Jesienią ma wyjść 4 cześć serii Disciples, czyli gra, na którą w teorii powinienem czekać.
Jednak już po obejrzeniu gameplayu widać, że to raczej nie będzie tytuł, na którą chcieliby zobaczyć fani serii (w tym ja).
A wydawałoby się, że to bardzo prosta formuła, której nie można spierniczyć…
Co to było Disciples:
Zacznijmy od przypomnienia czym było Disciples, gdyż mówimy o tytule blisko 20-to letnim, który nie wszyscy muszą pamiętać.
Disciples było grą strategiczną fantasy, a dokładniej klonem Heroes of Might and Magic. Podobnie jak w tamtym tytule rekrutowaliśmy herosów, którzy w towarzystwie armii wędrowali po mapie strategicznej, zdobywali miasta i wioski, walczyli z neutralnymi potworami oraz armiami przeciwnika i wchodzili w posiadanie magicznych przedmiotów oraz niezwykłych skarbów…
Zamiast jednak armii mieliśmy „drużyny” bohaterów, złożone z maksymalnie 6 jednostek, z których jednak każda gromadziła doświadczenie i awansowała na poziomy…
Teraz przejdźmy do rzeczy, które mi się nie podobają…
Na początku grafika:
Obecnie istnieją trzy podejścia do grafiki fantasy w grach. Tak więc:
-
może to być po prostu pseudośredniowiecze
-
grafika może być wróżkowo-tęczowa
-
może to być też dark fantasy
Twórcy gry zdecydowali się na to ostatnie, co jest chyba wyborem najgorszym. Pomijając wszystko, co można myśleć o gatunku dark fantasy grafika taka, jaką widzimy na trailerach jest po prostu niefunkcjonalna: wszystkie obiekty są utrzymane w jednostajnej, szaro-burej kolorystyce, w efekcie czego nie dość, że wyglądają, jakby kineskop w monitorze się wypalał, to po prostu na ekranie nic nie widać.
Po prostu bohaterowie, przeciwnicy i różne obiekty na które można oddziaływać zlewają się ze sobą i trudno je od siebie odróżnić.
Na ekranie nie widać z jakimi przeciwnikami przyszło nam walczyć, nie widać, jakimi postaciami przyszło nam dowodzić, ani też gdzie leżą przedmioty… Zauważcie: mimo demonstracji walk nie wiadomo nawet, z jakimi potworami toczy się starcie.
Sorki, ale funkcjonalna grafika w grze powinna być robiona w oparciu o świetlne kontrapunkty i barwy przeciwstawne, tak, żeby wyraźnie było widać niebezpieczeństwa, nagrody i przedmioty, z którymi można wchodzić w interakcje oraz obszary, po których można wędrować…
Trzeba też zauważyć, że nawet mroczna konwencja dark fantasy można umieścić wiele żywych barw i świetlnych kontrastów: czerwień krwi, biel kości, żar stosów, światło grobowych zniczy, blask pochodni…
W dodatku niekonsekwentna:
Drugim problemem grafiki jest fakt, że jest ona bardzo niekonsekwentna: z jednej strony mamy bowiem dark fantasy i wyraźne nawiązania do powieści gotyckiej. Z drugiej: kreskówkowe lodowe giganty i postacie jakby wyrwane z koreańskiego jRPG…
Widać to dobrze na trailerze (tzn. widać to ledwie ledwie, bo grafika jest nieczytelna), który powinienem wrzucić, jednak WordPress szaleje i nie pozwala załączyć mi filmu.
Tak naprawdę nie wygląda to jakby za projektem miał stać ktokolwiek mający spójną wizję tego, z jakiej estetyki ma korzystać produkt.
To wygląda tak, jakby ktoś myślał „to jest dark fantasy, ale jednak fantasy, a w fantasy koniec końców wszystko się zmieści, bo wszystko można sobie wyobrazić”.
Biorąc pod uwagę, że to jest trailer, czyli najatrakcyjniejsze, co gra ma do pokazania, to nie zapowiada się to dobrze.
Styl gry:
Gorszym problemem jest fakt, że zaprezentowana gra nie wygląd jak Disciples. Wygląda miejscami jak Diablo, a miejscami jak Kings Bounty.
Sorki, ale gry składają się z kilku elementów, z których najważniejsze to:
-
ciągi wymaganych od graczy decyzji
-
zasady gry
-
stawiane przez nią wyzwania
-
oraz warunki przegranej
Wyobraźmy sobie na przykład grę, w którą grają 5 osobowe drużyny, z której każda pilnuje bramki. Celem gry jest umieszczenie jakiegoś obiektu w bramce przeciwnika. Strona, której uda się to zrobić więcej razy wygrywa.
Chyba każdy zgodzi się, że jeśli a) w jednej części serii każemy zawodnikom biegać po boisku, odbijając piłkę od ziemi, oraz celem wbicia gola skakać wysoko, a b) w innej części serii każemy im jeździć na łyżwach zamarzniętej wodzie i odbijać krążek kijami, to będzie to zupełnie inna gra.
Tak samo inną grą będzie strategia, której głównym celem jest roztoczenie kontroli nad mapą, równoważenie i rozwój ekonomii, rozlokowywanie własnych wojsk oraz zwalczanie wojsk przeciwnika, a czymś innym czysty grind…
Bo niestety, gra wygląda na coś dokładnie w tym stylu.
Walka:
Jeden z głównych problemów gier strategicznych, jaki widzę, jest przekonanie projektantów, że system walki z Total Warów jest ideałem do którego każdy powinien dążyć. Jeśli coś znajduje się na większym stopniu abstrakcji, to wynika to z braku technologii lub środków finansowych…
Otóż tak nie jest. Większy stopień abstrakcji i bardziej schematyczne walki mogą być świadomym wyborem, podyktowanym chęcią uproszczenia rozgrywki, podkreślenia jakichś jej aspektów lub po prostu jej przyśpieszenia.
W Disciples I i II używany był bardzo uproszczony system walki, rodem z gier jRPG. Od czasów Disciples III seria ma wyraźną tendencję do ewolucji w stronę modelu bardziej realistycznych Heroes of Might and Magic III. Jednocześnie była to jedna z najsłabszych cech Disciples III.
Po prostu seria za bardzo opiera się na grindzie. W Disciples zdobywanie doświadczenia jest i było znacznie ważniejsze, niż w HoMM. W grze tej ekonomiczna i strategiczna przewaga zawsze były w tyle za doświadczeniem. Po prostu wysokopoziomowe drużyny często likwidowały te niskopoziomowe jednym atakiem, a czasem niskopoziomowcy zwyczajnie nie byli w stanie zranić wroga…
Sytuacja ta, wraz ze zmienionym systemem walki w Disciples III sprawiła, że gra stała się po prostu nudna. Krótkie wcześniej starcia zostały rozciągnięte na kilka lub kilkanaście minut, co więcej pozbawionych puenty. Po prostu: wychodził na nas chłop lub goblin i nasi maszerowali, żeby go pokonać, on maszerował, żeby dać się zabić i tak przez kilka tur. Jeszcze mniej ciekawie działo, się, jeśli na polu walki byli uzdrowiciele: dwie armie się tłukły, a uzdrowiciele je uzdrawiali…
Model z HoMM miał też jeszcze jedną wadę: po prostu w Disciples nie było ani tak ciekawych jednostek, ani tak ciekawych czarów, jak w HoMM. Nie było lataczy, jednostek uderzających wzornikiem, czarów kontrolujących przebieg walki typu Blind lub Berserk…
W efekcie taktyczne walki wyglądały tak, że goście na siebie szli i walili się mieczami…
Widać niestety już, że twórcy Disciples: Liberation nie wyciągnęli z tego wiosków.
Tak walkę (i magię) można byłoby poprawić:
Prawdę mówiąc system walki z Disciples I i II można byłoby poprawić z pożytkiem dla gry. Przykładem takiego rozwiązania byłoby na przykład trenowanie jednostek za gold, które pozwoliłoby wreszcie zabezpieczyć granice gracza przed podjazdami wroga. Innym ulepszeniem byłaby dająca zniszczyć się (w praktyce, a nie tylko w teorii) stolica wroga, gdyż konieczność użerania się z jego próbami wyrwania się na wolność jest jedną z bardziej męczących cech gry. Po trzecie: usunięcie czarów ofensywnych rzucanych na mapie strategicznej. Bardzo mocno spłycają one grę, a tryb multiplayer zmieniają w zasadzie w skradajkę: wypatrzenie bojowej drużyny przeciwnika kończy się bowiem tym, że odpalona zostaje w nią cała dostępna magia i wymazana zostaje ona z egzystencji…
Można poprawić wreszcie samą walkę, na przykład poprzez dodanie czarów rzucanych przez bohaterów i magów w jej trakcie, tak, jak dzieje się to właśnie w grach jRPG.
Można by pogłębić aspekt RPG dodając inwentarz dla żołnierzy, dodatkowe wyposażenie dla nich, nowe kategorie magicznych przedmiotów (np. rumaki lub chowańce) lub takie o ciekawszych mocach.
Można by wreszcie dodać do gry ciekawsze perki, na wzór tych z HoMM.
Ale widać już, że kierunkiem nie było rozwijanie starej formuły, a przerobienie gry na Kings Bounty.
Tak nawiasem mówiąc robią i Kings Bounty 2. I w odróżnieniu od Disciples: Liberation pewnie je kupie.
„Innym ulepszeniem byłaby dająca zniszczyć się (w praktyce, a nie tylko w teorii) stolica wroga”
Bierzesz wysokopoziomową drużynę, dajesz jej Sztandar Pancerza + 20%, szprycujesz swoich ludzi miksturkami + 10/20/30% Pancerza, bierzesz dwóch healerów (najlepiej vampire lordów) i atakujesz. Jeśli nie stracisz nikogo w pierwszej turze, a twój Healing Per Turn jest wyższy niż Damage Per Turn przeciwnika (po to te Pancerze), to zwycięstwo jest wyłącznie kwestią przeklikania. Nie podam ci konkretnie poziomów, bo nie grałem w Disciples 2 od dobrej dekady, ale bohater z końca kampanii + podexpiona drużyna powinni być w stanie to osiągnąć.