Klasy rasowo-płciowa, a strategia gry, odgrywanie ról i ekspresja:

baldur1Parę dni temu natknąłem się na Youtube filmik (jest on w poście) o grzechach głównych gier MMO, w którym autor wyraził swoją opinię o przypisaniu możliwych do wyboru klas konkretnym płciom i rasom, argumentując, że ogranicza to wybór i ekspresję twórczą graczy.

Argument jest ciekawy.

Nie do końca zgadzam się z nim zgadzam, osobiście mam trochę inne podejście do tematu, jednak kwestia moim zdaniem można tutaj przeprowadzić ciekawą dyskusję…

Kwestia oddzielnych statystyk i klas dla kobiet i mężczyzn:

Zacznijmy od jednej rzeczy: tworzenie oddzielnych statystyk i modyfikatorów, typu „mężczyźni mają -2 do Zręczności i Charyzmy, kobiety -2 do Siły i Kondycji” uważam za błąd developerski i karmę dla min-maxerów. Różne cechy w różnych grach mają bowiem różną wagę i coś, co dla jednej postaci jest zmianą czysto estetyczną, dla innej będzie zupełnie kluczową. Co więcej takie premie niekoniecznie się ze sobą sumują.

Wcale nie zdziwiłbym się też, gdyby w tak skonstruowanej grze okazało się, że nagle wszyscy gracze, niezależnie od swojej płci, grali mężczyznami-wojownikami i kobietami-złodziejkami. Bo po prostu taki wybór byłby lepszy…

Nie uważam też, by tworzenie oddzielnych modyfikatorów i klas dla mężczyzn i kobiet było kwestią realizmu, nawet pomimo tego, że argumentować można, iż typowa kobieta jest fizycznie słabsza i ma w życiu gorzej od typowego mężczyzny. Kwestia ta (jak i zasadność takiego twierdzenia) jest materiałem na odrębny wpis. W tym za wystarczające uważać po prostu, że zazwyczaj w grach ani mężczyźni, ani kobiety nie występują w swoich typowych rolach płciowych.

Gry zazwyczaj traktują o wydarzeniach niezwykłych, jak wielkie wojny, inwazje kosmitów, plagi, upadki cywilizacji, poszukiwanie skarbów etc. które to wydarzenia są wydarzeniami niezwykłymi dla postaci i skutkują zerwaniem normalnych więzów społecznych. Bohaterowie, którzy (dajmy na to) rozbili się na Wyspie Zombie samolotem nie stają przed wyborem „jak najlepiej wpisać się w role przypisane im przez społeczeństwo”, a raczej „jak przeżyć”. I oceniane są nie z tego, kto najlepiej lepi pierogi, a z tego kto najskuteczniej ucieka przed zombie. Ci, którzy poświęcają zdolność uciekania przez zombie celem kultywowania rytuałów społecznych natomiast giną.

Po drugie: sami bohaterowie są zwykle ludźmi bynajmniej niereprezentatywnymi dla całości społeczeństwa. Są to zwykle awanturnicy, najemnicy, członkowie elitarnych oddziałów wojskowych, łowcy skarbów, superbohaterowie oraz ludzie, którzy mieli nadzwyczajne szczęście lub nadzwyczajnego pecha. Jako tacy stanowią minimalny margines populacji swego świata i stoją w zasadzie poza nawiasem jego społeczeństwa, a doznawane przez nich przygody są zwykle niedostępne dla większości innych mieszkańców danego uniwersum.

Nawet w światach fantasy większość społeczeństwa nie walczy ze smokami, tylko (najpewniej) odrabia pańszczyznę na polach baronów. Co więcej tylko niewielki ułamek złodziejów, wojowników, kapłanów i magów uczestniczy w zabijaniu smoków i zdobywaniu skarbów. Pozostała większość żyje własnym życiem, zajęci odgadywaniem przyszłości ze szklanych kul, udzielaniem sakramentów, służbą wartowniczą i okradaniem zwykłych ludzi, w miejscach, gdzie nie ma ani potworów, ani też przedstawicieli innych, wymienionych procesji.

Wyżej wymienione grupy same stanowią wyjątek i nic dziwnego, że składa się z wyjątkowych postaci: w tym niezwykle silnych i niezwykle wyzwolonych, jak na warunki swojego świata kobiet.

Ale wróćmy do spojrzenia na ograniczanie dostępu poszczególnych klas poszczególnym rasom.

Strategia gry:

Pierwsza rzecz na którą można uzasadnić istnienie w grze pewnych zakazów połączeń rasa-klasa jest chęć zróżnicowania dostępnych strategii gry i sprawienia, by wybór rasy miał swój ciężar. Działa to na dwa sposoby: po pierwsze poszczególne rasy mają swoje cechy rasowe. Po drugie: mogą wybierać różne klasy.

Tak więc: przynajmniej teoretycznie wybierając Krasnoluda powinniśmy być w stanie móc stworzyć zupełnie innego Wojownika, niż gdybyśmy wybrali Człowieka.

Przykładem mogą być stare gry z rodziny AD&D, jak Baldur’s Gate gdzie:

  • część klas (wojownik, kapłan i złodziej) dostępne były dla wszystkich ras

  • jedna (czarodziej) tylko dla ludzi, elfów, pół-elfów i gnomów

  • jedna (ranger) tylko dla półeflów, elfów i ludzi

  • trzy (paladyn, druid i bard) były ekskluzywne dla ludzi (i półelfów)

Należy zauważyć też, że każda rasa (prócz ludzi) miała dostęp do swoich własnych, unikatowych połączeń klas (np. krasnoludy mogły grać wojownikami-kapłanami i wojownikami-złodziejami, elfy: łączyć wojownika, maga i złodzieja w dowolnej konfiguracji).

Ludzie ten brak nadrabiali pewną ilością klas ekskluzywnych.

W wypadku półeflów ich niemalże cechą rasową był dostęp do gigantycznej ilości opcji.

Tak więc wybierając daną rasę można było zdecydować się albo na typowy gameplay (trzema głównymi klasami), albo na unikalny, wynikający z ekskluzywnych klas i połączeń i dawanych przez nie ciekawych możliwości (np. krasnoludzki wojownik-złodziej z Siłą 18/00 mógł zadać Cios W Plecy długim mieczem z siłą (1k8+6) x 2 czego żaden zwykły Złodziej nie potrafił).

Rozwiązanie z AD&D było nader sensowne.

Odgrywanie postaci:

baldur2Drugą podawaną motywacją jest chęć skłonienia graczy do odgrywania postaci.

Zwróćmy teraz uwagę na trzy klasy ekskluzywne dla ludzi (i półelfów): Paladyna, Druida i Barda. Wszystkie trzy są dość mocno związane z pewnymi kręgami kulturowymi, wywodzącymi się z Europy. Paladyn pochodzi więc z tradycji frankijskiej i dość mocno związany jest ze średniowiecznym postrzeganiem wiary, w szczególności chrześcijańskiej. Są wytworem kultury, która nie dość, że kultywuje tradycje kawaleryjskie i posiada pewien, specyficzny sposób prowadzenia wojen, to także uważa, że wiara może (i być może nawet powinna) iść w parze z mieczem.

Druid i Bard to natomiast tytuły dwóch, różnych grup kapłanów u Celtów.

Jeśli chodzi o trzy pozostałe klasy (wojownik, złodziej i kapłan), to wpisują się one w archetypy obecne w każdej kulturze (o magu i rangerze chwilowo nie gadajmy).

Tworząc grę możemy przyjąć założenie, że przenosi ona nas do świata wczesnośredniowiecznej, zachodniej Europy, gdzie doszło do spotkania ludów celto-germańskich z obcymi istotami, które zostały zidentyfikowane jako istoty z ich baśni.

Ludzie Ci wrócili do swych pogańskich korzeni i obecnie tworzą dość synkretyczną kulturę, gdzie jednocześnie czci się starych bogów, z dwóch, wymieszanych panteonów, jak i Boga nowego.

Jednocześnie za nielogiczne uznajemy, że Obcy (wczesne fantasy nie traktowało nie-ludzi jak istot bajkowych, tylko raczej jak rodzaj przybyszów z kosmosu lub boczną gałąź ewolucji rasy ludzkiej) posiadają kulturę analogiczną do ludzkiej.

Możemy założyć, że wszystkie pięć gatunków (półelfy olejmy) jest dość konserwatywnych, choć nastawionych na współpracę. To znaczy: wspólnie handlują, zawierają przymierza i toczą wojny tak między sobą, jak i z wrogami zewnętrznymi oraz zawierają między sobą przyjaźnie, a nawet małżeństwa. Jednak bardziej są zainteresowanie strzeżeniem swoich tradycji, niż poznawaniem obcych wartości. Nawet nie w ten sposób, że nie dopuszczają innych do swych tradycji. Przeciwnie, uważają, że to ICH sposób życia jest najlepszy (krasnoludy, po ciężko pracują w kopalniach, a ciężka praca w kopalni to marzenie każdego krasnoluda, elfy, bo chodzą po lasach i nie wyobrażają sobie nic lepszego, ludzie, bo miejsko-wiejski tryb życia przekładają nad wszystko inne etc.) i o ile sprawienie, by wszyscy inni zmądrzeli i przyjęli ich styl życia byłoby sukcesem dla każdej rasy, tak bycie zmuszonym do przyjęcia cudzego byłoby dla przedstawiciela danego ludu życiową klęską…

Dla np. elfa tylko totalny przegryw mógłby, zamiast zrywać z dębów żołędzie, modlić się do nich…

Istnieją osoby, dla których do rozrywki potrzebny jest spójny świat. Które lubią go badać, albo konstruować, albo też próbować zanurzyć się w nim.

„Odgrywanie ról” czyli postępowanie zgodnie z wewnętrznymi normami społecznymi świata gry i udawanie, że faktycznie się w tym świecie znajduje też jest samo w sobie może być dla wielu osób ciekawym i wręcz poszukiwanym aspektem gry (aczkolwiek większość gier, niezależnie od medium raczej go nie wpiera).

Ekspresja własna:

5dad2a8cb45dec9dac7fc6b32b41481aTrzeci argument poruszany w dyskusji na ten temat to ekspresja własna gracza i jego wolność. Czyli: dlaczego gracze nie mogą realizować swoich pomysłów i grać taką postacią, jaką sobie wymyślili? Dlaczego nie mogą stworzyć krasnoluda-czarodzieja, jeśli chcą?

A chcieć mogą, bo na przykład podoba im się wizualnie koncept czarodzieja z taką długą brodą?

Albo uważają, że model krasnoluda ma w danej grze bardzo ładny tyłek (tyłek to bardzo ważny element animacji w grach z grafiką TPS, w końcu to właśnie nań będziemy się gapić 99 procent czasu)?

Albo uważają, że tak będzie śmiesznie?

No dlaczego nie mogą?

Oczywiście są dwie dobre odpowiedzi: próba zwiększenia głębi strategicznej poprzez dodanie wyborów oraz próba stworzenia spójnego, głębokiego świata.

Gry, a niespełnione obietnice:

Problem polega na tym, że gry udzielając tych odpowiedzi najczęściej kłamią. Odnoszę wrażenie, że głównymi powodami wprowadzania restrykcji rasowych do wyboru klas są tradycja i lenistwo. Tradycja dlatego, że devowie po prostu kopiują rozwiązania, które były zawsze: tak było w Baldurze, więc musi być też w naszej grze. Lenistwo natomiast, gdyż pozwala to przygotować mniejszą ilość skórek dla postaci…

Faktycznie gry najczęściej kłamią w kwestii zarówno odgrywania ról, jak i strategicznej głębi związanej z wyborem rasy.

Po pierwsze: gry bardzo rzadko wspierają odgrywanie postaci i tyczy to nie tylko komputerowych, ale również fabularnych. Tak więc w grach komputerowych całe „odgrywanie roli” w związku z wyborem rasy w najlepszym razie przekłada się co najwyżej na dostęp do kilku unikalnych dla niej questów i ewentualnie innego prologu. Bardzo rzadko też wpłynie w istotny sposób na główną fabułę. W grach fabularnych jest to natomiast raczej kwestia tego, jakiego masz Mistrza Gry, niż rzeczy, które daje system…

0667112eee5699e60f12b2de6711b4a8Po drugie: wybór rasy bardzo rzadko wpływa na faktyczną strategię gry. Najczęściej dawane przez nią możliwości są niewielkie. Przykładowo w Divine Divinity II: Origin Sins wybór Krasnoluda daje nam +10% Vitality, 5% szans na Dodge oraz dwie dodatkowe specjalne zdolności.

Żaden z tych elementów nie jest kluczowy czy nawet ważny.

Premia do Vitality jest tak mała, że w 90 procentach sytuacji nie wpływa na naszą strategię. Premia do Dodge ponownie, w 95% sytuacji nie przynosi żadnej korzyści. Zdolności Specjalne wydają się bardziej obiecujące, ale w grze, gdzie mamy dostęp do aż231 skilli dwa dodatkowe szybko zostają przyćmione…

Tak więc wybór najczęściej sprowadza się głównie do estetyki.

Dużo efektywniejsze byłyby duże bonusy, które pojawiałyby się w od 25 do 60% sytuacji czy unikatowe zdolności jak umiejętność Widzenia W Ciemnościach, ogromny rozmiar jak Varlowie w Banner Saga, kamienna skóra jak Obsydianie lub maleńki rozmiar i zdolność latania, jak Wietrzniaki w Earthdawnie…

Należy zauważyć też, że Baldurowo-ADeDekowe klasy unikalne dla ludzi nie oferują tak naprawdę bardzo odmiennego gameplayu. Paladyn i Ranger to po prostu nieco zmodyfikowani Wojownicy, którzy poświęcają liczbę ataków w zamian za kilka zdolności specjalnych bez kluczowego znaczenia dla gry. Druid: kapłanem, któremu pozmieniano biegłości w broniach oraz zastąpiono zdolność Odpędzania Nieumarłych zdolnością Zmiany Kształtu. Bard natomiast był postacią bardzo słabą.

Jedynym poważnym wyjątkiem był czarodziej, ale, skoro 4 z 6 ras miało do niego dostęp, to raczej wyjątkiem było to, że nie można nim było grać, niż odwrotnie.

Tak więc tak naprawdę te restrykcje nie wpływały w bardzo inwazyjny sposób na grę.

Różni ludzie, różne potrzeby:

Ale wróćmy do tego, jak to powinno być zrobione, a nie jak jest.

W zasadzie nie potrafię powiedzieć, na którą z tych rzeczy należy się zdecydować. Każdy powód (poza „udajemy odgrywanie postaci, żeby baby i lewacy nie grały w naszą grę”, bo ten jest zły) jest tak naprawdę równie dobry. Bowiem apeluje do zupełnie innych ludzi. Grupy te trochę się ze sobą pokrywają (bowiem jak najbardziej mogą istnieć ludzie zainteresowani estetycznym wyglądem postaci i np. jej odgrywanie), ale generalnie poszukują one innych elementów.

Problemem jest raczej zrażenie poszczególnych ludzi do gry…

Wydaje mi się, że istnieje ograniczonej liczby klas lub też połączeń klas dostępnych tylko dla niektórych ras jak np. Paladyn dla Ludzi, Tancerz Wojny lub inny Spellsword dla Elfów albo Zabójca Trolli dla krasnoludów nie jest złym pomysłem. Problemem jest, jeśli stworzymy zbyt dużo, atrakcyjnych klas i wprowadzimy zbyt wiele, arbitralnych restrykcji będzie to część ludzi będzie to denerwować…

Wydaje mi się jednak, że lepsze efekty dałoby po prostu faktyczne zróżnicowanie mechaniczne ras i sprawienie, by miały one unikalne mechaniki, zmieniające sposób gry za ich pomocą.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Fantasy, gry, Gry komputerowe, mechanika, RPG i oznaczony tagami , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

15 odpowiedzi na „Klasy rasowo-płciowa, a strategia gry, odgrywanie ról i ekspresja:

  1. Przemek K. pisze:

    Popieram przemyślenia autora w omawianej materii, mam podobne odczucia, dobrze napisany artykuł, dokładnie naświetla problem.

  2. pontifex maximus pisze:

    Pamiętam taką podobną koncepcję z któregoś bloga OSR-owego (w sumie z kilku różnych na różne sposoby): niech rasy różnią się nie paroma +1/-1 do statystyk, a raczej każda jakąś unikalną zdolnością. Podobna mechanika jest też w komputerowym roguelike’u „Dungeon Crawl Stone Soup”, gdzie klasa postaci w zasadzie tylko warunkuje początkowe itemy, a prawdziwa różnica jest w rasie. Brak naturalnej regeneracji czy zdolności picia potionów to zupełnie inny styl gry.

  3. Velahrn pisze:

    Swoją drogą, nie pamiętam ŻADNEJ gry, z wyjątkiem Kryształów Czasu (!), która by wprowadzała różne atrybuty dla kobiet i mężczyzn.

    Drugi przykład to lashunta, rasa z Pathfindera, w której występuje silny dymorfizm płciowy – mężczyźni są wielcy, silni i agresywni, zaś kobiety delikatniejsze i mniejsze, za to znacznie sprytniejsze.

    • Kasztelan pisze:

      Velahrn pół żartem pół serio płeć postaci jest brana pod uwagę w grze karcianej Munchkin są przedmioty dedykowane dla danej płci oraz potwory z bonusami/osłabieniem przeciw danej płci

    • pontifex maximus pisze:

      Coś takiego było raz w jakiejś wczesnej wersji dedeczka, i chyba do tego było oficjalnie zasadą opcjonalną albo pochodzącą spoza podstawki, ino z jakiegoś kolejnego Dragon Magazine. Tak czy siak, tyle starczyło by zostać memem. Szukaj pod hasłem „-4 Str”.

      • PK_AZ pisze:

        Czytałem o tym na 1d4 chan i oczywiście teraz strona mi padła, więc nie wkleję linka.

        TLDR, w którejś wczesnej wersji Dedeków była tabela modyfikatorów do cech podstawowych, zależnych od rasy i płci. Czyli na przykład elfia kobieta dostawała +1 do Zręczności, elfi mężczyzna +1 do Zręczności itd.

        Clue żartu jest takie, że dla pięciu z sześciu ras modyfikatory dla kobiety były takie same, jak dla mężczyzny. Szóstą rasą byli ludzie, gdzie modyfikatory kobiety faktycznie różniły się od modyfikatorów mężczyzny, w ten sposób, że kobiety miały -1 do Siły.

        Nie, nie „-1 do Siły, ale +1 do Czegośtam”. Po prostu -1 do Siły. W tamtej wersji dedeków kobiety były po prostu gorsze.
        10/10, designer płakał, jak przyklepywał.

      • Ogólnie to stare wersje DeDeków designersko były niesamowite. Teraz wertuje sobie AD&D z 1989 roku. Jest taki przedmiot magiczny jak Sword of Sharpness, taka mniejsza wersja Vorpala. Na krytyku odcina przypadkową kończynę, co nie ma skutków mechanicznych….

        Albo Book of Exalted Deeds, które ma chyba z 10 różnych katastrofalnych efektów, zależnych od tego, kto, jakiego charakteru i jakiej klasy to przeczyta (najgorzej, jeśli przeczyta to zły półelf kapłan, wojownik czarodziej… wtedy jest supercombo). Chyba, że przeczyta to Dobry Kleryk. Bo wtedy nic się nie dzieje.

      • Velahrn pisze:

        Jakaś logika w tym jest. W prawdziwym świecie, kobiety przy tym samym potencjale intelektualnym co mężczyźni, są od nich wyraźnie słabsze, bo dysponują 20-30 % mniejszą masą mięśniową.

      • PK_AZ pisze:

        „W prawdziwym świecie, kobiety przy tym samym potencjale intelektualnym co mężczyźni, są od nich wyraźnie słabsze, bo dysponują 20-30 % mniejszą masą mięśniową.”

        Być może. Jednak, tak jak nie do końca zgadzam się z Zegarmistrzem w kwestii „sami bohaterowie są zwykle ludźmi bynajmniej niereprezentatywnymi dla całości społeczeństwa” (bo o ile paladynka przy siłowaniu na rękę typowemu mężczyźnie pewnie urwałaby głowę, to czarodziejka będzie już raczej bliżej normy), tak muszę zadać pytanie: po co?

      • Sergiusz Leon Drozd pisze:

        Bo ludzie mają różny poziom pożądania symulacjonizmu – i mogą chcieć by defaultowo najbardziej wykoksowany startowy siłacz ludzki był jednak sporo silniejszy od siłaczki – bo taka ich wrażliwość na realizm.

    • W grach komputerowych to się zdarzało. W Morrowindzie są nieznaczne różnice w startowych statystykach między rasami, natomiast w Arcanum panowie startują z jednym punktem siły więcej, panie z jednym punktem wytrzymałości. Oprócz tego panie i panowie mają dostęp do pewnych backgroundow (lokalny odpowiednik traitow z Fallouta), które są dostępne tylko dla ich płci.

    • Sergiusz Leon Drozd pisze:

      Lashunty w Starfinderze uległy genderowej rewolucji i okazało się, że to nie płeć ale wychowanie decyduje czy mały lashunt rozwinie się w krępego ale intelignentnego siłacza, czy w wysokiego wiotkiego charyzmatyka, więc jak zrobili edukację uni-sex to się zmieniło.

  4. barnaba pisze:

    Generalnie szkoły są dwie:
    1. Ortodoksyjna- jak chcesz grać krasnoludem, to ma on być żłopiącym piwo nieokrzesanym wojownikiem z wielkim toporem
    2. Liberalna- krasnolud-poeta? Ze szpadą? Abstynent? Super, ciekawe jak to wyjdzie

    • Sergiusz Leon Drozd pisze:

      „1. Ortodoksyjna- jak chcesz grać krasnoludem, to ma on być żłopiącym piwo nieokrzesanym wojownikiem z wielkim toporem

      To nie ortodoksja tylko jakieś Warhammerowskie parodie.
      Ortodoksyjny krasnolud to jest potężny babilońsko-żydowski kowal-mag-poeta chodzący w oczojebnie kolorowych kapturach, grający na harfie i zaklinający potężne zaklęcia w artefakty dzięki swej sekretnej sztuce panowania nad żywiołami.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s