Problem charakteru Złego w DeDekach:

Wróćmy do dyskusji o tym, co na sesjach wypada, a co nie… A dokładniej do jednego z moim zdaniem systemowych i tradycyjnych problemów gier z grupy Dungeons and Dragons: podziału charakterów na linii Dobry-Zły oraz z tak naprawdę słabym dostosowaniem ich do gry.

Ogólnie rzecz biorąc problemy tworzone przez ten system moralny nie są nowe. Przeciwnie, większość z nich znana była co najmniej już w latach 80-tych. Efektem były próby rozwiązania problemu, albo poprzez modyfikacje znanych z Dungeons and Dragons rozwiązań (jak w Warhammer 1ed, MERP), albo przez wprowadzanie własnych, alternatywnych systemów etycznych (WoD, Legenda 5 Kręgów), oparcie problemu o system Wad i Zalet (Ars Magica, Gasnące Słońca) lub po prostu wyrzucenie z gry systemów moralnych (Cyberpunk, Shadowrun, Earthdawn, Warhammer 2ed).

W zasadzie pod tym względem w moim odczuciu Dungeons and Dragons 3 ed i późniejsze gry na mechanice D20 stanowiły krok w tył. Problem w tym, że na tych grach wychowały się całe pokolenia graczy i Mistrzów Gry. A jako, że było to już prawie 20 lat temu zapomniano już niemal, że w ogóle można było inaczej…

To nie jest charakter tylko ocena człowieka:

Zacznijmy od wyjaśnienia czterech rzeczy: po pierwsze cechy takie jak „Dobry”, „Neutralny” czy „Zły” nie są cechami charakteru człowieka, tylko sposobem jego oceny, podsumowania przez osoby trzecie. Cechą charakteru może być leniwy, pracowity, odważny, okrutny, łagodny, gniewny, niezłomny, zmienny, niezdecydowany, radosny, zrzędliwy, mrukliwy… „Dobry” i „Zły” to po prostu łatki.

Po drugie: pojęcia „Dobra” i „Zła” bynajmniej nie są sprzeczne i nie wykluczają się wzajemnie. Z łatwością można sobie wyobrazić sytuację, w której, celem osiągnięcia jakiegoś, wyższego dobra jednostki lub całe grupy musiały cierpieć wskutek mniejszego lub większego zła. Co więcej odbiór tych wydarzeń jest bardzo mocno subiektywny i zależy od punktu siedzenia. Przykładowo: dla jednych szokującym może być, że facet z nożem zabija bezbronną, różową świnkę, odcina jej główkę i wywleka flaki… Ale co jeśli jest on rzeźnikiem? Co więcej ta sama motywacja może być różnie realizowana i różnie postrzegana. Stereotypowo będziemy zapewne pozytywnie patrzyć na Paladyna, który zabija orków, bo chce, żeby jego dzieci dorastały w bezpiecznym świecie. Problem w tym, że wódz orków może z dokładnie tych samych powodów zabijać ludzi…

Co więcej obie te motywacje mogą przybierać różne formy: można wrogów zabijać w trakcie bitew, prowadzonych z poszanowaniem praw i zwyczajów wojny. Można też dopuszczać się ludobójstw i zbrodni wojennych. Co więcej: obie strony mogą posiadać odmienne prawa i zwyczaje wojny, a swoje czyny postrzegać jako równie okrutne i odrażające…

Po trzecie: niejednoznaczność pojęć „Dobra” i „Zła” prowadzą do paradoksów i sytuacji, w której wiele rzeczy zależy od indywidualnej oceny Mistrza Gry oraz jego poczucia etyki, a także rezultatów, gdzie nie jest możliwe dobre wyjście, lub też wyjście jest jednocześnie dobre i złe.

Przykładowo: wyobraźmy sobie, że dobry paladyn i jego sojusznicy muszą ukraść Jedyny Pierścień z budynku, w którym jest przechowywany, by go zniszczyć. Decydują się na włamanie. Jednak to zostaje zauważone i na miejscu gromadzi się Straż Miejska. Bohaterowie mają teraz możliwość:

  • poddać się (zło, nie zdobędą Jedynego Pierścienia i świat zostanie zniszczony)

  • walczyć (zło, pozabijają strażników miejskich, których jedyną przewiną jest to, że sumiennie wykonują swoją pracę).

Co więcej w DeDekach, a raczej ich wcześniejszych edycjach charakter i grzechy przeciwko niemu miały bardzo daleko idące, mechaniczne konsekwencje (np. utrata możliwości rzucania czarów przez Druidów, Kapłanów i Paladynów).

Ogólna dyskusyjność tematyki:

Kolejny problem jaki widzę w Dungeons and Dragons jest dyskusyjność tego, co robią bohaterowie. Otóż: postacie w tej grze zapuszczają się do lochów, walczą z potworami i grabią ich skarby. Problem w tym, że potworami bardzo często są inteligentne istoty: koboldy, orkowie, ciemne elfy etc. a lochami po prostu ich domy…

Samo tego typu postępowanie jest moralnie dyskusyjne.

Bo czym to w zasadzie różni się od pływania na wiking?

I czy faktycznie osoby, które regularnie biorące udział w wyprawach łupieżczych zasługują, żeby nazywać je dobrymi?

Otóż: moim zdaniem jest to pytanie, którego nie trzeba było zadawać. Po prostu gra mogłaby całkiem bezpiecznie opowiadać o barbarzyńcach łupiących innych barbarzyńców (elfio-krasnoludzko-ludzkich wikingach, łupiących zdegenerowaną drowio-orkowo-koboldzio-gnolową cywilizację) i nie straciłaby na tym niczego.

Zamiast tego DeDeki robią fikołek i twierdzą, że bohaterowie są Dobrzy, bo walczą ze stworami, które są Złe!

Tak naprawdę zupełnie bez potrzeby.

Charakter Zły się nie stopniuje:

Co jest kolejnym problemem.

Wyobraźmy sobie pięć postaci postacie. Pierwszą z nich będzie Pollyanna: dwunastoletnia córka niemieckiego fabrykanta i wielkiego zwolennika nazizmu oraz dziedziczka ogromnego majątku, zbudowanego rękami robotników przymusowych. Pollyanna jest sierotą, bowiem jej mama zmarła, a tatuś był tak oddanym nazistą, że wstąpił do SS i koniec końców został zastrzelony przez polski ruch oporu. Pollyanna nienawidzi więc z całego serca Polaków (bo zabili jej ojca) i innych podludzi (bo tak została wychowana). Drugą postacią będzie Ciotka Pollyanny, stara panna, chciwa i oziębła emocjonalnie. Przygarnęła dziewczynkę, bo chce zagarnąć jej majątek. Nie pozwala się jej bawić z innymi dziećmi, karmi ją wprawdzie, ale nie okazuje jej żadnego ciepła, nie kupuje cukierków ani zabawek, każe chodzić w starych szmatach, jakie dostała z opieki społecznej, a Toto, ukochanego pieska dziewczynki zamknęła w szopie na węgiel, gdzie ten ciągle skomle… Trzecią będzie pedofil Jonasz, stary, żydowski bankier z „nietypowym hobby”, którego Ciotka Pollyanny ukrywa, licząc na jego złoto. Skrzywdził on już wiele dzieci i teraz chce zrobić coś niedobrego dziewczynce. Czwartą będzie Adolf Hitler, przywódca polityczny kraju, w którym dzieje się akcja naszej opowieści, który przyjechał do miasteczka, by pośmiertnie uhonorować poległego ojca Polyanny… Czwartą będzie doktor Nieboli, sympatyczny, uśmiechnięty młody lekarz, który za darmo leczy dzieci biedaków i po godzinach jeździ karetką pogotowia. Może sobie na to pozwolić, gdyż prowadzi klinikę ginekologiczną, gdzie przeprowadza dyskretne aborcje dla bogatych klientem. Zarobił na tym krocie. Poza tym kocha małe zwierzęta i nie skrzywdziłby nawet muchy.

Wszystkie te osoby można uznać za złe: Polyanna jest rozwydrzonym bachorem, który szczerze nienawidzi ludzi innych narodowości i życzy im wszystkiego najgorszego. Jej ciotka to stara, wredna i chciwa jędza bez uczuć. Jonasz jest zboczeńcem, a Hitler Hitlerem… Ocena Nieboli jest najtrudniejsza, jednak myślę, że wielu czytelników go potępi.

Czy jednak Polyanna, jej Ciotka, doktor Nieboli, a nawet Jonasz zasługują na to, żeby stawiać ich w jednym rzędzie z Hitlerem? Albo nawet obok siebie?

Według zasad Dungeons and Dragons wszystkie te postacie są dokładnie tak samo złe.

Bo system ten nie stopniuje w żaden sposób charakteru.

Skoro są źli, to czemu nie postępują źle?

Kolejny problem z charakterem Złym polega na tym, że w zasadzie zakłada on, że bohaterowie będą postępować w sposób Zły w każdej nadarzającej się okazji. Innymi słowy, że będą zachowywać się w sposób Chaotyczny Głupi: kopał małe szczeniaczki, okradał skarbonki z datkami na chore dzieci, zabijał na lewo i prawo…

Dziwne jest natomiast, jeśli tego nie zrobią…

Więcej: karane są za robienie rzeczy dobrych. Na przykład we wcześniejszych edycjach zły kapłan albo Blackguard mógł stracić moce, jeśli popełnił nadmiernie dużo dobrych uczynków…

Posługując się przykładami z wyższego wywodu: Ciotka Polyanny, doktor Nieboli i Pedofil Jonasz powinni automatycznie popierać Hitlera, bowiem jest on zły. Wszystkie pięć postaci powinno też brać udział w satanistycznych rytuałach, bo to też jest złe…

Tymczasem to tak nie działa…

Morderca, żeby być mordercą nie musi co chwila zabijać. Przeciwnie: wystarczy, żeby zrobił to jeden jedyny raz…

Zachęta i wymówka do bycia draniem:

Ostatni problem z charakterem Złym polega na tym, że gra w żaden sposób za niego nie karze (nawet poprzez odebranie nagrody). Wyjątek stanowią bardzo specyficzne postacie (dobry Kapłan i Paladyn, a i to jedynie we wcześniejszych edycjach). W pozostałych przypadkach jest to całkowicie neutralne i nie wpływa to na grę (chyba, że Mistrz Gry sam postanowi coś z tym zrobić).

Co więcej działa to po prostu jak zachęta do toksycznych działań.

W końcu jako, że gram złym, to nie zachowuje się jak ostatni drań, tylko odgrywam postać…

Ten wpis został opublikowany w kategorii Dungeons and Dragons, fantastyka, Fantasy, RPG i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

8 odpowiedzi na „Problem charakteru Złego w DeDekach:

  1. Velahrn pisze:

    D&D jest o tyle ciekawe, że w światach uniwersum tej gry Dobro, Zło, Prawo i Chaos istnieją obiektywnie. To znaczy, nie są tylko abstrakcyjnymi pojęciami filozoficznymi, a realnie istniejącymi siłami we Wszechświecie. A przynależność do jednego z tych światopoglądów danej osoby czy nawet przedmiotu można potwierdzić empirycznie, używając odpowiednich zaklęć czy broni.

    To, że ktoś jest Zły, oznacza w zasadzie, że jego aura/dusza wykazuje powinowactwo, czy może też „nadaje na tych samych falach”, co Zewnętrznymi Plany Zła, takie jak Otchłań albo Dziewięć Piekieł. Równie dobrze więc Zły mógłby być nazwany „Czarcim”, bo takim właśnie słowem (fiendish) gra określa owe plany i ich mieszkańców.

    Z ciekawostek, chyba Book of Exalted Deeds do 3 edycji stwierdza, że zabicie demona albo diabła (czyli przybysza z Niższych Planów) jest czynem dobrym samym w sobie, i nie wymaga żadnego innego uzasadnienia, poza tym, że on ISTNIEJE. Po prostu, przybysze (czyli outsiderzy) to istoty będące częścią danego planu, jakby jego myślącą manifestacją, i jako takie nie posiadają osobistej duszy, a jedynie fragment esencji planu, która po śmierci ponownie się z nim łączy (dlatego też m.in. nie mogą być wskrzeszeni).

    Ponadto, w uniwersum D&D cel nie uświęca środków. Jest to wprost napisane. Postać, która powoduje cierpienie niewinnych istot dla „wyższego dobra”, jest Zła, są na to liczne casusy z różnych settingów. Jej osobiste przekonania i punkt widzenia, jak również światopogląd i/lub kontekst kulturowy nie mają tu znaczenia, ponieważ, ponownie, Dobro i Zło istnieją obiektywnie w multiwersum, a ich znaczenie nie zmienia się w zależności od czasu czy miejsca. Łupieżcy umysłu, którzy traktują siebie jako nadistoty (co jest raczej prawdą – żyją setki lat, są superinteligentne, dysponują wrodzonymi mocami umysłu), a inne rozumne gatunki jak zwierzęta, i którzy, co więcej, obiektywnie nie mogą biologicznie istnieć i rozmnażać się bez zabijania ludzi/elfów/orków, są źli.

    Co do krzywdzenia bez sensu – to raczej charakter „chaotyczny zły głupi”. Generalnie, człowiek, który jest egoistą i kieruje się wyłącznie swoim interesem, będzie w D&D pisywany jako zły, ale zapewne jako Neutralny Zły. Natomiast Chaotyczny Zły tak, w swoim założeniu ma krzywdzenie innych dla przyjemności jako celu samego w sobie. Neutralny zły spali sierociniec, jeśli odniesie z tego jakąś korzyść, np. ubezpieczył sierotki na pokaźną sumę. Chaotyczny zły po prostu może to zrobić, jeśli uzna to za zabawne ALE równie dobrze może to zrobić jak Neutralny Zły dla jakichś korzyści. IMO dlatego nadaje się jako charakter tylko dla enpeców, i to nielicznych, a już z pewnością nie wyobrażam sobie chaotycznych złych społeczeństw.

  2. barnaba pisze:

    Generalnie ustawianie charakterów jako „praworządny”, „dobry”, „chaotyczny” „zły” strasznie ograniczało i psuło rozgrywkę. Wprawdzie nie byłem zbyt zaawansowanym graczem, kumple również, ale najczęściej ustawialiśmy bohaterów jako „neutralnych”. I odgrywaliśmy normalnych ludzi w ekstremalnych sytuacjach- zdarzało się zwinąć bogaczowi sakiewkę, dać miedziaka obszarpanemu dziecku, a potem zdemolować sierociniec, by dorwać się do tyłka kapłanowi, który nie rozumiał, że jego pierścień pozwoli pokonać zbójców, którzy zarżnęli ojca tego obszarpanego dziecka. A za pieniądze ze zbójeckiego skarbu czekała nas popijawa w burdelu, gdzie okazywało się, że panienki są trzymane pod przymusem i regularnie dostają po pysku, więc burdel też szedł z dymem.
    (Tak, MG miał fantazję).

  3. Gal pisze:

    Raz w 1 edycji Warhammera moja postać wskutek nadmiaru punktów obłędu uzyskała charakter wpierw zły, a krótko później chaotyczny. Drużynowy medyk przebadał moją postać i po stwierdzeniu takiej zmiany charakteru reszta drużyny zadecydowała o dokonaniu eutanazji. Cóż, byłoby może ciekawie choć 1 sesję pograć postacią złą/chaotyczną, no ale trudno się dziwić reszcie drużyny.

    • barnaba pisze:

      I to był chyba błąd MG, że w takiej sytuacji nie znalazł furtki, być mógł kontynuować grę.

      Choć pewnie nie wszyscy się ze mną zgodzą 🙂

      • W pierwszej edycji Warhammera system obłędu nie działał zbyt dobrze. Przeciwnie: to była gra, gdzie w skutek zażywania dużych ilości narkotyków zostawało się alkoholikiem.

      • Gal pisze:

        Nasz MG zdecydowanie nie był pod wpływem Jesiennej Gawędy i grał raczej podręcznikowo, przez co działy się nieco dziwne rzeczy. Wiele postaci szybko ginęło w 2-3 sesje, ale te, które przeżyły nieco dłużej, przeszły przez krótki niebezpieczny etap, stawały się niezwykle silne. Do tego dochodziły magiczne przedmioty. Wtedy prawdziwym zagrożeniem stawał się obłęd. Raz na 4-5 sesji trzeba było wycofać się z poszukiwania przygód i spędzić tak z pół sesji na terapii. Czasem jednak – jak w opisanym przeze mnie wcześniej przypadku – obłęd był na tyle problematyczny, że terapia nie wydawała się możliwa.

        Po kilku sesjach kolega miał podobny problem. Trafiliśmy do wioski leśnych elfów. Jego potężna postać wskutek strasznej liczby chorób umysłu zaczęła robić rzeczy bądź głupie, bądź niebezpieczne. Został wielkim wysiłkiem tłumu elfów zamknięty w szpitalu. Jeden elf zapowiedział, że jeśli nie wyzdrowieje w jakimś określonym czasie, to poddadzą go eutanazji (a to ten bohater wcześniej poddał eutanazji mojego xD).

        Dla wojownika z magicznymi przedmiotami i którąś już profesją zaawansowaną szpital nie okazał się trudną przeszkodą. Uciekł, skakał po dachach budynków, w końcu trafił na szczyt palisady otaczającej wioskę. Spadł z dużej wysokości, ale przeżył, choć był nieźle ranny (z 8 wytrzymałości miał, jak nie więcej). Uciekł do lasu, gdzie chyba rozszarpały go wreszcie dzikie zwierzęta (już słabo to pamiętam). Niedźwiedź był w 1 edycji WH jednak dość silnym przeciwnikiem, też upadek z palisady zadał trochę obrażeń.

      • Gal pisze:

        Dodam może jeszcze, że nasz MG troszkę czasem modyfikował zasady obłędu, żeby to miało większy sens. Jedna z moich zmian charakteru wynikła nie z uzbierania się punktów obłędu, a z okrutnego czynu. Byliśmy w jednym pokoju ze śpiącym wampirem (był dzień). Nie byliśmy pewni jak zabijać wampiry tak, by nie wróciły do stanu nieumarłego. Pierwszy zadeklarowałem, że rozcinam pierś wampira, wyciągam serce i przebijam je. Zmiana charakteru z neutralnego na zły miała więc sens. Dalsza zmiana na chaotyczny to był chyba jednak wynik rzutów.

  4. Cadab pisze:

    A gdyby tak charaktery były dokładnie tym, czym są w Talizmanie/Magii i Mieczu? Wolno ci używać tego, tego i tamtego ekwipunku, a nie wolno tamtego i… w zasadzie tyle. A potem w ramach prób zrobienia z D&D gry o czymś innym niż mordowaniu rzeczy w ciemnej norze, dorobiono do nich całą tą koślawą otoczkę settingowo-filozoficzno-religijną (z której natychmiast trzeba było się wycofać, bo akurat zaczęło się satanic panic). Co do dziś odbija się czawką, a co drugi użytkownik RPG może wrzucać swoje trzy grosze na temat tego „o co tak naprawdę chodzi” i robić często tak głębokie interpretacje na tle moralno-filozoficznym, że obawiam się, że Gygax z Arnesonem co najwyżej od swoich fanów mogli się dowiedzieć, że w ogóle istnieją takie szkoły filozoficzne i że można je zastosować do ich ogranicznika ekwipunku.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s