Czego twórcy gier strategicznych zdają się nie rozumieć?

Przy okazji trailerów Disciples: Liberation naszły mnie ponure myśli dotyczące stanu gatunku, jakim są gry strategiczne. Jak łatwo zgadnąć: jest nawet nieźle, niektóre podgatunki (np. city buildery czy grand strategy) trzymają się nawet bardzo dobrze. Jednak wiele gier popełnia takie same, a przy tym nierzadko bardzo poważne błędy.

Zupełnie tak, jakby ich twórcy nie do końca rozumieli gatunek, w którym próbują pracować.

Mapa jest abstrakcyjnym przedstawieniem terenu:

Gry strategiczne toczą się głównie na mapie. Mapa jak wiadomo jest dwuwymiarowym rysunkiem, przedstawiającym uogólniony obraz świata. Tymczasem wiele współczesnych gier strategicznych próbuje oddać jego (świata) wygląd w sposób realistyczny. Nie jest to samo w sobie złe, ale jednocześnie niekoniecznie jest to też najlepsza droga.

Z tego typu przedstawieniami są trzy problemy.

Pierwszy z nich jest dość oczywisty: gry strategiczne nierzadko tworzone są przez małe studia, nie posiadające dużych budżetów. Co więcej: trafiają do dość niszowego odbiorcy, a ich rynek nie jest tak szeroki, jak w wypadku niektórych innych podgatunków. Nawet najsłynniejsze tytuły jak marka Civilisation nie przekraczają 10 milionów sprzedaży.

W efekcie najczęściej nie mogą sobie pozwolić na wydanie tak wielu pieniędzy na grafikę, jak twórcy gier AAA. Na czymś więc oszczędzać trzeba.

Często więc z tej pogoni za realnością nic nie wychodzi, bowiem w ostatecznym rezultacie grafika i tak wygląda jak sprzed dwóch-trzech generacji.

Drugi problem to fakt, że realistyczne przedstawienie świata po prostu nie pasuje do wszystkich stylistyk. Przeciwnie: spora część gier strategicznych osadzona jest w konwencjach fantasy lub space opery, do których szczegółowe oddanie świata takim, jakim widzimy go za oknem zwyczajnie nie przystaje. Mówiąc krótko: o ile nie lubię ani wróżkowej tęczy, ani szaro-szarej sraczki typowej dla dark fantasy, to jednak miłośnik tego gatunku ma prawo oczekiwać, że w krainie magii i miecza będą rosły lasy mallornów i oiolairów, a nie nasadzeniowy bór sosnowy, jak w Polsce…

To jednak jest kwestia ogólnie pojętej ładności gry.

Trzecim problemem jest niestety to, że nadmiernie realistyczna grafika zwyczajnie przeszkadza w tego typu grach. W prawdziwym świecie mapy są uogólnione po to, żeby były czytelne. W grze strategicznej powinny być wręcz arcy czytelne.

Tymczasem mogę wymienić całą listę gier, w których pogoń za realizmem w rozgrywce przeszkadzała. Dlatego na przykład, że na mapie nie dało się nawigować, bowiem teren pozwalający na przejście był zasłonięty przez wizualne reprezentacje przeszkód terenowych. Gdzie więcej, niż z wrogiem walczyło się z ustawieniami kamery, co chwilę zmieniając ją, by móc odnaleźć przejście w podziemiach lub w górach (gdzie strome granie lub ściany tunelów zasłaniały co chwila armie), takie gdzie dowodzenie było skrajnie utrudnione, bo wojsko weszło między drzewa i mundury khaki zlały się z otoczeniem lub żołnierzy zasłoniły liście i trzeba było pracowicie wypatrywać własnych oddziałów…

I tak dalej i tak dalej.

Mapa w pierwszej kolejności powinna być przejrzysta i czytelna.

Jeśli nie jest, to po prostu w grę strategiczną nie da się grać.

Uproszczenie nie jest wadą gry:

Patrząc na trailery tego typu gier bardzo często mam wrażenie, że twórcy chcieliby stworzyć po prostu kolejny Total War. I cel ten zamierzają zrealizować mimo posiadania 5 procent potrzebnych do tego środków. Co więcej: każda decyzja sprawiająca, że gra odbiega od Ideału jest co najmniej dramatem życiowym…

Tymczasem to tak nie działa. Gry nie muszą idealnie symulować rzeczywistości. Pewne uproszczenia są przydatne lub wręcz pożądane.

Drzewa na mapie strategicznej nie muszą być więc naturalnej wielkości. Mogą sięgać żołnierzom do pasa, pod warunkiem, że jednostki będą dobrze widoczne. Liczące kilkanaście tysięcy żołnierzy dywizje nie muszą być oddane na mapie strategicznej lub taktycznej z pełnią szczegółów wyglądu. Mogą być to po prostu kwadraciki z napisami „czołgi”, „działa”, „jeźdźcy smoków” czy „piechota górska”. Taktyczna walka nie musi być obecna: jeśli napierniczają się dwa bataliony czołgów, to nie musimy mieć kontroli nad każdym pojazdem. Możemy mieć ją bardzo ograniczoną lub wręcz nie mieć żadnej.

Uogólnianie ma swoje zalety. Tak więc:

  • usunięcie niepotrzebnych detali pozwala graczom skupić się na esencji gry

  • zmniejsza też stopień skomplikowania interfejsu i pozwala łatwiej (szybciej) nauczyć się gry

  • symboliczne przedstawienia pochłaniają też mniej zasobów komputera, niż te w pełni realistyczne

  • gry, które zostały zredukowane do samej swej esencji są też łatwiejsze do zbalansowania.

Pixel-Art jest nawet modny w tej epoce:

Problemy z grafiką we współczesnych grach strategicznych są wręcz dziwne. Tak, jakby ich twórcy przespali ostatnie dziesięciolecie w komorze kriogenicznej…

Obecnie użycie grafiki pikselowej jest uważane za dopuszczalny sposób obniżenia kosztów produkcji programu. Ludzie wydają się nawet ją lubić, pozycje takie jak Hyper Light Driffter, Stardew Valley czy Terraria sprzedają się w większych nakładach niż większość strategii klasy B…

Zresztą, każdy, kto ma oczy widzi, że średni pixel-art wygląda lepiej, niż średnie 3D.

Ale co z tego?

Mamy las, na którego przedstawienie starczyłaby zielona plama? To będziemy animować każdy liść na każdej gałęzi! Mamy morze, które można byłoby przedstawić jako plamę niebieską? To walnijmy fotorealistyczną wodę! Mamy mapę większą, niż ta z Wiedźmina 3 i Red Dead Redeption 2 razem wzięte? To oddajmy krajobraz w każdym szczególe!

Naszej bazie stałych klientów wystarczy, żeby gra wyglądała jak arkusz kalkulacyjny?

To niech stulą mordy nerdy!

A to, że nie mamy środków, żeby zrealizować nasze rojenia? To wykonajmy je grafiką 3D wyglądającą, jak z Playstation 2. Będzie dobrze…

Ludzie, którzy lubią gry strategiczne, lubią gry strategiczne…

Wyraźnym problemem współczesnych gier strategicznych, zwłaszcza tych należących do „lżejszych” gatunków, jak fantasy czy science fiction jest niewiara w gracza oraz traktowanie go mało poważnie. Tak, jakby twórcy nie wierzyli, że ktoś naprawdę chce grać w grę strategiczną.

Jest to o tyle ciekawe, że obecnie wygląda na to, że najlepiej sprzedające się gry gatunku, to te najbardziej hardcorowe (jak pozycje od Paradoxu, Cywilizacje czy seria Total War).

Z jakiegoś powodu twórcy tych gorzej sprzedających się tytułów uwzięli się, żeby łagodzić graczom trud korzystania z ich produktów. Sposoby na które się to robi są bardzo różne: albo graczom implikuje się masy marnego poczucia humoru (jak w Master of Orion 2016), albo też usuwa się elementy gry strategicznej na rzecz maksymalnie rozbudowanego pseudo-RPG (jak w Disciples: Liberation), albo też maksymalnie upraszcza się bardzo proste systemy (jak w późnych wersjach Heroes of Might and Magic).

Magia nie jest „po prostu kolejną bronią”

To charakterystyczne dla współczesnych gier fantasy: magia traktowana jest jako kolejna broń. Dokładniej: coś między karabinem maszynowym, a artylerią, z tą różnicą, że zamiast ołowiem, strzela świetlistymi kulami…

Jest to bardzo zubażające spojrzenie na temat. Magia bowiem jest znacznie szerszym tematem i w wypadku gier fantasy w zasadzie tworzy całą grę. Przesądza też o unikatowości tej konwencji w stosunku do innych.

Przyjrzyjmy się tytułowi z okresu, gdy gry fantasy odnosiły jeszcze sukcesy: klasycznej grze Warcraft. W tytule tym było zaledwie 9 zaklęć. Były to:

  • Healing: leczyło rany.

  • Raise Dead: zmieniało poległych w szkielety.

  • Holy / Dark Vision: odsłaniało nieodkryte obszary mapy.

  • Invisibility: czyniło zaczarowaną jednostkę niewidzialną.

  • Unholy Armor: czyniło zaczarowaną jednostkę nieśmiertelną na kilka chwil.

  • Minor Summoning: wzywało na pole walki gigantyczne pająki lub skorpiony.

  • Major Summoning: wzywało na pole walki demona lub żywiołaka wody.

  • Rain of Fire: zrzucało na pole walki ognisty deszcz.

  • Cloud of Poison: tworzyło trującą chmurę.

Jak widzimy: zaklęć stricte bojowych jest tu bardzo niewiele (dwa). Dominują czary wsparcia: pozwalające badać teren bez potrzeby narażania żołnierzy, zmniejszać ponoszone straty, obracające przebieg walki na naszą korzyść (poprzez przywrócenie do życia poległych sojuszników), przyzywać potężne jednostki, dodać podstęp do swego arsenału…

Magia nie jest po prostu kolejną bronią i nie powinna być tak traktowana.

Jest metodą kontroli wydarzeń na polu bitwy. Narzędziem, które samo w sobie nie pozwala siać zniszczenia, a takim, które pozwala organizować zniszczenie sił przeciwnika.

Gry strategiczne nie potrzebują dialogów, bohaterowie im szkodzą, a fabułę powinni tworzyć gracze:

Irytującą cechą współczesnych gier strategicznych jest próba przekształcenia ich w gry pseudo-RPG. Tak więc pojawiają się w nich NPC, dialogi, bohaterowie zdobywający poziomy doświadczenia, questy, zadania poboczne i tak dalej…

Generalnie żaden z tych elementów nie jest sam w sobie zły.

Problemy z nimi są dwa.

Pierwszy polega na sposobie ich wprowadzenia. Głównie na tym, że (często słabe) elementy cRPG nierzadko dominują elementy gry strategicznej i likwidują unikalne elementy gatunku. Ogólnie rzecz biorąc największą frajdą gier strategicznych jest to, że dają one poczuć władzę: raz w życiu nie słuchać innych, tylko poukładać ten świat tak, jak by się samemu chciało. Umieszczenie w nich dużej liczby questów w rodzaju to idź teraz na pocztę i odbież aviso skutecznie to poczucie niszczy.

Po drugie: gry cRPG z których pochodzą te problemy same nierzadko mają problemy z tymi zjawiskami. I prześladowane są przez nudne questy fedeksowe, długie, nieinformujące i nudne dialogi, grindowanie i takie tam… Co więcej dodatki te często są anty-immersyjne, bo ileż widzieliśmy akcji typu: przybywamy z naszymi oddziałami do wioski i słyszymy „Witaj o jaśnie książę próbujący zjednoczyć królestwo i ocalić świat! Mieliśmy nadzieję, że do nas przybędziesz, bowiem jest robota do wykonania: w naszych chatach zalęgły się szczury! Jeśli jest przepędzisz, otrzymasz dwie kostki masła i świeczkę!”

Po prostu takie questy nie pasują do skali gry, jaką powinny oferować strategie.

Ogólnie rzecz biorąc: w grach strategicznych nie jest ważne, ile Żukow zabił szczurów, by awansować do rangi marszałka. Nie jest też ważne, jakie dialogi prowadził ze Stalinem. Ważne jest to, że Ty jesteś Żukowem i masz zdobyć Berlin.

Podwójne Kamień-Nożyce-Papier to nuda:

W grach wiele rzeczy funkcjonuje na zasadzie Kamień-Nożyce-Papier, a gry strategiczne często korzystają z tej zasady z pożytkiem. Zresztą, prawdziwe wojsko też nierzadko jest robione tak, by jedne rozwiązania kontrowały inne. Nikogo nie dziwi więc, że Samoloty z łatwością rozwalają Wojska Lądowe, Wojska Lądowe natomiast Baterie Przeciwlotnicze, a Baterie Przeciwlotnicze niszczą Samoloty…

Wiele gier wykorzystuje to mądrze. Niestety są też gry, które wykorzystują ją niemądrze. Przykładem niemądrego zastosowania jest Podwójny Kamień-Nożyce-Papier. Działa on tak:

  • Tier 1: Samoloty niszczą Wojska Lądowe, te niszczą Baterie Przeciwlotnicze, te niszczą Samoloty.

  • Tier 2: Super-Samolot niszczy Super Wojska Lądowe, te niszczą Super-Baterie Przeciwlotnicze, te niszczą Super-Samoloty a ponadto każda jednostka Tier 2 niszczy każdą jednostkę Tier 1.

Czasem dochodzi też tier trzeci, czwarty, piąty i tak do plus nieskończoności.

Gra wówczas sprowadza się do wykrycia co produkuje przeciwnik i przepychania się doomstackami.

Dobrym przykładem zastosowania zwielokrotnego Kamień-Nożyce-Papier jest natomiast formuła wypracowana przez Blizzard w Warcraft I i później skutecznie powielana. Działała ona:

  • Tier 1: Piechota niszczy Katapulty, Katapulta niszczy Łuczników, Łucznicy niszczą Piechotę.

  • Tier 2: Kapłan jest mnożnikiem siły, sam nic nie daje, ale sprawia, że jednostki, którym towarzyszy mogą pokonać więcej wrogów, niż ich (jednostek) jest. Czarodziej: niszczy ześrodkowane ugrupowania wroga. Rycerz: niszczy rozproszone ugrupowania.

Takie rozwiązanie powoduje, że Gracz wygrywa dzięki swojemu skillowi.

Milion rodzajów jednostek nie zawsze jest potrzeby:

Współczesne gry strategiczne próbują prześcigać się w liczbie dostępnych jednostek. Owszem, różnorodność jest rzeczą bardzo dobrą, jednak istnieją dwa problemy. Po pierwsze: są to często gry tworzone przez małe i biedne studia. Tak więc ich projekty musi wykonać niewielki zespół, za niewielkie pieniądze i często w krótkim czasie. Nie należy się dziwić, że finalne produkty będą generyczne, niedopracowane i często zwyczajnie brzydkie…

Po drugie: ta różnorodność często wygląda tak: piechota niemiecka, polska, rosyjska, brytyjska, amerykańska… Gdzie różnice polegają na tym, że jedni mają niezauważalną w praktyce premię do strzelania, drudzy są trochę tańsi, trzeci mają jeden dodatkowy hit point…

Tak naprawdę (przynajmniej w wypadku państw stojących na zbliżonym poziomie cywilizacyjnym) różnice między armiami są bardzo niewielkie. Wszyscy mają też bardzo podobny sprzęt (tzn. stanowiący najlepszą wypadkową między jakością i ceną). Przykładami mogą być podstawowe karabiny armii polskiej, niemieckiej i amerykańskiej z okresu II wojny światowej: Gewerth 98, M1903 oraz KB 98A. Wszystkie te trzy karabiny oparte były na jednym projekcie, a różnice między nimi polegały wyłącznie na gatunku drzew, z których pozyskiwano drewno na kolby…

Tak naprawdę współcześnie istnieje tylko kilka rodzajów wojsk liniowych: kompanie czołgów, piechoty zmechanizowanej, lekkiej, aeromobilnej, ciężkiego wsparcia, baterie moździerzy, artylerii lufowej, rakietowej, rozpoznania i saperów…

Do tego dochodzą cztery stopnie wyszkolenia (wojska pierwszego i drugiego rzutu, rezerwowe i obrona terytorialna).

I to pozwala już całkiem porządnie się bawić.

Tak więc naprawdę należy zastanowić się, czy gra strategiczna faktycznie potrzebuje 200 rodzajów jednostek? Czy też znacznie mniejsza ich ilość nie pozwoli grze zachować takiego samego poziomu głębi, przy znacznie czytelniejszych zasadach?

Lepiej nie mieć taktycznej walki, niż mieć ją kiepską:

Pojęcia nie mam, ile zasobów i czasu zajmuje implementacja porządnej, taktycznej walki. Pewnie drugie tyle, co rozgrywki na mapie strategicznej: bo potrzeba do tego oddzielnych modeli jednostek, oddzielnych map pola walki, oddzielnych animacji, oddzielnego AI oraz interfejsu…

Praktyka z gier wykazuje jednak, że – jeśli nie można zaimplementować porządnej, skomplikowanej, taktycznej walki, to lepiej zrobić to w formie uproszczonej. Jeśli natomiast z jakiegoś powodu nie można tego zrobić w formie uproszczonej, to nie należy implementować jej w ogóle…

Kwestia taktycznej walki w dużej mierze jest związana z pacingiem i tym, ile tych walk będziemy toczyć w turze. Jeśli gra przypomina Heroes of Might and Magic, gdzie raz na turę-dwie toczy się krótkie starcie z niezbyt groźnym przeciwnikiem i raz na kilkadziesiąt tur kluczową bitwę (o jeden z jego zamków, lub z jednym z jego generałów) to system walki może być dowolnie skomplikowany.

Jeśli jednak oczekujemy, że w trakcie jednej tury gracz stoczy kilkanaście bitew, to lepiej chyba nie zawracać mu głowy taktycznym rozrywaniem wszystkiego (zwłaszcza, jeśli ta bitwa ma wyglądać tak: idzie doomstack i napotyka szczura…). Podobnie, jeśli z jakiegoś powodu nie jesteśmy w stanie zorganizować porządnego, wygodnego i przejrzystego systemu walki: w takim wypadku po prostu lepiej go nie umieszczać.

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s