Morze w grach 4X i problemy z nim:

W zasadzie wpis ten jest wstępem do innego tematu, o którym chciałbym napisać później. Otóż: bardzo lubię gry 4X, jednak podbijanie świata obfituje w problemy. Przykładowo: niezależnie czy gramy w grę fantasy czy też science fiction czy w realnym świecie, nasze imperium prędzej czy później dociera do przeciwnika, który bardzo skutecznie ogranicza nasz rozwój.

Jest nim duży zbiornik słonej wody.

Problem z morzami w 4X-ach nie polega jednak na tym, że są nierealistyczne. Polega na tym, że są nudne…

Morze w 4X działa prawie jak w realu:

W realnmym świecie Akweny morskie pełnią dwie funkcje: po odgradzają od siebie lądy, po drugie: umożliwiają handel na duże odległości dużymi ilościami towarów. Zaczniemy od tego pierwszego czynnika. Otóż: morza są barierami. Nawet najwęższe cieśniny, jak Cieśnina Gibraltarska (14 km) są jednocześnie na tyle szerokie, by nie dało się ich przekroczyć bez użycia specjalistycznego i drogiego sprzętu (jak łodzie czy statki), a żeglowanie po nich wymaga wyrafinowanych umiejętności (jak nawigacja, znajomość wybrzeża, prądów i kierunków wiatru).

Co więcej obydwie te cechy, a także fakt, że morze jest obszarem wyjątkowo człowiekowi nieprzyjaznym, na którym brakuje zarówno żywności (obszary otwartego morza są pustynią także i dla ryb) oraz wody pitnej.

Co więcej: statki, zwłaszcza historyczne, są w stanie przewozić relatywnie niewielkie ilości ludzi (największe galeony przewoziły poniżej 1000 osób).

Wszystko to sprawia, że wyprawy morskie są zadaniami kosztownymi i trudnymi zarówno pod względem ekonomicznym, finansowym, jak i logistycznym.

I ten aspekt rzeczywistości gry 4X świetnie oddają.

Ale bez jego realnych zalet:

Problem polega na tym, że gry 4X nie oddają czegoś innego: dostęp do morza był zazwyczaj dla państw i imperium kwestią życiową, konieczną do przetrwania i uprawiania polityki. Działo się tak dlatego, że wzmagał handel. To natomiast działo się dlatego, że byłe czółno albo inny kajak jest w stanie transportować nawet i pół tony ładunku, z prędkością odpowiadającą 10 kilometrom na godzinę, czyli taką, jaką osiąga biegnący człowiek. Relatywnie małe łodzie i statki mogą, z tą samą szybkością wieść nawet i 24 tony towaru, przy załodze 5 ludzi. Przy żegludze zakładającą, że płyniemy jedynie w dzień daje to nam dystans między 80 a 120 kilometrami.

By przewieźć taką ilość ładunku lądem potrzebowalibyśmy (w czasach przed wynalezieniem kolei) potrzebowalibyśmy 96 koli, 48 wozów i tylu samo woźniców. Transport zająłby 4 do 6 dni i kosztował 20 do 30 razy drożej…

Owszem, gry 4X próbują oddać tą zależność, jednak robią to słabo. Przykładowo w Endless Legend za każde pole z morzem otrzymujemy 2 punkty Pieniędzy, 1 Produkcji i 1 Żywności. Czyli prawie tak samo, jak za sąsiedztwo z pustynią. Możemy to zwiększyć do 5 Pieniędzy wynajdując odpowiednią technologię i 4 żywności zakładając Farmę Rybną.

Problem w tym, że technologia Rewitalizacja Pyłu pozwala nam czerpać jeszcze większe (6 Pieniędzy) dochody choćby z pustyń…

W tej samej grze możemy też przeciągać szlaki handlowe przez morza, łączące się z innymi miastami i dające nam dodatkowy dochód. Problem w tym, że wcześniej dostajemy wiele silniejszą technologię pozwalającą nam puścić dokładnie takie same szlaki po lądzie.

Owa technologia powoduje też, że miasta zostają połączone drogami, dzięki którym możemy łatwiej przerzucać wojska.

Powoduje to więc, że 1) szlaki handlowe na lądzie są szybciej dostępne, niż te morskie 2) tak samo gospodarczo wydajne 3) pozwalają przerzucać wojsko szybciej, niż za pomocą okrętów i 4) bez pomocy statków.

Innymi słowy: handel morski może być jedynie dodatkiem do lądowego, a i to nieobowiązkowym.

Na morzu po prostu nic nie ma:

Należy zauważyć też jeszcze jedną rzecz: na morzach zazwyczaj nic nie ma. Gry 4X, w szczególności we wczesnej fazie dają nam bardzo dużą możliwość eksploracji, która to eksploracja (w szczególności w early game) przekłada się na liczne korzyści, choć wiąże się też ze sporym ryzykiem (inne gry strategiczne też są pod tym względem bardzo dobre, a prawdziwe mistrzostwo osiąga chyba Heroes of Might and Magic III). Tak więc zwiedzając teren możemy poznać pozycje naszych wrogów, zdobyć nowe technologie, różne skarby, poznać miejsca występowania strategicznych zasobów, dobre lub wręcz szczegolnie miejsca do założenia osad, neutralne, łatwe do podporządkowania miasta, walczyć z barbarzyńcami i różnymi potworami…

Na morzu zwykle tego nie ma.

W większości gier 4X morze to po prostu puste pola.

W nieznacznej mniejszości z nich na morzach są piraci, rozmaite potwory oraz rozrzucone skrzynki ze skarbami.

Problem w tym, że najczęściej dostęp do możliwości eksploracji morza dostajemy stosunkowo późno, zdobycie tych dóbr pochłania tak wiele zasobów, a wartość zdobyczy jest tak mała, że ich eksploracja nie daje nam żadnej, wyraźnej przewagi.

Są dwie gry, gdzie działa to nieźle:

W tym miejscu muszę powiedzieć, że znam najmniej dwie gry, które radzą sobie z tym problemem nieźle (to znaczy: niekoniecznie dobrze, ale jest to krok we właściwą stronę). Grami tymi są Civilisation: Beyond Earth z dodatkiem Rising Tide oraz Endless Legend z dodatkiem Tempest.

Ogólnie rzecz biorąc Beyond Earth jest przede wszystkim przykładem tego, jak spieprzyć dobrą ideę. W produkcji tej rozwijamy ludzką kolonię na obcej planecie. Znaczna część tej ostatniej pokrywana jest przez Miazmę: toksyczny produkt lokalnego życia. Nasze jednostki stojące na Miazmie otrzymują obrażenia, objęte nią pola nie przynoszą nam zysku, co więcej nie możemy tam budować też miast…

By zagospodarować ten teren musimy posiadać liczne zastępy robotników i poświęcić dziesiątki tur.

Na czym polega rewolucyjność w Rising Tide? Otóż: w grze tej możemy budować miasta na morzu, co więcej morze podzielone jest na różne obszary, z których możemy czerpać dokładnie takie same zyski jak z lądu oraz – co najważniejsze – nie ma tam miazmy.

Ogólnie rzecz biorąc w Rising Tide kilkanaście razy bardziej opłacalne jest rozwijać się na morzach, niż lądach.

Jednak nie dlatego, że morze jest jakieś super, tylko dlatego, że (przez głupią mechanikę Miazmy) rozwój na lądzie jest żmudny i mało opłacalny.

W Tempest natomiast po morzu rozrzucone są różnego rodzaju platformy, gdzie możemy zyskać dostęp do ważnych surowców strategicznych i luksusowych. Pomysł jest bardzo dobry, realizacja jednak gorsza: platform jest bowiem niewiele, a na lądzie można zdobyć lepsze łupy mniejszym kosztem.

Za nim także…

Otwarcie szlaków handlowych przez Atlantyk, Pacyfik i dookoła Afryki całkowicie odmieniło świat, zarówno człowieka jak i przyrody. Tak więc konie, krowy, świnie, pszenica i owce z Eurazji mogły trafić do obydwu Ameryk i Australii. Cenne towary jak tytoń, kukurydza, kartofle, srebro i złoto z Ameryk, przyprawy i jedwab z Azji, czarni niewolnicy z Afryki, cukier i bawełna z bliskiego wschodu oraz wpierdol z Europy: na cały świat. W bezludnych krainach wzniesiono nowe, olśniewające miasta, jak Nowy Jork, Sao Paulo, Kapsztad czy Sydney, z których wiele przyćmiło swym splendorem istniejące. Niektóre spośród starych, jak Londyn, Amsterdam, Tokio, Kanton, Singapur: rozkwitły. Te z nich, które nie podążyły za zmianami, lub nie potrafiły pojąć ich znaczenia, jak Lizbona, Wenecja, Bagdad czy Tenochitlan natomiast spotkała hańba, deklasacja i gorsze nierzadko rzeczy…

W grach 4X natomiast, nawet przekroczywszy morze i dotarłszy do dalekiej krainy, nawet, jeśli te nie okażą się zajęte przez wrogie nacje, to jedynym, co można tam znaleźć, to pewne ilości zasobów, które zwykle produkujemy już w ogromnych ilościach w domu oraz spora ilość pustego terenu, gdzie w teorii możemy budować miasta.

W praktyce jednak nam się to nie opłaca, bo zasady ich rozwoju są takie, że do końca gry pozostaną one cieniem metropolii, jakie rozwijaliśmy w kraju macierzystym…

Prawdę mówiąc nie wiem, dlaczego jeszcze nie poradzono sobie z tym problemem (tzn. wiem: problem nie jest krytyczny i w bardzo niewielkim stopniu wpływa na przyjemność z gry i co za tym idzie jej sprzedaż). Odpowiednie mechaniki istnieją. Z problemem powoli rozwijających się miast zamorskich mogłaby sobie poradzić mechanika Emigracji obecna choćby w Stellaris (działa ona tak, że nowo skolonizowane planety, z licznymi miejscami pracy i wysokim morale „kradną” przyrost naturalny starych kolonii, z niskim morale i wysokim bezrobociem, bo ludzie przeprowadzają się tam… dzięki temu nowa kolonia w kilka dekad może stać się nową perłom imperium).

Z problemem nowych zasobów dałaby sobie natomiast radę mechanika biomów, podobna do tej z gier surviwalowych. Biomy działają w ten sposób, że mamy jakiś obszar o określonym wyglądzie środowiska, gdzie można natrafić na określonych wrogów i zasoby, typu „las: możesz znaleźć średnie ilości żywności i duże ilości drewna, ale zero kamienia, za to mogą pogryźć cię wilki i niedźwiedzie” albo „pola: można tam znaleźć bardzo dużo żywności, ale zero budulca i nie zagrażają ci drapieżniki”.

Przypomina to trochę mechanikę terenu z 4X-ów, ale tylko pozornie. Następnie należałoby podzielić świat na biomy: Europejski, Afykański, Azjatycki, Australijski i Amerykański, gdzie w każdym byłby dostęp do innych zasobów luksusowych i strategicznych (np. konie, krowy i pszenica w Europie, Przyprawy i Jedwab w Azji i tak dalej)… Zasoby można by albo zużywać do produkcji jednostek, albo też używać jak w Endless Legend aktywując różne efekty (gdzie np. Złoto daje premie ekonomiczne, Wino: premie do Morale i tak dalej).

Jedynym sposobem na pozyskanie danego zasobu byłoby mieć miasta w odpowiednim biomie lub też umowy handlowe z mającym takie imperium…

Zasoby wydane na statki to zasoby utopione:

Wszystko to powoduje, że – jeśli tylko nie wylosowała nam się mapa w kształcie kilku wysp – pieniądze na statki są zmarnowane, bo zwyczajnie nie ma gdzie pływać. W wypadku mapy wyspiarskiej ich rola natomiast zostaje sprowadzona do prostego transportu wojsk oraz ich eskorty.

Ten wpis został opublikowany w kategorii gry, Gry komputerowe i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

9 odpowiedzi na „Morze w grach 4X i problemy z nim:

  1. PK_AZ pisze:

    „By przewieźć taką ilość ładunku lądem potrzebowalibyśmy (w czasach przed wynalezieniem kolei) potrzebowalibyśmy 128 koli, 48 wozów i tylu samo woźniców. ”

    Czemu akurat tyle koni? 48 wozów dwukonnych to 96 koni, zostaje 32. Na pokrycie strat marszowych (nie sądzę, strasznie dużo)?

    • A, bo miałem nieprzyjemne przejścia z lewą, dolną ósemką, NFZ-tem i chirurgiem szczękowym. W efekcie od miesiąca jestem na takich prochach, że ledwie wiem, jak się nazywam.

      Dzięki za uwagę, już poprawiam.

  2. pontifex maximus pisze:

    Nachodzi mnie takie skojarzenie.

    Otóż przewaga transportu lądowego nad morskim w czteriksach jest taka, że jak raz wybudujesz te drogi, to one już zostaną i przenoszenie jednostek jest równie wygodne, co wcześniej, za to wiele szybsze. Natomiast transport morski wymaga budowy statków transportowych, które są wiecznie zagrożone atakiem, mobilność liczoną w ruchu na turę (czy jakiś ekwiwalent tego pojęcia) mają niewiele większą, niż jakby przewożona jednostka szła po drodze, poza przewozem nadają się w zasadzie najwyżej do zwiadu (czyli mamy te utopione koszty czy jak to nazywa się w ekonomii), i na koniec jeszcze wymaga wiele zachodu ze strony gracza (załaduj, płyń, uważaj na wroga, wyładuj).

    Zatem. Może by miała sens taka mechanika, że szlaki morskie odblokowujemy jakoś tak przez samą kontrolę nad akwenem? Takie rozwiązanie było chyba w starym Medieval: Total War, ale słabo tą grę pamiętam. Trzymało się okręt na polach morskich i można było przerzucić armię na dowolne pole lądowe, z którym było stałe połączenie.

    Albo tak, żeby budowa jakiegoś tam „Portu Morskiego” w portowym mieście pozwalała na przerzut jednostek lądowych za morze, trochę jak specjalny skill paratrooperów z Cywilizacji 2.

    • PK_AZ pisze:

      „Natomiast transport morski wymaga budowy statków transportowych, które są wiecznie zagrożone atakiem,”
      Moje odczucie jest takie, że powoli odchodzi się od budowy dedykowanych transportowców. Nie miała ich Civilization V, w zasadzie nie ma ich Total War: Rome 2, a w Hearts of Iron transportowce to nie fizyczna jednostka, tylko pula, z której płaci się m.in. za transport dywizji.

      „mobilność liczoną w ruchu na turę (czy jakiś ekwiwalent tego pojęcia) mają niewiele większą, niż jakby przewożona jednostka szła po drodze”
      W sumie zastanawiam się nad taką rzeczą: jak by wyglądał 4X, w którym jednostki lądowe poruszają się standardowo 2 heksy na turę, po drodze robią jeden dodatkowy, a po rzece dwa dodatkowe (ale bez bonusu z drogi);
      z kolei jednostki morskie, wliczając zaokrętowane jednostki lądowe (coś w stylu Civ5, czyli dywizja wchodzi na heksa wody i nagle staje się statkiem, płacąc za to całym dostępnym w tej turze ruchem) mają standardowo 8 punktów ruchu, lub 6 punktów ruchu i 3 dodatkowe mogą wyciągnąć, płynąc z wiatrem.
      Dorzuciłbym do tego zasadę, że zasięg szlaku handlowego może wynosić maksymalnie czterokrotność ruchu na turę (czyli maks 16 heksów na lądzie, max 36 na oceanie) i może by śmigało.

  3. Marcin Robak pisze:

    Mnie oprócz morza, które jest tylko i wyłącznie przeszkodą zamiast również okazją, w ostatnich sesjach z Civ 5, zadziwiła bezużyteczność rzek. O ile ciekawiej by wyglądała gra gdyby właśnie rzeki były promowanym przez grę szlakiem handlowym (np. dając dużo większe zyski, albo zwiększając zasięg handlu). Zwiększającym mobilność (zwłaszcza w jedną stronę wojsko można załadować na barki.
    Szczególnym zaś przypadkiem byłoby nadmorskie miasto u ujścia rzeki, kontrolujące cały ruch handlowy (Gdańsk, Londyn, Nowy Orlean, itp.).
    Mechanika blokowania wrogich szlaków handlowych (oraz pobierania zysków od cudzych szlaków handlowych) sprawiłaby że nacisk na utrzymanie lub zdobycie takiego miasta byłby dużo większy.
    Tak samo sprawa miałaby się z wszelkiego rodzaju cieśninami (Bosfor, Malaka, Gibraltarz), oraz Tworzenie kanałów miałoby bardzo duży sens, strategiczny oraz handlowy.

  4. slanngada pisze:

    Generalnie problemy są 2 1 kiepska mechanika handlu 2 micromagment stansportu.
    To pierwsze działa w serii EU, gdzie małe kraje z tego muszą żyć, a kontroloa morza ułatwa życie. To drugie w total warach oraz ciwkach gdzie nie ma trasportowców, ale statki się przydają.

  5. Kasztelan pisze:

    Dostałem wizji, civka w ktorej dno oceanu staje się lądem przy jakiejś technologii dzięki temu nawet w połowie gry bedzie walka o nowe tereny, a potrzeba innych jednostek rozbije troche strategie bloba armii albo przynajmniej pozwoli uciec i okopac sie na morzu

  6. Szhival pisze:

    Ani slowa o Alpha Centauri do ktorej poziomu (imho nieudolnie) probuje Beyond Earth dotrzec?

    Nie ma chyba (do tej pory) innej 4x gdzie mozemy celowo podniesc/opuscic globalny poziom wod i np. podtopic miasta przeciwnika ktory nie wybodowal w nich odpowiednich zabezpieczen.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s