluczenie z paczki), bo się nie podoba albo jest słabe/nudne/głupie. Zamiast tego przez następne 3-8 godzin można ich katować swoi wytworem, a równocześnie kompletnie odebrać im prawo wpływu na przebieg scenariusza. Przecież nie chodzi o to, żeby wspólnie grać, tylko żeby ktoś w końcu wysłuchał twojego opowiadania napisanego do szuflady.
        Zbrodnią Jesieniady nie było tak naprawdę wpychanie mrokhu i zua na każdym kroku, tylko uczynienie z takiego zachowania „wyższego poziomu grania”. Nie chcesz, żeby twój MG zanudzał cię monologami? To znaczy, że jesteś prostak i nie wiesz co to Prawdziwe RPG. Chcesz, żeby gracze brali udział w stworzonej przez ciebie przygodzie? Nie nadajesz się na MG i powinieneś się wstydzić. W tle nie leci Apocalyptica? Nie potrafisz zbudować klimatu! Kostki? A pfe, to zniszczy historię!
        Wszystko to trafiło na podatny grunt całej masy frustratów, którzy normalnie w życiu nie mieliby grupy do grania albo zostali by przez nią porzuceni po jednej tylko sesji. A tak nagle stali się ekspertami w „wyższym poziomie” i każdy, kto tylko zasugerował, że ich styl jest do bani/nudny/w ogóle nie da się w to grać był traktowany jako ten zły i eliminowany, a reszta dobrowolnie dawała się katować. W końcu brali udział w Prawdziwym RPG, a nie jakimś poślednim turlaniu.
        Najgorsze element? Trzewik ostatnimi czasy znów się „udziela”. I on dalej hołduje zasadom, który wypromował w JG.

      • Ja mam dość dużo sceptycyzmu wobec tej „MiMo” i „Trzewiczko-centrycznej wersji dziejów”. Nie sprawdzałem, jak było to z innymi systemami, ale w numerach MiMa, jakie posiadam znajduje się dokładnie 147 tekstów do Warhammera. Redakcja napisała około 37 z nich (przy czym jest to trudne do odtworzenia, bo pojawiają się osoby o bardzo podobnych nazwiskach i nie dam głowy, czy Tadeusz Nowak i Tadeusz Nowak-Krajer to na pewno ten sam człowiek), z czego 20 napisali Szaleńcy…

        Większość tekstów to rzeczy nadesłane przez czytelników (nawet Trzewiczek nigdy nie był stałym współpracownikiem).

        Trudno wyrokować, czy faktycznie Magia i Miecz takie teksty preferowała, takie ludzie wysyłali, czy po prostu taki był zeitgeist. Faktem jest, że redaktorzy pisali inne teksty: Mortka głównie pisał na śmiesznie, podobnie Musiał, Nowak-Krajer specjalizował się w tekstach historycznych, Szaleńcy: w kinie nowej przygody…

      • Cadab pisze:

        Tylko tu nie JG się rozbija (bo z tym się w zasadzie Trzewik łączy), a ogólną obecność Syndromu Niewyżytego Pisarza. Kontekst trzewiczkowo-centryczny jest w tym wyłącznie taki, że z faktu posiadania owego syndromu zrobiono cnotę, niejako post-factum.
        Tym samym typowy scenariusz z MiMa to nienaturalne w formie opwiadano-interaktywnej ilości ekspozycji, cała masa „lore”, który ostatecznie do scenariusza nic nie wnosi i ogólne poczucie, że ktoś to napisał, ale nigdy nie próbował zagrać, myśląc w kategoriach „To jest moje opowiadanie”, a nie „To jest mój scenariusz do gry, w której istnieje interakcja”.
        Dość porównywalny efekt występuje współcześnie, gdy to prowadzenia zabiera się ktoś, kto ma (bardzo) duże doświadczenie z cRPG, ale nigdy wcześniej nie robił w „papierze”: niby przygotowuje jakieś wyboru, niby jest wachlarz rozwiązań, ale ostatecznie cała zabawa sprowadza się do „właściwych” opcji dialogowych (w sytuacji, gdzie gracze improwizują, co mówią i nie mamy pojęcia, co palną), absurdalnymi ograniczeniami (bo w grze komputerowej fakt, że nie możemy się wspiąć przez mur ma sens) i albo wręczania co parę minut karteczek z podpowiedziami, żeby gracze nadążali za fabułą, albo obserwowanie, jak cała grupa nie wie, co w ogóle ma robić, bo „zagadka”, którą dla nich opracowano, jest w pełni wizualna i nie sposób ją rozkminić bez wizualizacji w 3D (to ostatnie jest nagminne zresztą). MiMowskie scenariusze oferowały coś bardzo podobnego, tylko tam wszystko rozpatrywane jest z perspektywy nie gry komputerowej, a opowiadania/nowelki autorstwa mistrza gry, z zupełnym niezrozumieniem, jak działa ta cała „interaktywność”.
        Najlepiej to widać na przykładzie scenariuszy „detektywistycznych” (nie mylić ze śledztwami do CoC, chociaż tam się parę kwiatków też trafia). Zamiast uzyskać moduł do rozegrania, czytamy niskiej jakości i dość sztampowe opowiadanie spod szyldu hard boiled (albo parodii takowego), w którym próba rozegrania ich oznacza sztywne i kurczowe prowadzenie graczy po szynach i albo podawanie im karteczek z rozwiązaniem, albo czekaniem 30-120 minut, aż własnoręcznie wydedukują rozwiązanie sprawy, w oparciu na poszlaki, które albo nie działają, albo wymagają jakiejś ezoterycznej wiedzy od gracza (nie postaci) albo działają, ale wyłącznie, gdy się je zobaczy/dotknie, a nie o nich opowie.

    • Ja nie zakładam, że będą grać murderhobo, tylko szukam najoczywistrzych sposobów, żeby spieprzyć scenariusz. W tym wypadku widzę dwie opcje:
      – poczucie moralności gracza in real life, które może zakładać, że dzieci trzeba ratować za wszelką cenę i atak na ślepo
      – stres. Ludzie nie lubią tego typu sytuacji, a postawienie ich w nich (nawet w grze lub w trakcie oglądania filmu) wywołuje u nich silny dyskomfort i poczucie stresu, które mogą próbować rozładować atakując wszystkich wokół…

  3. Cadab pisze:

    Mam takie pytanie z ciekawości, bo jestem w połowie tekstu:
    Byłbyś może w stanie policzyć ile takich „udziwnianych” i railroadowanych scenariuszy jest sygnowanych nazwiskiem Trzewiczka?
    Wiem, że wymagam dużo, ale mam dziwne wrażenie, że będzie spora korelacja: im scenariusz bardziej „sztywny” i narzucający jakieś zachowania, tym większe prawdopodobieństwo, że napisał go Trzewik.

    • Otóż: czas jakiś temu policzyłem te teksty. Ignacy Trzewiczek napisał do Magii i Mieczu dokładnie 6 tekstów o Warhammerze. 3 to sławne felietony „Jesienna Gawęda”, 2 to dobre, bardzo tolkienowskie teksty o krasnoludach. 1 to scenariusz, nie pamiętam dokładnie który (chyba ten o uciekaniu przed wilkołakiem).

      Ogólnie to rola Trzewiczka, przynajmniej w kontekście Magii i Miecz (trzeba pamiętać, że on potem wydawał Portal) jest przesadzona. Tak naprawdę największe raki to szły w dziale Listy i Puszka Pandory (czyli nadsyłanych przez graczy poradach), gdzie co chwile są porady typu „jeśli gracz odzywa się nieproszony na sesji, to nich z nieba spadnie cegła i go zabije” albo liczne pomysły, jak pozbawić go nadmiaru złota… W listach natomiast co i rusz idzie narzekanie, że jakiś mistrz gry nie potrafił odegrać scenty seksu w wnętrznościach ofiary seryjnego mordercy…

      • Cadab pisze:

        Ciekawe. Nawet bardzo. W sumie jestem pozytywnie zaskoczony.
        Z tego wynika, że Trzewik to zaledwie symptom choroby. I tak będę na jego łysiejący łeb wylewać pomyje, bo Portal rozhulał wahadło do kompletnego ekstremum, no ale chociaż wiem, że jego udział w MiMie to margines.

      • Cadab pisze:

        Nie fair, ja nie mogę edytować swoich komentarzy!
        Rzeczy „nieautorskich” w zasadzie nigdy nie czytałem (na pewno nie Listów), bo… w sumie po co? To samo z artykułami „około-hobbistycznymi”, bo ani mnie nie interesowały opinie o jakiejś nigdy nie przeczytanej przeze mnie książce, ani filmie, którego też nie widziałem. Więc w pewnym sensie pasywno-agresywne zachowania i rady poszły gdzieś obok mnie.
        Dla mnie zawsze najważniejsze były scenariusze do danego systemu, szczególnie, gdy był „świeży”, żeby poczuć jak w to grać. Co dawało dość… dziwaczne efekty. To i szeroko rozumiane „porady klimatyczne”, gdy dla danego systemu pisano jak grać konkretnym typem postaci, jak zbudować odpowiednią atmosferę albo w jaki sposób jako gracz mogę się przygotować do danej roli (patrz – jakie podręczniki wypożyczyć w bibliotece, bo to była epoka „wiedza postaci po zdanym skill-checku = wiedza gracza na dany temat, więc się doucz”).
        Przy czym samej końcówki MiMa w ogóle już nie czytałem, bo zwyczajnie z tego wyrosłem – redakcja grała w gry, które mnie nie interesowały, w stylu, który też mnie nie kręcił. A na sam koniec istnienia czasopisma i tak przypadło podłączanie stałego łącza w moim bloku, więc szeroko rozumiane „gazetki” stały się z dnia na dzień bezużyteczne (dziękuję ci tato, że mnie batem goniłeś do nauki angielskiego zanim zyskał zastosowanie praktyczne).
        Z MiMa wyniosłem:
        – niechęć do muzyki i w ogóle jakiegokolwiek ambientu podczas grania
        – głębokie i nienasycone zapotrzebowanie na generyki i rule light
        – garść solidnych porad jak prowadzić sesje niebojowe
        – garść równie solidnych porad jak prowadzić postacie spod znaku skill monkey
        – w połączeniu z moją bardzo cierpliwą polonistką: „jak odróżnić fabułę liniową od interaktywnej” (dziękuję ci, Lamo, byłaś najlepsza)
        – kupę głupawych zachowań w rodzaju „akshually”, które MiM intensywnie promował
        – przeświadczenie, że ludzie grający w Młotka są dziwni
        – efekt „zakazanego owocu” pod adresem każdej gry, z której szydzono na łamach magazynu

  4. Cadab pisze:

    PART 1
    Ok, rzecz przeczytana do końca. Zacznę od cytatu i kontr-cytatu:
    >dość egzotycznym stylu mistrzowania i tylko dla ludzi, którzy przyszli na sesję posiedzieć przy świeczkach, posłuchać muzyki oraz spędzić czas z Mistrzem Gry
    vs następujący fragment:
    „Jak więc ma wyglądać taka sesja? Cztery osoby poprzebierane w dziwne stroje w małym pokoiku przy niewielkiej świeczce palącej się na środku. Nie będzie między nimi stołu, a jedynie nie wielka podstawka na świecznik. Bajarz przechadzający się wśród nich, przysiadający to tu, to tam. Szepczący co chwila na ucho któremuś niezbędne tylko jemu informacje. Karty postaci leżące na kanapie, półce, podłodze. Gracze wymachujący rękami, z czerwonymi policzkami opowiadający o swoich poczynaniach. Wykrzykujący słowa kompletnie nie pasujące do tego świata. Bajarz sianie pomiędzy nimi, obróci się szybko, zapatrzony gdzieś w dal i opowie o zamku wyłaniającym się zza wzgórz. Reszta, wraz z nim, zapatrzona, będzie rozważać sens dalszej wędrówki. Po chwili usiądą, wymienią parę słów przy niewielkim ognisku, które tak trudno było rozpalić tego deszczowego wieczoru. Ogniska nie będzie. Jest tylko mała żółta świeczka. Ale w ich wyobraźni grać będą prawdziwe płomieni e. Imiona różnią się teraz od tych nadanych w tym świec ie. Charaktery, gesty, spojrzenia, fragmenty ubrań będą pasować lepiej do tego, co dzieje się właśni e w ich głowach. Obok białowłosego mężczyzny o oczach niczym kot, do ślicznej łuczniczki twardej jak stal, do niskiego, ale silnego krasnoluda o pięściach przypominających głazy. W tle usłyszysz muzykę, jakby żywcem wyjętą z lutni wędrownego grajka. Bajarz co jakiś czas zbliży się do jednej ze ścian, majstrując przy dziwnej maszynie, wydobędzie z niej inną muzykę, lepiej pasującą do właśnie mającej się rozegrać sceny. Ich cechy fizyczne będą określone liczbami, ale inteligencja, zaradność i charakter będą rysowane tylko i wyłącznie grą.”
    Co my tu mamy?
    Jest muzyka. Ba, jest mnóstwo muzyki. Jest jakaś dziwaczna drama, improwizowana wokół jednej świeczki (obowiązkowy element dekoracji) i z chodzeniem dookoła pomieszczenia. Jest jawne i otwarte ignorowanie zasad gry i w ogóle mechaniki. Ba, jest postawienie wymagania, by wyłącznie cechy fizyczne były brane „z karty”, a resztę stanowiła wiedza i charakter własny gracza (co jest dosłownie spiętrzeniem kilku różnych problemów, wszystkich na poziomie „noob GM” i „noob gracz”)
    Co to jest? Ano Wiedźmin. Napisany w dużej mierze przez ludzi, którzy pisali do MiMa, zresztą wydawnictwo to samo. I oni piszą takie dyrdymały w swojej własnej, autorskiej grze, którą właśnie próbują sprzedać, umieszczając w niej cały rozdział o tym, dlaczego tak naprawdę zasady są zbędne (i tym samym kupno ich własnego podręcznika). Ba, następne zdanie po zacytowanym fragmencie brzmi:
    „1. W systemie „Wiedźmin” mechaniki czasami można używać.”
    I w sumie nie byłoby z tym nawet problemu, w końcu istnieją dziesiątki gier narracyjnych i meta-narracyjnych… tylko to nie jest jedna z nich. Panowie z MiMa napisali grę z nastawieniem na pseudo-psychodramę improwizowaną w 4-5 osób, tylko że równocześnie wyprodukowali wstrętnego sercołamacza, a nie zabawę w jakikolwiek sposób nastawioną na rozgrywkę narracyjną.
    W swoich 250 stronach, podręcznik składa się z grubsza z dwóch części. Pierwsza połowa to czysta w zasadzie mechanika, niejednokrotnie niepotrzebnie przekombinowana (DZIEWIĘĆ umiejętności spod znaku „Perswazja”), niejednokrotnie super-uproszczona (JEDNA umiejętność walki wszystkimi typami oręża, w grze ostentacyjnie nastawionej na walkę), w której wyraźnie nikt nie zrobił play-testów na jakimkolwiek poziomie dalszym niż sprawdzenie, czy się wartości względnie zgadzają. Druga połowa podręcznika to zbiór najdziwaczniejszych porad jak to w ogóle prowadzić, takie kompendium porad zebranych z MiMa w pigułce, a równocześnie tłumaczenie graczom, że to, co jest w pierwszej części podręcznika to w zasadzie jest zbędne, bo potrzebne są: świeczki, odtwarzacz CD (jest rok 2001, więc jest ciut lepiej niż było, ale to dalej burżujstwo) i ciemny pokój, a najlepiej suszarnia w piwnicy pod blokiem/na strychu oraz zapas kompaktów.
    Osobną kwestią jest w ogóle scenariusz startowy, który pochodzi z wersji „uproszczonej” podręcznika, bo to jest materiał na osobny wpis, ale generalnie z góry zakłada on, że gracze wykonają nie raz, nie dwa, ale trzy razy pewne akcje, równocześnie nie dając ŻADNYCH porad, jak do tego doprowadzić ani co zrobić, jeśli ich nie wykonają. Przecież wiemy, że gracze zaufają BNowi, czemu mieliby nie? Przecież wiemy, że wybiorą się drogą przez las. Przecież wiemy, że w drużynie będzie obowiązkowo postać o określonym zestawie umiejętności. Przecież wiemy, że gracze zaczną posądzać o morderstwa BNów siebie nawzajem. Przecież wiemy, że gdy BNów „z imieniem” jest aż JEDNA SZTUKA, to gracze nie wykombinują kto jest mordercą w ciągu trzech sekund. Przecież wiemy, że jak napisze się „możesz też zasugerować inne rozwiązanie”, to nie trzeba podać jak, niech MG sam wymyśli – to nie jest tak, że to jest scenariusz startowym dla kompletnie zielonych ludzi, którzy nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z RPG.

    Dlaczego to przywołuję?
    Bo to nie jest tak, że przygody z MiMa to jest jakaś droga rozwojowa. To jest constans redakcyjny. Nie ważne który mamy rok, nie ważne do której gry jest napisany scenariusz, nie ważne o czym jest dyskusja, można liczyć na dokładnie te same elementy. Do tego stopnia, że będąc już na ostatniej nodze, ekipa redakcyjna nadal pisała to samo, co wcześniej, równocześnie nie potrafiąc w żaden sposób wykombinować, jak swoje pomysły na rozgrywkę połączyć z mechaniką gry, więc w efekcie czego zalecają… ignorować mechanikę. Także swojej własnej gry.

    PART 2 soon™

  5. Cadab pisze:

    A już z zupełnie innej beczki
    Coś mnie minęło, że Portal (wydawnictwo) ostatnio tak intensywnie mruga okiem w stronę RPG? Drukują stare teksty, Trzewika rzucają na rozmaite podcasty o RPG (w których wieś tańczy i śpiewa, a imć Ignacy udowadnia, że nadal żyje mentalnie w roku 2000 i scenie RPG tamtych czasów), niby to mają Neuro zaraz dodrukować (ale jednak nie) i w ogóle wykonują jakoeś dziwaczne, często niezborne ruchy.
    Proszę mnie nie straszyć i nie sugerować, że oni chcą drugi raz wejść do tej rzeki i skutecznie napsuć ludziom krwi, akurat jak już wreszcie fandom wyszedł z większości problemów stworzonych przez Portal (magazyn).

    PART 2 very soon™

  6. slanngada pisze:

    Gorzkie żniwa i Córeczka to chyba kwinesencja Jesiennej Gawędy.
    Raz pomyliłeś Chwałę dni minionych z opowieścią o zemście.
    Chwała dni minionych to fajny koncept startowy przygody, ale do napisania od nowa.
    Opowieść o zemście takoż.
    Dwie batlowe były całkiem sympatycznymi przygodami, niezłymi do dedeka.

    Generalnie pisanie przygód nie będących DC to mordęga i trochę głupiego robota. A tu dochodzi ilość miejsca…

    • Cadab pisze:

      Pisanie gotowców jest jednym z podstawowych sposobów generowania pieniędzy w branży RPG, więc nie wiem, czy to faktycznie taka robota głupiego. Warunkiem jest jednak to, że albo działa się na raczkującym rynku, na którym wszystko pójdzie (patrz chociażby MiM), albo produkujesz coś, co spełnia warunki grywalności i przeszło play-testy z kilkoma różnymi grupami.
      Ale fakt, próba napisania jakiegokolwiek scenariusza, żeby zmieścił się do 4-5 stron to jest wyczyn. Nie nierealny, ale w formie i stylu wybranym w MiMie zdecydowanie niemożliwy.

      A co do „fajny pomysł, ale wykonanie do dupy” – dobrymi chęciami…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s