Skasowałem 60 procent swojej pracy i jestem z tego dumny!

Jak chwaliłem się już ze dwa razy: w martwym sezonie w pracy piszę sobie system RPG. Jako, że robię to już od kilku lat prace mam dość zaawansowane. Wiosną tego roku zajmowałem się systemem magii. I choć nie skończyłem go nawet w połowie, to nie byłem z niego zadowolony.

Kilka dni temu wpadłem na pomysł, który radykalnie poprawił jakość tego elementu gry oraz przyśpieszył proces twórczy. I to kosztem zaledwie jednego wieczora pracy!

Wywaliłem z gry prawie 60 procent (gotowych i planowanych) zaklęć.

Projekt:

Ogólny projekt magii pod względem mechaniki, dostępnych zaklęć i ogólnej atmosfery miał wyglądać w następujący sposób: w multiwersum istnieje coś w rodzaju Mocy. Moc, jak w Gwiezdnych Wojnach przenika wszystko i gromadzi się we wszelkim istnieniu. Może być bierna lub aktywna, słaba lub silna, nakierowywać się w jakimś aspekt bytu lub neutralna (najczęściej spotykany typ mocy to słaba, neutralna, bierna moc czyli mugol).

W multiwersum mają istnieć trzy główne style uprawiania czarów: ma być to magia niska (niskospekulatywna), wysoka i czarnoksięstwo. Magia niska miała polegać na tym, że osoby posiadające dużą, silną moc mogą ją ukierunkować i robić rzeczy związane z ich aspektem: rzucać ogniste kule, rozkazywać zwierzętom, przyśpieszać wzrost roślin, sprowadzać śmierć etc. Nie potrzebują żadnego szkolenia, po prostu wyładowują ładunki energii magicznej. Magia wysoka polega na znajomości praw magii i jest to klasyczna magia magowska z fantasy. Czarnoksięstwo natomiast polega na używaniu mocy zewnętrznych do adepta. Podpadają pod nie takie rzeczy, jak alchemia, gusła, demoniczne pakty czy magia kapłańska…

Adepci niskiej magii wybierają jeden kierunek mocy w momencie tworzenia postaci. Od razu otrzymują dostęp do dużej ilości czarów, ale nie mogą uczyć się nowych (są ograniczeni tylko do swojej listy). Magowie i czarnoksiężnicy odwrotnie: wybierają niewiele zaklęć, ale z list wszystkich typów mocy plus własnych, unikalnych list.

Proces nauki zaklęć polega na rozwijaniu cechy Wiedza magiczna lub Czarnoksięskie pakty, mającej wartości od 0 do 5. Podniesienie jej o każdy stopień pozwala nauczyć się kilku zaklęć.

Ogólnie wszystkie trzy style można łączyć (tzn. adept magii niskiej mógł z czasem nauczyć się magii wysokiej i osobno zostać czarnoksiężnikiem), zasadniczo fluff był taki, że wielu najpotężniejszych czarowników jest mistrzami wszystkich trzech dziedzin.

Czarownik, chcący maksymalizować liczbę zaklęć musi posiadać aspektowaną moc oraz Wiedzę magiczną i Czarnoksięskie pakty na 5.

Głównym celem istnienia Aspektów jest jednak łatwe tworzenie postaci hybrydowych, łączących zdolność rzucania czarów z jakąś inną umiejętnością. Mają one być bronią Jedi, Paladynów, Rycerzy Śmierci, Benderów, Esperów, Szpiegów-Telepatów i tym podobnych.

Aspekty magii niskiej miały być oparte o horoskop celtycki w wersji Rogera Gravesa.

Ten posiada 13 znaków zodiaku. Do tego dochodziła jeszcze Moc Neutralna (obejmująca takie efekty ja telepatia, telekineza czy inne sztuczki Jedi) oraz osobne listy dla Czarnoksięstwa i Wysokiej Magii. Każda lista miała mieścić 13 zaklęć.

Łącznie miało być więc to 208 zaklęć.

Czyli mniej-więcej tyle, co w różnych edycjach Warhammera.

Ogólna filozofia mechaniki:

Zacznijmy od podstawowych założeń:

  • to jest Taktyczna Gra Fabularna

  • w tym systemie nie ma czegoś takiego jak „pierwszopoziomowiec”

  • bohaterowie są herosami, ale nie superherosami

  • istnieje kilka archetypów Bohaterów Graczy i przeciwstawne im archetypy Przeciwników, działających na zasadzie Kamień-Nożyce-Papier. Tak więc: Rycerz zabija Smoki, Mag zabija Demony, Cyberpunk zabija Magów i Rycerzy, Songo zabija Cyberpunków, Partyzant niszczy Maszyny.

Najważniejszym elementem mechaniki ma być decyzyjność. Ogólnie: wybory Graczy, także na poziomie tworzenia postaci, mają mieć znaczenie. Ro nie ma być gra w zbieranie miliona modyfikatorów +1. To ma być gra, gdzie dostaje się jeden modyfikator, albo żadnego. Za to taki, żeby od razu nie wstać…

Wybory mają mieć wagę, być ostre i mieć swoje (zarówno dobre, jak i złe) następstwa.

W skrócie: to nie miała być gra, w której chodzisz i rzucasz Magiczny Pocisk, zadający 1k4+1 obrażeń. To miała być gra, w której wpisujesz coś na karcie i jesteś straszliwym magiem ognia.

Kolejną rzeczą, o której warto wspomnieć, to to, że nie uważam, żeby wszystkie efekty miały taką samą wagę w trakcie gry. Weźmy takie czary: Kula Ognia i Stworzenie Wody.

Teoretycznie w grach fabularnych wszystko jest możliwe, więc wszystko może się przydać. Tak więc obydwa efekty powinny mieć podobne znaczenie. Ba! Drugi czar wydaje się wręcz potężniejszy, bowiem umieszczony we właściwym kontekście jest niezwykle pożyteczny. Do tego stopnia, że może w zasadzie zniszczyć niektóre scenariusze (wszelkie historie surviwalowe, gdzie zarządza się zasobami) oraz zaburzyć logikę świata (dlaczego na pustynię zabiera się wodę, a nie magów?).

Faktycznie… Zakładając DeDekowy podział na trzy typy scenariuszy (miasto, loch i dzicz) drugi czar przydawać się będzie tylko w scenariuszach ostatniego rodzaju. Bo tylko w nich istnieje potrzeba zabezpieczenia dostępu do czystej wody pitnej. Co więcej DeDeki wyróżniają 8 typów terenu (arktyczne, bagienne, górskie, leśne, nadbrzeżne, podmroczne, pustynne i stepowe), gdzie konieczność zdobywania wody ponownie nie wszędzie jest jednakowa…

To redukuje przydatność zaklęcia.

Do tego dochodzi jeszcze chaos deterministyczny: po prostu żaden, doświadczony Mistrz Gry, wiedzą, że w systemie jest zaklęcie, które rozwala jakiś typ scenariusza, nigdy nie poprowadzi tego typu przygody. Tak więc drużyna z zaklęciem Stworzenie Wody prawie na pewno nigdy nie trafi na pustynie (nawiasem mówiąc to działa czasem też w drugą stronę, np. im wyższa umiejętność Pływanie, tym prawdopodobniejsze, że postać się utopi, bo żaden doświadczony Mistrz Gry nie poprowadzi przygody wymagającej tej umiejętności drużynie, gdzie nikt jej nie posiada).

Z drugiej strony Kula Ognia jest zaklęciem służącym do walki. Walka może się trafić w każdym typie scenariusza. Choćby dlatego, że posiadające środki przymusu Postacie Graczy mogą ją same sprowokować.

Tak więc Kula Ognia, mimo że w grze fabularnej wszystko jest możliwe, będzie przydawać się bardziej.

I problemy, które wyszły w praniu:

Niestety, kiedy zacząłem pisać system magii wyszło z nim wiele problemów, które sprawiały, że nie byłem z niego zadowolony. Pierwszym z nich były podwójne rekordy. Po prostu nie opanowałem takiej liczby zaklęć i niektóre listy dostały identyczne efekty, niekiedy o takich samych nazwach. To jednak był problem łatwy do wykrycia (wystarczyło ułożyć wszystkie zaklęcia w alfabetyczną listę). Gorszym problemem była duża liczba efektów, które robiły (prawie) to samo, jak na przykład Groza i Przerażający Wygląd, albo Uzdrowienie i Regeneracja.

Po drugie pojawiło się wiele zaklęć nudnych, słabych oraz sytuacyjnych, które moim zdaniem albo byłby bardzo rzadko używane na sesjach (np. Oczyszczenie Wody) albo też po prostu nie byłyby atrakcyjne dla gracza (np. ponownie Oczyszczenie Wody).

Kolejnym problemem okazały się efekty o dziwnych mechanikach, trudne w działaniu lub też takie, które mogłyby mieć nieprzewidywalne konsekwencje na sesji. Przykładem takiego efektu były zaklęcia Dodanie roku / Dekady / Stulecia / Milenium, należące do drzewka Bluszczu, których założenie bardzo mi się podobało, jednak w praktyce rodziło masę problemów: wymagało stworzenia mechaniki starzenia się (która przydawała się tylko temu jednemu czarowi) oraz udzielenia odpowiedzi na masę niepotrzebnych pytań typu „Jak długo żyje krowa”, których w innym wypadku po prostu nie zostałyby zadane.

Następny problem to zaklęcia wymuszone, powodujące efekty, które mi się nie podobały. Takim czarem był choćby Grad Kamieni czy Wzrost Tytana oraz wiele innych zaklęć, które umieściłem w grze tylko dlatego, że po prostu trudno jest wymyślić aż 13 efektów, które łączyć ma wspólny, z góry narzucony temat (zwłaszcza, jeśli te efekty mają wyglądać inaczej niż Kamienna strzała, Kamienna Kula, Grad Kamieni i tak dalej i tak dalej).

Do grupy tej należy dodać efekty których od początku miało nie być jak na przykład Kamienna Skóra. Zaklęcie to znalazło się w grze tylko dlatego, że nie miałem totalnie pomysłu na czary należące do drzewka Wrzosu. Nie jestem zwolennikiem umieszczania w grze zaklęć defensywnych, bowiem moim zdaniem kasują one całą ideę Maga (który tradycyjnie jest takim szklanym działem), co więcej zaburzają role w walce.

Rozwiązanie:

Rozwiązanie tych problemów okazało się bardzo łatwe: zmniejszyłem liczbę zaklęć w drzewku z 13 do 6.

W ten sposób ogólna liczba czarów spadła z 208 do ledwie 96, jednak pozostały wyłącznie najsilniejsze, najbardziej użyteczne, najciekawsze i dające największy feel efekty.

W prawdzie w ten sposób musiałem pogodzić się z usunięciem kilku (ale dosłownie kilku) bardzo mocnych i nierzadko moich ulubionych czarów (np. Voodoo czy też Gwiazdy Stoją W Porządku z drzewka Czarnoksięstwa), jednak jest to strata, z którą można się pogodzić…

Zresztą, może kiedyś wrócą w jakimś dodatku.

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Pisanina, RPG, twórczość i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Jedna odpowiedź na „Skasowałem 60 procent swojej pracy i jestem z tego dumny!

  1. barnaba pisze:

    Pamięć ludzka jest ograniczona. Zapamiętać 206 zaklęć, to dla okazyjnego gracza spore wyzwanie – w praktyce i tak używałby kilku, których wykorzystanie najlepiej opanował

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s