O tajemniczym wymarciu zachodnich cRPG:

Dawno, dawno temu, w odległej krainie, bo w pierwszej połowie lat 90-tych trwała złota era zachodnich gier cRPG. Wychodziły podówczas dziesiątki tego typu programów. Jednak już około roku 1995 zachodnie cRPG praktycznie zanikły (by odrodzić się jakiś czas później).

Co więcej, mimo że w tamtych czasach istniało co najmniej kilkanaście bardzo dobrze sprzedających się serii, to do roku 2000 dożyła tylko jedna z nich (Elder Scrolls).

Pozostałe natomiast znikły z rynku…

Perihelion, Burn Time, Black Crypt, Legend of Valor i setka innych: problemy pionierów:

Zacznijmy od tego, że wiele gier cRPG z tego okresu było, nawet jak na owe czasy średnich, a na czasy współczesne: po prostu kiepskich (i to nawet pomijając aspekty techniczne). Po prostu próbujący je tworzyć developerzy często, przy bardzo małym doświadczeniu zawodowym, musieli po raz pierwszy rozwiązywać jakiś problem, tworzyć interface, zarządzać progresją postaci, eksploracją, inwentarzem czy projektować poziomy, nie mając nawet wzorów do naśladowania.

Wiele gier z okresu nie poradziło sobie z tym problemem lub poradziło sobie źle.

O większości nie warto pisać, choćby dlatego, że mało kto o nich słyszał.

Wyjątkiem może być Perihelion gra po dziś dzień kultowa, głównie z powodu bardzo ciekawego uniwersum oraz awangardowej oprawie graficznej.

Niestety nie odniosła ona sukcesu, głównie dlatego, że przegrywało się ją już na etapie tworzenia postaci…

Otóż: by przejść niektóre etapy gry potrzebne były postacie, które normalnie były zupełnie nieprzydatne. Po prostu w grze pojawiały się zagadki wymagające pewnego, konkretnego zestawu cech, które (oprócz rozwiązania tych zagadek) nie dawały niczego. Co więcej: gra nie informowała o tym w żaden sposób Gracza, a w momencie, gdy ten docierał do danego etapu, nie było już możliwości wycofania się i poprawienia błędu…

Wiele wczesnych cRPG poległo na podobnych błędach: były to gry niemożliwe do przejścia, ze słabym sterowaniem, nudnym gameplayem, dziwnymi rozwiązaniami…

Niemniej jednak nie wszystkie. Wśród pozostałych tytułów pojawiały się koniec końców serie bardzo dobrze odebrane, mające wierną grupę stałych klientów, sprzedające się w dużych nakładach i dobiegające do 10 odsłon cyklu…

Thalion: pech i megalomania:

Zacznijmy od grupy Thalion, odpowiedzialnej za trzy, bardzo dobre tytuły: Amberstar, Ambermoon i (pośrednio) Albion.

Historia Thalionu jest poniekąd tragiczna.

Studio debiutowało w roku 1989 i początkowo wydawało głównie małe gry zręcznościowe. W międzyczasie pracowało jednak nad dużą grą cRPG. Rozmach projektu oraz rozmienianie się na drobne sprawiły, że ten powstawał długo, a gdy został ukończony, cóż…

Z jednej strony AmberStar (bo tak nazywała się gra) okazał się być jednym z najbardziej rozbudowanych i najlepszych cRPG-ów, jakie kiedykolwiek powstały. Z drugiej strony posiadał grafikę, która nawet w tamtych czasach była przestarzała i tak nieładna, że odstraszała graczy. W efekcie, mimo że dla wielu z tych, którzy się przemogli, program po dziś dzień pozostaje grą życia, sprzedaż była niska…

Thalion zdołał odbić się jednak od dna na kolejnych zręcznościówkachi zainwestował w Ambermoon, projekt jeszcze bardziej megalomański. Tym razem jednak programiści, nauczeni błędami znacząco dopracowali grafikę. Efektem była gra na owe czasy wprost niesamowicie ogromna: Ambermoon zajmował bowiem aż 10 dyskietek (i 6 megabajtów, w owym czasie zaledwie kilka gier miało takie rozmiary).

Niestety ogrom włożonej pracy spowodował, że studio, bojąc się, iż potencjalny zysk zostanie uszczuplony przez piratów, wprowadzili do gry bardzo agresywne zabezpieczenia, które uniemożliwiały piratom ukończenie gry…

Rezultatem ich obecności była plotka, jakoby program jest zabugowany i niegrywalny. Ta doprowadziła do załamania się sprzedaży i katastrofy finansowej, której Thalion nie zdołał odrobić.

Studio upadło i zostało przejęte przez Blue Byte. Pod jego skrzydłami developerzy stworzyli kolejny megalomański projekt: Albion. Ten zebrał generalnie dobre oceny i sprzedał się generalnie dobrze. Niemniej jednak Blue Byte nigdy nie wydało drugiej części: prawdopodobnie uznało, że angażowanie tak dużych środków w jeden projekt jest nadmiernym ryzykiem.

SSI: ogólne dziadostwo:

Strategy Simulation Inc, posiadające we wczesmucj latach 90-tych licencję na gry na podstawie Advanced Dungeons and Dragons oraz wiele innych gier Tabletop, opierało swoją strategię na wykorzystywaniu znanych marek i produkcji na ich podstawie dużej ilości, często kiepskich gier, zwykle klepanych przez podwykonawców. Wydali oni kilkadziesiąt gier cRPG, grałem w kilkanaście z nich, ale za jedyną dobrą uważam serię Eye of the Beholder stworzoną przez Westwood.

Problemem z grami SSI było to, że były one mocno niedopracowane i miały szereg wad, często dotykających bardzo podstawowych kwestii, jak interface, sterowanie i wygoda gry. Do tego dochodziły bugi, kiepska AI przeciwników i tym podobne rzeczy. Wiele elementów tych gier było też zwykłą drogą na skróty. Na przykład podczas tworzenia postaci można było zwyczajnie wstawić dowolne liczby jako statystyki…

W efekcie, mimo dobrych recenzji sprzedawały się słabo. Tak więc w 1994 roku SSI straciło licencję na Advanced Dungeons and Dragons.

Firma próbowała poradzić sobie z problemem tworząc własną, papierową grę fabularną, nazwaną World of Aden i osadzić w jej realiach akcję nowych gier. Były to: Enthomorph i Thunderscape.

Podobno były to tym razem bardzo dobre gry i przyniosły spore dochody.

Niemniej jednak przed ich wydaniem walczące z kłopotami finansowymi studio zostało wykupione przez Mindscape, firmę odpowiedzialną za stworzenie (i później zamordowanie) wielu kultowych wręcz tytułów (jak Moonstone, Warhammer: Shadow of the Horned Rat oraz Dark Omen), ale jednocześnie też chimeryczną. Nowy wydawca, nie patrząc na sprzedaż i zyski zamknął projekty związane z World of Aden.

Westwood: dokładnie odwrotnie, jak Thalion:

Westwood było podwykonawcą Eye of the Beholder I oraz II. Po sukcesie tej ostatniej gry SSI zabrało im jednak licencję i produkcję trzeciej przekazało innemu studio.

Niezrażony Westwood wyprodukował własne cRPG pod tytułem Lands of Lore, który był trochę słabszy od Beholderów, ale sprzedał się bardzo dobrze. Ogólnie rzecz biorąc lata 90-te były dla Westwood bardzo dobre. Studioprodukowało także: gry z uniwersum Dune, stworzyła marki Command and Conquer i Red Alert, zakupiła prawa do Blade Runnera oraz wyprodukowała całkiem fajne, diabloidalne aRPG Nox, które miało być początkiem nowej serii.

Ogólnie około roku 2000 Westwood posiadał prawie 5 procent rynku PC.

Niestety w pewnym momencie firma zmieniła wydawcę na Electronic Arts. Elektronicy uznali, że zakrojone na dużą skalę projekty są zbyt ryzykowne i namawiali Westwood do produkcji mniejszych gier. Firma zaczęła więc tracić czas na pisanie wyścigów, gier karcianych i zręcznościowych.

Paradoksalnie te „złote żyły” okazały się pułapką: sprzedawały się źle, firma ponosiła na nich straty, które wetowała sobie żerując na przynoszących zyski markach. W efekcie te dostawały coraz mniej zasobów i personelu, co przełożyło się na spadającą jakość. To doprowadziło do rozkręcenia się „spirali śmierci”: coraz gorsze produkty poboczne przekładały się na coraz gorsze produkty główne…

Dodatkowo Westwood wtopił duże pieniądze na próbach adaptacji Command and Conquer na Playstation.

W efekcie firma upadła w 2003.

Ultima: Electronic Arts…

Tutaj była bardzo krótka piłka: po latach sukcesów Origin System prawa wydawnicze do gier studia przejęło Electronic Arts, które wiedząc, że studio pracuje nad VIII częścią serii Ultima zdecydowało się ją wypuścić na rynek mimo protestów developera i wiedząc, że gra jest niekompletna.

W efekcie programu nie dało się ukończyć, gdyż nie było w nim znacznej części contentu.

Załatano to później patchem, ale niewiele to pomagało, bowiem mówimy tu o czasach, gdy dostęp do Internetu na zachodzie miało niewiele osób.

W efekcie gra sprzedała się katastrofalnie źle.

Origin na tym jednak nie zbankrutował i zdołał stworzyć świetny spin-off serii Ultima Online, jedną z pierwszych gier MMO. Ta odniosła na tyle duży, że firma mogła rozpocząć produkcję IX części cyklu głównego.

Ta niestety została przerwana przez Electronic Arts, który ponownie zmusił Origin do wypuszczenia nie w pełni ukończonego programu.

Efektem była druzgocąco niska sprzedaż.

Po tym wydarzeniu z Origin System odszedł założyciel i większości kluczowych pracowników. W rezultacie firma została zamknięta.

Might and Magic: dobra grafika, słaba gra:

Gry z serii Might and Magic prawdę mówiąc zawsze łączyły w sobie bardzo dobrą grafikę, z kiepskim interface i gameplayem oraz szeregiem rozwiązań, które nawet w ich epoce były anachroniczne (jak np. tekstowy inwentarz w czasach, gdy normą już były ikony poszczególnych przedmiotów).

W efekcie seria zbierała dość mieszane opinie: niektórzy recenzenci wystawiali jej bardzo wysokjie oceny, podczas gdy inni stawiali jej raczej niskie lub średnie noty. Niemniej jednak sprzedawała się dobrze.

Kryzys przyszedł po wydaniu spin-offu pod tytułem Heroes of Might and Magic. Jego sukces znacząco przerósł serię-matkę, sprawiając, że ta została zepchnięta do roli drugorzędnej.

Niemniej jednak kolejne części nadal wychodziły i cieszyły się nawet lepszymi opiniami, zarabiając na siebie.

Niestety zapowiadało to tylko nadchodzącą katastrofę. Ta nastąpiła po sukcesie Heroes of Might and Magic III. Wówczas studio po prostu zalało rynek produktami spod szyldu HoMM, takimi jak 9 odsłon Heros Chronicles (pojedyncze kampanie do HoMM III, srzedawane jako osobne gry), Legends of Might and Magic (tragicznie zły shooter w uniwersum HoMM), albo Heroes of Might and Magic: Quest fot the Dragon Bone Staff (raczej nieudana próba przeniesienia serii na Playstation).

W efekcie studio popadło w kłopoty finansowe i zostało wykupione przez 3DO. Następne wypuszczone gry: HoMM IV i Might and Magic IX miały ratować studio, ale gry były bardzo niedopracowane w momencie wydania, sprzedały się kiepsko i tylko pogrążyły firmę.

Betrayal at Krondor i debil u steru

Wcześniej czytaliśmy już o licznych błędach biznesowych i przejawach złej woli… Jednak to co zrobiła Sierra, w latach 80-tych i 90-tych gigant przygodówek, zupełnie nie daje się objąć rozumem.

Sierra była wydawcą studia Dynamax. Pewnego dnia temu drugiemu udało się pozyskać prawa do twórczości Roberta E. Feista, popularnego pisarza fantasy, który oddał je niemal za pół darmo, razem ze swoim wydawcą uznawszy (podobnie jak zrobił to Sapkowski), że gry to słaby biznes ale (inaczej, jak Sapkowski), że mogą dać mu całkiem sporą reklamę.

Korzystając z nich Dynamax stworzył grę Betrayal at Krondor, która w czasach przed Baldur’s Gate i Fallout miała status podobny, jak te dwie później: absolutnego króla cRPG.

Sierra jednak nie poznała się na niej, poskąpiła wydawcy pieniędzy na marketing, w rezultacie czego tytuł sprzedał się średnio…

Jednak czasem bywa tak, że dobra sztuka potrafi obronić się sama. Pocztą pantoflową rozchodziła się więc wieść, że to bardzo dobra gra. Tak więc, gdy wypuszczono edycję na CD-ROM, ta, mimo ponownie słabego marketingu, samorzutnie okazała się hitem sprzedażowym.

Zanim jednak do tego doszło Sierra postanowiła „ratować sytuację” i zaproponowała Feistowi odsprzedanie mu praw do jego twórczości, z czego ten skorzystał (i natychmiast sprzedał je z zyskiem innemu studiu).

Sierra zorientowała się co zrobiła i by ratować sytuację postanowiła stworzyć kontynuację Beatryal at Krondor, jednak zatytułowaną Betrayal in Antara i osadzoną w autorskim uniwersum. Jednak, zamiast zadanie to zlecić Dynamax, postanowiła zrobić to sama, zatrudniła do tego twórców bez doświadczenia w tworzeniu cRPG, za to zafiksowanych na przygodówkach. W efekcie wyszła gra paskudna graficznie, nudna i nazwana w jednej z zachodnich recenzji „najbardziej liniowym cRPG w dziejach”. Nie trudno więc dziwić się, że okazała się klapą…

Sierra jednak się nie poddała i nie chciała oddać dochodowego produktu. Postanowiła więc uderzyć z grubej rury, wykupiła studio, które kupiło prawa do twórczości Feista i wypuściła grę Return to Krondor.

Ta okazała się dość dobra, jednak przyniesione przez nią zyski nie mogły pokryć poniesionych na te manewry wydatków. Co gorsza okazały się dużo mniejsze od zakładanych, gdyż jej premiera zbiegła się z wydaniem Baldur’s Gate, które ściągnęło znacznie większe zainteresowanie.

Dungeon Master: dobra gra, marny biznes:

Wydany w 1987 roku Dungeon Master okazał się rewolucyjną grą, wprowadził wiele idei, które po dziś dzień są nowatorskie, wyznaczył standardy gier cRPG na całe przyszłe dziesięciolecie oraz wprowadził kilka rozwiązań, które używa się w grach tego typu po dzień dzisiejszy (np. graficzne inventory w typie „lalki”, na którą nakłada się wyposażenie). A to wszystko na jednej dyskietce…

Okazała się też najlepiej sprzedającą się grą roku oraz najlepiej sprzedającą się grą na Atari ST.

Nietrudno więc zgadnąć, że dwa lata później wydano drugą część zatytułowaną Chaos Strike Back, a kolejne 3 lata później (tylko w Japonii): spin-off Theron Quest. Kolejny rok przyniósł trzecią odsłonę cyklu: Dungoen Master II (ale znów: tylko w Japonii).

Gra na swoją premierę na zachodzie musiała czekać kolejne dwa lata, bo do 1995 roku (w zasadzie to trzy lata, bo wyszła końcem grudnia). Po takiej przerwie wyglądała już, jak produkt z innej epoki i sprzedała się bardzo źle…

Po tym developer zbankrutował.

Kilka lat później wydano w prawdzie (pod szyldem oryginalnego developera, ale prawdopodobnie stworzoną przez inny zespół) grę Dungeon Master: Nexus, która ponownie ukazała się tylko w Japonii. Po niej seria umarła…

Klapa Dungeon Master jest dziwna. Nie wiadomo dlaczego developer (wywodzący się z USA), nagle postanowił skupić się na rynku japońskim. Nie wiadomo też dlaczego tak długo zwlekał z wypuszczeniem Dungeon Master II na zachodzie…

Osobiście jednak uważam, że po prostu im się nie chciało, a zawód twórcy gier ich rozczarował. Owszem, Dungeon Master był najlepiej sprzedającą się grą roku 1987 i najlepiej sprzedającą się grą na Atari ST wszech czasów, jednak łączna sprzedaż gry mogła nigdy nie przekroczyć 100.000 egzemplarzy.

Powód jest prosty: w tamtych czasach zwyczajnie było bardzo mało komputerów.

Co więcej: tworzenie gier było dla tej grupy zadaniem pobocznym. Ci sami ludzie tworzyli bowiem także inne studio, które zajmowało się pisaniem programów biurowych.

Wizardy: to samo, co wyżej:

Sir-Tech, wydawca serii Wizardy zakończył działalność w roku 2003, w zasadzie z nieznanych powodów. Nie wydaje mi się, by przyczyną była słaba sprzedaż produktów: firma miała na swoim koncie kilka, dobrze sprzedających się tytułów. Co więcej kolejne odsłony serii pojawiają się w Japonii po dzień dzisiejszy…

Tak więc trudno powiedzieć, o co tam poszło…

Aczkolwiek słyszałem jakieś plotki o konfliktach wewnętrznych i toksycznych pracownikach.

Ishar: bo nie możesz odpowiadać za głupotę innych:

Seria Ishar była dziełem francuskiego studia Silmarills. Posiadała bardzo ładną, jak na swoje czasy grafikę, oraz raczej kiepskie sterowanie, gameplay i rozwiązania fabularne. Jej głównym problemem okazało się jednak przywiązanie do komputerów Amiga.

W zasadzie na początku lat 90-tych związanie się z tym, oferującym podówczas niesamowite możliwości graficzne komputerem, wydawało się dla twórców gier logicznym krokiem. Niestety z czasem stało się pułapką, która unicestwiła wiele bardzo uzdolnionych studiów (jak Psychogonis, Sensible Software czy Silmarills właśnie).

Problemem Amigi był fakt, że kierownictwo firmy Commodore oprócz niej posiadało w swoim portfolio najlepiej sprzedający się komputer w dziejach: Commodore 64. Firma z uporem maniaka, zamiast skoncentrować się na rozwoju nowych platform, produkowała i wprowadzała do sprzedaży nowe sztuki C64 właśnie. Z czasem te sprzedawały się coraz gorzej, lecz nawet to nie było w stanie przerwać maniackiego uporu zarządu. Ten skąpił środków na marketing nowych platform i sektor R&D, przekonany, że C64 będzie sprzedawał się zawsze. Tak więc w efekcie Commodore utraciło przewagę techniczną, firma upadła, a Amigi okazały się ślepym zaułkiem.

Silmarills próbowało się ratować, przechodząc na PC, a jej późne produkty: Ishar III oraz Robinson’s Requiem były stworzone głównie z myślą o tych komputerach.

Niestety, graficznie były one na poziomie Amig i w rezulacie sprzedały się słabo.

Późne dzieje Silmarills to próba gonienia tego, co uciekło, przy ciągle kurczących się zasobach. Kolejne gry firmy były coraz gorsze graficznie, a sterowanie i gameplay się nie poprawiały. W efekcie łatwo zgadnąć, co się stało…

Realms of Arkania: dobry biznes, megalomania i trudny charakter:

Wymieniona w tytule akapitu seria była dziwnym przypadkiem. Z jednej strony były to gry jak na owe czasy ogromne (Blade of Destiny, czyli pierwsza część, serii na Amidze zajmowała aż 12 dyskietek). Z drugiej strony raczej niedobre. Częściowo wynikało to z wiernego odwzorowania raczej kiepskiej mechaniki papierowej gry fabularnej, na której były oparte (jednej z wczesnych edycji Das Schwarze Auge), częściowo z dziwnych decyzji developerskich. Przykładowo: w trakcie walki bohaterowie mogli atakować przeciwników w walce wręcz tylko po ruchu wieży szachowej (czyli tych, którzy sąsiadowali z nimi z przodu, tyłu lub od boków, ale nie po skosie). Co więcej tylko w ten sposób mogli strzelać…

Mimo to gry te sprzedawały się raczej dobrze: trylogia Realms of Arkania w latach 90-tych osiągnęła łączny nakład 2,4 miliona egzemplarzy (a trzeba pamiętać, że działo się to w czasach, gdy nakłady gier rzadko przekraczały 1 milion).

Mimo to w 2001 roku studio zostało zamknięte, a jako powód podano „rozpad zespołu”.

Wydaje się, że jednym z ważniejszych powodów były problemy, czy raczej: bezwład, jaki w pewnym momencie ogarnął Sir-Tech (zachodniego wydawcę Realms of Arkania). Jednak osobiście podejrzewam, że po prostu członkowie zespołu w pewnym momencie pokłócili się między sobą (być może o pieniądze) i rozeszli się, każdy w swoją stronę…

Podsumowując:

Przyczyny upadku wielkich marek „złotej ery” cRPG bardzo trudno sprowadzić do jednego mianownika. Wydaje się jednak, że przynajmniej w wypadku najbardziej znanych tytułów (poza kilkoma wyjątkami) przyczyną nie była słaba sprzedaż lub błędy biznesowe… A przynajmniej nie związane z samymi tytułami cRPG. Jeśli już, to gry z tego gatunku cierpiały na błędach popełnionych gdzie indziej (np. seria Lands of Lore: na inwestycjach w strzelanki i symulatory pokera, Might and Magic: na spin-offy HoMM i tak dalej i tak dalej…)

O ile chyba najwięcej marek padło wskutek polityki dużych korporacji: Electronic Arts, Sierry i Commodore, tak trudno mówić, by była to główna przyczyna. Prócz tego dodać należy też: błędy biznesowe, rozpad zespołów i znudzenie tematem oraz zwyczajny pech…

Wydaje się jednak, że ogólnie rzecz biorąc po prostu zachodnim grom cRPG w połowie lat 90-tych zwyczajnie zabrakło szczęścia.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Anime, Fantasy, Gry komputerowe i oznaczony tagami , , , , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

7 odpowiedzi na „O tajemniczym wymarciu zachodnich cRPG:

  1. pontifex maximus pisze:

    Jak czytam, jak wiele studiów kończy swoją historię na „…i wtedy kupiło ich EA i to był ich koniec”, to się zastanawiam, czy naprawdę nie ma rynkowych mechanizmów pozwalających właścicielowi czy właścicielom decydować, komu, kurde, sprzedają swoją firmę. Po pierwszym tuzinie takich akcji ktoś powinien zacząć już się zastanawiać.

    • eol.9632 pisze:

      Też mnie zastanawia brak refleksji kogoś z tej firmy, tym bardziej, że spora część to niemal ten sam scenariusz „gra x się świetnie sprzedaje, klepcie sequele po taniości i w za krótkim czasie, aż zarżnięcie markę” lub „robicie dobrze gatunek x? fajnie, teraz jest modny gatunek y” w skrócie to jedna z powyższych praktycznie zawsze i nikt w EA nie rozumie co robi źle…

    • slanngada pisze:

      Właściciel sprzedje temu, kto da najwięcej. A EA kupowało by wydrenować i zamknąć.

  2. DoktorNo pisze:

    Tak więc w efekcie Commodore utraciło przewagę techniczną, firma upadła, a Amigi okazały się ślepym zaułkiem.

    „Komodoras” był produkowany do 1994 roku, szesnastobitowa Amiga 500 do 1992… Nie zapomnijmy też o super-niewypałach: Amiga 600 („zróbmy Amigę 500+ w czasie gdy wchodzą modele 1200 i 4000, z tym samym CPU co 500+ i pamięcią a bez możliwości rozbudowy) i CDTV („wsadźmy Amigę 500 do obudowy odtwarzacza CD, w czasach gdy CD-ROMy są egzotyką a „pięćsetka” przestarzała”).

  3. Viru pisze:

    Z Sir-Tech u schyłku działalności odeszły już nie tylko osoby założycielskie jak Robert Woodhead, ale też chociażby D.W. Bradley odpowiedzialny za względny sukces Wizardry 7. Problem firmy zaczął się, kiedy uwierzyli we własną wielkość. W czasach kiedy konkurencja wypuszczała już rewolucyjne części Ultimy czy tytuły pokroju Pool of Radiance, Sir-Tech tłukł dalej wire-frame’owe lochotłuki z fabułą szczątkową nawet na tamte czasy. Kiedy zaczęli gonić konkurencje było już za późno, w efekcie przespali drugą połowę lat 90. i wypuścili raptem jeden czy dwa kiepskie spin offy. W momencie premiery Wizardry 8 firma praktycznie już nie istniała poza małym kanadyjskim oddziałem, w momencie oddania produktu do sklepów Sir-Tech ogłosił już zdaje się upadłość. Żeby załatać dziurę w budżecie przy wyłączaniu gry wyświetla się reklama producenta komputerów gamingowych. Smutne, bo Wiz8 to naprawdę świetna i wymagająca gra, która skorzystałaby na większym wsparciu.

  4. Szhival pisze:

    Tymczasem Spiderweb Software istnieje sobie od 94 roku i ciagle wydaje RPGi

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s