To, co napisałem przy okazji tekstu o grach strategicznych kazało mi się zastanawiać nad jednym: jak to możliwe, że Blizzard w roku 1994 zdołał opracować formułę, której nie tylko trzymał się przez całe lata, ale też taką, która jest bardziej wyrafinowana, niż zastosowana w wielu późniejszych (Grey Goo, Spellforce II, Dawn of War III) grach? Tym bardziej, że ludzie z tej firmy nie mieli na czym się wzorować, w odróżnieniu od autorów późniejszych gier?
I dlaczego o tej formule koniec końców zapomniano?
Podwójne trio Warcrafta:
W Warcrafcie, podobnie jak w wielu grach strategicznych jednostki funkcjonują na zasadzie Kamień-Nożyce-Papier. W odróżnieniu od innych gier w nim korzystano z tej zasady mądrze. Przykładem niemądrego zastosowania jest Podwójny (potrójny, czterokrotny etc.) Kamień-Nożyce-Papier. Działa on tak:
-
Tier 1: Samoloty niszczą Wojska Lądowe, te niszczą Baterie Przeciwlotnicze, te niszczą Samoloty.
-
Tier 2: Super-Samolot niszczy Super Wojska Lądowe, te niszczą Super-Baterie Przeciwlotnicze, te niszczą Super-Samoloty a ponadto każda jednostka Tier 2 niszczy każdą jednostkę Tier 1.
Gra wówczas sprowadza się do wykrycia co produkuje przeciwnik i przepychania się doomstackami.
W grach Blizzard działa to natomiast:
-
Tier 1: Piechota niszczy Katapulty, Katapulta niszczy Łuczników, Łucznicy niszczą Piechotę.
-
Tier 2: Kapłan jest mnożnikiem siły, sam nic nie daje, ale sprawia, że jednostki, którym towarzyszy mogą pokonać więcej wrogów, niż ich (jednostek) jest. Czarodziej: niszczy ześrodkowane ugrupowania wroga. Rycerz: niszczy rozproszone ugrupowania.
Wersja ta, w odróżnieniu od poprzedniej, w której chodzi tylko i wyłącznie o przepychanie się możliwie największymi zgrupowaniami wojska premiuje dwie rzeczy: planowanie oraz umiejętność użycia jednostek (oraz zręczność gracza). W podróbkach Warcrafta decyduje głównie brutalna ekonomia i wytrzymałość graczy (nader często wygrywa ten, który później się znudzi).
Dodatkowo Blizzard w późniejszych grach bardzo rozbudował ten system wprowadzając dodatkowe elementy. Tak więc:
-
Tier 3: Samobójca niszczy Gęste Szyki, Szyk Rozproszony (i Strzelcy) niszczy Samobójców, Gęste Szyki niszczą Szyk Rozproszony.
-
Tier 4: Samoloty niszczą Wojska Lądowe, te niszczą Baterie Przeciwlotnicze, te niszczą Samoloty.
-
Tier 5: Niewidzialni Zwiadowcy niszczą Zwykłe Jednostki, Zwykłe Jednostki niszczą Detektory, Detektory niszczą Niewidzialnych Zwiadowców.
-
Tier 6: Splaszery niszczą Lekkie Jednostki, Lekkie Jednostki niszczą Ciężkie Jednostki, Ciężkie Jednostki niszczą Splaszerów.
-
Tier 7: Myśliwce niszczą Samoloty, ale są bezbronne wobec Obrony przeciwlotniczej, Bombowce są bezbronne wobec samolotów (w tym Myśliwców), za to niszczą Wojska Lądowe i Obronę Przeciwlotniczą, Obrona Przeciwlotnicza błyskawicznie niszczy Myśliwce, te ostatnie nie szkodzą Wojskom Lądowym.
-
Tier 8: Transportowiec jest bezbronny wobec Obrony Przeciwlotniczej i Samolotów, Wojska Lądowe nie mogą jednak zestrzelić Transportowca, Transportowiec jest Mnożnikiem Siły (bo może wysadzić desant w miejscu, gdzie przeciwnik nie zdoła się obronić).
Takie rozwiązanie powoduje, że Gracz wygrywa dzięki swojemu skillowi.
Gracz, by być skutecznym musi bowiem znać grę i jej zależności. Te są o tyle trudne, że wiele jednostek jest często mało oczywistych. Przykładowo Ghost ze Starcrafta jest bowiem jednocześnie Czarodziejem i Niewidzialnym Zwiadowcą. Musi wykazać się zdolnościom planowania, obserwacji (by wyprzedzić ruchy przeciwnika) oraz (zdaniem niektórych: nadmiernie) zręcznością.
Często gry te wręcz premiują skilla. Przykładem mogą być Lotniskowce protossów lub też ataki połączonymi zgrupowań Ultralisków i Zerglinów, wobec których AI jest w zasadzie bezbronna. AI ustawiona jest tak, by prioretyzować jednostki zadające największe obrażenia. Lotniskowiec natomiast nie zadaje obrażeń, tylko na okrągło produkuje małe statki szturmowe, które traktowane są jako osobne cele (i których niszczenie nie daje żadnej korzyści). Odwrotnie Ultraliski, mimo zadawania ogromnych ilości obrażeń i dużej liczby HP stosuje się głównie jako osłonę ataków małych, szybkich i delikatnych zerglingów, gdyż ściągają na siebie ogień innych jednostek… Ludzki gracz (relatywnie) łatwo radzi sobie z obydwoma taktykami, ręcznie kierując ogień na jednostki stanowiące główne zagrożenie.
Pytanie brzmi: jak to możliwe, że tak elastyczny system udało się zaprojektować w zaledwie drugiej grze RTS, która zdobyła szerszy rozgłos?
Pierwsze trio czyli wcześniej było Dune II:
Wydaje mi się, że pierwsze trio Blizzard zwyczajnie skopiował od konkurencji.
Przed Warcraftem było bowiem Dune II od studia Westwoods. W grze tej było bez liku jednostek (piechota z karabinami, piechota z bazookami, trzykołowce, quady, czołgi, czołgi oblężnicze, wyrzutnie rakiet, ornitoptery, freemani, sabotarzyści, deviatory, czołgi soniczne i czołgi dewastator) jednakże tak naprawdę liczyły się trzy typy. Były to: wieżyczki, wyrzutnie rakietowe i czołgi oblężnicze…
Dune II korzystało z dość prostego rozwiązania: w każdej misji dostawaliśmy nową jednostkę, która zwyczajnie była silniejsza od wszystkiego, co mieliśmy do dyspozycji wcześniej. Jednak wymieniona wyżej trójka poważnie się wyróżniała. Tak więc:
-
Czołg Oblężniczy był po prostu najsilniejszym czołgiem w grze (oprócz Devastatora Harconnenów).
-
Wieżyczka dysponowała potworną siłą ognia (do zniszczenia jednej wieży potrzebne były dwa czołgi oblężnicze, z których jeden ginął), jednak była nieruchoma.
-
Wyrzutnia miała większy zasięg, niż wieżyczka i mogła ją zniszczyć na odległość. Była jednak bardzo niecelna i nie mogła trafić w poruszający się obiekt. Dodatkowo miała martwe pole i nie mogła ostrzeliwać jednostki znajdującej się blisko niej.
Bardzo podobnie działają jednostki w Warcraft, choć podział ten nieco złagodzono. Tak więc katapulta funkcjonuje dokładnie tak samo, jak Wyrzutnia. Piechur (lub rycerz) może jednak podejść do niej i bez problemów ją zniszczyć. Kiepsko radzi sobie jednak z atakami na zgrupowania łuczników (gdy tych jest wielu, to z łatwością wystrzeliwują jednostki do walki bezpośredniej). Łucznicy jednak, zaatakowani przez katapultę, wdają się z nią w wymianę ogniową: stają, zaczynają strzelać i dostają kamieniem w łeb…
Jedyne, co tu zmienili goście z Blizaard, to statystyki jednostek.
Drugie trio: Dungeons and Dragons:
Geneza drugiego trio też wydaje mi się łatwa do wyjaśnienia: Dungeons and Dragons.
Trio Wojownik-Czarodziej-Kleryk istniało w tej grze od początku systemu. Wojownik zapewniał osłonę pozostałym postaciom, Kleryk uzdrawiał, a Czarodziej zapewniał kontrolę nad dużymi grupami przeciwników…
W Dungeons and Dragons istniało też kilka dodatkowych subtelności, których nie ma w Warcrafcie (np. Nieumarli, którzy byli wyspecjalizowani w wybijaniu nie-Kleryków).
Niemniej jednak źródło jest jasne…
Nawiasem mówiąc stworzony przez Dungeons and Dragons schemat wykorzystywany był z powodzeniem przez wiele starszych gier (np. Fire Emblem).
Magia, która nie była „kolejną bronią”:
Pytanie brzmi, dlaczego ludzie z Blizzard zdecydowali się tak skonstruować magię, by nie była „tylko bronią” i wybrali dość trudne mechanicznie czary jak Dark Vision, Rise Dead czy Invisibility…
Rozwiązanie „magia to kolejna broń” ma szereg zalet dla programistów (choć zdecydowanie spłyca gameplay). Po prostu nie trzeba tworzyć interfejsu księgi zaklęć i ikon z czarami. Mag jest po prostu łucznikiem, który strzela ognistymi kulami…
Ciekawy jest też wybór zaklęć. W szczególności zaklęcie Invisibility jest bardzo trudne. Zaklęcie to nie działa w oparciu o proste zmienianie statystyk jednostek. Trzeba tak zaprogramować AI, żeby w określonych momentach atakowało, a w innych nie atakowało zaczarowanych jednostek…
Tak więc jest to sporo pracy dla programistów i potem testerów.
Wydaje mi się, że zasady „magia jest kolejną bronią” nie zastosowano z prostej przyczyny: nikt jej wtedy jeszcze nie wymyślił.
Zamiast tego znów zdecydowano się na wzorce z Dungeons and Dragons, choć trochę pozmieniano nazewnictwo.
Koncepcja zaklęć i przeciwzaklęć z DeDeków:
Wydaje mi się, że duży wpływ na Warcrafta i ogólnie RTS-y od Blizzarda miała koncepcja zaklęć i przeciwzaklęć z Dungeons and Dragons. W systemie tym magia działa w ten sposób, że istnieją zaklęcia lub wręcz całe grupy zaklęć, które coś robią oraz zaklęcia, które je wyłączają. Np. czary nakładające statusy i Dispell Magic albo czary iluzyjne i Prawdziwe Widzenie, zaklęcia Ciało w Kamień oraz Kamień w Ciało…
Jednostki w późniejszych grach Blizzard (od Starcrafta w górę) działają na tej samej zasadzie. W szczególności Niewidzialni Zwiadowcy i Detektory to po prostu zależnoć Niedzidzialność vs. Prawdziwe Widzenie.
Tłumaczy to wybór zaklęcia Rise Dead. W DeDekach bowiem Klerycy zawsze dzielili się na dobrych i złych: Dobrzy rzucali czary leczące i odstraszali nieumarłych, Źli rzucali czary zabierające HP i kontrolowali nieumarłych…
Skoro więc pojawił się dobry kapłan-uzdrawiacz, to trzeba było dać złemu kapłanowi jakiś atrybut kapłana złego. Dali mu więc Raise Dead. Dodatnie Invisibility i Unholy Armor to chyba dalsza próba emulowania kapłana i jego kolejnej roli: buffowania drużyny. Wydaje się, że Unholy Armor to po prostu trochę pozmieniane Protection from Good. Pytanie brzmi skąd Invisibility, które nawiasem mówiąc mało do Kleryka pasuje? Myślę, że goście z Blizzard po prostu głowili się, jakie jeszcze zaklęcie buffujące by dać kapłanowi ludzi, żeby a) wyraźnie różnił się od tego orków b) nie wzmacniało go nadmiernie i koniec końców wymyślili tą niewidzialność…
Wybrano Niewidzialność, bo wydawała się słabsza. Goście z Blizzarda prawdopodobnie nie pomyśleli, że może być używana do osłaniania zaskakujących manewrów.
Silne czary kontrolujące tłum u czarodziejów są po prostu odwiecznym elementem DeDeków. Widać je, jeśli choćby poddać analizie zaklęcia 1 poziomu. Jeśli to zrobimy zauważymy, że te składają się z trzech grup czarów:
-
zaklęć, które zapamiętują postacie na poziomach 15+
-
zaklęć, które zapamiętują postacie na poziomach 5-10
-
zaklęć, które zapamiętują postacie w okolicach 1 poziomu
Do pierwszej grupy należą takie czary jak Rozumienie Języków czy Wykrycie Magii, do drugiej: Magiczny Pocisk, do trzeciej: Uśpienie, Zauroczenie Osoby, Kolorowy Rozprysk albo Tłuszcz.
Zaklęcia z ostatniej grupy pozwalają w zasadzie zakończyć spotkanie bez strat, wskutek użycia jednego czaru. Przykładowo samo Uśpienie pozwala posłać w objęcia morfeusza 3 gobliny (które dla 3 osobowej grupy pierwszolewelowców byłyby śmiertelnym zagrożeniem), a to nic w porównaniu z tym, co zaklęcie to robiło w czasach Warcrafta 1 (średnio pozwalało uśpić 8 goblinów i wyratować się drużynie z sytuacji, która w innym wypadku skończyłaby się jej wymordowaniem).
Goście z Blizzard jakoś to zauważyli.
Całkiem możliwe, że czarodzieje mają po prostu jakiś wariant ich ulubionego buildu Maga z AD&D (Fireball / Stinking Cloud + Monster Sumoning I + Monster Sumoning II).
Dlaczego zapomniano?
Po namyśle dochodzę do wniosku, że goście z Blizzard nie byli genialni. Po prostu skopiowali kilka rzeczy z innych gier i (przez przypadek) okazało się, że w połączeniu działają one nawet lepiej. Koniec końców wykryli dlaczego tak się dzieje i zaczęli używać tego systemu kreatywnie, ale dopiero w okolicy prac nad pierwszym Starcraft’em.
Jeśli natomiast chodzi o inne gry, bliższe naszym czasom, to ich twórcy po prostu nie zauważyli tej zależności. Prawdopodobnie zarówno Diuna II, jak i Warcraft są już zbyt starymi tytułami, by ktokolwiek brał je za wzór. Jeśli chodzi o nowsze dzieła Blizzard, to zależności te prawdopodobnie są w nich zbyt słabo widoczne, by developerzy konkurencji je zauważyli…
To samo dotyczy Dungeons and Dragons. W skutek ciągłego puchnięcia systemu obecne w nim zależności stały się nieczytelne. I mam wrażenie, że wiele z nich nie jest obecnie już dostrzegane nawet przez twórców gry.
Grając w warcrafta 2 w sumie używało się tylko deszczy i leczenia. Inne czary wymagały zbyt dużo micomanagmentu, aby były użyteczne
Dlatego unikam RTSów z produkcją jednostek. Przez wiele lat unikałem tego gatunku jako takiego, bo kojarzył mi się właśnie z Warcraftami, Starcraftami i tego typu badziewiem. Dopiero takie gry jak Armored Brigade pozwoliły mi wrócić do RTSów.