Magia czterech żywiołów: chyba najgorszy projekt magii jaki może być

alchemy-symbols-four-elementsWoda, ogień, ziemia i powietrze… Cztery podstawowe pierwiastki, według pierwszych filozofów stanowiące podstawę bytu. Bardzo często stanowiące też podstawę systemu magii, tak w klasycznych grach (np. HoMM III, Age of Wonders, Dragon Age) jak i współczesnych… Jednocześnie będące chyba najgorszym, zarówno pod względem estetycznym, jak praktycznym pomysłem na system magii…

Chyba każdy inny: system szkół z DeDeków, pięciu kolorów z Magic: The Gathering, Magia-Bez-Podziałów, Dziesięć Razy Pięć z Ars Magica czy nawet system sześciu żywiołów (cztery główne plus Światło i Ciemność) jest lepszy (przy czym ten ostatni ledwie ledwie).

Nie mylić ze szkołą Inwokacji:

Zanim przejdziemy dalej chciałbym wyłączyć z rozważań dwie rzeczy: systemy magii będące wariantami Szkoły Inwokacji z Dungeons and Dragons oraz systemy 4+X w rodzaju Ars Magica. Szkoła Inwokacji (dla osób nie znających DeDeków) zawiera czary polegające na manipulacjami żywiołami, wrzucone do jednego worka.

Rozwiązanie to jest pozornie podobne do systemu Czterech Żywiołów, ale (podobnie jak system 4+X żywiołów) pozwala uniknąć kilku problemów związanych z omawianym systemem.

Szerzej omówię to jednak w punkcie Jeśli już musisz.

To jest bardzo opatrzone

Pierwszy problem z tego typu systemem polega na tym, że jest on bardzo opatrzony i niestety przez to nudny. Magia podzielona na cztery żywioły pojawia się na okrągło zarówno w grach, jak i filmach animowanych. Jest to po prostu pierwszy system magii, który do głowy. Każdy widział go już tysiące razy i obawiam się, że nie chce go już więcej oglądać.

Jest po prostu tak samo nieciekawy, jak dowcip powtarzany po raz setny.

Masło maślane:

Pomijając już fakt, że powyższy system jest opatrzony, to budzi on bardzo silną pokusę dublowania efektów. Wszystkie te cztery szkoły polegają na tym samym: władzy nad siłami przyrody. Dają się więc łatwo sprowadzić do czarów typu direct damage. Te łatwo jest klonować i tworzyć takie listy czarów jak: ognista / lodowa / kamienna strzała i błyskawica, kamienna / lodowa / ognista kula i piorun kulisty, ognista / lodowa / elektryczna / kamienna ściana, deszcz ognia, burza z piorunami / grad kamieni / grad, przywołanie żywiołaka ognia / ziemi / powietrza / wody i wiele innych, które po prostu robią dokładnie to samo.

W efekcie zamiast czterech szkół magii otrzymuje się tak naprawdę jedną, za to w różnych kolorach…

Owszem, można argumentować, że np. różne potwory mogą być odporne na różne efekty… Ale ile takich stworów można wepchnąć w jedną grę?

Weź, wymyśl sensowne czary dla Wody i Ziemi:

Albo nie-bojowe zaklęcia Ognia…

Ogólnie wymyślenie większej liczby zaklęć na wskazany temat jest trudne. Co ciekawe najtrudniejsze jest w tych odmianach magii, które zakładają największą dowolność (jak np. Iluzje lub Przemiany), jednak w wypadku tych dwóch żywiołów jest to szczególnie niewdzięczne zadanie (choć Ziemia może mieć kilka ciekawych unikatów, takich jak Kształtowanie Terenu, Rozpadlina, Petryfikacja, Trzęsienie ziemi, Toczący się głaz, Kamienne Kolce, Pogrzebanie Żywcem i Kamienna Skóra, ale należy zauważyć, że 1) więcej pomysłów po prostu nie mam 2) te zaklęcia są w każdej grze).

W wypadku wody pomysłów mam jeszcze mniej, a te, które mam są strasznie sytuacyjne (Oddychanie pod wodą, Rozstąpienie się wody oraz Chodzenie po wodzie).

Można niby bawić się z takimi zaklęciami jak Leczenie Ran, Siła, Tworzenie Deszczu, kombinować przy iluzjach, nekromancji, przyśpieszaniu wegetacji…

Ale tak naprawdę dlaczego któraś z tych szkół magii miałaby mieć dostęp do którychś z tych zaklęć? Że Woda jest kolebką życia, a trupy zakopuje się w Ziemi? Strasznie to naciągane! Czemu nie Ogień, bo zmarli idą do piekła, a rany się przypala?

Gry to nie kreskówki:

Screen_Shot_2020_07_21_at_9.38.25_AM.0Na moje narzekanie jest jedna odpowiedź: Avatar: The Last Airbender i druga część, gdzie moce nadprzyrodzone oparte na żywiołach działały i wyglądało to fajnie?

Cóż…

Po pierwsze: punkt Jeśli już musisz…

Po drugie: Avatar: The Last Airbender jest kreskówką. Gry tym się różnią od filmów i książek, że o ile w tych drugich śledzimy opowieść o cudzych decyzjach, tak w grach sami je podejmujemy. Tak więc o ile w kreskówkach różnica estetyczna jest wystarczająca, tak w grach dominować powinna różnica decyzyjna. W wypadku szkół czarów, gdzie większość zaklęć to Ognista / Kamienna / Lodowa Strzała i Błyskawica te wybory są banalne.

Nie obejmuje najciekawszych zastosowań magii:

Takich, jak wampiryzm energetyczny (zabieranie HP wrogom i dodawanie do swoich), nie ma przemieniania jednych zasobów w drugie (HP w Mana za pomocą Magi Krwi, Mana w HP za pomocą Uzdrowienia, Mana w Złoto i odwrotnie za pomocą Alchemii, HP w obrażenia za pomocą Blood Star z pierwszego Diablo etc.), nie ma rojów owadów tworzonych zaklęciami Rój i Creeping Doom, jest przyzywanie potworów, ale bardzo ograniczone, nie ma Niewidzialności, nie ma zaklęć pozwalających kontrolować zachowanie przeciwników (Uśpienie, Berserk, Strach, Kontrola Umysłu), nie ma Teleportacji, nie ma ma ani Zmiennokształtności ani zmieniania przeciwników w żaby, nie ma Nekromancji, nie ma zaklęć pozwalających zdobywać informacje, jak Jasnowidzenie czy Wykrycie Kłamstwa… Bardzo trudno jest umieścić w grze większą ilość Buffów, a przynajmniej tak, by nie było to naciągane. Nie da się natomiast prawie umieścić nie-naciąganych debuffów.

I to w sytuacji, gdy na bazie wielu z tych efektów (np. Zmiennokształności) można w zasadzie zbudować całą grę.

Obawiam się, że magia czterech żywiołów jest po prostu bronią.

Czymś w rodzaju karabinu szturmowego z podwieszonym granatnikiem.

Jak pisałem system Cztery Plus Dwa (cztery żywioły plus Światło i Ciemność) jest lepszy, choćby dlatego, że pozwala umieścić w grze wiele z wymienionych wyżej, ciekawych efektów.

Jeśli już musisz…

Ogólnie rzecz biorąc, to wydaje mi się, że nie ma nic złego w grze (czy też książce, filmie lub czymkolwiek innym) pojawiają się znane i łatwe do zidentyfikowania wzorce. Przeciwnie: ułatwia to orientowanie się w uniwersum, pozwala łatwo identyfikować niebezpieczeństwa i przeciwdziałać im (w końcu każdy wie, jakie moce ma wampir czy bazyliszek, w odróżnieniu od ksuksonga). Problem pojawia się wtedy, kiedy gra w całości składa się z takowych… Po co bowiem grać w coś, co nie dostarcza nam nowych problemów do rozwiązania?

Wydaje mi się, że istnieją dwa rozwiązania problemu. Pierwszym z nich jest stworzenie szkoły magii o nazwie Elementalizm i wrzucić do jednego wora wszystkie zaklęcia oparte na żywiołach. Zamiast tworzyć klony tego samego czaru (w rodzaju Błyskawica / Ognisty, Lodowy / Kamienny pocisk) po prostu dać po jednym zaklęciu bojowym: Błyskawicę, Ognistą kulę, Kamienną Ścianę, Wezwanie żywiołaka oraz Niszczące Gradobicie, a pozostałe miejsca zapełnić unikalnymi zaklęciami poszczególnych żywiołów takimi, jak Rozpadlina, Petryfikacja, Błotnista Sadzawka, Tornado, Mgła, Trująca Chmura, Latanie i tak dalej i tak dalej…

Oprócz tego stworzyć szkoły magii, które zajmowałyby się czymś innym, w rodzaju: Natury, Nekromancji, Umysłu, Transformacji… Tudzież innej Korespondencji, Entropii, Życia, Materii, Myśli, Pierwotnej Mocy, Ducha i Czasu z Maga: Wstąpienie.

Jeśli natomiast nie planujemy tworzyć takich szkół magii, to, zamiast dzielić zaklęcia na cztery żywioły lepiej zrobić po prostu Magię-Bez-Podziałów.

Drugie, bardziej pracochłonne rozwiązanie to zrównoważyć istniejące szkoły elementarne za pomocą innych, mniej eksploatowanych typów magii (czyli znów: Natury, Nekromancji, Umysłu, Transformacji… Obawiam się, że liczba sensownych rozwiązań jest ograniczona…), tworząc na przykład osiem dziedzin, zamiast czterech…

Trzecie rozwiązanie to po prostu j(…)ć cztery żywioły. Rozwiązanie takie było choćby w pierwszym Diablo, gdzie było sporo czarów ognia i elektryczności, dokładnie jeden związany z Ziemią i dosłownie 0 takich powiązanych z Wodą.

Ten wpis został opublikowany w kategorii fantastyka, Fantasy, Gry komputerowe, RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

8 odpowiedzi na „Magia czterech żywiołów: chyba najgorszy projekt magii jaki może być

  1. eol.9632 pisze:

    Moim zdaniem to jak ktoś musi dawać magię żywiołów, to niech da opcje wymieszaną (typu: fireball, leczenie magią wody, żywiołaka kamiania itd na raz). Uważam, że jedyne miejsce gdzie koncept magii żywiołów w takim tradycyjnym ujęciu, ma sens w grach gdzie jest kilka postaci do wyboru i są oparte stricte na danym żywiole. Typu JRPG, albo gry online (typu: League of legends). Ostatnio całkiem mądrze wykorzystał to Genshin Impact, gdzie jest opcja posiadania kilku postaci przyporządkowanych do określonych żywiołów. Większość przeciwników sama ma własny żywioł i kluczem jest dobór postaci z odpowiednim żywiołem, są efekty od żywiołów (np: topienie lodowego pancerza przez ogień, większe obrażenia wodnych przeciwników (lub mokrych) przez elektryczność. Tym samym jednak uważam, że standardowymi RPG to jest przejaw braku pomysłowości i oryginalnej wizji. To trochę jak z klasycznym fantasy „drużynowym”, lub książkami o wampirach, budzi odruch „o boże znowu, ileż można”. Plus to też jest od razu łatka „klona gry X” i „sztampowego fantasy”.

  2. PK_AZ pisze:

    Od siebie muszę dodać, że mam dysonans poznawczy, kiedy myślę o magii wywodzącej się z fizyki jako (proto?)nauki, która ma nikłe przełożenie na fizykę… nawet nie współczesną, ale tą osiemnastowieczną? Weźmy taki ogień. Podpalanie rzeczy rozumiem. Manipulację płomieniem też. Ale fireball? Ogień jest to suma zjawisk towarzyszących spalaniu. Co jest spalane? Jakaś wytworzona magicznie materia? Ok, ale jakie są jej właściwości? Jak się na przykład zachowa, kiedy fireball rozbije się na tarczy?

    Z nekromancją, magią natury, czytaniem w myślach, teleportacją itp nie mam tego problemu, bo one w żaden sposób nie udają, że operują na znanych nam zasadach fizyki świata.

  3. pontifex maximus pisze:

    No ja tu bym w takiej sytuacji był za czymś takim – mówię oczywiście o przypadku „jeśli już musisz” – żeby trzymać się tych symbolicznych powiązań bardziej niż „faktycznych”. Zorganizować sobie jakąś listę skojarzeń, jakie w czasach przednowoczesnych można było mieć względem danego żywiołu, w oparciu o jakieś, nie wiem, tradycje alchemiczne czy filozoficzne żeby było elegancko, i lecieć tak z czarami.

  4. Velahrn pisze:

    Akurat magia żywiołów jest fajna, kiedy jest komplementarna wobec innych jej rodzajów. Na przykład, w świecie Earthdawna istnieje Mistrz Żywiołów, adept posługujący się właśnie magią elementarna. Obok niego mamy jednak do wyboru np. Ksenomantę, czyli specjalistę od przestrzeni astralnej, duchów i nieumarłych czy też Iluzjonistę, mistrza iluzji oraz kontroli umysłu.

    W innym przypadku albo magia żywiołów powoduje de facto ograniczenie magii danego świata do tej związanej tematycznie z żywiołami, czyli wszystkich tych trzęsień ziemi, kul ognistych i podmuchów wiatru. Lub arbitralne przypisywanie żywiołom pewnych cech, np. magia ognista zawiera w sobie również klątwy, a magia wody – błogosławieństwa (bo tak).

  5. polonusx4137 pisze:

    Magia żywiołów dobrze sprawdza się w światach o małej ilości magii, gdzie nie wyręczają nas czary we wszystkim, co też ma swoje plusy, szczególnie w RPG. Zbyt rozbudowana magia mocno spowalnia rozgrywkę, lub zbyt mocno obniża poziom trudności wyzwań.

    • Tak, ale jest prostszy sposób na poradzenie sobie z tym problemem: po prostu nie wprowadzać zaklęć wyręczających człowieka, lub robić to z wyczuciem.

      • polonusx4137 pisze:

        To tak wyrzuca co najmniej 1/3 zaklęć z D&D. Wszystkie życzenia, wróżby, stworzenie jedzenia, cisza, uroki, itd, co zapewnia graczom automatyczny sukces w rzeczach, które mogłyby być wyzwaniem bez magii. Na to miejsce wrzuca się nowe zaklęcia, które są kontrą do poprzednich, lub całkowicie nowym wyzwaniem.

        Grałem ostatnio w Pathfinder: Kingmaker (na kompie), na początek całkiem fajne RPG, z fabularnej strony ciekawy do końca. Niestety, na wyższych poziomach, przed każdą potyczką rzucałem co najmniej 20 zaklęć, które zwiększały moje cechy, oraz kontrowały magiczne cechy wrogich istot, przeważnie magicznych. Ze względu na krótki czas trwania, rzecz trzeba było powtarzać co potyczkę. Masakra, wrzuciłem tryp easy, bo odechciało mi się czas marnować. W takich momentach doceniam prostotę magii w Dragon Age.

      • W Might and Magic IV i V rozwiązano to w ten sposób, że były czary Day of Protection i Day of Power. Pierwszy wrzucał wszystkie efekty defensywne, jakie były w grze, a drugi: wszystkie buffy za jednym ciurkiem…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s