Dylemat moralny, czyli krótki sposób na spieprzenie scenariusza:

189931954_3893438837440789_8911195327784278125_nŚledzę sobie na grupie poświęconej 5 edycji DeDeków epopeję pewnego młodego Mistrza Gry, który dla wzbogacenia sesji postanowił wprowadzić do scenariusza dylemat moralny. Tak więc postacie jego graczy zostały najęte do oczyszczenia kopalni z orków. Po zabiciu ostatniego potwora okazało się, że w kopalni są też orkowe dzieci. Ów Mistrz Gry miał nadzieję, że bohaterowie owe dzieciaki przygarną i spróbują wychować. Ku jego zaskoczeniu Gracze najpierw długo deliberowali: czy zabić je na miejscu, czy też sprzedać jako niewolników. Koniec końców zdecydowali się wykorzystać je do eksperymentów magicznych, co skończyło się dla biedactw śmiercią…

Na następnej sesji ów Mistrz Gry postanowił sprawdzić, jak daleko są w stanie posunąć się jego Gracze. Tak więc objawił im się Lord Demonów i dał do wyboru: odzyskanie oka utraconego przez jedną z postaci lub magiczne moce, jeśli zabiją pewną, praworządnie dobrą kapłankę.

Miał nadzieję, że okażą litość.

Wybrali oko…

Pytany po co wprowadził taki motyw na sesję odpowiedział, że „chciał, żeby sesja nie była zwykłą siekanką”.

No i dostał za swoje…

Na początku: jeśli jesteś początkującym Mistrzem Gry, to musisz wiedzieć:

Niektórzy mogą powiedzieć, że takie postawy to wina Magii i Miecz oraz jej wpływu na polski styl prowadzenia gier fabularnych.

Faktycznie nie ta gazeta jest problemem. Problemem jest pewien zestaw pseudo-mądrych, brzmiących atrakcyjnie porad z gatunku „jak poprowadzić niezapomnianą sesję”, których to porad przez 30 lat nikt nie zweryfikował. Jako, że porady te na papierze wyglądają bardzo atrakcyjnie, ich autorzy zwykle zbierają spory poklask. A, że osoby te to ludzie, których hobby jest pisanie o RPG, to porad tych udzielały najpierw w Magii i Mieczu, potem na stronach domowych, następnie na serwisach pokroju Poltergeistach, potem na blogach, a dziś piszą o tym notki na Facebooku i kręcą o tym podcasty…

Nie stają się one przez to lepsze.

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli gracie z kimś, kto ma na koncie mniej niż 50 sesji w danym systemie (ów Mistrz Gry wygadał się, że to była dla niego i jego Graczy 3 sesja), to nie macie potrzeby specjalnie silić się na oryginalność i szukać różnych sposobów „jak przełamać erpegową rutynę”, „jak zaskoczyć graczy” albo „jak poprowadzić super oryginalną przygodę”.

Dla takich ludzi, którzy dopiero zaczynają przygodę z RPG lub jakimś systemem każda sesja jest nowym doświadczeniem.

Ten GM miał jednak trochę racji:

Three_Act_-1024x784Próbując zrobić zakończenie nieco inne od ogólnego przebiegu fabuły. Otóż: w tworzeniu scenariuszy do RPG bardzo dobrze sprawdza się struktura trzech aktów (zresztą: pięciu aktów też, ale nie komplikujmy). Akty te to: protasis, epitasis i katastrofa (nie mylić z „katastrofą” pisaną bez kursywy) czyli początek, część główna i zakończenie. W tym wypadku:

  • początek: gracze zostają najęci do oczyszczenia kopalni z orków

  • część główna: gracze eksterminują orków w trakcie dungeon crawla

  • zakończenie: i to jest skomplikowane

Generalnie zakończenie powinno jakoś podsumowywać akcję. Mistrz Gry wprowadził tutaj ten wątek z orkowymi dziećmi, co skończyło się katastrofą bez kursywy…

Tak naprawdę wystarczyłoby, gdyby na końcu okazało się, że wodzem orków był ogr i stoczyliby z nim szczególnie ciężką walkę. Oraz rozlosowali po niej między sobą łupy…

Albo, gdyby odkryli, że orkowie osiedlili się w tej jaskini na polecenie cyklopa-smoka-czarnoksiężnika, który jest duchem dupy…

Wracając jednak do omawianego scenariusza: to nie były żadne dylematy moralne:

Trzeci problem z tą przygodą polega na tym, że w zasadzie nie jest ona dylematem moralnym. Jest ona po prostu zleceniem zabójstwa z dodatkowym, niemożliwym do wygrania wyzwaniem (o tym, dlaczego tak jest napiszę kilka podpunktów niżej). Gracze otrzymują obietnicę nagrody, której warunkiem jest oczyszczenie kopalni z orków. Akceptując to zgadzają się uśmiercić wszystkich orków, których tam napotkają. Jednocześnie oczekują, że orkowie będą próbowali uniemożliwić im podołaniu temu wyzwaniu na wszystkie sposoby: będą zastawiać pułapki, atakować z toporami w ręku, strzelać do nich z łuków, rzucać czary…

A być może też próbować brać ich na litość…

Tak czy siak: przygoda była po prostu zleceniem zabójstwa. Jeśli Gracze zaakceptowali taki scenariusz, to nie należy się dziwić, że uśmiercili dosłownie każdego orka…

Dylematem moralnym byłaby natomiast sytuacja, w której Bohaterowie faktycznie musieliby dokonać jakiegoś rodzaju wybór.

Przykładowo:

BG docierają do wioski, gdzie niedawno osiedliła się grupa orków. Orkowie odrzucili jednak złe nawyki swej rasy i zamiast rabunkiem postanowili zająć się górnictwem. Ich interes jest mały, acz dochodowy. Na tyle dochodowy, by zwrócić uwagę lokalnego barona. Ten chce przejąć kopalnie. Do BG zwracają się delegację obydwu stron: Barona i Orków. Baron obiecuje duże pieniądze za zabicie orków. Orkowie nie są w stanie tyle zapłacić (bo niedawno wydali całe złoto na zakup sprzętu górniczego). Proszą BG o pomoc w walce z arystokratą, apelując do ich honoru i wartości moralnych.

BG muszą wybrać: złoto, czy przekonania?

I wtedy byłby to faktyczny dylemat.

Gracze grają głównie dla nagrody:

my-booty-is-readyJedną z takich rzeczy, których żaden poradnik do RPG nie napisze jest fakt, że gracze grają głównie dla nagród. To satysfakcja z ich otrzymywania nazywana „fun” jest głównym czynnikiem motywującym do udziału w rozgrywce. Nagrody te mogą mieć postać:

  • fizyczną (pieniądze w pokerze, cukierki w 7th Sea)

  • wewnątrzgrową (gold, exp, itemy)

  • psychologiczną (satysfakcja z wygrywania, pokonywania wyzwań, pochwały kolegów etc.)

W tym przypadku komunikat był prosty: nagroda należy się za zabicie orków. Gracze weszli więc w rolę hitmanów i zinterpretowali stojące przed nimi wyzwanie jako dobre wywiązanie się z tej roli.

Sytuacja, w której się znaleźli na dwa sposoby zagrażała odebraniu przez nich tej sytuacji. Tak więc:

  • nagroda była za likwidację orków, co wyklucza ich oszczędzenie

  • sytuacja, w którą Mistrz Gry wpakował Graczy nie miała wyjścia.

Tak więc Gracze zdecydowali się chronić nagrodę.

Zachowaliby się inaczej, gdyby mieli do czynienia z innym zestawem nagród: na przykład mogliby wybrać złoto od barona za pokonanie Orków lub podwójny Exp za ochronę tychże przed jego zakusami.

Znaczenie nagród jest szczególnie jasne w sytuacji z kapłanką. Tutaj Mistrz Gry dał swoim postaciom do wyboru:

  • zabić kapłankę i dostać magiczne moce

  • zabić kapłankę i dostać nowe oko

  • nie robić nic i niczego nie dostać.

Nic dziwnego, że gracze wybrali „zrobić i dostać”.

Gdyby postawił ich przed wyborami „zabić kapłankę i dostać X, ale stracić możliwość darmowego (czy nawet płatnego) leczenia” lub „nie zabijać i ją zachować leczenie, ale stracić nagrodę”. To wtedy przynajmniej podjęliby jakąś kalkulację…

Nie należy też wprowadzać sytuacji, których Gracze nie mogą wygrać:

Kolejnym błędem jaki popełnił ów Mistrz Gry było postawienie Graczy w sytuacji, z której nie było dobrego wyjścia. Otóż przed Graczami rozciągały się trzy możliwości:

  • zabić młodych orków (obojętnie: szybko i litościwie, czy powoli i okrutnie)

  • oszczędzić ich / zaopiekować się nimi po to, żeby Mistrz Gry, który wyraźnie lubi chore jazdy, mógł wykorzystać je później do czegoś chorszego lub najchorszego: opisywania, jak to dzieciaczki umarły śmiercią jeszcze okrutniejszą, niż BG mogliby im zadać, zabite przez głód, choroby i dzikie zwierzęta, powyrastały na mścicieli, którzy teraz chcą zmasakrować wszystko, co drużyna kocha, albo też mimo otoczenia miłością obudziły się w orkowe instynkty i też wymordowały wszystkich wokół…

  • doprowadzić do tego, by zarówno Bohaterowie Graczy, jak i młodzi orkowie byli nieszczęśliwi do końca życia: BG mogli zaopiekować się orkowymi dziećmi, patrzyć jak rosną i codziennie odpowiadać na pytanie: „Wujku, kochasz mnie? Tak? To dlaczego zabiłeś moją mamę?”, „Wujku, a dlaczego zabiłeś mojego tatę?”, „Wujku, a dlaczego zabiłeś wujka Ugluka i ciocię Azogę?” „A ile pieniędzy za to dostałeś?”

Nie dziwie się, że Gracze zdecydowali się małych orków zabić, bowiem było to po prostu (ze strategicznego punktu widzenia) rozwiązanie najlepsze: mieli święty spokój, a przykry epizod skończył się szybko i bez większych strat.

Każde inne rozwiązanienie dość, że było równie negatywne, to otwierało Mistrzowi Gry drogę do jeszcze paskudniejszych zagrywek.

Mistrz Gry prawdopodobnie też niewłaściwie sygnalizował:

3ckhe6„Sygnalizowanie” to kolejna rzecz, o której człowiek nie dowie się z poradników prowadzenia gier fabularnych, mimo że temat w gamedevie omawiany jest od 30 lat, 20 letnie podręczniki dla twórców gier mają o tym całe rozdziały, a na Youtubie są całe kanały poświęcone zagadnieniu…

Zauważyliście, że w grach elementy związane z niebezpieczeństwem są zwykle czerwone, a bezpieczne: zielone, idzie się najczęściej w prawo, a nie w lewo, a wrogowie, zamiast uderzyć z zaskoczenia, często popisują się swoim uzbrojeniem, co pozwala nam opracować strategię walki jeszcze przed starciem?

To wszystko nazywa się właśnie sygnalizowaniem i pozwala Graczowi prawidłowo reagować na stawiane mu przez grę wyzwania.

Jeśli Mistrz Gry chciał, żeby Gracze podjęli inną decyzję w sprawie orkowych dzieci, to powinien zasygnalizować ich obecność na długo przed spotkaniem z nimi: BG powinni widzieć przed wejściem do jaskini piaskownice i rozrzucone łopatki, w kolejnych pomieszczeniach powinny stać wózeczki i na sznurkach suszyć się ubranka, atakujący orkowie natomiast powinni krzyczeć „Odejdźcie! Nie damy skrzywdzić naszych żon i dzieci”.

Wreszcie zleceniodawca powinien powiedzieć, że płaci im za likwidację wszystkich orków: mężczyzn, kobiet i dzieci.

Jeśli natomiast pragnął, żeby zaopiekowali się przypadkowo znalezionym w dungeonie, osieroconym dzieckiem, to trzeba było tam umieścić elfią dziewczynkę, zaznaczyć, że orkowie szykowali ją do zjedzenia i powiedzieć, że jej krewni na pewno dobrze zapłacą za jej odzyskanie.

To okazja czyni złodziejem:

Jeśli natomiast Mistrz Gry chciałby w przyszłości uniknąć takich sytuacji, to istnieje bardzo prosty sposób: nie wprowadzać ich do scenariuszy.

Po prostu jeśli dajesz komuś wybór: zabić czy nie zabić, to musisz liczyć się z tym, że ktoś zdecyduje się na to pierwsze.

Ten wpis został opublikowany w kategorii fantastyka, Fantasy, RPG i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

41 odpowiedzi na „Dylemat moralny, czyli krótki sposób na spieprzenie scenariusza:

  1. PK_AZ pisze:

    Luźna myśl: czy to w ogóle jest dylemat moralny, jeśli z góry zakładam, jaką decyzję mają podjąć gracze? Albo inaczej: czy mamy do czynienia z dylematem, jeśli nagrody/kary nie są zrównoważone? Np. po jednej stronie mamy honor, przyzwoitość, dobro społeczne, a po drugiej niepotrzebne błyskotki?

    Dla mnie dylemat moralny zachodzi wtedy, kiedy po obu stronach mamy racje moralne. Czyli na przykład: twoja siostra została porwana przez złego czarnoksiężnika, który teraz ją torturuje. Wiesz, gdzie jest, ale żeby się tam dostać musisz zdobyć statek powietrzny. Lokalny możnowładca jest skłonny pożyczyć ci taki statek, ale najpierw masz dla niego wymordować lokalną osadę orczych górników. Jeśli się nie zgodzisz, prawdopodobnie nie zdołasz załatwić innego środka transportu i z rąk czarnoksiężnika uwolnisz najwyżej zwłoki.

    Te przykłady z młodym MG brzmią mniej jak dylematy, a bardziej jak szantaże moralne. Możliwe, że gracze to wyczuli i dla zgrywy wybrali na złość.

  2. pontifex maximus pisze:

    Jak to ujął Trzewiczek: wybory tworzą sesję.

    Jak tego nie ujął: jeśli całą sesję zmuszasz drużynę do jazdy po torach, by na koniec im dokopać jakimś naciąganym moralnym pseudodylematem odbierającym im ostatnie resztki satysfakcji z rozgrywki, to taki wybór to żaden wybór.

    • Cadab pisze:

      Trzewiczek jeszcze jednego nie ujął:
      Wybór jest fikcją, a gracze mają zasuwać po torach i natychmiast zginąć, jak z nich zejdą.

      Co jest chyba najlepszym podsumowaniem JG i tego, jaki to był bełkot bezsensownych dyrdymałów, wybijający się tylko na tym, że niejako Trzewiczek dał wszystkim frustratom i idiotom przepustkę do bycia „That GM” jako „wyższy poziom grania”, a nie bycie przegrywem znęcającym się nad swoją własną grupą i nieudolnie prowadząc przekombinowane scenariusze.

  3. Siman pisze:

    To jest część problemu, który w gamedevie nazywany jest dysonansem ludonarracyjnym (może nie tylko w gamedevie, ale tam się z tym spotkałem). Reguły rozgrywki oraz narracja to dwa de facto rozbieżne światy, które umownie traktujemy jako komplementarne na zasadzie zawieszenia niewiary. To działa dopóki staramy się używać ich tak aby nie wchodziły sobie w drogę. Jeśli się krzyżują to natychmiast pojawia się konflikt interesów na poziomie zaangażowania w grę: czy wybieramy ludyczność zabawy, która daje nam satysfakcję z podążania za skwantyfikowanymi regułami, czy wybieramy immersyjność świata przedstawionego, w którym istnieje moralna waga wyborów wkraczająca poza te reguły w abstrakcyjny i niekwantyfikowalny świat wartości.

    Ogólnie rzecz biorąc problemem tutaj jest nawet nie to, że korzyści materialne przewyższają moralne, co raczej to, że samo postawienie takiego konfliktu zazwyczaj wywołuje w ludziach dyskomfort, od którego starają się uciec. A uciekają wyłączając zawieszenie niewiary i sprowadzając grę do gry, bo to zwyczajnie prostsza i wygodniejsza opcja.

    No i to jest problem, który wymaga zajebistej finezji. Większość profesjonalnych twórców się na tym wykłada. W grach komputerowych chyba TWOM jest jednym z nielicznych przykładów gry która używa dysonansu ludonarracyjnego świadomie i prowokacyjnie, a jednocześnie wychodzi z tego zwycięsko. Chociaż nadal istnieje pewien odsetek graczy dla których gra jest „zepsuta”, bo oczywiście odrzucając jej wybory moralne staje się prosta i pozbawiona napięcia.

    • Jeszcze Frostpunk radzi sobie z tym problemem całkiem nieźle. IMHO też Stellaris.

      W Dungeons and Dragons jest jeszcze dodatkowy problem, polegający na tym, że DeDeki pozwalają grać dowolnymi łotrami, w zasadzie bez stopniowania zła i jakiejkolwiek kary. Chcesz, to robisz antypaladynów, kapłanów zła składających ofiary z dzieci, płatnych zabójców, wampiry, nekromantów… A potem jest „bo ja odgrywam swoją postać”.

      Ps. Muszę zapisać to słowo „dysonans ludonarracyjny”.

      • Siman pisze:

        Odnośnie pojęcia dysonansu to dodam, że zazwyczaj o tym się mówi w kategorii błędu designerskiego fabuły. Np. gramy w strzelankę z regeneracją HP, przyjmujemy na klatę tysiąc pocisków na minutę, nagle wchodzi cutscenka w której zły złol strzela do nas raz i śmiertelnie rani, bo np. trzeba znaleźć pretekst do zmiany scenerii misji. No i graczowi odpala się dysonans, bo albo pociski zbieramy jak wiosenny deszcz, albo wkraczamy do pseudorelizmu i jeden pocisk nas prawie zabija, nie da się tego sensownie pogodzić, więc gracz jest automatycznie katapultowany z jakiegokolwiek zainteresowania fabułą, bo mu de facto burzy immersję w najgłupszy możliwy sposób, tzn. pokazując że wszystko jest umowne.

        Bezpieczna zasada designu mówi: po prostu tego nie rób. Nie pokazuj w cutscence strzelania to nie będzie problemu.

        Bardziej ryzykowna zasada designu mówi, że dysonans się nie pojawi, jeśli reguły świata i narracji idealnie się pokryją. W Papers, Please mamy niby prostą i bardzo umowną mechanikę time managera, ale twoje akcje jako gracza są dokładnie tymi akcjami które podejmuje postać w świecie gry – przybijanie pieczątek na czas jako pracownik straży granicznej. Core ‚owa mechanika gry nie posiada umowności, pośredniego rozkazywania BG albo przeliczenia na abstrakcyjne punkty, dlatego wrzucanie tu konfliktu moralnego „siedzi”, bo nie następuje moment, w którym musisz tę umowność sobie uświadomić kiedy reguły gry i narracja na siebie nachodzą.

        W tym kontekście TWOM zrobił coś „out of the book” i celowo wywołał dysonans ludonarracyjny z intencją spowodowania dyskomfortu gracza. Frostpunk także, aczkolwiek IMO zrobił to źle, bo ekran „nie było warto” mnie osobiście zepsuł cały gameplay, właśnie dlatego że był zupełnie umowny i arbitralny.

  4. Cadab pisze:

    Przebrnąłem przez to i tak sobie myślę, że jest kwestia jeszcze inna, istotna do rozważenia:
    Trzeba być skończonym idiotą, by rozplanować z góry scenariusz w oparciu o to, że gracze wykonają jeden, konkretny wybór, w jednym, dokładnie oznaczonym momencie sesji. 9 na 10 scenariuszy, które się rozłażą, wynika z tego, że MG sztywno zakłada, że (a) dana scena wystąpi i (b) gracze przystąpią do niej z określonym nastawieniem i TYLKO takim nastawieniem oraz (c) dokonają określonego wyboru. Jak MG jest wyjątkowo toporny, to nawet nie zada sobie ani razu pytania „a co się stanie, jak wybiorą inaczej”, tylko dopiero w trakcie prowadzenia scenariusza się zorientuje, że ojej, gracze zrobili inaczej i teraz absolutnie nie da się popchnąć fabuły do przodu, bo wszystko opierało się na tym odgórnym założeniu i kompletnie jednotorowym myśleniu.
    Jest to dla mnie zjawisko o tyle dziwne, że w miażdżącej większości miałem z nim do czynienia nie z ludźmi, którzy wymyślali scenariusz na poczekaniu albo opracowali go pół godziny przez zbiórką drużyny, tylko siedzieli nad tym tydzień albo i dłużej, starannie wszystko układając… i nigdy nie przygotowując sobie planu B. Szczególnie, gdy nie robią prawdziwego railroada, gdzie gracze i tak nie mają żadnych wyborów ani decyzji i rzeczy dzieją się absolutnie liniowo. Skoro planujesz z góry określony przebieg, to albo zrób to tak, żeby zmanipulować graczy do takiego działania (trudne i zwykle nieskuteczne) albo zrób railroad i oszczędź wszystkim nerwów.
    I to jest dla mnie dysonans, chociaż poznawczy. Tyle planować, a nic nie zaplanować. „Dylematy” moralne na tym tle są dla mnie wyłącznie częścią większego problemu, bo stawia się graczy przed wyborem, który niczemu tak naprawdę nie służy, a wobec którego cholernie ciężko tak poprowadzić scenariusz, żeby gracze w ogóle chcieli ten wybór wykonać albo traktować sytuację jako wybór.
    Parę tygodni temu miałem taką sesję, z randomowym MG właśnie. I w pewnym momencie padła kwestia: zwyczajnie zabić złola, który w danej chwili jest niekryty, siedzi sam i sobie urządza pogawędkę z naszymi postaciami, albo dokonać „trudnego moralnego wyboru”, który sprowadzał się do tego, żeby wykonać dla owego złola zadanie. Zadanie polegające na zabiciu jakiegoś NPCa na drugim krańcu księstwa, bez zadawania pytań, wiedząc równocześnie, że dotrzeć tam nie będzie łatwo, bo powódź oraz grasujące bandy. Wymieniliśmy po sobie spojrzenia przy stole i tym sposobem epicki scenariusz, który dla nas miał przygotowany MG, wziął w łeb, bo zwyczajnie zaciukaliśmy złola tak, jak tam siedział i monologował. Po prostu nie chciało się nam babrać w chain-questa rodem z gry komputerowej, skoro nasz cel można było osiągnąć odrąbując popychadłu naprzeciw drużyny głowę.
    Na co MG zarządził przerwę, poszedł zapalić, a jak wrócił, oznajmił, że w sumie to tyle na dziś, bo on nie wie co dalej. Sesja rozstrzygnięta w równe półtorej godziny, mój rekord, nawet na konwentach tak szybko nie idzie. Jak potem dostaliśmy notatki ze scenariusza, to się spełniły nasze oczekiwania – chain-quest pełen takich właśnie „wyborów”, z których ostatecznie wynikało tyle, że mieliśmy się poczuć źle, bo zabiliśmy tyle niewinnych osób po drodze do celu. Celu, który osiągnęliśmy zanosząc konstablowi odrąbany łeb ściganego bandyty.

    • Kiedyś też mi w takich okolicznościach Głównego Bossa. Uznałem, że ma kochankę, która po jego śmierci przejęła dowodzenie i teraz chce wywrzeć na drużynie zemstę.

      • Cadab pisze:

        To się dało pociągnąć na tysiąc sposobów. Ba, z tego można było wyciągnąć konsekwencje na następny albo jakiś przyszły raz. Tylko że na następne spotkanie dostaliśmy maila, że w sumie to on jednak rezygnuje z zabawy z naszą ekipą, pasywno-agresywnie informując nas przy tym, że on się bardzo starał, a my mu wszystko zepsuliśmy.
        Po każdym kontakcie z takimi ludźmi nie dziwię się potem, że trwa sentyment w środowisku, że planowanie jest głupie i nie warto, bo gracze zawsze cię przechytrzą i rozwalą najlepszy scenariusz. Tylko nikt nigdy doda, że jak się faktycznie zaplanuje ten scenariusz, to można jechać do przodu tak długo, jak długo gracze grają, zamiast mieć tylko jeden tor i dziwić się, że przy pierwszym wyborze, gracze skręcili w inną stronę, niż zakładał „plan”.
        Już miałem wysyłać odpowiedź i mi przyszła do głowy myśl: jedno i drugie (wybory moralne i pseudo-otwarty scenariusz) wynika w linii prostej z gier komputerowych, nawet nie tych RPG, tylko ogólnie wypuszczonymi w ostatniej dekadzie. We wszystkich są jakieś szczątkowe, binarne wybory oraz dość chwiejna iluzja, że można zrobić, co się chce i jak się chce. Potem ludzie czytają o teorii sandboxa do prowadzenia RPG, siadają do stołu… i się okazuje, że jak faktycznie „wszystko można”, to trzeba albo umieć dobrze improwizować, albo mieć cały szereg dodatkowych zabezpieczeń na wypadek jak gracze coś zrobią (bądź nie zrobią) – i to w trybie kaskadowym. I nagle się okazuje, że jasne, na kompie wyglądało to prosto i pięć ścieżek rozwiązania questa było chwalonych jako rozbudowane, więc czemu ci wredni gracze stworzyli sobie opcję numer 6, która natychmiast rozwiązała sprawę?

      • Pytanie kontrolne: czy gość miał dużą jaszczurkę?

      • Cadab pisze:

        Nie, niestety nie dane mi było nigdy spotkać Ludzi-Jaszczurów ani też kuzyna Artura Szyndlera (czy ktoś wie jak ten gość się w końcu nazywa?). Człowiek tyle lat gra z randomami, zawsze czeka, że oto wreszcie nastąpi ten moment i zawsze rozczarowanie.
        Ale kiedyś w końcu się uda. Latami na to pracuję, więc przyjdzie i pora na sławy polskiej sceny RPG.

      • A może przynajmniej wymagał posiadania kolczug na sesji?

        Ostatni toksyk u jakiego grałem (akurat w Arkham Horror) strasznie nas zapraszał do siebie na sesje . „Ale ostrzegam! Ja wymagam pełnej wczuwy! I powinniście mieć rekwizyty! Co najmniej kolczugi, bo pełnego stroju rycerskiego nie wymagam!”

      • Cadab pisze:

        Z kostiumami to akurat miałem kiedyś śmieszną sytuację, bo graliśmy w Grę Wyobraźni. I tam są dodatkowe, specjalne punkty w mechanice za wszelkiego typu „dodatkowy wysiłek” – w tym kostium. MG był bardzo wyluzowanym człowiekiem (i ogólnie ciepło gościa wspominam), ale zapowiedział na pierwszej sesji, że gra RAW. Więc na następną sesje wszyscy przyszliśmy w pełnym rynsztunku albo chociaż „stroju z epoki”, bo 4 z 6 osób były z bractwa rycerskiego, a nawet jeden punkt fabularny piechotą nie chodził.
        Swoją drogą – po co komu do Arkham Horror kolczuga? To aby nie jest stylistycznie w międzywojniu? Bo o „wczuwę” do grania w planszówkę nie mam pytań po tym, jak widziałem ludzi prowadzących roleplay, grając w Magnatów.

      • On chciał MERP prowadzić, bo wygadałem się, że też kolekcjonuje tłumaczenia Tolkiena…

        Natomiast wczuwa w planszówce skończyła się tym, że była tam taka zasada, która sprawiała, że gdy postać straciła całą poczytalność, to była przenoszona do szpitala dla obłąkanych. Jeden z graczy zaczął używać jej do teleportowania się po planszy. Ów Mistrz Gry wtedy w(…)ł się bardzo, że nie czujemy klimatu, zabrał grę (bo była jego) i wyszedł.

        Potem graliśmy w Munchkina.

      • Cadab pisze:

        Czekaj… co zrobił? Spakował zabawki i się już tak nie bawił? Wiem, że to będzie głupie pytanie, ale ile chłop miał lat?

      • Cadab pisze:

        Ostatni raz, jak ktoś mi wyszedł, to był mega-foch w trakcie sesji na MG i resztę grupy, a ja się poczułem, jakbym został wciągnięty do fanowskiej inscenizacji finału „Dorkness Rising”. Łącznie z tym, że foch poszedł o to, że reszta grupy „źle się bawi” i „nie potrafi wykorzystać okazji”.
        Ale tamten gracz był świeżo upieczonym studentem o statusie rozpieszczonego banana, więc w jakimś sensie było mu wybaczone, a na pewno zrozumiałe, że jest kapryśnym dzieciakiem

  5. Konrad Włodarczyk pisze:

    Jeden z „problemów” RPG jaki widzę, jest niezrozumienie, że przeciwnicy (uogólniając) dzielą się na dwa typy: potwory/mostra i nie-potwory. Po jednej stronie mamy więc smoki, orki, gobliny, mantykory itd., a po drugiej elfy, krasnoludy czy niziołki. O ile jeszcze ludzie w przypadku nie-potworów jeszcze myślą i rozważają i nie niekoniecznie „bij! zabij!” wszystko, co się rusza, tak w przypadku pierwszej nie ma tego dylematu by zabić.

    W klasycznym/typowym/whatever bowiem ujęciu potwory istnieją po to, by je zaciukać, a nie zastanawiać się nad ich losem. To działa zero-jedynkowo: orki są złe ergo zaciukać. Takie myślenie jak w Baldur’s Gate, gdzie jest ta scena z spotkania Viconii, kiedy rycerz zakonu Płomiennej Pięści chce ją zabić bo jest drowem ergo zła ergo na pewno kogoś zabiła.

    Jakiś czas temu zauważyłem, że problem mogę jako MG rozwiązać odpowiedni opisem i daniem graczom informacji. „Napotkaliście grupę orków, co robicie?” to nie to samo co „Przed wami jest grupa orków. Wyglądają tak i tak, mają przy sobie taką a taką broń. Obserwują was uważnie, są gotowi do zareagowania na wasze działania, ale nie przejawiają odruchów agresji.”. Chodzi o to, by dać graczom na tyle informacji, by sami zaczęli myśleć, a nie iść w stereotyp.

    Jedną z rzeczy/zasad, jakie przedstawiam graczom na pierwszej sesji ze mną jest to, że zaciukać ich może wszystko, zawsze i wszędzie. Niech nie oczekują, że spotkają tylko takich przeciwników, których są wstanie pokonać. Polecam przeczytać tekst o koboldach Tuckera. To moja taktyka na sesję.

  6. slanngada pisze:

    Wzruszenie ramion.
    Nie do końca rozumiem powód wpisu. Sam jestem MiMshólowcem raczej i genralnie nie widzę sensu w naśladowaniu gier komputerowych.

    Z drugiej strony
    Generalnie dosyć żadko dję graczą dylematy moralne i raczej w stylu „Podchwycić questa czy nie”, bo i sam lubię dosyć klarowne sytuacje. Chyba tylko ostatnio dałem jeden dylemat pozwalając graczom-policjantom zamieść sprawę pod dywan. Sam dylemat może być całkiem zabawny i przyjemny.

    • Cadab pisze:

      Pozostaje wyłącznie pozazdrościć faktu, że na własnej skórze się nie poczuło „dylematów moralnych” i „ważkich tematów” w sesjach RPG. Ja jestem tym prześladowany tak od… 4 lat? 3 na pewno. Więc z mojej perspektywy wpis jest w punkt o dość nagminnym problemie. Tudzież „problemie”, bo jak ze wszystkim w tym hobby, dylematy są wtedy złe, gdy są dodane nieumiejętnie i na siłę.

  7. barnaba pisze:

    Ale wiesz, że ten MG jednak odniósł sukces? Zastanawiasz się nad postawionym przez niego zadaniem przez kilkanaście akapitów 🙂

    Poza tym- gra RPG jest odgrywaniem postaci. Tu dobrało się kilka osób wcielających się w tępicieli potworów, zabójców do wynajęcia. Trudno, żeby nagle zmienili się w Leona i zaopiekowali orkową Matyldą. No i adwersarze w grach RPG są nierealni- wątpię, by w prawdziwym życiu ci gracze zabili z zimną krwią płaczące dzieci herszta zbójeckiej bandy. Wirtualnych małych orków- czemu nie?

    • Wątpię, żeby w prawdziwym życiu zabili orka.

      • Konrad Włodarczyk pisze:

        No właśnie rozbija się o to, co napisałem wyżej. Orkowie w większości światów są w kategorii „potwór”, co znaczy „zaciukać”. Nie mniej, nie więcej. Tak gracze są przyzwyczajeni pewne istoty z fantasy postrzegać. I to nie jest ich wina, bo klasyka RPG polega na zabijaniu masy potworów, przemierzaniu lochów (szeroko pojętych) i ich łupieniu. I tak dalej. Odgrywanie ról i opowiadanie historii, że tak to ujmę, w bogatszym ujęciu przyszło później.

        Jeśli nie spojrzy się na istoty w rodzaju „co to jest?”, „co to tu robi?” czy „jakie ma motywy?” to RPG w wydaniu fantasty to wyrzynarka. Co przeżywałem wiele razy: gracze chcieli walki, nie przygód. Nie chcieli odgrywać postaci (każda ich postać miała zbliżony charakter i „zero” backstory). Chcieli po prostu wyciągnąć broń i utłuc kogoś. Przyczyny różne, ale nie chcę i nie mam czasu tego tutaj teraz rozwijać.

  8. Kasztelan pisze:

    Obligatoryjny mem
    To nikt mu nie powiedział że orków już nie wolno używać
    Koniec mema

    Kolejny raz problem rozbija się o rozminięcie oczekiwań mg z oczekiwaniami graczy plus cięższe tematy jak w arcie trzeba zasygnalizowac

    Tanie chwyty mg, a potem płacz że nikt nie gra paladynem, wszyscy to sieroty bez przyjaciół a każdy postój w karczmie to barykadowanie się w izbie i podwójne
    warty

    • Cadab pisze:

      Ten mem obawiam się nie działa poza anglojęzyczną, a do tego amerykańską sceną RPG. Jak wszystko zresztą, co jest produktem amerykańsko-amerykańskiej wojenki kulturowej i obsesji na punkcie rasy (bo ciężko to nazwać nawet rasizmem z racji na swoją kuriozalność).

    • barnaba pisze:

      Dobry MG skwitowałby takie zachowanie – rano wychodzicie, jesteście niewyspani. Zatem cały dzień -10 pkt do siły, wytrzymałości i zręczności. Wieśniacy patrzą na was jak na kompletnych idiotów, karczmarz żąda 10 miedziaków za odrapane drzwi. 😉

      • Cadab pisze:

        To nie jest dobry MG. To jest dalsze brnięcie w gnojenie graczy.

      • Konrad Włodarczyk pisze:

        @Cadab Wprost przeciwnie. To naturalna konsekwencja ich działań: chroniczne zmęczenie poprzez niedosypianie.

        Na własnym przykładzie: miałem kiedyś ekipę, która nie lubiła matematyki. Więc podejście do obciążanie było ustalone na „luźno”: noście co chcecie i ile chcecie, byle z rozsądkiem. No to gracze zamienili się w odkurzacze. Zbierali wszystko, co się nadawało na sprzedaż celem pozyskania płacideł. Co sesję półgodziny szło na wizyty u kupców, sprzedawców itd. na sprzedawaniu i targowaniu się.
        Po którejś walce zarządziłem naczelne liczenie obciążenia i 0-1 podejście w tym temacie do zasad. Obeszli to kupieniem mułów. Pech ich polegał na tym, że akurat kupili je podczas przygody polegającej na odbiciu porwanej dziewczyny z rąk goblinów. Muły, wystraszone, zwiały im podczas walki, a rzeczone gobliny je odnalazły i zjadły. A jak się dozbroiły! Ło panie!
        Wyleczyć ich to nie wyleczyło, ale przynajmniej się już zaczęli zastanawiać, co brać, a co zostawiać. Bo widzisz, muły drogie były. I zanim kupili kolejne padła propozycja ich tresury. Pomysł porzucony po usłyszeniu kosztów.

        Analogicznie tutaj. Oczywiście trzeb to dobrze rozegrać, aby graczy nie zrazić. Wiadomo. Ale to czysta konsekwencja ich dzialań.

      • barnaba pisze:

        @Cadab dlaczego gnojenie?
        Gracze podjęli pewną decyzję- zamiast iść spać, ewentualnie wystawiając wartę zmieniającą się co 2 godziny, postanowili czuwać całą noc z bronią pod ręką, a drzwi do karczmy zabarykadować stołami i ławami. Niewyspanie, zmęczenie i wkurzony karczmarz są logiczną konsekwencją tego działania.

        Oczywiście dobry MG nie nasłałby na śpiących w karczmie graczy gromady zbójców czy w skrajnym przypadku niedźwiedzia, bez stosownego ostrzeżenia. Np. „jeden z wieśniaków po cichu ostrzega was przed bandą orków grasującą w okolicy”, albo „na stołach i ławach zwracają waszą uwagę ślady wielkich pazurów”

        Zresztą poprowadzenie przygody tak, by była logiczna, spójna i wszyscy dobrze się bawili nawet kosztem mechaniki, to duże wyzwanie. Nie zapomnę akcji MG, gdy potwór zmasakrował drużynę – „zostaliście ogłuszeni, powoli dochodzicie do siebie, jakimś cudem rany okazały się powierzchowne. Musicie wydać po 10 talarów na nowe ubrania, te są całe w strzępach. Rany, których doznaliście, mimo że nie grożą wam nagłą śmiercią, mogą zostać zakażone” 🙂 I zabawa trwała dalej, scenariusz był modyfikowany na bieżąco, nikt nie wyszedł wściekły, że zginął po 30 minutach gry.

      • Cadab pisze:

        Jeśli gracze robią coś takiego, to dosłownie ktoś ich wcześniej skrzywdził (xD) i teraz cierpią na skutki złego dotyku. Dobry MG by ich z tego wyprowadził. Debil, nastawiony na gnojenie, będzie im jeszcze rzucał kłody pod nogi, bo „muszom bydź konsefensje desysi graczuff”. W efekcie ani gracze się nie oduczają takich odruchów, ani nie klei się scenariusz, bo ważniejsze jest dowalenie ludziom jeszcze z grubej rury, równocześnie się dziwiąc, że im „nie idzie”.
        Po co? W jakim celu?
        A jeśli to pod tym samym MG się nauczyli, że należy się barykadować, by potem zbierać jeszcze bęcki za to, że to robią, to wchodzimy otwarcie w obszar spod znaku That GM i prowadzący najzwyczajniej w świecie jest sukinsynem dla własnej hecy. Bo nie służy to absolutnie niczemu – a już na pewno nie tak chętnie przywoływanemu w takich kontekstach „”””realizmowi”””” – poza „Ha! Ale teraz w ryj dostaliście! Fajnie, nie?”.
        Nie. Jestem zmęczony takim stylem prowadzenia. Szczególnie, gdy stanowi on punkt wyjściowy i konstans, a nie konkretny, jeden scenariusz, poprowadzony w konkretnym stylu, z zastrzeżeniem od samego początku, że dziś próbujemy bawić się tak, żeby było w jajo.

        t. miałem cały ciąg takich MG i kilkanaście lat później dalej boli mnie o to dupa

  9. Cadab pisze:

    @Konrad Włodarczyk
    Ich działania są konsekwencją MG, który uwarunkował ich do tego, że za każdym rogiem czeka zasadzka, w każdym pomieszczeniu są co najmniej trzy pułapki, a każdy jeden NPC z imieniem chce wykręcić postaciom graczy jakiś szwindel.
    Jak ktoś potem mówi, że „to wina graczy, że są paranoikami”, to znaczy, że jest chujowym Mistrzem – bo albo ich do tego stanu doprowadził, albo nigdy ich tego nie oduczył. I nie ma do tego żadnych „ale” ani w bardziej łagodny sposób tego się nie da określić.
    Weźmy ten twój wspaniały przykład na warsztat
    >Co sesję półgodziny szło na wizyty u kupców, sprzedawców itd. na sprzedawaniu i targowaniu się.
    Chodzisz z graczami na targ i bawisz się w osobną licytację o każdy przedmiot – jesteś chujowym MG, gratuluję, cała wina po twojej stronie.
    >Po którejś walce zarządziłem naczelne liczenie obciążenia i 0-1 podejście w tym temacie do zasad.
    Czyli zamiast zmienić podejście do zakupów, zacząłeś się odgrywać na graczach. Gratuluje – nadal jesteś chujowym Mistrzem.
    >Pech ich polegał na tym
    Że mieli chujowego MG, nastawionego na to, żeby się odegrać i zgnoić gracza.
    >Wyleczyć ich to nie wyleczyło
    Ciekaw dlaczego. Czyżbyś wsadził ich do pieca na trzy zdrowaśki i dziwił się, że im suchoty nie przeszły?
    >Bo widzisz, muły drogie były. I zanim kupili kolejne padła propozycja ich tresury. Pomysł porzucony po usłyszeniu kosztów.
    Czyli w sumie sam z tego żadnych wniosków nie wyciągnąłeś, nadal jadąc pasywnie-agresywnie po graczach za własny nieogar jak rozstrzygnąć coś tak podstawowego jak „rozegranie z grupą zakupów ekwipunku”.
    W skrócie: chujowy z ciebie Mistrz. Ale w myśl Trzewiczkiady, co najmniej należy ci się medal, jak nie dwa – gracze skutecznie zgnojeni i zniechęceni do jakichkolwiek działań, a ty we własnych oczach całkowicie uniewinniony za brak podstawowych kompetencji prowadzącego.
    Nawet nie wiesz jak bardzo drażni mnie, że jest 2021, do RPG w Polsce weszło pokolenie ludzi zbyt młodych, by w ogóle wiedzieć co to Jesienna, a dalej pokutują „mondrości” Mistrza z Gliwic. Spotykam taki skansen średnio raz na kwartał i zawsze się dziwię gdzie się tacy jeszcze uchowali, bo nie wierzę, że przez tyle lat da się znajdować randomów z ogłoszenia bez zostania po drodze lokalnym odpowiednikiem Ludzi-Jaszczurów.

    … a pomyśleć, że wystarczyło nauczyć graczy, żeby dawali spisaną na kartce papierów listę potrzebnych im fantów, usprawniając cały proces do minuty, góra dwóch, wdając się w pogaduszki ze sprzedawcami, gdy czemuś to faktycznie służy. Albo uzależnienie faktu, że znalezienie amatora na złom i stare szmaty od czynnika losowego/skupowanie ich za powiedzmy 5% wartości. No wiesz, takie rzeczy, które w statystycznym podręczniku do dowolnej gry RPG wydanej w ostatnich 30 latach znajdują się w rozdziale z podstawowymi radami dla nowego Mistrza.
    To ile to już lat prowadzisz?

    • Konrad Włodarczyk pisze:

      P.S. Nie znam Trzewikowskiego czy jak mu tam i mało mnie on interesuje. Dziś, moją zasadą nr 0 na sesjach jest „gramy by miło spędzić czas”, a warto dodać że dobry czas MG nie może się odbywać kosztem graczy i odwrotnie. Dziś to ja mam kilka pomysłów jak skrócić takie rzeczy do 5 minut per sesja. Dziś mi takie zachowania nie przeszkadzają, bo to pierdoła. Owszem, jako MG mam ostatnie zdanie (ale nie zawsze mam rację i zaznaczam graczom, że mogą ze mną dyskutować), ale uprzykrzać życia graczom nie zamierzam, bo psucie zabawy graczom mija się z celem RPG.

      Ostatnia sesja jaką grałem był kilka lat temu (ostatnimi czasy rzadko zdarza mi się grać). Większość grałem w liceum i na studiach. Ale swoje przemyślenia mam i jak ostatnio prowadziłem, to zasady ustaliłem przed sesją (w porozumieniu z graczami) i wydaje mi się, że byłem przynajmniej „OK” MG.

    • PK_AZ pisze:

      Nie żebym nie rozumiał sentymentu – nawet mnie te muły ubodły, a w życiu w paper rgp nie grałem – ale może jednak nie obrażaj ludzi pod nieobecność gospodarza.

      • Cadab pisze:

        Dobrze, prze pana policjanta. Choć nadal podtrzymuję, że innego słowa zwyczajnie się nie da do tego użyć.
        A papier polecam, choćby jednorazowo, w kategorii „rzeczy, które warto spróbować chociaż raz w życiu”. Choć na pierwszy raz sugeruję nie brać mistrza z łapanki, bo można trafić na właśnie tego typu atrakcje jak wyżej opisane. Albo inne skansenowskie przygody.

    • Konrad Włodarczyk pisze:

      Napisałem rano dwa komentarze, ale się nie dodały albo zostały odrzucone. Anyway, napiszę raz jeszcze, ale krócej.

      Opisana sytuacja przeze mnie miała miejsce z jakieś 20 lat temu, w liceum, gdy rzeczywiście byłem kiepskim mistrzem gry (nastoletnie czasy i początki rpg-owania). Dziś, nie dość, że mi takie zachowanie nie przeszkadzałoby już to nawet gdyby, rozwiązałbym sytuację inaczej. Na kilka innych sposobów, z których żaden nie wymuszał by gnojenia graczy, a skracałoby sytuację do ~30-120 sekund na sesję. I przede wszystkim, wszystkie zaczynałyby od przerwy w grze i porozmawiania z graczami o problemie, który się nam zrodził.

      Jednakże warto dodać: ustaliliśmy zasadę, którą gracze nagminnie łamali. To co ich spotkało to kara za złamanie zasad, które sami sobie ustaliliśmy. Owszem, dało się to rozegrać lepiej itd., ale jak napisałem wyżej, MG byłem wtedy kiepskim.

      A teraz dopowiem, czemu co sesję traciliśmy mnóstwo czasu na sklepy? Każda wizyta w miejscu, w którym potencjalnie był ktoś, kto mógł kupić kończyła się rzutami o to czy faktycznie, a jak wyszło, że tak, za ile. I kłóceniem się o wytargowaną (wyrzuconą kostkami cenę) itd. Przemnożyć przez czterech-pięciu graczy. Takich sceny były co miasto, wioskę i kowala itd. Oczywiście, zgadzam się, że to wina MG, że tak się działo bo IMO, z perspektywy czasu, znaczyło to, że coś nie tak ze scenariuszem jest i/lub sposobem prowadzenia, skoro dla graczy istotne są takie rzeczy, ale – patrz wyżej – kiepskim się wtedy MG było.

      A wracając do meritum, czyli tego, od czego zaczął się ten wątek: czy graczy należy karać? To zależy od sytuacji, ale generalnie jeśli gracze decydują się na głupie posunięcia, to należy ich ukarać żelazną logiką i konsekwencją ich działań oraz, co najważniejsze, ich własnymi rękami i decyzją. Zanim ktoś skoczy w dół z 10m, przepłynie wpław z łukiem czy zostanie kolekcjonerem mieczy, to powinien wiedzieć, że – odpowiednio – wiąże się to z połamaniem kości (jeśli nie śmiercią – niech kostki decydują), utratą cięciwy do łuku oraz koniecznością zarządzania kolekcją (w tym np. kupieniem muła i jego utrzymywaniem). A potem czekać na ich decyzję.

      A to temu, że dziś uważam, że bycie MG to sztuka improwizacji, a graczom powinno się stawiać na drodze wyzwania i możliwości (opportunities) i pozostawić wybór. Scenariusz/przygoda powinna być tak skrojona, żeby mogła się toczyć dalej i cytując Internety „graczom podczas misji ożenku z księżniczką po ubiciu smoka powinno się pozwolić księżniczkę zabić i ożenić się ze smokiem.”. Oczywiście, to takie żartobliwe ujęcie przypadku.

      P.S. A to czy dziś jestem dobrym MG to inna kwestia. Nie wiem, poza tym, że jetem lepszym niż kiedyś tam.

      • Nie dodały się, bo popsuł mi się telefon i nie mogłem ich zatwierdzić.

      • Cadab pisze:

        Nie pozostaje nic innego jak spytać, po co przywołujesz jako przykład historię sprzed 20 lat, przy całej świadomości faktu, że się w niej niespecjalnie „wykazałeś” i że już tak nie robisz od dawna? Bo autentycznie nie rozumiem co chciałeś nim osiągnąć.

      • Konrad Włodarczyk pisze:

        @Cadab Bo jak mniemam w całej tej dyskusji umknął Tobie/Nam najważniejszy punkt/szczegół, który ponownie, po raz chyba trzeci, przytoczę: przykład podałem w odpowiedzi do tego czy graczy należy karać jako przykład sytuacji, w której odpowiedź brzmi „tak”. Jeśli przed sesją/kampanią, wspólnie ustalamy zasady, a gracze jakąś z tych zasad świadomie łamią i obchodzą, to spotkała ich USTALONA kara – przejście na oficjalne zasady. Ponieważ gracze dalej łamali zasady, to spotkała ich kolejna kara – konsekwencja z ich działań (tj. utrata mułów; gwoli ścisłości: Warhammer chyba ed 2.). Abstrahuję od tego czy wykonanie kary było dobre czy nie, bo to już przegadaliśmy i znamy odpowiedź. Cloue w tym, czy kara w ogóle powinna nastąpić i czy powinna być w formie „logicznej konsekwencji wynikającej z działań graczy” i w obu przypadkach odpowiedź brzmi „tak”.

      • PK_AZ pisze:

        „Jeśli przed sesją/kampanią, wspólnie ustalamy zasady, a gracze jakąś z tych zasad świadomie łamią i obchodzą, to spotkała ich USTALONA kara – przejście na oficjalne zasady. Ponieważ gracze dalej łamali zasady, to spotkała ich kolejna kara – konsekwencja z ich działań”
        A widzisz, ja to odebrałem zupełnie inaczej. Postawiłeś przed graczami problem wynikający zarówno z realizmu, jak i z oficjalnych zasad (noszenie 50+ kilo złomu jest obciążające). Gracze rozwiązali go w sposób realistyczny i jak mniemam zgodny z regułami gry (kupili muła). Za co zostali arbitralnie ukarani, zamiast „pokarani” użyciem mechaniki (bo mam niejasne wrażenie, że na przykład dedeki 3.5 mają sprecyzowane zasady testu morale dla muła, a pewnie też tabelkę d20 do wylosowania, co się stanie z mułem po ucieczce).

        Po drugie, albo konsekwencja, albo kara. Te słowa są zbyt różnie nacechowane, żeby je traktować jako synonimy (co oczywiście nie przeszkadza ludziom ich tak traktować, no ale świata nie zbawię). Konsekwencja jest czymś wynikającym z czynników obiektywnych – dotknę rozgrzanego żelazka, to mnie ręka będzie bolała. Kara jest czymś wynikającym z subiektywnej decyzji innego człowieka – okradnę bank, to pan sędzia wlepi mi dziesięć lat. Oczywiście to się rozmywa (tldr: bo nasze subiektywne decyzje są obiektywnym faktem), ale nie w sytuacji, kiedy jesteś wyłącznym sędzią nad graczami, plus dajesz (nam) do zrozumienia, że ich strata nie była konsekwencją mechaniki gry, tylko twoim działaniem w celu osiągnięcia jakiegoś efektu wykraczającego poza świat gry.

      • Konrad Włodarczyk pisze:

        @PK_AZ Skrócę do minimum: przejście na mechanikę obciążenia było ustaloną karą. Zabicie im muła było… jakby to ująć… Gracze mieli cel: wzbogacić się na byciu odkurzaczami*, a przed sesją ustaliliśmy, że tak nie będzie. Że podejdziemy ze zdrowym rozsądkiem do obciążenia itd. Zabicie im muła było karą w stosunku do ich decyzji „zrobię wszystko by być odkurzaczem”. Arbitralnie ukarałem graczy za ich decyzję.

        Sens jest taki: IMO ukaranie graczy nie było tutaj błędem. Owszem, wykonanie wredne i złe itd., ale chodzi mi o sens: czy są sytuacje, kiedy graczy należy ukarać. Tak, są.

        Gdyby to była sytuacja tak jak Ty opisałeś: gracze mają problem i rozwiązali go zgodnie z mechaniką gry, to bez dwóch zdań zabicie im muła to parszywość, wredota itd.

        Z mojej stron EOT.

        *odkurzacz: typ działania gracza polegający na zbieraniu po pokonanych wrogach wszystkiego co się nadaje na sprzedaż celem sprzedaży.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s