Erpegowe pomysły niby dobre, ale…

Istnieje pewien zestaw pomysłów związanych z RPG, które bardzo często powtarzają się w różnego rodzaju poradnikach w rodzaju „jak poprowadzić super przygodę”. Pomysły te mają dwie wspólne cechy: po pierwsze brzmią bardzo fajnie, jak coś, co faktycznie powinno działać i wzbogacić scenariusz.

Po drugie: nie działają.

Albo wręcz w krótszej lub dłuższej perspektywie okazują się szkodliwe.

Seks:

Pomysł wracający w zasadzie od czasów Magii i Miecza. Nie chce mi się o tym rozpisywać, ale seks na sesji RPG raczej nie wychodzi. W najlepszym razie osiągnąć można to samo, co w pewnym momencie osiągało HBO w swoich serialach: doprowadzić do tego, że ludzie, którzy przyszli na sesje walczyć z beholderami, obalać księcia wampirów lub uciekać przed wielkimi przedwiecznymi, będą słuchać w zażenowaniu, jak Mistrz Gry produkuje z założenia podniecającą scenę.

I zastanawiać się, czy na pewno nie da się tego jakoś przeskipować do przodu, wyciszyć albo nawet wyłączyć…

W najgorszym razie…

O tym, jak to się może skończyć w najgorszym razie nie warto nawet opowiadać…

Dylematy moralne:

Wbudowanie dylematów moralnych w sesje RPG jest zadaniem trudnym. Wymaga bowiem dużej zręczności w pisaniu scenariuszy, a także sporego wyczucia tego, co faktycznie jest dobre, a co złe.. Ogólnie rzecz biorąc:

  • Ludzie w prawdziwym życiu nie lubią sytuacji, gdy muszą wybierać między złem, a złem, złem mniejszym i większym, albo dobrem, a złem i takie sytuacje są dla nich skrajnie stresujące. Dla wielu spotkanie z tego typu wyborem w grze natychmiast katapultuje ich ze świata immersji. Po prostu zdystansowanie się emocjonalne od wydarzeń (i płynne przejście od „jestem częścią świata gry” do „to tylko gra”) jest odruchem obronnym, chroniącym przed stresem.

  • Z tej też przyczyny nierzadko ciężko wciągnąć ich w takie fabuły. Po prostu problemy BN-ów ich mniej obchodzą, niż obrona przed toksyczną sytuacją.

Bardzo często tego typu scenariusze zawierają też różne błędy. Tak więc:

  • Są tak skonstruowane, żeby Gracze nie mogli wybrnąć z sytuacji w satysfakcjonujący sposób, w efekcie czego sesja kończy się tym, że czują się źle ze sobą i swoimi postaciami.

  • Nierzadko Mistrzowie Gry tworzą też problemy z tyłka. Przykładowo pamiętam scenariusz z grupy Panie i Panowie Zagrajmy W RPG, który zaczynał się od tego, że drużynę atakowała grupa pijanych patusów, którzy chcieli ją obrabować ze sprzętu. Po wymordowaniu owych patusów okazywało się, że jeden z nich miał żonę i dziecko, które teraz dręczą drużynę i próbują wzbudzić w niej poczucie winy (jak gdyby było to problemem Graczy).

  • Często Mistrzowie Gry mają też dziwne przekonania na temat zasad etyki. Na przykład wyżej wymieniony argumentował, że „zabity bandyta dopiero pierwszy raz brał udział w napadzie” oraz „przecież niczego nie ukradł, ani nikomu nie zrobił krzywdy”. Sorki, ale nie możesz być kryminalistą na pół etatu. Popełniłeś czyn zakazany? To jesteś bandytą! I tyle. A krzywdy nie zrobił, bo go zabili zanim zdążył…

  • Wymagają oni też często od Graczy podejmowania totalnie nieżyciowych decyzji (np. MG od patusów był zdania, że pozytywnym rozwiązaniem byłoby, gdyby Gracze dali się okraść i zamordować).

Granie złymi postaciami:

Granie postaciami moralnie ambiwalentnymi działa. Postaciami z wadami działa. Postaci niejednoznaczne: działają. Niedoskonali herosi: również działają. Antybohaterowie działają, podobnie jak działają Antyłotry.

Jeśli zaś chodzi o postacie jednoznacznie złe…

To zawsze kończy się mniej-więcej tak:

Mistrz Gry: Dotarliście do wioski.

Gracz 1: Super! To ja morduje wieśniaków! Potem zabijam ich zwierzęta i trzodę, a na końcu ich dzieci! Z czaszek dzieci robię naszyjnik! Mistrzu! Mistrzu! Ile expa za wieśniaków? Ile golda za naszyjnik z czaszek?

Chwilowy sojusz z długoletnimi wrogami:

Czyż nie byłoby ciekawie, gdyby bohaterowie (jak to ma często miejsce w książkach, filmach i komiksach), w imieniu większego dobra nie zostali zmuszeni do odłożenia broni i sprzymierzenia się ze swym najgorszym nemezis? Jakie dylematy by przed nimi stanęły? Jak by się wówczas zachowali? Co by zrobili?

Otóż już mówię co by zrobili:

Gracze, mając ku temu okazje najpewniej zarżną swojego arcywroga, zanim ten zdążyłby gębę otworzyć i wyłożyć swoje racje.

Potem natomiast zrobią sobie naszyjnik z jego czaszki i spytają, ile za niego golda.

Kwieciste opisy:

Wielu Mistrzów Gry wyobraża sobie, że jeśli stworzy odpowiedni opis, korzystając z jak największej liczby figur retorycznych, pełen kwiecia i (przede wszystkim) wystarczająco długi, to Gracze będą ich słuchać zadumani, jak pan Tadeusz koncertu Żyda Jankiela…

Otóż nie będą.

Opisy są nudne. Słuchanie monologów jest nudne. Wie to każdy, kto próbował nie zasnąć podczas lekcji lub wykładu.

Z drugiej strony gracze też tak robią. Przychodzi taki i opisuje „Moja postać wypowiada słowa mocy, a z jej rąk tryskają płomienie!”

I zgaduj sobie, czy rzucił Płonące Dłonie, Płomienną Kulę, Wypalający promień czy Kulę Ognia.

Komunikatywność przede wszystkim. A z całą pewnością przed klimatem.

Zamachy na wolność, godność, majątek, zdrowie i życie postaci:

Niezależnie co chcemy osiągnąć, każda sytuacja, w której będziemy próbować zmusić lub nakłonić Bohaterów do odrzucenia którejś z tych wartości spotka się z bardzo silnym oporem (chyba, że już wcześniej Mistrz Gry zdołał wytresować sobie graczy). Powód tego jest bardzo prosty:

W ich obronie ludzie walczą jak lwy nawet w prawdziwym życiu.

Tym bardziej będą walczyć, jeśli na szali nie będzie złożone ich prawdziwe życie, tylko jakieś cyferki na kartce papieru…

Rozdzielanie drużyny:

Podzielenie drużyny, tak, żeby straciła ze sobą kontakt i poszczególni bohaterowie musieli działać samotnie lub w niewielkich grupkach wydaje się dobrym pomysłem. Niestety tak długo, jak długo nie spróbuje się tego zrobić.

Idea ta generuje tak dużo problemów, że omówienie ich wszystkich zasługiwałoby na własny artykuł.

Głównym z nich jest fakt, że uwaga Mistrza Gry jest dość ograniczona. Taki podział doprowadzi do tego, że zajmiemy się sceną z jednym graczem, będziemy przed nim stawiać wyzwania, on będzie je pokonywał, a pozostali gracze będą czekać na swoją kolej…

I nudzić się.

Skłócanie jej i zdrady:

Konflikt w drużynie otwiera bowiem tyle nowych, ciekawych wątków fabularnych…

Praktyka niestety jest taka, że jeśli uda nam się skłócić drużynę lub wprowadzić do niej zdrajce, to spowodujemy, że gracze stracą do siebie zaufanie. I nie odzyskają go najpewniej do końca kampanii.

Owszem, istnieją systemy, w których głównym gwoździem programu jest konflikt między graczami.

Jednakże większość traktuje o kooperacji i współpracy celem uzyskania wspólnego celu.

Jeśli gracze przestaną sobie ufać i przestaną współpracować, to po prostu zaszkodzi to całej grze.

Użycie Warhammera Battle do rozgrywania bitew:

Pomijając fakt, że Warhammer Battle od lat już nie wychodzi, to idea ta jest kiepska z dwóch powodów. Po pierwsze: nabycie dwóch armii do Battle to był wydatek rzędu 4 do 6 tysięcy złotych. Przekreśla to je raczej jako rekwizyt do użycia na sesjach.

Po drugie: w Battle było grą dwuosobową, bitwy trwały około 3 godzin, a samo rozstawianie figurek zajmowało 30 minut.

Przez ten czas Mistrz Gry i jeden gracz będą się świetnie bawić, a reszta drużyny będzie się nudzić.

Klimatyczne wrzaski:

Powracający temat: gracze, żeby dostać bonus powinni wrzeszczeć. Na przykład wojownik zraniony mieczem powinien krzyknąć „Sigmarze! Co za ból!” albo czarodziej, rzucając Palec Śmierci zakrzyknie „Avada Kadavra!”.

Wyobrażacie sobie jaki to będzie klimat?

Faktycznie… Cóż… Ostatnia edycja Confrontation (taki,martwy od lat bitewniak) miała dokładnie taką zasadę. Tak więc Gracz, który w trakcie szarży zakrzyknął „Do boju moi wojacy! Bić zabić psubratów!” albo coś równie krępującego otrzymywał premię +1 do rzutów. I jak mówiłem: niektórzy uważali, że to fajne.

Kiedy jednak przyszło do grania nikt, dokładnie nikt w całym klubie nigdy nie użył tej zasady.

I to jest szczęśliwe zakończenie.

Nieszczęśliwe zakończenie wyglądać będzie tak, jak na kanale u Jabłonowskiego.

To znaczy przyjdzie właściciel mieszkania i powie wam: „Panowie! Sąsiedzi się skarżą, że tu jakieś pijackie awantury odchodzą! Że krzyczycie, że ludzi będziecie mordować!”

I za karę odłączy wam Internet.

Ten wpis został opublikowany w kategorii RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

7 odpowiedzi na „Erpegowe pomysły niby dobre, ale…

  1. Cadab pisze:

    Już któryś raz pada hasło o dogmacie świętej współpracy wszystkich ze wszystkimi i żadnych złych postaci w drużynie, bo zabawa umrze i będzie strasznie, zatem:
    Paranoia.
    Gra taka znaczy się. I cała masa jej pochodnych również. Z góry napisana, by wykpić absolutnie wszystkie te standardowe postulaty o tym, że drużyna jest od tego, by się wspierać, a PC to „ci dobrzy”, a śmierć postaci to straszna tragedia i ciężki dramat.
    I działa. Działa bardzo dobrze nawet. Polecam, żeby chociaż raz w to zagrać, bo to jest jedna z tych rzeczy, które potrafią skutecznie zmienić optykę na rozmaite elementy rozgrywki i interakcji graczy

    A od siebie dodam parę innych „dobrych” pomysłów, co to są w gruncie rzeczy koszmarem:
    – granie RAW
    – „urealnianie” mechaniki dowolnej gry, w dowolny sposób (te zasady są po to, żeby operować abstrakcjami i uproszczeniami, a nie robić dwustronnicowe tabele modyfikatorów do pływania i czy z tarczą czy bez, by było „realistyczniej”)
    – robienie homebrew z rozbuchanym światem gry (graczy to nie obchodzi, a już na pewno, gdy będą dostawać sążniste maile z kilkunastoma stronami opisu świata, które to w żaden sposób nie są potem używane w rozgrywce przez prowadzącego – zwyczajnie grafomania dla grafomanii)
    – robienie rozbuchanego życiorysu postaci, szczególnie przy graniu w homebrew (graczy i MG to nie obchodzi, temu drugiemu zresztą robi problem[y], bo trzeba zweryfikować, czy postać w ogóle ma sens w danej sytuacji i w zaproponowanej konwencji – a prawie nigdy nie ma)
    – muzyka w trakcie rozgrywki (wyłącznie rozprasza uwagę i utrudnia komunikację, a po 2-3 godzinach staje się męcząca, plus czas poświęcony na sklecenie playlisty [nie mówiąc o dobrej] to czas nie poświęcony na scenariusz; szczytowym osiągnięciem jest puszczanie list ze spotify albo innych melodice)
    – sandbox z niedoświadczoną w sandboxach ekipą (nie, to zwyczajnie nie wypali i rozjedzie się na łokciach w parę chwil)
    – sandbox z doświadczoną w sandboxach ekipą (inny typ piekła niż powyższe, bo co z tego, że są doświadczeni, jeśli sandbox sam w sobie nie działa i oznacza trzy-cztery godziny grania o nic i o niczym?)
    Ogólnie to nieprzestrzeganie KISS grozi śmiercią lub kalectwem, a na pewno zmarnowanym popołudniem na jakiś RPGowy koszmarek.

    • Pytanie: dlaczego uważasz, że granie by the book jest złe?

      To znaczy: niby rozumiem, ale obecnie paradygmat jest taki, że „system ma znaczenie” i „rusz coś, a spalimy cię na stosie” więc chętnie poznałbym opinię.

      • Cadab pisze:

        Z poślizgiem, bo jestem na takim wygwizdowiu, że pierwszy raz od początku urlopu mam równocześnie zasięg, internet i czas:

        Ja mam zarzut do grania RAW – Rules As Written. To NIE jest to samo, co granie by the book.
        RAW ogólnie, a w naszej części Europy szczególnie (bo to nie jest wyłącznie Polska przypadłość), przybiera w 19 na 20 przypadków formę ostrego i agresywnego rule-lawyera i takiej interpretacji „jak napisano”, żeby wyszło na to, co chce osiągnąć osoba licytująca się na słowa. Czyli zaprzeczenie tego, czemu w ogóle RAW ma formalnie służyć – unikanie takich konfliktów i sporów, a już szczególnie licytacji na słowa i racje. Do tego dochodzi jeszcze coś, co w moim odczuciu jest złożeniem się tak gramatyki języka polskiego, jak i ogólnej niechlujności wydawania zasad gier po polsku. Szczególnie w rodzimych produkcjach, z góry napisanych po polsku. Brakuje precyzji i jasnych, klarownych opisów sytuacji i przykładów. Ba, w przypadku pozycji Portalowych z góry zakładano, że można sobie pozwolić na odwalenie kaszany, bo „przecież ludzie i tak ignorują zasady”. Do tego często używa się zdań wielokrotnie złożonych i/lub stylizacji językowej w OMÓWIENIU ZASAD, co tylko komplikuje wszystkim życie. A granie RAW w zasadzie przekreśla z góry, bo każda jedna osoba będzie mieć swoją wersję „jak napisano”. Polecam na próbę otworzyć dowolnego polskiego RPGa i spróbować potraktować zasady możliwie dosłownie i tak, jak są sformułowane. Beczka śmiechu – przez łzy.
        Ogólnie granie RAW jest takim paradoksem. Najgłośniej o nim wśród ludzi używających podręczników, które z góry są koszmarnie napisane i/lub bardzo nieprecyzyjne, a przy tym z bardzo niskim (lub w ogóle nieistniejącym) poziomem playtestów. Im gra gorszej jakości „technicznej”, tym łatwiej o ludzi od grania RAW, szukając w tym panaceum na to, jak źle jest napisany podręcznik. Wszelkiego typu amatorzy AD&D i retro-klonów są najlepszym tego przykładem.
        W moim doświadczeniu RAW sprowadza się do tego, że jak zapowiada to MG, to znaczy, że będzie ignorował podręcznik i robił co dusza zapragnie, paradoksalnie zasłaniając się zasadami, a jak domaga się tego gracz, to bankowo trafił się rule lawyer.
        Dla porównania, granie by the book zakłada, że trzymamy się tego, co jest w podręczniku, żeby nie skończyło się na graniu w jakieś (nieustannie) mutujące homebrew tudzież by zachować ogólne założenie systemu, zamiast je ignorować. Więc jak gra ma dajmy na to rzut losowy na trafienie, to go wykonujemy, a jak ma narzuconą strukturę scenariusza, to się jej trzymamy – żeby nie wiem jak było to upierdliwe w praktyce albo jak szybko wypalało „grę”. Takie Dogs in the Vineyard bardzo lubię, ale po 4-6 scenariuszach w zasadzie nie ma czego w tym robić, jeśli się gra by the book.

        tl;dr RAW = rule-lawyeryzm w imię walki z rule-lawyerami

  2. Ezechiel pisze:

    Nie zgadzam się co do seksu, zdrady i dylematów moralnych.

    W ciągu ostatnich 4 lat grałem sesje, w których znajdował się co najmniej jeden z tych elementów i za każdym razem wzmacniał on fabułę i moją frajdę z gry.

    Dobrze opisane podejście do intymności, seksu i kuszenia było w Imp of the Perverse, jest o tym z resztą kilka przygód podręcznikowych. Są tam dobre objaśnienia co do tego w którym momencie uciąć opis, jak dogadać poziom komfortu sceny i jak dograć skutki mechaniczne i fabularne różnych relacji, w tym nienormatywnych w świetle epoki. Plus gra świadomie gra na pruderii i przemocy seksualnej epoki.

    O konfliktach moralnych to nawet nie chce mi się pisać, bo prawie ciągle w to gram. Za tydzień prowadzę Archives of the Sky, prowadziłem Our Last Best Hope. Mam skład na Power Station i na Mars Colony. Ale nawet poza indykami, to seria No Security do klasycznego 1920s amerykańskiego Zew Cthulhu bardzo solidnie ruszyła kwestie Wielkiego Kryzysu i zahaczając o jakąś rozkminę.

    Co do zdrady to znajomi grają The Mountain Witch, gdzie znowu zdrada jest wbudowana w mechanikę. Ja skończyłem kampanię w Impulse Drive, gdzie zaufanie i nieufność też były istotne mechanicznie i fabularnie.

    Co więcej – żaden z ww. systemów nie jest konkretnie i specyficznie o seksie, zdradzie lub dylemacie moralnym (może Archives of the Sky akcentuje ciut to ostatnie a Mountain Witch ciut to drugie).

    • barnaba pisze:

      Każdy wariacki pomysł jest dobry, jeśli został ustalony z MG i nie rozwala zabawy.

      Kiedyś kolega uparł się, że będzie odgrywał postać drwala. W sumie można, ale on olał przygodę i poszedł ciąć drzewa w lesie, ignorując wszelkie próby wplątania w fabułę. Skutecznie popsuł grę.

  3. PK_AZ pisze:

    „Po drugie: w Battle było grą dwuosobową, bitwy trwały około 3 godzin, a samo rozstawianie figurek zajmowało 30 minut.

    Przez ten czas Mistrz Gry i jeden gracz będą się świetnie bawić, a reszta drużyny będzie się nudzić.”
    Ok, wszystko rozumiem, ale nie to. Dziesięć tysięcy lat rozwoju cywilizacji, a nikt nie wpadł na to, żeby podzielić armię na trzy brygady i każdą brygadę podporządkować innemu graczowi? Zgoda, nie rozwiązuje to większości problemów, ale come on, to powinien być warunek wstępny.

    • Maks pisze:

      To raczej problem w tym, że WFB był strasznie chujową generalnie, a mega chujową jeśli chodzi o jakiekolwiek odwzorowanie dużych konfliktów zbrojnych 😂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s